Genau das ist doch das traurige. Wenn es Stufen gibt, spielen die Spieler für die Stufen. Das Spielziel ist etwas abstraktes statt etwas spielweltliches.
Ich hab ehrlich gesagt ein ziemliches Problem mit solchen Aussagen. Ich dachte, über die Diskussion über die "Einzig wahre Art des Rollenspiels (TM)" sind wir seit den 90ern hinaus.
Nur weil Spieler regeltechnische Charakterprogression schätzen, heißt das nicht, dass ihnen das innerweltliche Spielziel egal wäre. Viele schätzen eben beides.
Wenn du ersteres nicht brauchst ist das ok. Andersrum aber genauso.
Man kann Spielern die eigenen Vorlieben vorstellen und vorspielen. Aber ob sie dann drauf anspringen ist ihre eigene Entscheidung. Mir kann man z.B. noch so oft erklären, dass hohe Charaktersterblichkeit das Spiel so viel spannender macht, ich finde trotzdem nichts dran. Dir geht es eben mit Stufen und Erfahrungspunkten so. Ich mag balancierten Charakterbau und gleichmäßigen Machtzuwachs in der Gruppe. Und ich mag die zig Zufallstabellen bei Traveller. Andere mögen die Herausforderung, mit zufällig ausgewürfelten Charakteren zu spielen oder detailliert ausgearbeitete Abenteuer.
Und nichts davon ist falsch oder "traurig".
Was mich an Mongoose Traveller 2 gerade wirklich begeistert, sind die Optionen, die es bietet. Ich kann klassischen Traveller-Stil spielen, mit "normalen" Menschen, ausgewürfelten Werten und Zufallstabellen-basierten Spiel oder ich kann (mit dem Companion) balancierten Punkte-Charakterbau, Erfahrungspunkte und heroisches Spiel reinbringen und mir eine Kaufkampagne schnappen. Oder jede Kombination davon, wie es in der Gruppe am besten ankommt. Anstatt vorzuschreiben, was gefälligst die richtige Art zu spielen ist, überlässt man der Gruppe die Entscheidung, so zu spielen, wie es den Spieler:innen Spaß macht. Und letzteres ist das einzige, auf das es letztendlich ankommt.
Natürlich. Oder besser: der überwiegende Mainstream ist pro Charakterprogression.
Ich hab da eine Exotenmeinung. Ist mir bewusst. Ist mir aber auch egal.
Und ich akzeptiere deine "Exotenmeinung"
. Ich argumentiere eben nur gegen den Ansatz "Die Mainstreamer weiß es einfach nicht besser und wäre viel glücklicher, wenn man sie mit mehr passenden Systemen zum progressionsfreien Spiel bringen würde". Die Spieler:innen spielen einfach das, was ihnen Spaß macht und aus. Da spielt sicher auch Gewöhnung rein, aber deutlich mehr einfach persönliche Vorlieben. Ich habe mehr als 10 Jahre lang DSA gespielt, bevor ich auf andere Systeme aufmerksam geworden bin. Als ich gemerkt habe, dass mir die anderen Systeme besser gefallen, habe ich DSA gerne den Rücken gekehrt. Ausschlaggebend war, womit ich mich wohl gefühlt habe, nicht womit ich "sozialisiert" worden bin.
Ich stelle meinen Gruppen und neuen Rollenspieler:innen ständig neue Systeme vor, von D&D bis zu PbtA, Traveller, Beyond the Wall, Cthulhu oder auch mal einen DCC Trichter. Manchen gefällt das eine, manchen das andere. Und für manche ist DSA4.1 immer noch der heilige Gral. Sollen sie Spaß damit haben, ich muss es ja nicht spielen.
was wäre, wenn die ersten Rollenspiele da wie Traveller gewesen wären und keine Progreassion gehabt hätten?
Traveller gibt es beinahe so lange wie D&D (1977 vs 1974 von D&D). Zu dem Zeitpunkt war D&D noch genauso ein ziemliches Nischenhobby. Die Annahme, dass Traveller einfach zu spät kam und alle Rollenspieler schon D&D-sozialisiert waren, ist also falsch. Es war eine Parallelentwicklung und der D&D-Ansatz hat einfach mehr Anklang gefunden.