Hier sind ein paar Bemerkungen zu bestimmenden Merkmalen von Hero, die mir gestern Abend wieder in den Sinn kamen:
Eigentlich hat das Folgende eher allgemein mit der 3W6-Verteilung (der typischen "bell curve") zu tun. Immer wieder stoße ich in Internet-Foren und Podcasts auf Spuren eines "Glaubenskrieges" zwischen den Leuten, die für ihr Spiel ein Roll-High-System (mit dem W20, W12 oder W10 möglichst hoch würfeln, immer lineares System) bevorzugen und denen, die ein Prozentsystem mögen. Schätzungsweise ist die Fraktion der Prozent'ler kleiner.
Gerade gestern bin ich auf eine Sache gestoßen, die sicherlich manchen Spielern, die ein Roll-High-Verfahren bevorzugen, nicht so gut gefallen könnte.
In Hero beginnen Skills fast immer mit 11- (d.h. 11 oder weniger würfeln auf 3W6), abgesehen von manchen Abzügen für besondere Erschwernisse. Das ist mehr als 60%. Eigentlich eine sehr schöne Erfindung, wenn man bedenkt, das Hero ja "Helden" als Protagonisten haben will und keine Luschen mit 15% oder 20% in ihren Skills. Selbst eine Fifty-Fifty-Chance (10-) wäre mir für einen "gelernten" Skill ehrlich gesagt zu schlapp. Deshalb ist eine Chance von 60+% eigentlich genau richtig.
Hat ein Charakter erst einmal eine 12-, was ja schon für weniger Charakterpunkte möglich ist, würfelt er in ca. 74% aller Fälle einen Erfolg, bei 13- in 83% der Fälle. Daher haben auch viele der vorbereiteten Beispielcharaktere in Hero kaum Skills auf mehr als 13-.
Es lohnt sich natürlich, in einem solchen 3W6-System auch mal Skills auf 17-, 18- und mehr hochzukaufen. Die natürliche "18" bleibt hier zwar immer der Misserfolg, aber die statistische Wahrscheinlichkeit für 18 liegt mit 3W6 bei unter 1%. Ab etwa 20- wird das Investieren in einen Skill für die meisten Leute uninteressant (point of diminishing returns). Es gibt zwar gelegentlich einen Malus auf den Skill-Wert, aber häufig nur -3 oder -4.
Habe ich aber einen Skill-Wert von 23-, interessiert mich die -3 doch eh nicht mehr.
Warum sollte also ein Spieler im Hero System noch in einen bestehenden Skill Charakterpunkte investieren? Einen Anreiz für ein langfristiges, wohlüberlegtes Investieren und "Hochziehen" eines Skills gibt es dort zumindest nicht, da die "Levels" auch linear gleich viel kosten (jeweils +1 oder +2 Punkte für ein Level, anders als in GURPS!). Mit anderen Worten: Man ist einfach sehr schnell im Bereich der hohen Skill-Werte angekommen.
In verschiedenen Roll-High-Systemen wie d20 oder auch in Cartoon Action Hour und allen anderen, in denen der Wert zum Würfelergebnis addiert wird, lohnt es sich aber durchaus, immer höher und höher zu klettern. d20 und CAH:S2 haben darüberhinaus gemeinsam, dass die Chance für einen "Patzer" auf der 1 immer gleich bleibt, sogar bei irrsinnig hohen Skills.