Im Großen und Ganzen mag ich Hero. Vor allem durch das Lucha Libre-Buch (immer noch meine heiße Empfehlung, denn darin sind die Hero-Regeln endlich mal kompakt und übersichtlich erklärt und überflüssiger Ballast ist draußen), und nun auch besonders durch die 6. Edition. Diese neue Edition hat einfach unglaublich schöne Bücher mit einem fantastischen Layout und dazu einen Organisationsgrad, den oft nicht mal Lexika vorweisen können.
Das eigentliche Gameplay, wenn es erst zu einer Kampfszene kommt, kann sich natürlich immer hinziehen wie schlechter Kaugummi, aber auch da bastle ich an kompakten Lösungen. Ich denke, "for what it is" ist Hero 6th großartig, einfach ein sehr, sehr ausführlicher, regelverliebter Power-Baukasten.
Was ich aber gerade neulich wieder gemerkt habe: Viele Powers sind nicht sinnvoll, wenn man sie nur auf dem untersten "Level" kauft, zum Beispiel einen 1d6 Blast (früher "Energy Blast", jetzt nur moch "Blast"). Das wäre im Zusammenhang dieses Systems ein bisschen daneben, oder nicht?
Ein Blast mit 1d6 bringt fast gar nichts, denn Blast ist immer nur Normal Damage (Stun-Schaden). Was kann ich auf einem sechsseitigen Würfel schon errreichen? Bestenfalls würfle ich da eine 6. Aber selbst die unfittesten und zerbrechlichsten Charaktere haben bestimmt eine PD (Physical Defense) von 4-6. Ich müsste also von den gewürfelten 6 Punkten Schaden erst noch 4-6 abziehen. Okay, sagen wir mal, es gehen tatsächlich 2 Punkte durch. Der Gegner verliert 2 STUN. Da aber alle Charaktere i.d.R. REC haben und ich mindestens mit REC 4 rechnen muss, sind zwei verlorene Punkte in STUN doch unerheblich. Dazu kommt die immer noch gratis und automatisch gewährte Post-Segment 12 Recovery, die jeder Charakter erhält.
Ein Blast, der nur 1d6 oder 2d6 anrichtet, würde nur zusammen mit anderen Attacken in derselben Runde effektiv sein, oder gegen einen Gegner, der bereits einen Großteil seines STUN auf anderem Wege eingebüßt hat und dessen REC niedrig ist (durch Drain REC?).
Ich kaufe deshalb Blasts mindestens auf 4d6 und höher, denn erst ab da wird es meiner Meinung nach interessant. Mit Blast 1d6 oder auch Mental Blast 1d6 würde ich einen Spieler doch nur ärgern, denn das wäre die typische Fähigkeit, die man sich aufgeschrieben hat, die dem Charakter aber null und nichts bringt.
Wie gesagt, ich spreche nur vom Normal Damage. Eine 1d6 Ranged Killing Attack [15 Pkt.] wäre da schon etwas anderes. Ich habe gemerkt, dass Fähigkeiten in der Regel fast immer erst ab Kosten in Höhe von 15-20 Punkten wirklich wirkungsvoll werden. Ich kaufe häufig etwas für 20 oder 30 "Active Points" und bringe die dann mit kleinen Limitations runter (z.B. mit den guten alten Bekannten Gestures, Incantation, Concentration, Extra Time oder Increased END ...). Das klappt ziemlich gut.