ProbenLiebe DSA-Fans, seht es endlich ein, die 3W20-Probe war ein Scheißidee. Es ist schön, in WdM endlich mal ein paar Wahrscheinlichkeiten zu lesen, sogar mit Formeln, die ich nicht verstehe. Aber es ist schade, dass das überhaupt nötig war. Ja, es ist nicht so kompliziert, dass man es überhaupt nicht verstehen könnte. Nein, deswegen ist es noch lange nicht gut. Zukünftig würfeln wir eine Probe mit 1W20 gegen Eigenschaft bzw. Talent (jeweils kleiner oder gleich würfeln). Auch hier würde ich von Unknown Armies klauen mit dem Dreiklang „gar nicht würfeln“, „gegen Eigenschaft würfeln“ und „gegen Talent würfeln“. Und das geht so:
- In einfachen Situationen (kein Zeitdruck, keine sehr anspruchsvolle Aufgabe): Kein Wurf erforderlich, wenn du das passende Talent hast (ein Punkt genügt), ansonsten ggf. Eigenschaftsprobe, wenn es auch ohne Vorkenntnisse möglich ist.
- In anspruchsvollen Situationen (die Aufgabe ist schwierig oder die Zeit begrenzt): Eigenschaftsprobe, wenn du das passende Talent hast, wobei du besonders erfolgreich bist, wenn du auch unter dem TaW bleibst. (Andersrum, wenn Talent höher als Eigenschaft.) Ggf. Probe gegen halbierte Eigenschaft (abrunden), wenn du kein passendes Talent hast.
- In entscheidenden Situationen (schwierige Aufgabe unter Zeitdruck oder lebensbedrohliche Situation): Talentprobe, hast du das Talent nicht, hast du keine Chance.
Arbeiten zwei Charaktere gegeneinander und haben beide ihre Probe geschafft, gewinnt derjenige, dessen Würfel die höhere Zahl anzeigt.
Im Zweifel könnte man auch jedes andere einfache und bewährte Probensystem mit überschaubaren Wahrscheinlichkeiten wählen, ich habe dieses genommen, weil man das W20-Unterwürfeln behält und auch die Höhe der Eigenschaften und Talentwerte ungefähr wie gewohnt bleiben kann.
Beispiel: Frenjar hat 5 Schwimmen und 11 KK (KK ist Schwimmen zugeordnet, ja, bei manchen Talenten wird es schwer, genau eine Eigenschaft zu wählen, wir machen es trotzdem.) An einem schönen Frühlingstag kommt er mit seinen Gefährten an einen ruhigen See. Er zieht sich aus und schwimmt ein Stück. Eine Probe ist dafür nicht erforderlich. Das verstand sich eigentlich auch schon vorher von selbst, aber es soll wohl Meister gegeben haben, die für so etwas Proben verlangten, was DSA einen gewissen Ruf als „Du-musst-für-jeden-Scheiß-Würfeln“-Rollenspiel eingebracht hat.
Etwas später will Frenjar ans andere Ufer des Svellt. Aufgrund der Schneeschmelze ist die Strömung stark, und das Wasser ist eisig. Dies ist eine anspruchsvolle Aufgabe, Frenjar muss kleiner oder gleich seiner KK von 11 würfeln, um es zu schaffen, ansonsten hat er ein Problem. Ich würfle eine 10 – Glück gehabt.
Auf halber Strecke wird Frenjar vom anderen Ufer aus mit Pfeilen beschossen. Nun ist die Situation lebensbedrohlich geworden, mein Wurf von 10 reicht nicht mehr aus, da er größer als mein Talentwert von 5 ist. Frenjar geht unter und wird von der Strömung mitgerissen. Nächste Runde muss ich Selbstbeherrschung würfeln, um kein Wasser zu schlucken, und muss hoffen, dass meine Gefährten sich was einfallen lassen – oder vielleicht habe ich ja noch einen rettenden Dramapunkt zur Hand? DramapunkteUnabhängig von Helden- vs. Abenteurer-Kampagne können die Spieler über eine optionale Regel sehr klar einen Schwerpunkt auf Dramaturgie oder Simulation setzen, indem sie sich für oder gegen die Anwendung von Dramapunkten entscheiden. Mit Dramapunkten kann man dramatisch angemessenes Verhalten belohnen (insbesondere, aber nicht nur solches, das den eigenen Charakter in Schwierigkeiten bringt). Man kann sie einsetzen, um verpatzte Würfe zu wiederholen, erlittenen Schaden abzuschwächen, sich einen Bonus für einen entscheidenden Wurf zu erkaufen oder kleine Plot Twists zu erwirken. (Ja, das ist vom Unisystem Lite geklaut.)
Beispiel: In unserem Goldgräberdorf an einem Svellt-Zufluss im Ork-Gebiet gibt es einen penetranten, tyrannischen Stadtbüttel, den man besser nicht zum Feind hat. Frenjar kann das nicht mit ansehen und nutzt jede Gelegenheit, dem Büttel Paroli zu bieten oder ihn bloßzustellen. Daraufhin lauert ihm der Büttel mit ein paar Handlangern auf, verdrischt ihn nach Strich und Faden und wirft ihn aus der Stadt. Die Gruppe entscheidet, dass Frenjar hierfür einen Dramapunkt verdient hat.
Als er später bei seinem Versuch, den Svellt zu durchschwimmen, abzusaufen droht, gebe ich den Dramapunkt für einen Plot Twist aus: Frenjar hat Glück, die Strömung treibt einen entwurzelten Baum in seine Nähe, an dem er sich festhalten kann. KämpfeMan sollte nicht dem Irrtum erliegen, dass Kämpfe nur für den Problemlöser-Spielstil von Bedeutung wären. Denn in einer dramatische Fantasy-Geschichte haben Kämpfe genauso ihren Platz wie in einer Fantasy-Welt, die zu simulieren sich lohnt. Kämpfe müssen spannend sein und Spaß machen, egal welchem Spielstil man folgt. Lediglich das Maß an Regelmeisterschaft und der Zeitaufwand, die für einen erfolgreichen Kampf benötigt werden, mag variieren. Insbesondere im Interesse des dramatischen Spielstils sollte ein Kampfsystem schnell sein. Der Gedanke, durch optionale Regeln Komplexität hinzufügen zu können, ist an sich nicht schlecht, dadurch darf jedoch das Kampfsystem in seiner „Rumpfform“ nicht zu einem stupiden Runterwürfeln der Gegner geraten. Bewegung und Visualisierung ist oft der Schlüssel zu einem interessanten Kampf, wenn nicht durch Miniaturen, dann wenigstens durch eine grobe Skizze.
Ich kann und will hier kein vollständiges Kampfsystem entwickeln, aber ein paar Eckdaten könnten in etwa so aussehen:
- Das Waffen-Talent wird für Angriff und Verteidigung gleichermaßen eingesetzt, wobei das normale Probensystem gilt. Die gewürfelte Zahl gibt (bei geschaffter Probe) die Qualität des Angriffs an, die mit der Verteidigung verglichen wird und bei einem Treffer zugleich, plus TP der Waffe minus RS, den Schaden ergibt (kein extra Würfel für Schadensermittlung).
- Die aktive Parade ist nicht zwingend, daneben gibt es eine passive Verteidigung, die der Gegner mindestens schlagen muss (etwa: 4 Punkte Waffentalent = 1 Punkt passive Verteidigung). Man kann seine Chancen, Angriffe abzuwehren, durch „volle Verteidigung“ erhöhen.
- Abzüge für sinkende LE sind nicht an Prozente, sondern an feste Schwellen (20, 10) geknüpft.
- Vernünftige Bewegungs- und Initiativregeln sollten keinesfalls optional sein, diese sind Herz und Seele eines schnellen und spannenden Kampfsystems. Die bestehende Initiativregel von DSA 4 finde ich persönlich etwas zu umständlich, einfach den höchsten MU wie in DSA 3 aber auch nicht optimal. Ein Mittelding wäre gut.
- Optionale Regeln könnten z.B. Attackserien wie in DSA 3, ein paar der SFs aus DSA 4, die Wunden oder die Trefferzonen beinhalten.
- Multiple Aktionen sollten nicht an SFs geknüpft sein, sondern mit Abzügen belegt werden, sonst sind sie zu übermächtig.
- Zu den SFs: Wenn mit SFs gespielt wird, sollten diese auf keinen Fall auf Kosten von Talentpunkten gekauft werden müssen, sonst hat man wieder das gleiche Thema wie oben bei den Talenten schon erwähnt. Ich würde vorschlagen, SF-„Bäume“ einfach den Kampftalenten zuzuordnen und jeweils bei bestimmten Schwellenwerten in dem Kampftalent eine neue SF wählen zu lassen.
Ein paar Worte zum Thema Spielbalance. In aventurischen Heldengruppen können so unterschiedliche Personen vorkommen, dass eine faire und ausgewogene Verteilung der Fähigkeiten nicht plausibel wäre. An diesem Spagat scheitert m.E. das Baukastensystem von DSA 4. Hier werden Dinge gegeneinander aufgewogen, die man nicht gegeneinander aufwiegen kann, um eine Illusion der Fairness zu schaffen, die dann aber sogleich wieder ausgehebelt wird, weil man hinsichtlich der Effektivität verschiedener Kampfstile einem Verständnis von „Realismus“ hinterher jagt, den ich gar nicht zu beurteilen vermag, der aber jedenfalls aus dramatischer Sicht nicht angemessen ist, wo dann doch der Krieger bzw. Schwertgeselle als Nahkämpfer alternativlos ist.
Spielbalance sollte eher darin gemessen werden, was ein einzelner Charakter zum Abenteuer und der Handlung beiträgt, und hierauf hätte man bei der Entwicklung der Lifepaths großes Augenmerk zu legen. Das ist sicherlich eine anspruchsvolle Aufgabe und erfordert auch eine Menge Testspiele. Was speziell die verschiedenen Kampfstile angeht, so halte ich es für dramatisch geboten, dass diese sich in etwa ebenbürtig sind. An dieser Stelle sind simulationistischer und dramaturgischer Ansatz einmal unvereinbar, aber letztendlich denke ich, der Simulationist wird es verkraften, wenn das Duell zwischen Axtkämpfer und Fechter nicht ganz „realistisch“ verläuft, wohingegen jeder, der aus Style-Gründen gerne einen Barbaren mit einer großen Axt spielen möchte, es hassen wird, von jedem Geck mit Rapier und Linkhand vorgeführt zu werden. Mal ehrlich, der Realismus-Fraktion kann es doch eh kein Kampfsystem recht machen. Und wenn wir mal den Problemlöser als Tiebreaker hinzu ziehen, wird auch dieser klar für ausgewogene Kampfstile plädieren.
Dass man andererseits die Fähigkeiten eines nicht kämpferisch ausgelegten Charakters kaum gegen die Schlagkraft eines Kämpfers aufwiegen kann, liegt auf der Hand, daher sollte man es auch gar nicht versuchen. Und wenn ein Elf nun mal sowohl mit Waffen als auch mit Zaubern kämpfen kann, dann ist das eben so, er macht trotzdem normalerweise nur eins zur Zeit. Möglicherweise könnte man bei der wechselseitigen Verstärkung von Zaubern und Kampfkraft ein bisschen nachbessern, z.B. der Axxelleratus schien mir ein bisschen arg krass, ohne mir ein abschließendes Urteil erlauben zu wollen.
Magie und WunderDie Zahl der Zauberkundigen mit Viertel-, Halb- und Vollzauberern ist mittlerweile völlig aus dem Ruder gelaufen. Auch hier würde ich radikal kürzen: Magier, Hexe, Druide, Schamane (gepimpt), Elfen, und Schluss. Jede Klasse sollte Spaß machen (siehe oben Spielbalance). Da Heilzauber doch recht wesentlich ist, um Regenrationsphasen abzukürzen oder tödlich Verwundete Gefährten zurück zu holen, sollte jede Magieklasse darauf Zugriff haben, gerne auch verschiedenen Varianten. Heilung im Kampf würde ich lassen, das macht zwar in WoW und D&D 4 Spaß, aber es passt nicht zu DSA.
Statt jeden Zauber einzeln zu steigern, würde ich magische Talente vorsehen, die ganz normal neben den anderen Talenten gesteigert werden, am Besten wie die Kampf-Talente nur um 1 Punkt pro Stufe. Diese Talente könnten sich an der bisherigen Einteilung der Zauber orientieren: Ein Talent hieße dann Antimagie, ein anderes Hellsicht, usw. Mit diesen Talenten wird dann jeder Zauber der entsprechenden Kategorie gewürfelt. Selbstverständlich kann der Held weiterhin nur Zauber anwenden, die er auch beherrscht.
Ein Problem mit Zauberern war ja immer der AsP-Haushalt: Einmal leergezaubert, hatte der Magier oft den Rest des Abenteuers nichts mehr zu melden. Dem hat man mit beschleunigter Regeneration und höheren AsP-Pools versucht zu begegnen, was nun dazu führt, dass ein voll „aufgeladener“ Gildenmagier in einem gegebenen Kampf geradezu lächerliche Mengen Schaden austeilen kann. Andererseits dauert es aber trotz beschleunigter Regeneration ewig, den Pool wieder aufzufrischen. So hat es einen sehr hohen Einfluss auf die Effektivität des Magiers, was für Zeiträume zwischen Szenen übersprungen werden. All das ist nicht im Sinne eines ausgewogenen Spiels. Die Lösung ist relativ einfach und wird von vielen anderen Spielen vorgemacht: Kleinerer bzw. langsamer anwachsender AsP-Pool und höhere Kosten der Zauber bei
deutlich schnellerer AsP-Regeneration – nach einer Nachtruhe sind die AsP komplett voll, und auch ansonsten regenerieren sie sich mit z.B. 1W6 pro Stunde.
Was Geweihte angeht, muss ich zugeben, ich bin mit den DSA 4-Regeln nicht so firm, Liturgien schienen mir aber doch keine gar so schlechte Idee zu sein, um den Spielspaß eines Geweihten Helden zu erhöhen. Große Wunder sollten weiterhin möglich sein, für die außergewöhnlichen und dramatischen Momente. Insgesamt würde ich den Zwölfgötterglauben weniger einheitlich handhaben und stärker auf die Unterschiede und Konflikte zwischen den einzelnen Kulten abheben, zwar mit gegenseitigem Respekt, aber teilweise eher zähneknirschend.
AbenteuerNeue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.
Die Stufenanforderungen können für Helden und Abenteurer variiert werden, wobei die niedrigstufigen Module für Abenteurer dann für Helden eben zu leicht und banal sind. Ich würde verschiedene, farblich gekennzeichnete Reihen aufsetzen:
- Eine Action-orientierte Reihe, die vor allem auf äußerliche Gefahren und Probleme baut, die mit Gewalt und körperlicher Anstrengung zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären feindselige Gegner und Kreaturen.
- Eine Mystery-orientierte Reihe, die vor allem auf Geheimnisse und Probleme baut, die durch Ermittlungen und Kombinationsgabe zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären mysteriöse Auftraggeber und undurchschaubare Verdächtige.
- Eine Drama-orientierte Reihe, die vor allem auf Interessenkonflikte und Probleme baut, die durch soziale Interaktion und Kreativität zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären Menschen in Zwangslagen, Gewissenskonflikten oder mit Plänen und Ambitionen.
Das soll nicht heißen, dass in einem Mystery-Abenteuer keine Drama oder in einem Drama-Abenteuer kein Kampf vorkommen kann, oder dass eine Spielrunde nur Module einer Reihe spielen soll. Aber: Was draufsteht, ist auch drin.
AbenteuerpunkteBleibt noch die leidige Frage, wofür man Abenteuerpunkte vergeben sollte. Die grundsätzliche Metrik des Stufenanstiegs kann man dabei aus DSA 3 übernehmen. Aber wer vergibt nun die Abenteuerpunkte, und wofür? Was genau stellen die Abenteuerpunkte überhaupt dar? Belohnung für den Erfolg des Charakters? Belohnung für die Leistung des Spielers? Mittel zur Simulation einer Lernkurve? Bislang lautete die klare Antwort: Alles, aber nichts richtig. Die Steigerungskostentabelle und die Regeln für Lehrmeister in DSA 4 sind nicht nur umständlich, sie sind auch widersprüchlich und am Ende weder Fleisch noch Fisch.
Letztendlich ist es doch so: AP belohnen den Spieler, er kommt der nächsten Stufe näher und kann sich dann was Tolles kaufen, sein Charakter wird besser und kann mehr erreichen, der Spieler erhält dadurch mehr Möglichkeiten. Es sollte darauf geachtet werden, dass die Entwicklung des Charakters nicht unplausibel ist, er also nichts lernt, was einfach keinen Sinn ergibt. Ich finde aber, es spricht überhaupt nichts gegen flexible Begründungen: „Das konnte ich schon immer, es kam bisher nur nie zur Sprache“ finde ich z.B. vollkommen legitim,
es sei denn es gab zuvor schon eine Situation, in der man klar gesehen hat, dass der Charakter es eben nicht konnte.
Wofür aber sollten AP den Spieler belohnen? Dafür, dass er zum Spielspaß der Gruppe und zum Gelingen des Spiels beiträgt. Es gibt hier, insbesondere für den erzählerischen Spielstil, sehr interessante und direkte Mechanismen, mit denen man die Vergabe von Belohnungen an unmittelbare Handlungen knüpfen und so eine viel höhere Relevanz der Belohnung schaffen kann, als dies bei einer Vergabe im Nachhinein möglich ist. Solche Mechanismen würden DSA aber überfrachten, zumal, wenn man auch noch Dramapunkte wie oben vorgeschlagen einführt, die ja ein bisschen diese Rolle einnehmen.
Ich würde daher AP stets am Ende einer Spielsitzung vergeben. Dazu erhält jeder Charakter einen Fixbetrag, der sich am Erfolg des Charakters orientiert (Erfolg des Charakters als Gradmesser für den Erfolg des Spielers, auch wenn das nicht immer angemessen ist, aber es verstärkt auch die Identifikation, wenn Sieg und Niederlage zusätzliche Relevanz erhalten). Ferner würde ich einen gewissen Betrag (10-20%) der AP durch die Mitspieler vergeben lassen, wobei jeder Mitspieler seine Punkte vergeben kann, an wen er will, nur nicht an sich selbst. Eine Begründung wäre natürlich nett. Wovon ich gar nichts halte, ist eine an der „Leistung“ des Spielers orientierte Vergabe durch den Meister als Autoritätsperson. Das hat mir zu sehr den Geschmack von Erziehungsmaßnahme, so was finde ich anmaßend.
Soweit. Was sagt ihr dazu?