sorry für den Doppelpost
Aber sie waren und sind deutlich weniger effektiv als z.B. Reiten oder Selbstbeherrschung, und insofern war es gut, dass man sie nicht gegen diese Talente abwägen musste – wohingegen man sie in DSA 4, auch wenn sie billiger sind, am Ende doch auf Kosten der effektiven Talente oder auch der SFs steigern muss.
Naja, aber auch bei DSA3 gab es die Option, entweder alle Steigerungsversuche in "effektive Talente" zu setzen (d.h. neben den Kampftalenten die wichtigen Allrounder Heilkunde, Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt, WIldnisleben, Menschenkenntnis sowie alle körperlichen Talente) oder auch mal Deppen-Talente hochzusteigern.
Mir schwebt ja vor, die ziemlich große Liste der Talente soweit herunterzukürzen und zusammenzufassen, so dass nur noch relevante Talente enthalten sind.
Daher würde ich den Stufenanstieg wieder einführen und dann die Möglichkeit geben, eine bestimmte Anzahl von Punkten (z.B. 15 für Abenteurer / 20 für Helden) auf die Talente zu verteilen, mit den guten alten Maxima aus DSA 3 (1 für Waffen und Besondere, 3 für Wissenstalente und 2 für alles andere). Ggf. noch die Kosten jenseits der 10 verdoppeln, das war’s dann aber auch.
Der Stufenanstieg fehlt irgendwie als vereinheitlichendes Kriterium. Aus Gründen der Dimensionierung der Abenteuer ist ein Stufensystem echt nicht übel, weil man durch die Regeln recht genau definieren kann, was die Spielerhelden in einer gewissen Stufe zu vollbringen in der Lage sind. Andererseits fand ich es sehr gut, als der Stufenanstieg abgeschafft wurde (aber heute glaube, das lag in erster Linie daran, dass das Würfeln abgeschafft wurde. Ein Stufenanstieg mit frei verteilbaren sicheren Punkten wäre mir glaube ich durchaus recht).
Liebe DSA-Fans, seht es endlich ein, die 3W20-Probe war ein Scheißidee.
(...)
Zukünftig würfeln wir eine Probe mit 1W20 gegen Eigenschaft bzw. Talent (jeweils kleiner oder gleich würfeln). Auch hier würde ich von Unknown Armies klauen mit dem Dreiklang „gar nicht würfeln“, „gegen Eigenschaft würfeln“ und „gegen Talent würfeln“.
Ich sehe ein, dass das Talent-Würfelsystem ziemlcih kompliziert ist und insbesondere wenig einsteigerfreundlich ist.
Dennoch möchte ich das Prinzip "mit 3W20 Würfeln" nicht pauschal in die Wüste schicken. Denn die Beschäftigung mit dem 3WS-Kampfsystem hat mir gezeigt, dass es ziemlich cool sein kann, man muss nur den passenden Würfelmodus finden.
Daher die Frage als Advocatus Diaboli: Warum nicht vom 3WS lernen und das 3W20-Würfeln zum Prinzip erheben (und sich dabei einen netten Modus ausdenken, wie z.B:
im Metstübchen diskutiert worden war.
Dramapunkte
Unabhängig von Helden- vs. Abenteurer-Kampagne können die Spieler über eine optionale Regel sehr klar einen Schwerpunkt auf Dramaturgie oder Simulation setzen, indem sie sich für oder gegen die Anwendung von Dramapunkten entscheiden. Mit Dramapunkten kann man dramatisch angemessenes Verhalten belohnen (insbesondere, aber nicht nur solches, das den eigenen Charakter in Schwierigkeiten bringt). Man kann sie einsetzen, um verpatzte Würfe zu wiederholen, erlittenen Schaden abzuschwächen, sich einen Bonus für einen entscheidenden Wurf zu erkaufen oder kleine Plot Twists zu erwirken. (Ja, das ist vom Unisystem Lite geklaut.)
Klingt nach einer solchen Optional-Regel, von der ich eingangs schwadroniert habe. Finde ich gut, solche Sachen an dramaturgische/erzählerische Mechanismen zu koppeln (sowas hatte ich mir für mein privates System auch schon überlegt: wer bei einem Patzer selbst schildert, was dem Charakter doofes oder lustiges passiert, bekommt so einen Punkt, den er irgendwann mal ausgeben kann, damit dem Charakter was cooles passiert).
Kämpfe
Insbesondere im Interesse des dramatischen Spielstils sollte ein Kampfsystem schnell sein. Der Gedanke, durch optionale Regeln Komplexität hinzufügen zu können, ist an sich nicht schlecht, dadurch darf jedoch das Kampfsystem in seiner „Rumpfform“ nicht zu einem stupiden Runterwürfeln der Gegner geraten. Bewegung und Visualisierung ist oft der Schlüssel zu einem interessanten Kampf, wenn nicht durch Miniaturen, dann wenigstens durch eine grobe Skizze.
Mir stellt sich vor allem die Frage, ob das "Rumpf-System" zum "Komplexen System" kompatibel sein muss oder ob man evtl. alternative Regeln anbieten könnte, z.B. für die Freunde des gepflegten erzählbasierten Spiels fixe Regeln, die mit wenigen Würfen den ganzen Kampf abhandeln und dann auf die erzählerische Ebene wechseln.
Ich kann und will hier kein vollständiges Kampfsystem entwickeln, aber ein paar Eckdaten könnten in etwa so aussehen:
Vor allem müsste man überlegen, was das Kampfsystem leisten soll. Mein Wunsch für die Zukunft ist:
- besseres Handling in Überzahl-/Unterzahl-Kämpfen
- bessere Implementierung von Kämpfen mit Monstern
Die Vorschläge mal gespoilert (Platz sparen)
- Das Waffen-Talent wird für Angriff und Verteidigung gleichermaßen eingesetzt, wobei das normale Probensystem gilt. Die gewürfelte Zahl gibt (bei geschaffter Probe) die Qualität des Angriffs an, die mit der Verteidigung verglichen wird und bei einem Treffer zugleich, plus TP der Waffe minus RS, den Schaden ergibt (kein extra Würfel für Schadensermittlung).
- Die aktive Parade ist nicht zwingend, daneben gibt es eine passive Verteidigung, die der Gegner mindestens schlagen muss (etwa: 4 Punkte Waffentalent = 1 Punkt passive Verteidigung). Man kann seine Chancen, Angriffe abzuwehren, durch „volle Verteidigung“ erhöhen.
- Abzüge für sinkende LE sind nicht an Prozente, sondern an feste Schwellen (20, 10) geknüpft.
- Vernünftige Bewegungs- und Initiativregeln sollten keinesfalls optional sein, diese sind Herz und Seele eines schnellen und spannenden Kampfsystems. Die bestehende Initiativregel von DSA 4 finde ich persönlich etwas zu umständlich, einfach den höchsten MU wie in DSA 3 aber auch nicht optimal. Ein Mittelding wäre gut.
- Optionale Regeln könnten z.B. Attackserien wie in DSA 3, ein paar der SFs aus DSA 4, die Wunden oder die Trefferzonen beinhalten.
- Multiple Aktionen sollten nicht an SFs geknüpft sein, sondern mit Abzügen belegt werden, sonst sind sie zu übermächtig.
- Zu den SFs: Wenn mit SFs gespielt wird, sollten diese auf keinen Fall auf Kosten von Talentpunkten gekauft werden müssen, sonst hat man wieder das gleiche Thema wie oben bei den Talenten schon erwähnt. Ich würde vorschlagen, SF-„Bäume“ einfach den Kampftalenten zuzuordnen und jeweils bei bestimmten Schwellenwerten in dem Kampftalent eine neue SF wählen zu lassen.
Eine dezidierte Meinung habe ich zu den Punkten "Passive Parade" und "Initiative-Regeln". Finde ich nämlich beides prinzipiell gut, was Du da schreibst. Ich hatte vor einiger Zeit mal einen Schnellschuss (als ich zum 3WS-Kampf und möglichen Modifikationen meditiert habe):
Pro Kampfrunde 3 verschiedenfarbige Würfel gleichzeitig werfen.
1. Würfel: Initiative
2. Würfel: Angriffsaktion(en)
3. Würfel: Paradeaktion(en)
Und dann könnte man die Würfel vergleichen und nach einem bestimmten Modus abhandeln (z.B. zuerst INI-Würfel vergleichen. Der Held mit niedriger INI könnte z.B. zuerst ansagen müssen, was er mit seinem AT oder PA-Würfel machen will oder ob er evtl. das Ergebnis aufsplitten will usw.). Hab ich natürlich noch nicht weiter gedacht, könnte auch ein Hirnfurz werden.
Mal ehrlich, der Realismus-Fraktion kann es doch eh kein Kampfsystem recht machen. Und wenn wir mal den Problemlöser als Tiebreaker hinzu ziehen, wird auch dieser klar für ausgewogene Kampfstile plädieren.
Meine Meinung!
Dass man andererseits die Fähigkeiten eines nicht kämpferisch ausgelegten Charakters kaum gegen die Schlagkraft eines Kämpfers aufwiegen kann, liegt auf der Hand, daher sollte man es auch gar nicht versuchen.
Das Problem, das ihc sehe, ist folgendes:
Kämpfe sind ein zentrales Element in einem Rollenspiel wie DSA. Wie sollte man ein Kampfsystem entwickeln, wenn man davon ausgehen kann, dass vielleicht 50% der Heldengruppe nicht kämpfen kann? Sollen die dann trotzdem teilnehmen?
Ich meine, D&D4 macht es sich ja recht einfach, da kann einfach jeder kämpfen. Aber für DSA muss man sich die Frage stellen, was man mit den Nichtkämpfern während des Kampfs anfangen soll.
(in einem schnellen Kampfsystem ist es kein Problem, wenn sie nicht mitkämpfen. IN einem langsamen System muss man sie schon mitkämpfen lassen, damit sich die Spieler nicht zwei Stunden lang langweilen).
Die Zahl der Zauberkundigen mit Viertel-, Halb- und Vollzauberern ist mittlerweile völlig aus dem Ruder gelaufen. Auch hier würde ich radikal kürzen: Magier, Hexe, Druide, Schamane (gepimpt), Elfen, und Schluss. Jede Klasse sollte Spaß machen (siehe oben Spielbalance). Da Heilzauber doch recht wesentlich ist, um Regenrationsphasen abzukürzen oder tödlich Verwundete Gefährten zurück zu holen, sollte jede Magieklasse darauf Zugriff haben, gerne auch verschiedenen Varianten.
Nein und Ja.
Nein zu der Menge der Zauberer. Ich finde Ferkina-Besessene, Tierkrieger und diese Gelumpe ganz großartig, weil es in meinen Augen gelungene Konzepte sind, die nicht jedes Fantasy-System besitzt.
Ja aber zu der Überlegung mit den Heilzaubern, die ich auch erweitern würde. Man sollte Hexen, Druiden und Schamanen solcherart mit Zaubern aufpimpen, dass sie die Rolle eines Magiers zu guten Teilen ausfüllen können, das betrifft Heilung und v.a. auch magische Analyse. Es ist z.B. eine Schande, dass kaum eine Tradition den sehr wichtigen ANALYS beherrscht und man daher fast immer doch auf einen Magier zurückgreifen muss.
Ein Problem mit Zauberern war ja immer der AsP-Haushalt: Einmal leergezaubert, hatte der Magier oft den Rest des Abenteuers nichts mehr zu melden.
Wenn ich das richtig verstehe, basiert Dein Vorschlag auf dem Konzept, dem Magier für eine Szene mit einer gewissen Zahl AsP auszustatten, mit denen er dann (wenige) Zauber bezahlen kann, dass er aber bei der nächsten Szene (in der Regel) wieder denselben Vorrat hat. Encounter Powers sozusagen?
Was Geweihte angeht, muss ich zugeben, ich bin mit den DSA 4-Regeln nicht so firm, Liturgien schienen mir aber doch keine gar so schlechte Idee zu sein, um den Spielspaß eines Geweihten Helden zu erhöhen. Große Wunder sollten weiterhin möglich sein, für die außergewöhnlichen und dramatischen Momente. Insgesamt würde ich den Zwölfgötterglauben weniger einheitlich handhaben und stärker auf die Unterschiede und Konflikte zwischen den einzelnen Kulten abheben, zwar mit gegenseitigem Respekt, aber teilweise eher zähneknirschend.
Ah, dann ist mein Einwand von vorhin (Zwölfgötteredikt) mehr oder weniger Gegenstandslos.
Abenteuer
Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.
Ich denke, man muss nicht das Kind mit dem Bade ausschütten (hm, klingt ein bisschen abwertend. Gemeint ist: man muss glaube ich nicht gleich komplett von geplotteten Abenteuern runter gehen und nur Grundlagen und Hintergründe anbieten. Nicht jedem reicht es, wenn in der Bass-Stimme "Blues in D-Moll" notiert ist, manche haben auch ganz gerne eine grobe Basslinie oder zumindest ein paar ausgefeiltere Harmonien dazu).
Vermutlich reicht schon eine stärkere Betonung alternativer Handlungsstränge (d.h. tatsächlich unterschiedlicher Lösungsoptionen - als Autor darf man sich nicht in irgendwelche Szenen verlieben), angefangen bei einer Multilinearität bis zu tatsächlich gut verzweigten Plotnetzen. Da hat DSA natürlich auch noch etwas zu tun, aber da wird ja auch schon was getan (siehe kirilows Besprechung von Von Eigenen Gnaden).
Abenteuerpunkte
Ich würde daher AP stets am Ende einer Spielsitzung vergeben. Dazu erhält jeder Charakter einen Fixbetrag, der sich am Erfolg des Charakters orientiert (Erfolg des Charakters als Gradmesser für den Erfolg des Spielers, auch wenn das nicht immer angemessen ist, aber es verstärkt auch die Identifikation, wenn Sieg und Niederlage zusätzliche Relevanz erhalten). Ferner würde ich einen gewissen Betrag (10-20%) der AP durch die Mitspieler vergeben lassen, wobei jeder Mitspieler seine Punkte vergeben kann, an wen er will, nur nicht an sich selbst. Eine Begründung wäre natürlich nett. Wovon ich gar nichts halte, ist eine an der „Leistung“ des Spielers orientierte Vergabe durch den Meister als Autoritätsperson. Das hat mir zu sehr den Geschmack von Erziehungsmaßnahme, so was finde ich anmaßend.
Nein, eine "Spielerleistung" (also gute Einfälle oder gutes Rollenspiel oder so?) zu bewerten, klingt zu sehr nach 80er-Jahre-Pseudopädagogik. :) Ich habe aber nichts gegen das Belohnen von "Spielerleistungen" wie z.B. Kampagnentagebuch führen oder Kartographieren, weil das teilweise recht mühsame Sachen sind.
Ansonsten finde ich eine teilnahme- und charaktererfolgs-orientierte Vergabe absolut in Ordnung. Die Teilvergabe von AP durch die Mitspieler klingt ganz witzig, aber das dürfte - unter spieltheoretischen Gesichtspunkten - recht oft zu einer Gleichverteilung führen. Müsste man mal ausprobieren und beobachten.
Soweit meine Gedanken zu Deinen Ausführungen. Toll, wie detailliert Du Dir Gedanken gemacht hast (auch wenn ich mich natürlich nicht überall anschließen kann)! Naja, und meine Ideen bitte auch mit einer Messerspitze Salz genießen, über einige Sachen habe ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht und sie stellen auch definitiv keine irgendwie geartete "offizielle" Meinung dar, sondern sind einfach Ausdruck meiner persönlich Vorliebe für Basteleien an Rollenspielsystemen.
Gruß
Chris