Autor Thema: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)  (Gelesen 25147 mal)

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Offline Horatio

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #25 am: 29.12.2009 | 19:51 »
@ Lord Verminaard
Super aufbereitet und aufgebaut sowie verständlich formuliert! Ich teile nicht jeden Ansatz (zumindest nicht im Bezug auf DSA^^), aber finde da sind so viele gute Ideen und Erkenntnisse drin, die nicht nur bei DSA, sondern auch vielen anderen „klassischen“ Rollenspielen Einzug halten sollten. Vielleicht solte man die nicht einfach so frei weggeben sondern lieber sein zweites RSP schreiben :D.

Außerdem wurde mir Wege des Meisters etwas schmackhafter gemacht :D. Nur die Folgen wirklich GDS? Die Leute wollen ja schon schreien: „GNS ist tot“, aber was ist dann erst mit dem Threefold XD? Naja gut, vielleicht ist das im Bezug auf das, wofür DSA steht, ehrlicher, da ich nicht glaube, dass da irgendwer mal auf die Idee kam "Wir machen das mal auf Nar".

Was Gam Spiel mit DSA angeht, habe ich da gute Erfahrungen mit klassischen Detektiv Abenteuern gemacht (auch wenn man da ein wenig driften muss, wie allerdings in fast allen Systemen) und in vielen offiziellen Abenteuern, finden sich Einbrecher Szenarios, die sich auch sehr gut für „Leistungsrollenspiel“ eignen. Das Kampfsystem dagegen bietet tatsächlich in erster Linie systemsimulationistische Ansätze und wirkt schon beim heutigen DSA wie ein Designfehler.. aber naja, ich bin auch weder reguläres noch typisches DSA Publikum^^.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Dirk

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #26 am: 29.12.2009 | 20:26 »
Ich sehe immer noch ein großes Problem! Du hast es zwar schon angesprochen, im "Kapitel" über die Abenteuer, dennoch zieht es sich nicht nur dort problematisch auf: Die Motivation der sogenannten Abenteurer!

Im Grunde ist es ein alter Hut. Eine großartig ausgetüftelte Welt; Regeln, die die Welt und das Wirken der Charaktere in ihr simulieren sollen, und plötzlich ist da ein mehr oder weniger bunt zusammen gewürfelter Haufen, der irgendwie auf sein Glück aus ist und jenes im Abenteurern suchen. Diese Diskrepanz zwischen peinlich genauer Welt und unlogischer Präsenz der "Abenteurer" wirft einem Simulationsansatz doch schwere Knüppel zwischen die Beine.

Nicht nur DSA krankt an diesem Symptom: Faerun (zumindest so verstanden ab 1st Ed.), Shadowrun, ... , etc. Nur bei DSA schien mir der Gegensatz immer schon frappierend groß.

Lösen könnte man das mit der Kopplung von Setting, Charakteren und Spielziel der Gruppe (nicht der Charaktere!), zB. in Gestalt von Abenteuerpunkten, die mit Motivation und Setting verbunden sind.

Zu deinem DSA: würde ich spielen wollen - nur tatsächlich unter der ständigen Frage - Ist das noch DSA? Aber wenn es dann mehr Spaß macht als die offiziellen DSAs, dann würde es mich wohl sehr befriedigen DSA wirklich für gut befunden haben zu können.

MfG
Dirk

Edit: Rechtschreibung
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Akhorahil

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #27 am: 29.12.2009 | 21:28 »
Zitat
Tja, kann gut sein, dass ich die Zielgruppe falsch einschätze, ich kenne sie eigentlich nur aus diesem Forum hier. Wink Mir persönlich schien dieses „alles aus dem gleichen Punktepool bezahlen“-Konzept sehr unbefriedigend, weil man einfach zu viele Dinge gegeneinander abwägen musste und ich es sehr undurchsichtig fand, was jetzt eigentlich gut, sinnvoll oder auch nur stilecht ist und was nicht. Zumal bei DSA 4 so wahnsinnig viel von den Entscheidungen abhängt, die man gleich zu Beginn trifft. Wenn du sagst, genau das wollen die Leute, kann ich das erstmal so nur zur Kenntnis nehmen. Ich persönlich kann nur sagen, ich finde es grauenhaft und könnte mir vorstellen, dass es vielen Spielern genauso geht. Vielleicht nicht unbedingt den sehr, sehr engagierten Spielern, die man in den großen DSA-Foren findet, aber doch vielen gemäßigteren Spielern.

Gemeinsamer Punktepool ist nur fair, gleiche Möglichkeit für alle. Der grosse Vorteil bei der Verteilung ist, das man keinen Allrounder mehr spielen kann, keinen Hans Dampf in allen Gassen. Man muss sich zwangsläufig spezialisieren und nimmt anderen Spielern keine Kompetenzbereiche mehr weg wie das beispielsweise in der Vorgängerversion der Fall war.

Der Charakterbau bietet durch das Kaufsystem wesentlich mehr Sicherheit als jegliches Lifepathsystem das ich kenne. Für One Shots OK, aber ansonsten mag ich die Dinger nicht. Und im Gegensatz vielleicht zu dir kenne ich eine Menge Spieler, die es das ebenso sehen, und das sind keineswegs nur DSA-Fans.

Was Gjalskerländer und Aranier angeht : ich schliesse mich Xemides an, habe in 2 Gruppen jeweils einen dieser Volksgruppen.

Abschliessend würde ich das vorgestellte System nicht spielen wollen - es fehlt einfach zu viel. Es ist ähnlich wie mit dem neuen Star Trek : als Einzelfilm super, im Konsens mit dem Rest der Geschichte suboptimal.
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Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #28 am: 29.12.2009 | 21:59 »
Dass so ein einfaches Rollenspiel was schlimmes, eben "für die doofen Kinder von heute" wäre, finde ich allerdings zu kurz gedacht, und die Einstellung erinnert mich stark an die beiden Alten aus der Muppetshow(Waldorf & Statler). ;D

Oh, da hast du mich aber gänzlich falsch verstanden. Ich würde ein solches Spiel begrüßen, ja begeistert feiern. Metin 2 finde ich auch super gemacht, eine Lehrstunde an zielgruppengerechtem Game Design. Nur spielen würde ich es nicht wollen. Ich würde ja heute auch nicht mehr Enwor lesen wollen. Mehr wollte ich nicht sagen. Und ich glaube auch nicht, dass ich nah genug an den 13-16jährigen dran bin, um wirklich zu wissen, wie so ein Spiel aussehen müsste.

Gemeinsamer Punktepool ist nur fair, gleiche Möglichkeit für alle.

Ich weiß nicht, das würde voraussetzen, dass man die Talente, Eigenschaftspunkte und SFs gegeneinander abwägen kann. Finde ich schwierig, denn dazu müsste man ja erstmal den Maßstab definieren. Fairness in bezug auf Effektivität? Da gibt es viele Talente, die eigentlich so gut wie gar nichts wert sind. In jedem Fall erfordert es ein extrem hohes Maß an Regelwissen und -verständnis, hier optimale Entscheidungen zu treffen, und dann bleibt von der Freiheit am Ende nicht mehr viel übrig. Wenn es hingegen nicht um Effektivität geht, wozu braucht man dann die Fairness? Wie bereits erwähnt, kann man dann oft den Charakter, der einem vorschwebt, eben nicht umsetzen, oder wenn doch, wird man frustriert, weil er im Spiel eine Niete ist. Ich habe nicht sooo viele DSA 4-Charaktere gebaut, aber mein Eindruck war, dass das System vieles sein mag, aber nicht ausgewogen oder fair.
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MarCazm

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #29 am: 29.12.2009 | 21:59 »
Danke! Ist ja unspektakulär, ich hatte auf einen flammenden Hass auf die Gjalskerländer gehofft. :D

Den gibt's wohl nur bei den Trollzackern. ;D

Ansonsten wär's mal was Elfen entweder spielbar oder komplett zu NSC's machen. Gleiches gilt für Orks, Goblins, Achaz etc.
Oder alles spielbar machen und jede Rasse wie Kultur, Profession etc untereinander auszubalancieren. Gibt einfach zu große Kompetenzlücken unter den Klassen, die teilweise nicht mal im Ansatz gerechtfertigt sind.

Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #30 am: 29.12.2009 | 22:04 »
@ Dirk:

Motivation ist ein wichtiges Thema, aber Motivationen Marke Spiritual Attributes oder Keys einzubauen, wäre wohl des Guten zuviel gewesen. Das auch zu der Frage, ob das noch DSA sei: Mit Keys/SAs wäre es das nicht mehr gewesen. So aber denke ich schon: Die wesentlichen Reiche, Völker und Götter sind noch da, die Talente sind noch da, sogar mit den gewohnten Namen, die Eigenschaften (leicht reduziert), LE und AE ebenso. Es ist vereinfacht und schneller gemacht, nun kann man natürlich sagen, wenn es nicht umständlich und langwierig ist, ist es kein DSA... nun ja.
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Offline Elwin

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #31 am: 29.12.2009 | 23:01 »
Einen so schönen Thread muss ich doch auch ausreichend würdigen! :) Ein paar Gedanken meinerseits zu Deinen Ausführungen, Vermi:

Meine erste Grundthese lautet, dass DSA derzeit dem Harcore-Problemlöser-Spieler wenig zu bieten hat, und sich verdammt warm anziehen müsste, wenn es in der nächsten Auflage mit D&D, Pathfinder oder auch nur Savage Worlds in den Ring steigen wollte. Ich glaube auch, dass die Mehrzahl der zufriedenen DSA-Spieler eher in eine der beiden anderen Richtungen gehen. Meine zweite Grundthese lautet, dass sich Weltsimulation und Dramaturgie, also der simulationistische und der erzählerische Ansatz nach WdM, sehr gut unter einen Hut bringen lassen, wenn man sich auf diese beiden Ansätze konzentriert. Das heißt nicht, dass Problemlösung keinen Platz mehr haben soll, aber es heißt, dass Problemlösung in den Kontext der Simulation oder Dramaturgie eingebettet wird und sich diesen unterordnet. Meine dritte Grundthese ist, dass Dramaturgie kein Railroading erfordert und dass es gerade für den erzählerischen Stil wichtig ist, die Spieler Einfluss auf die Handlung nehmen zu lassen.
Deiner ersten These kann ich Dir zustimmen. Der zweiten nicht mehr so sehr.
Denn: soll diese Prioritätenverteilung wirklich die Maßgabe für die Entwicklung eines Regelsets sein?
Ich persönlich nehme bei Betrachtung der Regeln ein recht starkes Übergewicht des simulationistischen Konzepts wahr. Es werden Mechaniken geschaffen, die irgendwelche Handlungen möglichst lebensecht abbilden sollen. Ich persönlich würde für mehr Mechaniken plädieren, die eine Konfliktbewältigung nach "Problemlöser"-Stil vorsehen (d.h. in erster Linie Abstrahieren und Simplifizieren - Eliminierung von Sonderfällen und Ausnahmen). Und ich fände ein - evtl. optionales - Regelset sinnvoll, mit dem man dramaturgisch orientierte Spielweisen stärker unterstützt. Das klingt jetzt natürlich ein bisschen vage und nicht nach einem scharfen Profil, aber ich glaube, ein scharfes Profil wäre auch nichts für DSA. Wenn DSA ein Auto wäre, dann wäre es vermutlich ein nettes Allround-Familienauto. Kein Hochleistungs-Sportflitzer, kein Offroader, kein Campingbus oder Lastwagen, sondern etwas, über das jeder, der ein schärfer akzentuierten Fahrzeugstil bevorzugt, schmunzeln würde.

Jedenfalls aber ist das Aventurien 2.0, das mir vorschwebt, vergleichsweise hell, vertraut und märchenhaft (ohne jedoch ungefährlich zu sein). Dennoch würde ich auf die berüchtigten Anspielungen vorangegangener Publikationen (Mohassins, Brabakudas, etc. pp.) dieses Mal eher verzichten.
Es klingt mit "vertraut und märchenhaft" ein bisschen nach "Glücksbärchi-Land", aber ich glaube nicht, dass Du das beabsichtigt hast. Statt "ohne jedoch ungefährlich zu sein" würde ich vielleicht eher sagen: "Gefahren können überall lauern, es gibt aber keine erdrückende böse Macht, die die Welt im Griff hat" (also definitiv keine Dark Fantasy. Die großen Fieslinge sind entweder zahlenmäßig gering (Namenloser Kult) oder nur von regionaler Bedeutung (Paktierer)).

Ein Relaunch liegt nicht nur im Trend – wie etwa bei den Weißen Wölfen mit der nWoD oder bei den Küstenzauberern mit der Neuauflage von Greyhawk, oder auch J. J. Abram’s Star Trek. So ein Relaunch macht auch Sinn, als Entschlackungskur, um den ganzen Ballast, der sich über die Jahre so angesammelt hat, mal abzuwerfen, und mit der Erfahrung von zweieinhalb Jahrzehnten und einem stimmigen Gesamtkonzept die Welt neu aufzusetzen.
So ein Relaunch ist meinem Bauchgefühl nach die heikelste Angelegenheit.

Die Landkarte kann im Wesentlichen bleiben, wobei ich alle Entfernungen verdoppeln und vielleicht noch mal jemand drauf schauen lassen würde, der sich mit Geographie und Klima auskennt.
Da würde ich sogar weiter gehen, wenn mir eine gute Fee einen DSA-Wunsch erfüllen dürfte. Ich würde den Kontinent gerne etwas zerrupfen, verbiegen und an einigen Stellen ordentlich verformen (und größer machen). Aber ich glaube, das wäre die größte und schwerwiegendste Änderung, die man an einer Spielwelt machen kann. Ich hätte nicht übel Lust darauf, glaube aber, dass meine Meinung nicht mehrheitsfähig ist.

Dann würde ich den ganzen Metaplot zurück drehen, schwarze Lande, Orkensturm, Verschwörung von Gareth, alles auf Null.
Auch das sehe ich eher kritisch, gerade weil es ein Sprung zurück ist. Ich finde die Shadowrun-Idee mit dem Sprung nach vorne besser. Auch da wurde vieles neu gemacht, aber wenn man möchte, behält man den Eindruck von Kontinuität.

Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren,
Hinsichtlich des Mittelreichs rennst Du bei mir offene Türen ein (da ich es besser finde, wenn das Reich mit der größten Ausbreitung in Aventurien, ein fraktioniertes Gebilde ist, in dem viele Dinge im Innern vorgehen).
Was Deine Überlegungen zu den Exotenvölkern betrifft: Die empfinde ich als sehr gut bei DSA und würde sie alle - natürlich mit der einen oder anderen Anpassung - beibehalten wollen. Man könnte überlegen, einige dieser Völker als NSC-Völker zu erstellen bzw. andersherum noch andere Exoten spielertauglich zu machen.

Geschichte und Mythologie würde ich sehr stark auf das Wesentliche reduzieren, Drachen, Zwerge, Tulamiden, Güldenländer, Zwölfgötteredikt, Dämonenschlacht, Reichsteilung, Gegenwart, Peng.
Und vermutlich keine Schwarzen Lande. Die sehe ich derzeit auch als größtes Problem. Nicht, dass ich das Konzept eines "bösen Antagonisten-Reiches" nicht mag, sondern eher, weil sie sich infolge der Borbarad-Kampagne als Gegenspieler der Zwölfgöttlichen Reiche installiert haben. Diese "Achse des Bösen" hemmt das Spiel, auch wenn in den letzten Jahren die Mächtigkeit heruntergefahren wurde. Der Eindruck ist jedoch geblieben.
Ich wäre also auch für kleinere böse Reiche, ohne dass deren Existenz zu einer aventurienweiten Kreuzzugs-Mentalität führt.
Beim Zwölfgötteredikt bin ich übrigens unentschlossen. Ich würde es nämlich gerne weiter aufweichen, um mehr exzentrische Sachen hineinbringen zu können. Ich will Sekten, Ketzer, obskure Gottheiten und dergleichen und ich will eigentlich nicht, dass man nur irgendwo nachschlagen muss, was denn nun erlaubt ist und was nicht.
(Und ich will Karma für diese obskuren Gottheiten, damit die Spieler nicht aus ihrer Meta-Sichtweise sagen können: "Kein Karma, kein Gott! Tja, Pech gehabt!")

Der Fehler, den man nicht machen darf, ist, den Metaplot als Handlung eines Abenteuers verwursten zu wollen, denn das führt zwangsläufig zu massivem Railroading und wahrscheinlich auch zu frustrierten Spielern. Metaplot als Hintergrund gut, Metaplot als Mittelpunkt schlecht. Der zweite Fehler, den man nicht machen sollte, ist, den Metaplot so über sämtliche Publikationen zu verteilen, dass sich bei dem Meister, der nur mit Basisbox leitet, schnell das Gefühl einstellt, überhaupt nicht mehr kompatibel zu sein. Dies lässt sich leicht umgehen, indem man den Metaplot auf der Verlagshomepage kurz, bündig und für alle zugänglich nachhält.
Eine interessante Idee, wobei ich natürlich den Eindruck habe, dass der Metaplot auch ein Kaufanreiz ist. Aber was das Abenteuerdesign betrifft, stimme ich Dir teilweise zu. Metaplot als Hintergrund ja (was aber nach meiner Lesart bedeuten kann: Metaplot im Abenteuer auch ja, aber eben dort auch als Hintergrund).

Charaktererschaffung
Schönes Thema!

Für die Charaktererschaffung würde ich ein bisschen bei Unknown Armies mit seinem Street Level & Co. klauen und zwei Kampagnentypen vorsehen: Die Abenteurer-Kampagne und die Helden-Kampagne.
Und beide Level mit den gleichen oder getrennten Abenteuern versorgen?

Mir ist gerade die Idee gekommen, dass ich vermutlich eher die Abenteuer-Kampagne bevorzugen würde, denn bei der Helden-Kampagne sehe ich Schwierigkeiten hinsichtlich des Metaplots. DSA hat eine große Tradition auf eher "Glücksritter-Niveau". Das soll nun nicht heißen, dass die Abenteuer aus "findet die entlaufene Kuh" oder "rettet die Katze aus dem brennenden Baum" lauten müssen, wie leider immer wieder vorgebracht wird (nein, nicht hier, in anderen Foren), ich will damit nur eine Abgrenzung zu einem Spiel wie Reign deutlich machen. Die Helden-Kampagne klingt mir ein bisschen danach, als würden die Spielercharaktere schnell zu den "Global Players" aufsteigen können, was sich mMn mit einem - auch im Hintergrund ablaufenden - Metaplot nicht so gut verträgt.

Ich finde, Aventurien schreit geradezu nach einem Lifepath-System wie dem von Artesia, bei dem man Herkunft, Laufbahn und besondere Ereignisse auswürfeln oder auch punktuell festlegen kann (Ansätze gab’s ja schon). So kann man dafür sorgen, dass Charaktere konsistent und auch interessant sind. Es bleibt modular, vermeidet aber das elende Punktejonglieren eines kompletten Baukastensystems.
Ich glaube, das könnte mir gefallen. Artesia kenne ich nun nicht, sollte ich mir vielleicht mal holen. Oder wie ist es mit Traveller vergleichbar?

Nebenbei, was hältst Du von den Pfaden aus "Shadow of Yesterday"? Bzw. allgemeiner gefragt was hältst Du von einem Belohnungssystem bei Nachteilen?

Ein Wort zu den Akademien
Ich hatte viel Freude an den Beschreibungen insbesondere der Magier-Akademien in „Die Magie des Schwarzen Auges“, aber es wäre eine ziemlich inkonsequente Entschlackungskur, wenn man hier nicht den Rotstift ansetzen würde.
Geht mir ähnlich, ich würde bei den Akademien gerne ein komplettes Redesign durchführen (die Gilden untereinander besser gewichten, Dopplungen vermeiden und Lücken ausfüllen).
Kombiniert mit allgemeinen Neuerungen zur Magie: Ich würde gerne Golembau, Chimären und anderweitig künstliche Diener "freischalten", das hat die Borbarad-/Dämonen-Furcht ja auch beseitigt.

Eigenschaften, Talente und Stufen
Bei den guten Eigenschaften würde ich MU, KL, IN, CH, GE und KK behalten, mehr braucht man wirklich nicht.
Ich sehe Luft für eine "Willenskraft" (vielleicht mit Mut zusammenlegen?), mit der man sich vor Beeinflussungen wehren kann oder die ein Maß für das Konzentrationsvermögen und die Arbeit unter Druck ist. Ebenso hatte ich mal überlegt, ob man "Wahrnehmung" nicht auch als Eigenschaft auffassen kann, so allgemein wie das ist.
Aber das Design der Eigenschaften ist mMn sehr an das Design der Talente und des Würfelmodus gekoppelt.
Die Anhebung der Bedeutung des So finde ich gut, bei Wohlstand weiß ich noch nicht so recht, weil es ja irgendwie eine feste Einnahmequelle ist. Das passt ja eher zum "Helden-Niveau", wo man davon ausgehen kann, dass die Spielercharaktere sich in einer gesellschaftlichen Position befinden, die ihnen einen regulären Lebensstil erlaubt.
Vielleicht eher wie Shadowrun lösen? Man kauft Monat für Monat einfach mit einer Pauschale einen Lebensstil ein und hat damit die ganze Hartwurst inklusive, d.h. kein abstrakter Wert, sondern konkret mit dem Geld definiert, wie viel Luxus man sich leisten will bzw. kann.
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Offline Elwin

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #32 am: 29.12.2009 | 23:02 »
sorry für den Doppelpost



Aber sie waren und sind deutlich weniger effektiv als z.B. Reiten oder Selbstbeherrschung, und insofern war es gut, dass man sie nicht gegen diese Talente abwägen musste – wohingegen man sie in DSA 4, auch wenn sie billiger sind, am Ende doch auf Kosten der effektiven Talente oder auch der SFs steigern muss.
Naja, aber auch bei DSA3 gab es die Option, entweder alle Steigerungsversuche in "effektive Talente" zu setzen (d.h. neben den Kampftalenten die wichtigen Allrounder Heilkunde, Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt, WIldnisleben, Menschenkenntnis sowie alle körperlichen Talente) oder auch mal Deppen-Talente hochzusteigern.
Mir schwebt ja vor, die ziemlich große Liste der Talente soweit herunterzukürzen und zusammenzufassen, so dass nur noch relevante Talente enthalten sind.

Daher würde ich den Stufenanstieg wieder einführen und dann die Möglichkeit geben, eine bestimmte Anzahl von Punkten (z.B. 15 für Abenteurer / 20 für Helden) auf die Talente zu verteilen, mit den guten alten Maxima aus DSA 3 (1 für Waffen und Besondere, 3 für Wissenstalente und 2 für alles andere). Ggf. noch die Kosten jenseits der 10 verdoppeln, das war’s dann aber auch.
Der Stufenanstieg fehlt irgendwie als vereinheitlichendes Kriterium. Aus Gründen der Dimensionierung der Abenteuer ist ein Stufensystem echt nicht übel, weil man durch die Regeln recht genau definieren kann, was die Spielerhelden in einer gewissen Stufe zu vollbringen in der Lage sind. Andererseits fand ich es sehr gut, als der Stufenanstieg abgeschafft wurde (aber heute glaube, das lag in erster Linie daran, dass das Würfeln abgeschafft wurde. Ein Stufenanstieg mit frei verteilbaren sicheren Punkten wäre mir glaube ich durchaus recht).

Liebe DSA-Fans, seht es endlich ein, die 3W20-Probe war ein Scheißidee.
(...)
Zukünftig würfeln wir eine Probe mit 1W20 gegen Eigenschaft bzw. Talent (jeweils kleiner oder gleich würfeln). Auch hier würde ich von Unknown Armies klauen mit dem Dreiklang „gar nicht würfeln“, „gegen Eigenschaft würfeln“ und „gegen Talent würfeln“.
Ich sehe ein, dass das Talent-Würfelsystem ziemlcih kompliziert ist und insbesondere wenig einsteigerfreundlich ist.
Dennoch möchte ich das Prinzip "mit 3W20 Würfeln" nicht pauschal in die Wüste schicken. Denn die Beschäftigung mit dem 3WS-Kampfsystem hat mir gezeigt, dass es ziemlich cool sein kann, man muss nur den passenden Würfelmodus finden.
Daher die Frage als Advocatus Diaboli: Warum nicht vom 3WS lernen und das 3W20-Würfeln zum Prinzip erheben (und sich dabei einen netten Modus ausdenken, wie z.B: im Metstübchen diskutiert worden war.

Dramapunkte

Unabhängig von Helden- vs. Abenteurer-Kampagne können die Spieler über eine optionale Regel sehr klar einen Schwerpunkt auf Dramaturgie oder Simulation setzen, indem sie sich für oder gegen die Anwendung von Dramapunkten entscheiden. Mit Dramapunkten kann man dramatisch angemessenes Verhalten belohnen (insbesondere, aber nicht nur solches, das den eigenen Charakter in Schwierigkeiten bringt). Man kann sie einsetzen, um verpatzte Würfe zu wiederholen, erlittenen Schaden abzuschwächen, sich einen Bonus für einen entscheidenden Wurf zu erkaufen oder kleine Plot Twists zu erwirken. (Ja, das ist vom Unisystem Lite geklaut.)
Klingt nach einer solchen Optional-Regel, von der ich eingangs schwadroniert habe. Finde ich gut, solche Sachen an dramaturgische/erzählerische Mechanismen zu koppeln (sowas hatte ich mir für mein privates System auch schon überlegt: wer bei einem Patzer selbst schildert, was dem Charakter doofes oder lustiges passiert, bekommt so einen Punkt, den er irgendwann mal ausgeben kann, damit dem Charakter was cooles passiert).

Kämpfe
Insbesondere im Interesse des dramatischen Spielstils sollte ein Kampfsystem schnell sein. Der Gedanke, durch optionale Regeln Komplexität hinzufügen zu können, ist an sich nicht schlecht, dadurch darf jedoch das Kampfsystem in seiner „Rumpfform“ nicht zu einem stupiden Runterwürfeln der Gegner geraten. Bewegung und Visualisierung ist oft der Schlüssel zu einem interessanten Kampf, wenn nicht durch Miniaturen, dann wenigstens durch eine grobe Skizze.
Mir stellt sich vor allem die Frage, ob das "Rumpf-System" zum "Komplexen System" kompatibel sein muss oder ob man evtl. alternative Regeln anbieten könnte, z.B. für die Freunde des gepflegten erzählbasierten Spiels fixe Regeln, die mit wenigen Würfen den ganzen Kampf abhandeln und dann auf die erzählerische Ebene wechseln.

Ich kann und will hier kein vollständiges Kampfsystem entwickeln, aber ein paar Eckdaten könnten in etwa so aussehen:
Vor allem müsste man überlegen, was das Kampfsystem leisten soll. Mein Wunsch für die Zukunft ist:
- besseres Handling in Überzahl-/Unterzahl-Kämpfen
- bessere Implementierung von Kämpfen mit Monstern

Die Vorschläge mal gespoilert (Platz sparen)
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Eine dezidierte Meinung habe ich zu den Punkten "Passive Parade" und "Initiative-Regeln". Finde ich nämlich beides prinzipiell gut, was Du da schreibst. Ich hatte vor einiger Zeit mal einen Schnellschuss (als ich zum 3WS-Kampf und möglichen Modifikationen meditiert habe):
Pro Kampfrunde 3 verschiedenfarbige Würfel gleichzeitig werfen.
1. Würfel: Initiative
2. Würfel: Angriffsaktion(en)
3. Würfel: Paradeaktion(en)
Und dann könnte man die Würfel vergleichen und nach einem bestimmten Modus abhandeln (z.B. zuerst INI-Würfel vergleichen. Der Held mit niedriger INI könnte z.B. zuerst ansagen müssen, was er mit seinem AT oder PA-Würfel machen will oder ob er evtl. das Ergebnis aufsplitten will usw.). Hab ich natürlich noch nicht weiter gedacht, könnte auch ein Hirnfurz werden.

Mal ehrlich, der Realismus-Fraktion kann es doch eh kein Kampfsystem recht machen. Und wenn wir mal den Problemlöser als Tiebreaker hinzu ziehen, wird auch dieser klar für ausgewogene Kampfstile plädieren.
Meine Meinung!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das Problem, das ihc sehe, ist folgendes:
Kämpfe sind ein zentrales Element in einem Rollenspiel wie DSA. Wie sollte man ein Kampfsystem entwickeln, wenn man davon ausgehen kann, dass vielleicht 50% der Heldengruppe nicht kämpfen kann? Sollen die dann trotzdem teilnehmen?
Ich meine, D&D4 macht es sich ja recht einfach, da kann einfach jeder kämpfen. Aber für DSA muss man sich die Frage stellen, was man mit den Nichtkämpfern während des Kampfs anfangen soll.
(in einem schnellen Kampfsystem ist es kein Problem, wenn sie nicht mitkämpfen. IN einem langsamen System muss man sie schon mitkämpfen lassen, damit sich die Spieler nicht zwei Stunden lang langweilen).

Die Zahl der Zauberkundigen mit Viertel-, Halb- und Vollzauberern ist mittlerweile völlig aus dem Ruder gelaufen. Auch hier würde ich radikal kürzen: Magier, Hexe, Druide, Schamane (gepimpt), Elfen, und Schluss. Jede Klasse sollte Spaß machen (siehe oben Spielbalance). Da Heilzauber doch recht wesentlich ist, um Regenrationsphasen abzukürzen oder tödlich Verwundete Gefährten zurück zu holen, sollte jede Magieklasse darauf Zugriff haben, gerne auch verschiedenen Varianten.
Nein und Ja.
Nein zu der Menge der Zauberer. Ich finde Ferkina-Besessene, Tierkrieger und diese Gelumpe ganz großartig, weil es in meinen Augen gelungene Konzepte sind, die nicht jedes Fantasy-System besitzt.
Ja aber zu der Überlegung mit den Heilzaubern, die ich auch erweitern würde. Man sollte Hexen, Druiden und Schamanen solcherart mit Zaubern aufpimpen, dass sie die Rolle eines Magiers zu guten Teilen ausfüllen können, das betrifft Heilung und v.a. auch magische Analyse. Es ist z.B. eine Schande, dass kaum eine Tradition den sehr wichtigen ANALYS beherrscht und man daher fast immer doch auf einen Magier zurückgreifen muss.

Ein Problem mit Zauberern war ja immer der AsP-Haushalt: Einmal leergezaubert, hatte der Magier oft den Rest des Abenteuers nichts mehr zu melden.
Wenn ich das richtig verstehe, basiert Dein Vorschlag auf dem Konzept, dem Magier für eine Szene mit einer gewissen Zahl AsP auszustatten, mit denen er dann (wenige) Zauber bezahlen kann, dass er aber bei der nächsten Szene (in der Regel) wieder denselben Vorrat hat. Encounter Powers sozusagen?

Was Geweihte angeht, muss ich zugeben, ich bin mit den DSA 4-Regeln nicht so firm, Liturgien schienen mir aber doch keine gar so schlechte Idee zu sein, um den Spielspaß eines Geweihten Helden zu erhöhen. Große Wunder sollten weiterhin möglich sein, für die außergewöhnlichen und dramatischen Momente. Insgesamt würde ich den Zwölfgötterglauben weniger einheitlich handhaben und stärker auf die Unterschiede und Konflikte zwischen den einzelnen Kulten abheben, zwar mit gegenseitigem Respekt, aber teilweise eher zähneknirschend.
Ah, dann ist mein Einwand von vorhin (Zwölfgötteredikt) mehr oder weniger Gegenstandslos.

Abenteuer
Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.
Ich denke, man muss nicht das Kind mit dem Bade ausschütten (hm, klingt ein bisschen abwertend. Gemeint ist: man muss glaube ich nicht gleich komplett von geplotteten Abenteuern runter gehen und nur Grundlagen und Hintergründe anbieten. Nicht jedem reicht es, wenn in der Bass-Stimme "Blues in D-Moll" notiert ist, manche haben auch ganz gerne eine grobe Basslinie oder zumindest ein paar ausgefeiltere Harmonien dazu).
Vermutlich reicht schon eine stärkere Betonung alternativer Handlungsstränge (d.h. tatsächlich unterschiedlicher Lösungsoptionen - als Autor darf man sich nicht in irgendwelche Szenen verlieben), angefangen bei einer Multilinearität bis zu tatsächlich gut verzweigten Plotnetzen. Da hat DSA natürlich auch noch etwas zu tun, aber da wird ja auch schon was getan (siehe kirilows Besprechung von Von Eigenen Gnaden).

Abenteuerpunkte
Ich würde daher AP stets am Ende einer Spielsitzung vergeben. Dazu erhält jeder Charakter einen Fixbetrag, der sich am Erfolg des Charakters orientiert (Erfolg des Charakters als Gradmesser für den Erfolg des Spielers, auch wenn das nicht immer angemessen ist, aber es verstärkt auch die Identifikation, wenn Sieg und Niederlage zusätzliche Relevanz erhalten). Ferner würde ich einen gewissen Betrag (10-20%) der AP durch die Mitspieler vergeben lassen, wobei jeder Mitspieler seine Punkte vergeben kann, an wen er will, nur nicht an sich selbst. Eine Begründung wäre natürlich nett. Wovon ich gar nichts halte, ist eine an der „Leistung“ des Spielers orientierte Vergabe durch den Meister als Autoritätsperson. Das hat mir zu sehr den Geschmack von Erziehungsmaßnahme, so was finde ich anmaßend.
Nein, eine "Spielerleistung" (also gute Einfälle oder gutes Rollenspiel oder so?) zu bewerten, klingt zu sehr nach 80er-Jahre-Pseudopädagogik. :) Ich habe aber nichts gegen das Belohnen von "Spielerleistungen" wie z.B. Kampagnentagebuch führen oder Kartographieren, weil das teilweise recht mühsame Sachen sind.
Ansonsten finde ich eine teilnahme- und charaktererfolgs-orientierte Vergabe absolut in Ordnung. Die Teilvergabe von AP durch die Mitspieler klingt ganz witzig, aber das dürfte - unter spieltheoretischen Gesichtspunkten - recht oft zu einer Gleichverteilung führen. Müsste man mal ausprobieren und beobachten.

Soweit meine Gedanken zu Deinen Ausführungen. Toll, wie detailliert Du Dir Gedanken gemacht hast (auch wenn ich mich natürlich nicht überall anschließen kann)! Naja, und meine Ideen bitte auch mit einer Messerspitze Salz genießen, über einige Sachen habe ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht und sie stellen auch definitiv keine irgendwie geartete "offizielle" Meinung dar, sondern sind einfach Ausdruck meiner persönlich Vorliebe für Basteleien an Rollenspielsystemen.

Gruß
Chris
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Offline Jens

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #33 am: 30.12.2009 | 00:31 »
Hi Chris, ein "böser" Doppelpost ist nur wenn du zweimal dasselbe schreibst ;) Zu deinem Posting nur nebenbei: "Lebensstil" ist ja im Grunde durch die SO-Schwellen im Meisterschirm quasi drin. Finde ich zumindest recht praktisch.

Zu Vermis Ansatz allgemein: Gjalskerländer, Aranien, Steppenelfen, Zibilljas, Hazaqui, Derwischmagie, verschiedene Sharisadtraditionen, unterschiedliche Ferkinastämme, zahllose Mohastämme... All das sind Teile einer definierten Welt, einer Hintergrundwelt die unglaublich dicht ist und die "dem DSA-Spieler" eben als Heimat etwas bedeutet. Ich denke, das sollte man nicht freier machen, weniger definieren. Es ist noch immer viel offen. Man muss die Punkte nur auch mal anspielen, Aventurien ist unglaublich licht besiedelt.

Ich finde stattdessen sollte man Starthelden einen übersichtlichen "Überblick" geben - sprich einen gewissen Horizont von dem der Charakter weiß. Es ist bei DSA in meinen Augen wichtig, dass man sich als "Teil der Spielwelt" fühlt. Jedenfalls für erfahrenere Spieler - bei Anfängern hätte man so genau das Maß an Hintergrundkenntnis verpackt, das sie "brauchen" um DSA-Aventurien "richtig" zu spielen. Sprich: damit sie sich sicher fühlen.

Die Welt auseinanderreißen, wenn man böse ist könnte man sagen "Machts halt in einem Anthologieabenteuer". Wenn man sich die Aufschreie ansieht, die wegen der letzten 10 Seiten von "Donner und Sturm" quasi optional nebenbei zu spielen sind... dann kann man auch mal nach der nächsten welterschütternden dreibändigen Kampagne tatsächlich ne neue Karte aufbauen ;) Die Kulturen sollte man aber behalten und sie sollten wiederzuerkennen sein. Sonst geht das Heimatgefühl ganz schnell flöten...

Offline KChronist

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #34 am: 30.12.2009 | 00:55 »
Hallo Chris, also die 3W20 Kampfvariante wäre mir eher ein Graus :). Bloss nicht das 3W20 ausweiten o.ä., bitte bitte nicht  :-\ ;).

vielleicht mal zu den Unterschieden der einzelnen Editionen. Für meinen Teil waren DSA 2+3 durch die Heftformate, Boxen etc. einfach auch optisch deutlich "einstiegsfreundlicher" als die jetzige. Die heutige Aufbereitung in dicken Hardcoverbänden mit Minimum 200 Seiten in 6-Punkt-Schrift und inhaltlichen Überfrachtung mit allen (!)Ereignissen der 25 jährigen DSA-Historie zusätzlich zur aventurischen Geschichte schreckt einfach nur ab.

Das gilt auch für die Einführung des Baukastenprinzips in der Charaktererschaffung von DSA4. Das liest und wirkt einfach unheimlich dröge und beliebig. Nicht in jedem Spiel bin ich ein Fan von Klassen o.ä. Zu DSA aber hätte es durchaus auch weiterhin gepasst und ist auch für Neulinge einfach eingängiger.




« Letzte Änderung: 30.12.2009 | 01:00 von Schwerthase »

Offline pharyon

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #35 am: 30.12.2009 | 01:51 »
Hallo Vermi, erstmal: Hut ab vor deinen Gedankengängen und den vielen gut durchdachten Punkten. Find ich  :d

Zu einigen einzelnen Punkten:

1) Attribute: Ich persönlich fand bei DSA die Unterscheidung zwischen GE und FF immer ganz nett und wichtig, daher  würde ich für 7 Attribute plädieren, wobei mich die 8 auch nicht wirklich stören, da sie sich recht einfach als 2 x 4 verknüpfen und merken lassen.

2) Fertigkeiten: Dürften gerne gekappt werden, vor allem, wenn man durch Attribute eh schon das Feld abdecken kann.

3) Charaktererschaffung: Ich würde ein LP-System auch ausprobieren. Bei DSA wird die Erschaffung ab 4.0 halt ein Spiel und eine Wissenschaft für sich und kann jede Menge Spaß bereiten. Der Knackpunkt ist halt, worauf soll sich die Fairness beziehen (ich bin da auch für eine Fairness auf Spielerebene)? Da schafft das Punktekaufsystem bei DSA leider nicht, das zu klären.

4) Welt: Ich würd am ehesten die ganzen Völker/Kulturen beibehalten, 50 Jahre vorspulen, zwei, drei Katastrophen die Sicherheiten auflösen lassen (die Größenverhältnisse können auch ohne allgegenwärtigen Widerstand angepasst werden, solange dann nicht irgendwas verschwindet - schätz ich mal - und geographischer Realismus kann auf Wunsch auch noch durchgeführt werden...). Was die Stimmung betrifft, bin ich deiner Meinung: DSA darf ruhig TOSsig sein.

5) Proben: Das Schöne am 3W20 System war/ist die Plausibilität: verschiedene Grundeigenschaften wirken auf eine fertigkeit ein, wobei hohe Professionalität deren Bedeutung immer weiter senkt. Ist doch klar, ne? Ich würd an der Stelle aber überlegen, ob man die Zuordnung der Attribute aber für alle Talente festlegen muss, oder nur klare Vorgaben macht (Es geht um Wissen --> mindestens einmal wird Klugheit wichtig; handwerkliches geschick --> Fingerfertigkeit), so könnte man die Entstehung eines Dumpstat vermeiden. Erschwernisse/Erleichterungen würd ich weglassen und stattdessen die TaP* gegen einen Zielwert vergleichen oder die Probe wegfallen lassen.

Dein Vorschlag hat aber auf jeden Fall Einiges an kreativer Energie und Motivation (v.a. für DSA) bei mir freigesetzt. Danke dir.

Gruß, p^^
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Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #36 am: 30.12.2009 | 09:51 »
Hallo Chris,

vielen Dank für den ausführlichen Kommentar! :d Du bist da natürlich viel näher dran an der Fangemeinde und kennst die aktuellen Diskussionen und die Befindlichkeiten viel besser als ich. Meine Sicht ist eher die des „verlorenen Sohnes“, der sich auch so ein bisschen sein „altes“ DSA, nur modern gestreamlined, zurück wünscht. Auch andere haben das angesprochen, gerade dieses „Geschichte zurück drehen“ ist wahrscheinlich aus diesem Wunsch geboren, aber in Wirklichkeit ist es eine blöde Idee.

Den Sprung in die Zukunft und eine Veränderung der Landkarte finde ich eine interessante Idee, da könnte man sicherlich auch einiges draus machen. Aber auch dabei bleibt die Frage, ob man all die Nischenvölker, -gaben und -professionen (und die Nischen in den Nischen) behalten will, oder nicht. Letztendlich ist das die Zielgruppenfrage, die Jasper schon richtig gestellt hat. Die Zielgruppe von DSA sind heutzutage wohl wirklich keine Neueinsteiger, sondern die Leute, die ohnehin schon DSA spielen, oder die es früher gespielt haben und sich die Bücher heute nur noch zum Lesen kaufen.

Wenn dann einer wie ich kommt und sich Gedanken über ein zugängliches, einsteigerfreundliches DSA macht, das als Spiel schneller und konsistenter ist, dann ist er wohl einfach auf dem falschen Dampfer. Insofern wäre es von Ulysses aus kommerzieller Sicht wirklich dumm, so etwas zu machen. Es war ja auch mehr ein Gedankenexperiment meinerseits. ;)

Ich finde deine Kommentare alle plausibel, an einigen Stellen sehe ich es anders (z.B. 3W20), aber dazu ist eigentlich alles gesagt. Auf einen Punkt möchte ich aber noch eingehen, und zwar die Liste der Talente. Nachdem DSA 4 mir das Herz gebrochen hatte, habe ich meine letzte aventurische Kampagne, die sich u.a. um die Invasion in Tobrien drehte und ziemlich episch-dramatisch aufgezogen war, mit einem aufgebohrten Unisystem Lite geleitet, das ca. 20 Fertigkeiten hat (einschließlich einer „Wild Card“ zum selber definieren).*

Natürlich funktioniert das, sehr gut sogar. Ich fand aber immer (auch hier bin ich DSA 3-geprägt), dass gerade die Talente wie Musizieren, Holzarbeiten, Wagen lenken, Verkleiden oder Fischen/Angeln wichtig waren. Es war genau dieser Moment in DSA 3, nachdem du Körperbeherrschung und Klettern jeweils um zwei gesteigert hattest und dir überlegtest, was du jetzt mit den übrigen drei Steigerungsversuchen anfangen solltest. Da konntest du all diese Talente durchgehen, und hast dir mal ein bisschen Gedanken über deinen Charakter gemacht. Was ist das eigentlich für einer? Was für Sachen soll der noch können, was passt zu ihm? Was hat er überhaupt schon auf einem positiven Wert, was kann er aufgrund seiner Herkunft / seines Werdeganges, und was kann er überhaupt nicht? Dadurch wird der Charakter einerseits individualisiert und andererseits stark mit dem Setting vernetzt.

Ok, wenn du nie Steigerungsversuche übrig hattest, ging es dir natürlich nicht so. ;) Aber genau diesen Effekt würde ich versuchen zu verstärken. Vielleicht könnte man es sogar noch platter machen und jedem Spieler pro Stufenanstieg fünf „Style-Steigerungen“ geben, die ausdrücklich nur auf Talente verwendet werden dürfen, die sehr selten eingesetzt werden und/oder für das bestehen von Abenteuern keinen praktischen Nutzen haben.

Gruß Frank

* Das war übrigens die Kampagne, in der ich besonderen Wert auf einen coolen Auftritt des stattlichen Helden Delo von Gernotsborn legte, und als ich ihn dann entsprechend präsentierte und namentlich vorstellte, kugelten sich die Spielerinnen unter dem Tisch: „Wie heißt der? DILDO?!“ Note to self: Deutlicher sprechen! ;D
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Offline Teylen

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #37 am: 30.12.2009 | 10:43 »
Ein Relaunch liegt nicht nur im Trend – wie etwa bei den Weißen Wölfen mit der nWoD oder bei den Küstenzauberern mit der Neuauflage von Greyhawk, oder auch J. J. Abram’s Star Trek.
Das er im Trend liegt mag vielleicht durchaus sein, aber gerade die Weissen Woelfe paddeln doch mittlerweile ziemlich panisch wieder auf die alten Fans unser aller liebsten Untoten zu bzw. diesen nach die sie mit ihrem Relaunch verloren haben.

 So ein Relaunch macht auch Sinn, als Entschlackungskur, um den ganzen Ballast, der sich über die Jahre so angesammelt hat, mal abzuwerfen, und mit der Erfahrung von zweieinhalb Jahrzehnten und einem stimmigen Gesamtkonzept die Welt neu aufzusetzen.

Zitat
Ich würde reichlich weiße Flecken auf der Landkarte lassen, bewusst nirgendwo festlegen, was für Tempel es in Neersand gibt und wie jede einzelne Baronie im Herzogtum Weiden heißt.
Ist nicht gerade die Komplexitaet und die Ausfuehrlichkeit in der Beschreibung eins der Kauf Argumente fuer DSA?
Die Spieler wollen doch gerne die Welt beschrieben sehen, Stueck fuer Stueck. Andernfalls wirkt es nach einem beliebigen, konturlosen Fantasy Setting das austauschbar ist. Bei dem man gefuehlt nicht unterscheiden kann ob der Charakter nun auf einem Kontinent lebt der dem von der Erdsaga entspricht oder dem vom Mittelerde.
Es wirkt dann so authentisch wie der D&D Film.
Zudem gibt es auch einfach faule Spielleiter die eben nicht jede Baronie selbst ausarbeiten wollen.

Was im Sinne der Spieler waere, waere denke ich die Weltkarte zu vergroesseren. Und den neu gewonnen Platz mit Inhalten voll zustopfen. Anstelle irgendwelche Wuesten-Elfen zu streichen, koennte man deren Landstrich doch auch einfach vergroessern.

Zitat
Metaplot

Was wäre Aventurien ohne Metaplot? Besser als mit, sagen einige. Andererseits können weltumspannende Ereignisse einen tollen Hintergrund für Abenteuer abgeben, und gerade der aventurische Metaplot hat viele Spieler immer wieder gefesselt. Der Fehler, den man nicht machen darf, ist, den Metaplot als Handlung eines Abenteuers verwursten zu wollen, denn das führt zwangsläufig zu massivem Railroading und wahrscheinlich auch zu frustrierten Spielern.
Die Leute wollen aber doch gerade den Metaplot auch spielen koennen.
Nun und die Leute haben in Bezug auf Metaplot Spielereien auch sowas von nichts gegen Railroading. Immerhin besteht der Sinn des ganzen daraus auf ein bestimmtes Ergebnis zu kommen.
Was macht der Metaplot fuer einen Sinn wenn der nur im Hintergrund ist?

Zitat
Der zweite Fehler, den man nicht machen sollte, ist, den Metaplot so über sämtliche Publikationen zu verteilen, dass sich bei dem Meister, der nur mit Basisbox leitet, schnell das Gefühl einstellt, überhaupt nicht mehr kompatibel zu sein. Dies lässt sich leicht umgehen, indem man den Metaplot auf der Verlagshomepage kurz, bündig und für alle zugänglich nachhält.
Das ist eine sehr unkommerzielle Sichtweise ^^;
Ist doch gut wenn der Meister das Gefuehl hat mehr kaufen zu wollen / sollen ^^;
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Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #38 am: 30.12.2009 | 10:52 »
Naja das meiste davon hatten wir ja nun schon.

Zitat
Die Spieler wollen doch gerne die Welt beschrieben sehen, Stueck fuer Stueck. Andernfalls wirkt es nach einem beliebigen, konturlosen Fantasy Setting das austauschbar ist.

Das ist nicht die Intention, Details soll es schon geben. Nur punktueller und Abenteuer-relevanter. Die aventurischen „Quellentexte“ oder beispielhafte Beschreibungen einer Figur, eines Dorfes, eines Landstriches, eines Ritus, das alles ist super und soll bitte so bleiben. Ich würde aber eben auch gezielt große Lücken für den Meister lassen, der sich selber austoben will. Und vor allem würde ich weg von diesen Listen, wo für alle größeren Siedlungen Einwohnerzahlen, Tempel und Kurzbeschreibungen angegeben sind. Oder z.B. die Beschreibung der Zwölfgötterkulte, wo gleich schon alle bekannten Sekten und Organisationen, alle wichtigen Personen, alle Ränge und natürlich alle wichtigen Tempel, Kultstätten und Artefakte umfassend festgelegt werden.

Ergo: Beschreibungen, die der Welt Leben einhauchen, immer gerne! Statistiken und Kataloge, die die Welt nur vorhersehbar und unflexibel machen, nein danke.

Mag ja sein, dass die Fanbase das nicht will, weil sie sich mit ihrem über Jahre erworbenen umfassenden Aventurien-Wissen ganz wohl fühlt.
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Offline Akhorahil

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #39 am: 30.12.2009 | 11:04 »
Zitat
Mir schwebt ja vor, die ziemlich große Liste der Talente soweit herunterzukürzen und zusammenzufassen, so dass nur noch relevante Talente enthalten sind.

Und damit die Anzahl der spielbaren  Figuren auf die "Effizienten" herunterkürzen ?

Dagegen ! Dann spielen die meisten Runden nur noch stereotype Charaktere und Runden die eher auf Farbe und Flair stehen werden ausgebootet. So zumindest hört es sich der Vorschlag an.

Zitat
Ich fand aber immer (auch hier bin ich DSA 3-geprägt), dass gerade die Talente wie Musizieren, Holzarbeiten, Wagen lenken, Verkleiden oder Fischen/Angeln wichtig waren. Es war genau dieser Moment in DSA 3, nachdem du Körperbeherrschung und Klettern jeweils um zwei gesteigert hattest und dir überlegtest, was du jetzt mit den übrigen drei Steigerungsversuchen anfangen solltest. Da konntest du all diese Talente durchgehen, und hast dir mal ein bisschen Gedanken über deinen Charakter gemacht. Was ist das eigentlich für einer? Was für Sachen soll der noch können, was passt zu ihm? Was hat er überhaupt schon auf einem positiven Wert, was kann er aufgrund seiner Herkunft / seines Werdeganges, und was kann er überhaupt nicht? Dadurch wird der Charakter einerseits individualisiert und andererseits stark mit dem Setting vernetzt.

Eben dies wird bei DSA4.1 durch Kultur und Profession sowie durch den persönlichen Geschmack beim Verteilen der Start-AP ( wo man eigentlich immer was über hat ).
Das grosse Problem des alten Systems sind nicht diese Flair/Flufftalente, sondern das man ab einem gewissen Level eine Truppe hat, deren wichtige Talente weitgehend gleich gestaffelt sind. Und eben das ist DSA4.1 anders, da man sich dort nicht auf alles konzentrieren kann, sondern eben seine Nische finden muss.

Jens` Idee mit dem "Überblick" geht sehr schön in die Richtung, wie ich es nach der laufenden Kampagne mit einer meiner Runde machen werden. Lokal begrenzt starten und das "Aventuriengefühl" ein wenig zurückzudrehen und spannend zu halten, ohne die Welt an sich zu verändern. Und es stimmt, das die Lande zum grossen Teil doch mehr Wildnis sind als dicht besiedelt. Erst mit der Zeit wird die Gruppe dann über den "Tellerrand" ihrer Heimat schauen können.

Es ist eine andere Herangehensweise, kein Umkrempeln. Es behält alle phantastischen Elemente, ohne das die SCs von Beginn an darauf Zugriff haben.

Zitat
Proben: Das Schöne am 3W20 System war/ist die Plausibilität: verschiedene Grundeigenschaften wirken auf eine fertigkeit ein, wobei hohe Professionalität deren Bedeutung immer weiter senkt.

Ich würde es bei den 3W20 lassen, eben aus diesem Grund. Manch ein Spannungsmoment entsteht aus dem Würfeln an sich und letztenendes auch aus dem Ausspielen der Qualität der Probe. Vereinfachen kann man machen ( ich würds nicht aus obigem Grund - es ist einfach nachvollziehbarer ), aber aufs Würfeln zu verzichten führt bei allem Verlust von Frust auch stets zum Verlust von Spannungsmomenten - und das finde ich persönlich gravierender fürs Spiel.

Was Karte und Dimensionen angeht : Kartenform könnte man so lassen ( Änderungen wäre aber interessant ), eine Vergrösserung wäre aber eine Idee, um mehr Luft und Wildnis zwischen den grossen Städten zu generieren. Aber wie oben schon gesagt, eigentlich ist das Land dafür dünn genug besiedelt ( ausser im Horasreich ).
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Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #40 am: 30.12.2009 | 11:23 »
Zitat
Eben dies wird bei DSA4.1 durch Kultur und Profession sowie durch den persönlichen Geschmack beim Verteilen der Start-AP ( wo man eigentlich immer was über hat ).

Echt? Gibt es in 4.1 obergrenzen für Kampftalente? Ich habe nur 4.0, da war es doch so, dass man alle Punkte in SFs, Eigenschaften und das bevorzugte Kampftalent ballern konnte. Das war ja gerade der Unterschied zu DSA 3.
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Offline Xemides

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #41 am: 30.12.2009 | 11:37 »
Schon in 4.0 gab es Obergrenzen, die durch das höchste Beteiligte Attribut +3 bestehen. Wobei ein Attribut auch nur auf das 1,5-fache des Startwertes gesteigert werden kann.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #42 am: 30.12.2009 | 11:52 »
Naja ok, das wäre dann irgendwo TaW 16-18... davon 2-3, plus Selbstbeherrschung (zwingend), und dazu noch alle wichtigen SFs und Vorteile, dafür reichen doch die Punkte schon gar nicht mehr, zumal wenn du auch die Basiswerte AT, PA und Ausweichen optimieren möchtest... das musst du natürlich nicht tun, aber im Gegensatz zu DSA 3 kannst du.
« Letzte Änderung: 30.12.2009 | 11:55 von Lord Verminaard »
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Offline QuickAndDirty

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #43 am: 30.12.2009 | 12:25 »
Ich würde zu aller erst neue Regelmechaniken ohne Betrachtung der Details der Welt entwickeln
und später im dritten Schritt ein paar Anpassungen der Regeln an die Welt vornehmen. So das auf jeden Fall ein funktionierendes Regelsystem gegeben ist und nicht das was da jetzt ist.

The Pat aus B! versucht z.B. etwas was erstmal nicht so schlecht zu sein scheint.
http://www.blutschwerter.de/f4-das-schwarze-auge/t51494-das-schwarze-auge-mit-regeln-des-john-sinclair-abenteuerspiels.html

Der zweite Schritt sollte dann Aventurien selbst sein.  Das Problem ist das man es hier wirklich nicht jedem Recht machen kann. Aber den Maßstab und die Stadtgrößen kann man erhöhen. Aventurien ist einfach zu klein und die "Großstädte" sind auch zu provinziell.

Den Genre-Mix würde ich beibehalten, das ganze Produkt DSA mit dem Metaplot und der dicht beschriebenen Welt würde ich auch beibehalten, sie sollte nur nicht immer wieder Regelspezialisierungen für bestimmte Hintergründe mit bringen. Es kann mehrere Scharisadschulen geben, ja , aber als FLUFF. Es kann elfundzwanzig Unterelfenarten geben aber als FLUFF. Es kann zig Zwergenstämme geben, aber als Fluff. Das muss nicht verregelt sein. Das selbe gilt für Kulturen oder "Menschen-Rassen" , es ist absolut unnötig solche Packages zu schaffen.

Fluff von Regeln trennbar machen wäre schon alles was ich mir wünsche.

Das tolle an dem Produkt DSA ist der Support den man durch den Verlag erhält. alle paar Wochen schmeißen die ein weiteres Produkt auf dem Markt. Es gibt eine Zeitung für den Metaplot. Es gibt Romane und Kaufabenteuer, hoch detaillierte Quellenbände. Das ist positiv! Es wäre natürlich schön wenn es neben dem Metaplot mehr Platz für Spieler gäbe aber das ließe sich ganz ohne Relaunch von jetzt auf gleich einstellen.

Das waren so Dinge von denen ich denke das sie wirklich mal gemacht werden müssten.

Was ich für mich persönlich gerne zusätzlich hätte wäre
-"peng statt plöp" im Lieblichenfeld, denn es handelt sich ja um einen Genremix in dem es das eigentlich geben müsste.
-das Magierakademiewesen sollte stark zusammen gestrichen werden. Überhaupt wäre es mal schön wenn Magier nicht in Akademien und Gilden organisiert währen sondern in geheimen Logen, wobei ein Meister die Ausbildung übernimmt. Es nervt mich einfach das Magier in DSA einfach nur ein Beruf ist den man lernen kann. Das ist nicht wirklich beeindruckend...cooler wäre es wenn man wirklich nicht wüsste wie man den Nächsten Magier findet oder was der gelernt hat und von wem er ausgebildet wurde &c.
« Letzte Änderung: 30.12.2009 | 12:30 von QuickAndDirty »
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Offline Ayas

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #44 am: 30.12.2009 | 12:35 »
Von wievielen Punkten gehst du denn aus?
Mit einem Start-Char ist das eventuell etwas schwierig zu erreichen, aber bereits mit 5000 Ap eigentlich überhaupt kein Problem.

Ansonsten ein paar nette Anregungen die du da beschreibst, auch wenn ich es so wahrscheinlich nicht unbedingt spielen würde.
Ich nenne mal ein Beispiel. Das Problem an Manövern ist ja nicht das sie AP kosten, sondern das sie einfach zu teuer sind. Auf der anderen Seite sind die Gesellschafts-, die Wildnis-, die Wissens- und die Handwerkstalente einfach zu billig.
Und weil diese Talente so billig sind, weis jemand der einen Nicht-Kämpfer spielen will mit 5000 Ap nicht mehr was er noch steigern soll. Auf der anderen Seite kann ein Kämpfer, oder nich schlimmer ein Zauberer mit ein paar wenigen hundert Ap die anderen Leute einfach subtituieren.
Die meisten Leute werden sich fragen, warum man einen Gelehrten spielen sollte, wenn der Magier das genauso gut kann.
Ich stimme in dem Punkt Chris schon zu. Man sollte die Talentliste auf die wesentlichen Sachen beschränken und die dann auch alle gleich teuer machen.
Ich habe auch nie verstanden, warum man den Spielern durch Verbilligungen Anreize geben sollte Dinge zu steigern die sie nicht brauchen und vielleicht auch nicht wollen. Weil die Chars dadruch schöner und interessanter werden? Ja ganz bestimmt nicht.
Leute die dieser Meinung sind, werden auch den vollen Preis für ein Talent zahlen, nur mit dem Unterschied das sie dann als Meistertöpfer nicht einfach von dem nächsten dahergelaufenen Krieger abgelöst werden können.

Ps: Das 3W20 müsste natürlich weg. Es ist zu unübersichtlich und man kann nicht einschätzen wie gut jemand wirklich ist. Man kann damit nicht vernünftig arbeiten. Wie oft habe ich schon erlebt, das SLs einfach willkührlich Proben und Probenerschwernisse gefordert haben, ohne wirklich zu wissen ob das nun schwer oder einfach ist.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Jens

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #45 am: 30.12.2009 | 15:55 »
Tja, vielleicht hätte man bei den Magiergilden auch einfach Logen hinzufügen können, in denen geheimes Wissen getauscht wird und die somit die einzigen Orte sind, an die wirklich krassen Zauber und Varianten ranzukommen. Das würde mir gefallen denn "Magier sind im Grunde meist nur Edelhandwerker" gefällt mir wieder ziemlich gut.

Offline QuickAndDirty

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #46 am: 30.12.2009 | 16:37 »
Ich finde es halt schade, das "Magier einfach nur Edelhandwerker sind". Magie soll so einen Touch des Unbekannten und des Gefürchteten haben. Magier sollen nicht offen als Magier herum laufen und oder auf nem Marktstand ihre Dienste anbieten. Es braucht auch nicht jede kleine Baronie nen Hofmagier oder jede Stadt eine Akademie für Magier...das ist sooo Hogwards...
...aber ich weiß das ich mit der Einstellung ganz allein da stehe

Ich mag es eben mehr so Geheimbündlerisch verschwörerisch.
Jemand dem man hinterherflüstert das er Magie praktizieren würde, soll jemand sein vor dem man sich vielleicht fürchtet oder den man meidet.
Jemand der wirklich Magie praktiziert, soll eine heimliche kleine Bibliothek mit altem Wissen haben und sich im Geheimen mit anderen treffen um Wissen auszutauschen. Er soll von Mitgliedern anderer Logen gehört haben die man wegen Verschwörung oder Anbetung von Dämonen oder ähnlichem "aufgelöst" hat...und die Öffentlichkeit fürchten...so wie der Gemeine auch die Magie fürchtet...
Ich mag dieses arkane Gepose und öffentliche Machtdemonstrieren nicht...der Reisende Magie Dienstleister...der Al Anfanische Schiffsvertedigungs Magier...der Störrebrandsche Lohnmagier...ich weiß nicht das ist mir einfach zu....vulgär.
« Letzte Änderung: 30.12.2009 | 16:39 von QuickAndDirty »
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Offline Boba Fett

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #47 am: 30.12.2009 | 16:50 »
...das ist sooo Hogwards...

Du musst es andersherum sehen:

Zitat
Ich mag es eben mehr so Geheimbündlerisch verschwörerisch.

DAS ist sooo gar nicht Aventurien...

Und um nicht in OT Geschwafel zu verharren:
DAS (oben kommentierte) ist etwas, dass mir hier in einigen Beiträgen auch schon aufgefallen ist - der Fall in Vorstellungen die zwar persönlichen Vorlieben ("wie hätt ich es am liebsten") entsprechen, aber eben nicht Konsensfähig sind.
Wenn jeder seine Heartbreaker-Elemente als unverzichtbar einbringt, wird man nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen.

Gegen die persönlichen Heartbreaker ist grundsätzlich erstmal nichts zu sagen - solange man versucht, DSA so zu gestalten, dass sie optional integrierbar sind und nicht zu "muss aber drin sein" Bedingungen werden!
Denn sonst gerät man sofort wieder dahin, wo DSA jetzt ist: Zum Versuch, eine eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen, in der alles irgendwie (auf Rücksicht derer die das unbedingt mit einbauen mussten) integriert wurde, aber nichts richtig passt, nichts richtig funktioniert und nichts richtig Spaß macht.
Gefordert ist der kleinste Gemeinsame Nenner!
« Letzte Änderung: 30.12.2009 | 16:59 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #49 am: 30.12.2009 | 17:03 »
Ich mag es eben mehr so Geheimbündlerisch verschwörerisch.
Das passt weniger zum heroischen Ansatz.
Ansonsten sind doch Nekromanten nicht beliebt und entsprechend verdeckt agierend und es gibt Hexen und sowas oder?
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