Folgende Rezension zu Rolemaster kam mir beim rumstöbern unter die Augen. Ich kann mich dieser Rezension nur anschließen. Ist aber eben nur meine persönliche Meinung, hat aber viel Wahres und richtiges in sich.
Edit. Hatte falschen Text kopiert...Berichtigung folgt. Sorry.
Hier die Kritik die ich eigentlich meinte:
Rezension von Stratos
Autor: Charlton, Coleman; Curtis, John
Aus der Reihe "Rolemaster"
Es zeugt schon von Mut, im Jahr 2007 - und das in einer Ära der Rollenspielkrise - "Rolemaster" auf Deutsch neu herauszubringen. Denn gerade dieses Rollenspiel steht für alles, was das "moderne" Rollenspiel eher nicht sein will: kompliziert, regelintensiv, tabellenlastig, komplex, ernsthaft und frei von atmosphärischer Begleitprosa. Kein Wunder, stammt doch die Erstausgabe aus dem Jahr 1980 - also noch aus der Anfangszeit des Hobbies. Man kann und muß deshalb die Frage stellen: was hat Rolemaster dem heutigen Rollenspieler noch zu sagen? Ist das Spiel gar nur noch aus historischen Gründen interessant?
In der Tat muß man dem jungen Verlag 13Mann/Sonnenfeste Respekt zollen für seine Entscheidung, die dritte Auflage von "Rolemaster" in deutscher Sprache herauszubringen. Sie ist mutig, sie ist selbstbewußt - und sie ist richtig. Denn "Rolemaster" weiß auch heute noch zu begeistern, mit seinem - zugegeben - schroffen Charme, der eine ganz andere Herangehensweise an das Rollenspiel erfordert. "Rolemaster", ein offenes System für alle denkbaren Fantasy-Kampagnenwelten (das Rules-Only-Grundregelwerk verzichtet nämlich auf einen Hintergrund), ist sehr viel mehr als Spielsimulation angelegt, er versucht mit durchdachten und in sich logischen Mechanismen alle denkbaren Situationen des Abenteuerspiels zu erfassen. Das System hat sich auch in seiner dritten Verkörperung nicht wirklich verschlankt, aber die Regeln wirken konsistenter und konsequenter. Die Charakterentwicklung glänzt mit vielen Optionen zur Hintergrundgestaltung, zur Ausbildung und Weiterentwicklung der neun vorgegebenen Klassen (Krieger, Dieb, Schurke, Magier, Kleriker, Mentalist, Waldläufer, Trickser und Barde). Die Fertigkeiten sind clever in Fertigkeitsgruppen zusammengefasst und damit gut zu handhaben, die Kampfregeln sehr gut in die allgemeinen "Aktionsregeln" eingebettet. Übrigens ein erstaunlicher Ansatz: ein eigenes Kapitel zum Thema Kampf gibt es nicht. Kämpfe werden nicht auf einer höheren Simulationsebene abgehandelt als Bewegungen, Fertigkeitsproben und andere Manöver - was freilich nichts daran ändert, daß "Rolemaster" mit unzähligen Angriffsoptionen, Schadenstabellen und Kampfmanövern aufwartet.
Damit wären wir also bei den Tabellen, seit jeher der Zankapfel von "Rolemaster" und "Rolemaster"-nahen Spielen wie MERP/MERS. Auch in dieser Ausgabe finden sich wieder einmal reichlich davon: die Tabelle "Kritische Treffer gegen große Wesen" (S. 270), die "Angriffstabelle Rammen & Umklammern" (S. 259) nebst den vielen Zauber- und Patzerlisten. Die einen werden bei dieser Tabellenflut stöhnen, die anderen jubeln; denn tatsächlich läßt sich mithilfe dieser Tabellen nahezu jede Situation regelnah klären. Der Spielleiter wird dadurch freilich einiger Macht beraubt, er wird in vielerlei Hinsicht zum Regel- und Tabellenverwalter. Diese Spielweise (die man mit Abstrichen auch bei Harnmaster vorfindet) ist heute ziemlich verpönt, und die Spielautoren (Coleman Charton, John Curtis, Pete Fanlon und Steve Marvin) wissen das. Sie präsentieren und progagieren das neue "Rolemaster" deshalb immer wieder als Baukastensystem, dessen Elemente sich leicht voneinander lösen und miteinander kombinieren lassen - frei nach dem Motto: mach dein Spiel so komplex, wie du es willst. Und das klappt dank der in sich stimmigen Regeln vorzüglich. Wer sich an "Rolemaster" versuchen will, kann dank des logischen Aufbaus erst mit kleinen Brötchen backen und sich dann nach und nach mehr in die Materie einarbeiten. Und wer das nicht will? Nun, der kann das "Rolemaster"-Buch noch immer als Ideensteinbruch verwenden. Das macht diesen Klassiker (vor allem nach seiner Frischzellenkur) auch für Spieler anderer Systeme interessant, sofern sie sich nicht von der gelegentlich trockenen Sprache abschrecken lassen. Hier hätte eventuell auch die Übersetzung (Bernd Blecha, Thomas Eigen, Sebastian Witzmann) etwas spritziger sein können. Im Groben und Ganzen aber ist sie gelungen, was man auch vom Layout (die Seiten sind im herben Beige gehalten, der Text läßt an den Rändern genug Raum, um das Auge nicht zu ermüden) sagen kann. Sauber lektoriert ist das Buch ebenfalls - ein dicker Pluspunkt. Und die Illustrationen, eigens für die deutsche Ausgabe angefertigt, wirken modern und sorgen für Flair. Allenfalls über das doch recht dünne Papier muß man meckern, das für ein Grundregelwerk zu fragil wirkt. Schließlich erfordert ja gerade "Rolemaster" heftiges Blättern ... ob die Bücher das lange überleben werden?
Es bleibt der einzige Minuspunkt dieser wirklich gelungenen Ausgabe. "Rolemaster" ist kantig, klassisch, konservativ, ist sich in wesentlichen Elementen treu geblieben und schielt nicht auf heutige Standards, sondern setzt ganz auf seine Stärken. Kein Spiel für jeden, kein Massenprodukt und ganz bestimmt kein Einsteigersystem - doch für passionierte Rollenspieler, experimentierfreudige Gruppen und simulationsfreudige Menschen eine Offenbarung. Eine gelungenes Revial für ein großes Rollenspielsystem, und ein nicht minder gelungener Einstieg für 13Mann. Die haben übrigens noch einiges vor mit "Rolemaster": das Kampfhandbuch und ein Spielleiterschirm sollen noch im Oktober 2007 folgen, zwei Zauberbücher und - ganz wichtig - unterstützende Abenteuer ebenfalls. Die Jungs von der Sonnenfeste meinen es ernst. Der Erfolg ist ihnen zu wünschen.