Ergänzend zu den Ausführungen von Arkam etwas weiter vorne, der vorragig , das Verhalten der Spielerschaft sowie die Verfügbarkeit von Spielmaterialien der einzelnen Systeme betrachtete, will ich die wirtschaftliche Seite erwas anreißen.
Dabei wirft Arkam mir den Ball schon zu. Spielmaterial.
Sicher, Rollenspiel ist für die, die es ausüben, ein tolles Hobby. Und der eine oder andere gibt auch Geld dafür aus, diesem Hobby zu frönen. Das der Kuchen sich dabei in viele Stückchen aufteilt, siehe die Liste etwas weiter vorne, welche sicher nicht vollständig aber dennoch umfasend ist, ist klar. So bleibt für die wenig etablierten Kaufsysteme nur wenig Luft zum atmen.
Andererseits ist es für mich nicht nachvollziehbar, warum dann nicht bei kaufstarken Produkten flexibler reagiert wird.
So habe ich es mehrfach erlebt das Verlage, ein Musterbeispiel hierfür war FanPro, nicht in der Lage sind, vergriffene und ausverkaufte Spielhilfen, Regelwerke, Abenteuer u.ä. nachzudrucken. Im Gegenteil. Wollte ein Spieler sowas haben oder brauchte es gar für seine Spielrunde, dann mußte er diese i.d.R. überteuert bei eBay und Konsorten erwerben.
Und das ist bis jetzt unverändert.
Auf der einen Seite wird geklagt, daß mit RPG-Produkten keine Umsätze zu machen sind, daß das ganze Genre untergeht, auf der anderen Seite wird auf Umsatz durch ein Produkt, daß es ja bereits gibt, verzichtet, nur weil man z.B. nicht in der Lage ist, einen Nachdruck in Auftrag zu geben.
Oft drängt sich mir da der Eindruck auf, daß man eben irgend wann mal beschlossen hat, eine bestimmte Auflage (empirisch, durch Würfelwurf oder wie auch immer ermittelt) herzustellen und wenn es dann mehr wird, emotional nicht mehr in der Lage ist, sich damit auseinanderzusetzen.
Künstler eben.
Die kaufmännische Seite bleibt dadurch natürlich auf der Strecke. Und damit natürlich auch Geld bzw. Gewinne, die Verlage und ihre Macher benötigen, um überleben und weitermachen zu können.
Denn eines ist klar. Firmen müssen Gewinne machen, um existieren zu können.