Okay, es ist nicht so kompliziert. Deswegen ist es auch schwer zu erklären...
Beispiele funktionieren am besten.
Also: Im Abenteuer geht es nicht hauptsächlich darum, ob die Abenteurer den bösen Zauberer Zwickelschnitz stoppen, sondern wie sie das tun. Die Chance, zu versagen, ist extrem gering - da muss schon ein grobes Spieler-Spielleiter-Missverständnis oder bewußte Sabotage dieser Absicht eines Spielers vorliegen.
Die meisten Abenteuer haben so ein Gerüst: "Die Charaktere sollen in die Arcology eindringen und Genmaterial von Michael Jackson stehlen", "Die Charaktere werden mit einem Ritualmord konfrontiert und finden den fiesen Mörder", "Die Charaktere gehen in Dungeon X, metzeln die Monster und nehmen die Schätze an sich. Dabei finden sie heraus, dass die Welt bedroht ist und machen sich auf und retten sie".
Manche Spieler ziehen eine geringe Erfolgschance vor, weil sie dann das Gefühl haben, wirklich etwas erreicht zu haben. Andere ziehen es vor, eine gute Chance zu haben, erfolgreich zu sein; einerseits ist das weniger frustrierend, andererseits kann man sich durch den verminderten Erfolgsdruck anderen Aspekten (Charakterspiel, Erzählspiel) zuwenden.
Ich will eigentlich nur sagen: Es ist in Ordnung, wenn die Chancen zu Gunsten der Charaktere stehen. Wenn es ziemlich wahrscheinlich ist, dass die Charaktere ihr Ziel auch erreichen, dann wird der Weg dahin eben wichtiger.
Aber in diesem Fall muss auch die "Suspension of Disbelief" einsetzen: Auch wenn alle wissen, dass sie vermutlich den Mörder finden werden, strengen sich die Charaktere trotzdem an - denn die wissen das üblicherweise nicht. Das funktioniert bei Film etc. eigentlich ganz hervorragend: Auch wenn man ziemlich sicher weiß, dass der Hauptcharakter die hilflose Blondine retten wird, fühlen wir uns von seinen Versuchen doch unterhalten.
Wenn ich spiele, gehe ich meistens auch davon aus, das vorher gesteckte (oder im Spiel akzeptierte) Ziel erreichen zu können. Da interessiert mich mehr, was dazwischen passiert, und wie das Ganze endet, als ob ich das Ziel auch erreiche.
Auch hier ein Beispiel: Im Augenblick beschützt einer meiner Charaktere eine Archäologin, die auf der Suche nach einem Speer ist. Ich selber habe keine Zweifel daran, dass wir den Speer finden werden und auch kaum Zweifel, dass die Archäologin die Aktion überleben wird. Das macht es für mich nicht weniger spannend, mich dann mit einem fiesen israelischen General anzulegen, im Doppeldecker quer über die Wüste zu fliegen, von wildgewordenen Arabern angegriffen zu werden, und wahrscheinlich von unserem zwielichtigen Begleiter verraten zu werden. (Das Abenteuer ist ein klitzekleines bißchen bei Indiana Jones geklaut.)