Autor Thema: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung  (Gelesen 11241 mal)

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Offline Arkam

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SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« am: 1.01.2010 | 18:57 »
Hallo zusammen,

QuickAndDirty hat unter http://tanelorn.net/index.php/topic,52003.0.html ja angedeutet das er an einer Umsetzung des Tharun Hintergrunds, siehe http://www.cedrik.net/dsa/tharun/index.html , auf Savage Worlds arbeitet.
Wenn ich ihn richtig verstanden habe will er erst etwas auf die Beine stellen und erst das fertige Werk der Kritik stellen damit es eben sein Tharun wird.

Da ich mich mit SW noch nicht gut auskenne, Spieler in einer Runde nach dem Solomon Kane Hintergrund und Besitz des Regelbuchs, will ich hier mit den SW Experten an einer Umsetzung des Tharun Hintergrunds arbeiten.

Für mich soll die Umsetzung die folgenden Punkte erhalten:

- Umsetzung der gesellschaftlichen Postionen als Talente
- Umsetzung der Runenmagie
- Gedanken zu den Flössen die als Transportmittel dienen
- Umsetzung von Waffen und Rüstungen

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #1 am: 1.01.2010 | 19:16 »
Hallo zusammen,

nach der Einleitung hier direkt meine ersten Überlegungen.
Die Talente lehnen sich an die Talente Adliger, Lieblingswaffe und absolute Lieblingswaffe an.

Da Tharun eine streng hierarchische Gesellschaft ist habe ich noch einen entsprechenden Charismabonus hinzu gefügt um zu betonen das der Betreffende eine höhere soziale Stellung erreicht hat.

Die Schwinge ist nach dem Hintergrund die bei den Schwertmeistern beliebteste Waffe. Die Schwingenprobe wird ausdrücklich als solche abgelegt. Bei der Schwertmeister Weihe kann man natürlich theoretisch auch eine andere Waffe wählen.

Talente
Guerai
Anfänger, Nahkampfwaffe W6
Der Charakter ist ein Guerai mit allen Rechten und Pflichten.Er bekommt ein Charisma von +2.

Shin-Dhara / Schwingenprobe
Anfänger, Guerai, Nahkampfwaffe: W8
Das Talent bringt einen Bonus von +1 auf die Verwendung einer Schwinge. Es ist für einen Guerai der nicht ein niedriger Guerai bleiben will verpflichtend.
Der Charakter erhält eine Schwinge.
Der betreffende Charakter erhält ein Charisma von +2

Shin-Xasa – Schwertmeisterweihe
 Fortgeschrittener, Guerai,  Nahkampf W12
Dieses Talent befördert den Guerai zu einem Schwertmeister. Er bekommt damit die metallische Haarfarbe eines Schwertmeisters.
Er erhält einen Bonus von +2 auf die Verwendung der Schwinge.
Der Charakter erhält ein Charisma von +2.

Gruß Jochen
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Online Quaint

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #2 am: 1.01.2010 | 20:02 »
Ich würde vielleicht die Charisma-Bonis halbieren. Mir kommt +6 für einen Schwertmeister ein bissle arg krass vor...

Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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Offline Zornhau

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #3 am: 1.01.2010 | 20:18 »
Wenn Du mit den +2 Charisma-Boni so um Dich wirfst, dann ist bald jeder SC mit quasi "automatischen Raises" bei jedem Persuasion-Wurf ausgestattet.

Willst Du WIRKLICH den Fertigkeitswert in Sozialen Fertigkeiten durch diese "Add-On"-Funktion des Charisma-Bonus so aushebeln? - Ist das in der Vorlage auch schon so?

Extremfall: Very Attractive (+4 Charisma) und Charismatic (+2) Charisma könnten hier mit Guerai (+2 Charisma), Shin-Dhara (+2 Charisma) und Shin-Xasa (+2 Charisma) zu satten +12 - nochmal in "Zeitlupe": PLUS ZWÖLF! - aufsummiert werden. - Wobei an sich die Tharun-Edges diese uneingeschränkten und immer wirksamen Charisma-Boni nur als "Dreingabe" mitgeben.

Persuasion "ungelernt" auf d4-2 wird dann zu d4 + 10. Damit sind, wenn nicht gerade ein kritischer Fehler gewürfelt wird, mindestens ZWEI RAISES schon bei einem Resultat von 2 drin! - Das bedeutet bei einem NSC, der dem SC so FEINDLICH gesonnen ist, daß er diesen gleich angreifen möchte, ein Persuasion-Wurf von 2 ausreicht ihn von Feindlich auf Freundlich zu stimmen!

Schon etwas heftig, meine ich.

Aber auch schon OHNE die Very Attractive und Charismatic Boni macht das ja allein aus den Tharun-Edges +6 Charisma (als NEBEN-Effekt!). - Das ist ein geschenkter Raise, und damit auch schon zwei Stufen auf der NPC-Reaction-Table hochgerutscht, selbst bei ungelernter Persuasion-Anwendung.

"Flache" Boni in SW sind IMMER kritischer Überlegung zu unterziehen. - Eine +2 auf Charisma ist EIN GANZES EDGE FÜR SICH ALLEIN wert. - Dafür "zahlt" man z.B. das Background Edge Attractive oder das Edge Charismatic. - Als "Neben-Effekt, der zum besseren Kloppen noch +2 Charisma draufschlägt, ist das etwas ... EXTREM.


Talente
Guerai
Anfänger, Nahkampfwaffe W6
Der Charakter ist ein Guerai mit allen Rechten und Pflichten.Er bekommt ein Charisma von +2.
Das braucht KEIN Edge, sondern ist ein Charakter-Archetyp, den man wie folgt baut:

Noble (da ist Einfluß, Charisma, UND Verantwortung mit drin - hier nur im Tharun-Trapping)
Wenn er es besonders ernst meint mit seiner Verantwortung, dann sind für solch ein Charakterkonzept folgende Hindrances empfohlen: Code of Honor, Vow (Rechte und Pflichten der Guerai), Loyal.

Ich hatte die Guerai immer so verstanden, als wären das nicht wirklich Adelige, sondern einfach aufgrund ihrer Ehrenkodex-Achtung und ihres Pflichtbewußtseins geachtete Krieger.

Wenn ICH einen Guerai "bauen" wollte, dann einfach als Krieger mit Code of Honor und Loyal. Neue Edges bräuchte ich jedenfalls dafür nicht, weil es ja nur TRAPPINGS, settingspezifische Ausprägungen, "Färbungen" dieser Grundregelwerks-Hindrances sind, die einen Guerai von einem x-beliebigen Krieger unterscheiden.

Shin-Dhara / Schwingenprobe
Anfänger, Guerai, Nahkampfwaffe: W8
Das Talent bringt einen Bonus von +1 auf die Verwendung einer Schwinge. Es ist für einen Guerai der nicht ein niedriger Guerai bleiben will verpflichtend.
Der Charakter erhält eine Schwinge.
Der betreffende Charakter erhält ein Charisma von +2
Neben dem geschenkten UNEINGESCHRÄNKTEN Charisma-Bonus, der allein für sich schon ein eigenes Edge wert wäre, ist die Anforderung W8 auf Nahkampfwaffe zu niedrig.

Trademark Weapon braucht Fighting W10. Und GENAU DAS sollte ein Guerai auch drauf haben! - d8 haben ja noch "erfahrene Extras", aber d10 kaum noch ein Extra. Ein Guerai wird also diese Grundvoraussetzung von d10 Fighting für Trademark Weapon sowieso leicht erfüllen können. - Dann ist der Bonus +1 für eine Schwinge auch passend.

Da dieses Edge sozusagen "verpflichtend" ist, wird sich also ein Charakter, der ernsthaft den Weg der Guerai gehen möchte, dieses Edge so bald als möglich zulegen. - In game wird der Erwerb dann als "Schwingen-Probe" dargestellt. - KEIN neues Edge notwendig, sondern nur ein settingspezifischer Anstrich von Trademark Weapon.

Shin-Xasa – Schwertmeisterweihe
 Fortgeschrittener, Guerai,  Nahkampf W12
Dieses Talent befördert den Guerai zu einem Schwertmeister. Er bekommt damit die metallische Haarfarbe eines Schwertmeisters.
Er erhält einen Bonus von +2 auf die Verwendung der Schwinge.
Der Charakter erhält ein Charisma von +2.
Über den Charisma-Bonus hatte ich mich ja schon ausgelassen.

Dann: Dies ist zum einen mit Improved Trademark Weapon und Tharun-spezifischem Trapping locker umzusetzen. Die Zugangsvoraussetzungen "Fortgeschritten" und Fighting d12 sind aber SEHR leicht zu erreichen.

Grundsatzfrage: Tharun ist eine Welt, auf der DSA-Charaktere mit höherem Kompetenzgrad ANFANGEN sollen. - Warum dann also hier die Annahme, daß man auf Tharun SCs mit NOVICE Rank startet?

Das halte ich nicht für sinnvoll.

Ich hätte erwartet, daß ein Tharun-tauglicher SC auf Veteran Rank (dann ist er gerade so tauglich), eher auf Heroic Rank einsteigt.

Und dann paßt hier für den Schwertmeister auch die Gruppe der Legendary Rank Edges:
Professional (Fighting) (Vorausetzung Fighting d12)
Expert (Fighting)
Master (Fighting)
Weapon Master
Master of Arms
Tough as Nails
Improved Tough as Nails

Damit hat der Charakter +2 Parry, +2 Toughness, d12+2 Fighting (noch ohne Trademark Weapon!) und d10 Wild Die bei Fighting. - Mit einer Improved Trademark Weapon (Schwinge) wäre das dann nochmals +2 Fighting.

SO sieht für mich ein Tharun-Schwertmeister-Charakter aus.


Und da Savage Worlds sehr gut auch WEIT in den Legendary Rank hinein skaliert (das Spielen mit 160 oder 200 XP ist KEIN Problem, da die Charaktere immer noch schnell genug von adäquaten Gegnern und/oder explodierenden Würfeln außer Verkehr gezogen werden können, und man NIE genug Level-Ups hat, um ALLE Edges, die man gerne lernen würde, zu erwerben), könnte man also bei 60XP (Heroic Rank) starten und hat dann noch 100 oder 140 oder mehr XP vor sich. - Bei einer üblichen Rate von 2-3 XP pro Spielsitzung wären das somit 40-50 Spielsitzungen, ohne daß ein Charakter auch nur irgendwo "ausgereizt" wäre.

Das "Ausmaxen" des Fighting Skill gehört bei den Tharun-SCs ja zur GRUNDVORAUSSETZUNG. - Das eigentliche Rollenspiel auf Tharun entscheidet sich viel mehr über das, was die Charaktere AUSSER Fighting noch so alles drauf haben.


Offline Arkam

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #4 am: 1.01.2010 | 20:30 »
Hallo Quaint,

ich habe mich was die Boni angeht an die NSC Reaktionstabelle gehalten.
Bei einem Wurf von 2W6 kommt im Schnitt eine sieben heraus. Als Schwertmeister hätte man dann einen Bonus von +6 durch sein Charisma was den NPC hilfsbereit machen würde.
Charaktere auf gleicher Position würden dann ja die gleichen Boni bekommen und mehr zu einem neutralen Verhalten tendieren.

Vielleicht sollte man es tatsächlich so halten das die Talente Guerai und Schwingenprobe jeweils einen Bonus von + 1 auf Charisma bringen. Der Bonus der Schwertmeister Weihe bleibt unverändert.

Da müsste man man als Spielleiter nur die Reaktionen der einfachen Bevölkerung anpassen.
Feindselig würde da eher zur Flucht oder zum Überlaufen und Verrat an die Brigantai.
Unkooperativ würde zu verstecken von Material oder sich selbst. Auch die nicht Herausgabe von Informationen könnte hier passen.
Neutrale Bauern würden Befehlen nachgehen.
Die restlichen Punkte müssten nicht angepasst werden.

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #5 am: 1.01.2010 | 21:05 »
Hallo Zornhau,

was die Charisma Boni angeht haben Quaint und du mich überzeugt. Die Boni werden fallen. Ich habe mich nur an der Reaktionstabelle orientiert und habe nicht an die Fertigkeiten gedacht.

Den Vorschlag die Einstiegsmöglichkeiten für die Charaktere (Guerai etc.) über die entsprechenden Handicaps zu definieren werde ich übernehmen. Das gibt den Spielern einen guten Anhaltspunkt zur Stellung ihres Charakters und eröffnet ihnen spieltechnisch bessere Möglichkeiten.

Die Anregungen für die Schwingenprobe werde ich was den nötigen Nahkampf Wert angeht ebenfalls übernehmen.

Auf welchem Level wir in Tharun spielen werden steht noch nicht fest. Generell tendieren meine Spieler bei Stufensystemen aber dazu tatsächlich alle Stufen zu erspielen und sich nichts schenken zu lassen.
Da ich mich auch mit dem System noch nicht so auskenne tendiere ich dazu erst Mal klein an zu fangen und dann mit steigender Sicherheit den Level hoch zu drehen. Nur noch Mal zur Klarheit ich will die Spieler bzw. ihre Charaktere nicht klein halten aber ich will als Spielleiter mit ihren gestiegenen Möglichkeiten auch mithalten können was Regel Kenntnis und Regel Sicherheit angeht.

Zudem steht noch nicht fest wie wir den Hintergrund tatsächlich bespielen werden.
Man könnte ja entweder die Idee der ursprünglichen DSA Professional Kampagne wieder aufgreifen. Dann würden die Charaktere Eindringlinge sein die versuchen Tharun zu missionieren und zu erobern. Da bräuchte man dann entweder einen deutlichen Vorlauf oder die Runde einigt sich auf fähigere Charaktere.
Oder man spielt eben einen privilegierten Tharuner. Je nach Runde kann die Kampagne dann zu einem Spiel um Machtgewinnung und Eroberung werden oder die Gruppe wird zu Brigantai und versucht Tharun zu reformieren.
Aber man kann den Hintergrund sicherlich auch wie einen klassischen Fantasy Hintergrund ohne diese Tendenz zu Veränderungen bespielen.

Herzlichen Dank für die bisher gemachten Anmerkungen und die konstruktive Kritik.

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #6 am: 2.01.2010 | 22:36 »
Hallo zusammen,

derzeit kümmere ich mich etwas um den Tharun Hintergrund indem ich eine Beschreibung des Archipels Kilmakar schreibe, siehe Anhang. Entsprechend fallen nicht sehr viele Regelfragen an.

Ein Bereich der mir etwas auf der Seele liegt ist die Runenmagie.
In Tharun kann man zaubern wenn man im Besitz entsprechender Runensteine ist. Es gibt davon 18 Stück wovon 16 im Spiel verfügbar sind.
Um einen Zauber zu konstruieren benötigt man drei Runensteine. Diese besetzen drei Positionen (Träger-Weg-Ziel) die
die Wirkung des Zaubers definieren.
Mit einem Runenpentagramm kann man Kreaturen beschwören.
Runen haben eine Affinität mit der man kleinere Effekte erreichen kann.

Ich würde den Arkanen Hintergrund: Runensteine erschaffen.
Arkane Fertigkeit: Runenkunde
Anfängliche Macht Punkte: 10
Anfängliche Mächte: Maximal 3 - abhängig von den vorhandenen Runensteinen

Die Spieler können wie bisher über die Kombination ihrer Runensteine Sprüche erschaffen und dann eine entsprechende Macht wählen.
Die entsprechende Macht kann ein Mal ohne die Aufwendung von Macht Punkten ausgelöst werden. Danach muss die Macht entweder bezahlt werden oder man wartet 110 Tage ab.

Für mich stellen sich jetzt die folgenden Fragen:
Sollen die anfänglichen Machtpunkte reduziert werden? Weil die Mächte ja ein Mal in 110 Tagen gratis zur Verfügung stehen.
Oder sollte man die Runenzauber lieber als Gizmos konstruieren? Wenn man definiert das sie nur ein Mal alle 110 Tage funktionieren und mit eigenen Macht Punkten aufgeladen werden können hätte man ein genaues Bild der Originalregeln.
Sollte man für Runenzauber die Beschränkung der Mächtefallen lassen da de Runensteine diese ja schon beschränken?

Was meinen die Experten?

Gruß Jochen

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Offline Freierfall

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #7 am: 2.01.2010 | 23:07 »
Ich würde es folgendermaßen lösen:
Arcane Background: Runenmagie. Machtpunkte 10 ist gut. Startmächte: keine.
Dann seperat für jede Rune ein eigenes Edge. Sobald der Spieler in Besitz einer Rune kommt, muss er auch das Edge kaufen, um sie benutzen zu dürfen. Bei der ersten gefundenen Rune kauft man nur den Arcane Background, das erste Runenedge gibt es umsonst.
Die einzelnen Mächte sind kombinationen der Edges. Du nimmst dir die Mächte, die du haben möchtest, ordnest jeder drei Runen zu, sodass es immer eindeutig ist. Die Charaktere können daraufhin jede Macht wirken, für die sie die erforderlichen Runen kennen/haben/die Edges gekauft haben. Mit den entsprechenden Punktekosten.
Das mit der kostenlosen Anwendung kann man drinlassen, stört ja eigentlich nicht weiter.
(Optional dazu kann man überlegen, ob man die Anforderungen "Veteran" usw. drinlässt, um bestimmte Effekte erst ab einer Bestimmten Macht zu erlauben. Ist IMO für Tharun aber nicht unbedingt notwendig...)
Etwas anderer Ansatz als SW normalerweise. Sicher auch noch Verbesserungswürdig. So auf die Schnelle.

Offline Arkam

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #8 am: 2.01.2010 | 23:23 »
Hallo Freierfall,

der Vorschlag ist gut.
Denn so würde die Flexibilität die einem die Runensteine bieten erhalten ohne das man, im Sinne der regeln, gar Nichts dafür tun müsste.

Gruß Jochen
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Offline Zornhau

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #9 am: 2.01.2010 | 23:27 »
Wenn ich das SETTING von Tharun/Schwertmeister mit Savage Worlds bespielen wollte, und wenn mich die SPIELWELT begeisterte, dann würde ich die Arcane Backgrounds so lassen, wie im Grundregelwerk.

Ein Magier bekommt anfangs 10 PP und 3 Powers. - Sein Trapping diese zu Zaubern, stellt er anfangs aus seinen drei Runen (reiner Fluff-Effekt!) zusammen.

Beispiel: Runen Kampf, Bewegung, Wasser.

Der Zauberer hat drei Powers: Deflection, Bolt, Boost/Lower Trait.

Deflection: Trapping Träger-Wasser, Weg-Bewegung, Ziel-Kampf => Der Zauberer ist für die übliche Dauer an Kampfrunden von einer Hülle aus wirbelndem Wasser (Atmen ist immer noch normal möglich) umgeben, die es Angreifern erschwert ihn zielgenau zu treffen (normaler Deflection-Effekt)

Bolt: Trapping Träger-Kampf Weg-Wasser Ziel-Bewegung => Der Zauberer stimmt sich auf die Kampfeslust des Gegners ein, die sein Blut in Wallung bringt. Ein Gegner, der kämpferisch gestimmt ist (also KEIN Schlafender oder Meditierender - auch kein andersartig Wehrloser), hat höheren Blutdruck. Der Zauber erhöht lokal diesen Blutdruck eines Kämpfenden so sehr, daß ihm das Blut (Wasser) aus den platzenden Adern schießt (Bewegung).

Boost Trait: Je nach Eigenschaft, die der Charakter stärken oder senken möchte unterschiedlich.

Der Zauberer kann immer im Rahmen seiner üblichen Powerpunkte zaubern. Die Regeneration ist auch nicht langsamer als im Grundregelwerk vorgesehen.

Diese Magieregeln gelten für ALLE Zauberer in Tharun - also auch die NSCs, womit der Ansatz fair und gleichartig umgesetzt wäre.



Ich habe den Eindruck aus dem obigen Beitrag von Arkam, daß hier versucht werden soll, die REGELN des Schwertmeister-Sets zu konvertieren.

Das ist Die Schlechte Idee (tm) bei SW-Conversions.

So etwas führt fast immer zu UNSAVAGE Conversions, bei denen es eher eine Verhausregelung des Original-Regelsystems getan hätte, als eine SW-Conversion draus zu machen.

Und dazu noch als "Reminderle": "Convert the SETTING, NOT the System!"

Regelsystem-Conversions müssen im Originalsystem schon VERDAMMT ÄHNLICHE Grundmechnismen wie SW aufweisen, damit das klappt (bei Deadlands-Classic, einem Urahn von SW war es z.B. noch lange nicht ähnlich genug!).

Dies vorausgeschickt kann man NATÜRLICH die kompletten Magieregeln des Grundregelwerks weglassen und etwa völlig Neues stricken.

Dann kann man - da das Magiesystem in Schwertmeister ja auch nur so "nebendran" neben den anderen neuen Regeln steht - einfach das komplette Schwertmeister-Runenmagie-System dem SW-Regelkern "aufpfropfen".

Aber: Dieses Aufpfropfen wird nur dann anständig funktionieren, wenn man wirklich das GESAMTE Grundregel-Magiesystem wegläßt! - Also: KEINE Arcane Backgrounds, KEINE Powerpoints, KEINE Powers, KEINE Power Edges.

Und dann, wo jetzt der "Bauplatz" freigeräumt ist, alles mit Ausrichtung auf das neue Runen-Magiesystem NEU bauen.

Wo anfangen?

Bei den Hintergründen!

Anfangen mit Background Edges ist der erste Schritt. - In Tharun kann man ja auch nur dann zaubern, wenn man irgendwie etwas mit Astralpunkten anfangen kann. Und diese Leute sind dann besonders begabt - sie sind eben Zauberer. Ein Background Edge.

Der Grundstock an Astralpunkten ist in Schwertmeister ja das, was man von AUSSEN MITGEBRACHT hat. Will man also nicht einen Charakter einer Savage-Aventurien-Conversion spielen, sondern einen Savage-Tharun-Charakter, dann braucht es eine Überlegung, mit wievielen Astralpunkten (diese werden in der Conversion die Powerpoints ersetzen) man nun starten sollte.

Nachdem es zu "metagamigen" Ereignissen beim Spielen in Tharun eine Auffrischung der ASP gibt, würde ich das ganze wie bei anderen SW-Settings üblich mit dem Level-Up verknüpfen. - Ein Level-Up ist ja eine gewisse, IMPLIZITE Lern- und Konsolidierungszeit, die schon vor dem eigentlichen Notieren der neuen Fähigkeiten begonnen hat. Somit: Bei jedem Level-Up werden die ASP mindestens auf den Startwert (sagen wir für den Anfang mal 10 - das hat SW-Tradition) gesetzt. - Und das alte Powerpunkte-Edge, welches man nur einmal pro Rank nehmen darf, stellt eben die Ausweitung dieses Maximums dar.

PP-Regeneration gibt es abseits von Level-Ups fast NICHT. (Ist eine Weile her, daß ich Schwertmeister das letzte Mal gelesen hatte - wie ist das dort geregelt?)

Es gibt Power-Edges. Das sind die Vorteile, die es einem erlauben bei gutem Zaubern WENIGER ASP auszugeben, oder seine Runensteine schneller als alle 110  Tage wieder aufzuladen - Rapid Recharge lädt eine Kombination dreier Runensteine in 55 Tagen auf, Improved Rapid Recharge in 27 Tagen.

Neue Runensteine findet man nicht so einfach, sondern man muß sich auf diese "einstimmen", falls man einen solchen Stein gefunden haben sollte. - Das Einstimmen zur Nutzbarkeit kostet einen Level-Up, da es dem Edge New Power entspricht.

Die eigentlichen Powers bleiben FREI aus den Runensteinen kombinierbar.

Mit Knowledge (Rune Stones) kann man mehr über die Steine in Erfahrung bringen, diese effektiver zu Zaubern kombinieren oder sich auf die Jagd nach weiteren Runensteinen machen.

Das ersetzt NICHT Knowledge (Arcana), was man generell zur Zauberei braucht.

Der Arcane Skill ist dann Rune Magic und geht eventuell mit Smarts oder eher mit Spirit (wegen der sprituellen Herkunft und Ausrichtung der Runensteine auf Tharun).

Es gibt dann noch neben Background Edge, Arcane Skill, Knowledge Skills, Power Edges ein weiteres Feld zu beachten: Hindrances.

Was ist mit einer Hindrance "Runic Repulsion". Eine bestimmte Rune kann vom Zauberer nur SEHR SCHWER, d.h. mit Abzug von -4, benutzt werden (Major) oder nur SCHWER mit Abzügen von -2 (Minor).

Oder "Runeblindness" - der Charakter kann eine bestimmte (Minor) oder ALLE Runen (Major) NIEMALS verwenden!

Edges "Runic Affinity" - gibt für EINE Rune +2 auf den Knowledge (Rune Stones) Wurf, den man zum Erstellen eines Zaubers unter Einbeziehung dieser Rune ausführen muß. - Die Runic Affinity mehrer Runen ist KUMULATIV!

Hier braucht es noch Regeln dafür, was passiert, wenn jemand seinen Zauber aus den drei Runen mit RAISE (oder gar mehreren Raises) erstellt hat - und natürlich auch dafür, was passiert, wenn jemand seinen Zauber mit Raise oder mehreren Raises AUSGELÖST hat (das wäre dann der Arcane Skill Wurf Rune Magic).

Die FREI erstellten Zauber müssen alle einem formalen Regeltemplate gehorchen. In diesem muß Folgendes vom Spieler (mit dem Spielleiter ausgehandelt) festgehalten werden:
  • Name,
  • Trapping (die GENAUEN Ausprägungen und evtl. Seiteneffekte!),
  • ASP-Kosten,
  • Zauberdauer,
  • Wirkungsdauer,
  • Wirkungsbereich,
  • Eventuelle Immunitäten oder Wirkungseinschränkungen,
  • Wirkungsbeschreibung in Spielwerten unter klarer Angabe des Effekts bei: Kritischem Fehlschlag, Fehlschlag, Erfolg, Erfolg mit Raise, Erfolg mit mehreren Raises
  • Regenerationszeit (falls Recharge Edges hier wirken, ist das anzugeben)

Soviel mal zu einer ersten Überlegung, wenn man das "Battle-Magic"-System der SW-Grundregeln NICHT verwenden möchte, sondern das Runen-Magiesystem in SW-Regelmechanik und mit SW-Regelbausteinen ausdrücken möchte.

Offline Freierfall

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #10 am: 2.01.2010 | 23:53 »
Das ist zu dem, was ich geschrieben/mir dabei gedacht habe, ja ziemlich ähnlich. Aber schön, dass du dir die Mühe machst, das so weit auszuführen^^

Offline Arkam

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #11 am: 3.01.2010 | 00:24 »
Hallo zusammen,

ich merke das ich langsam müde werde von da aus nur ein paar erste Überlegungen zu Zornhaus Ideen.

Das Problem mit den Runensteinen und der darauf basierenden Magie ist das sie sowohl ein wesentliches Hintergrundelement als eben auch ein seperates Regelsystem bestimmen.
Deshalb lawiere ich tatsächlich etwas zwischen Hintergrundelementen die ich für wesentlich halte und Regelelementen die diese Hintergrundelemente beschreiben.

Mit Runensteinen kann auch ein ursprünglich nicht magisch begabter Charakter zaubern.
Den Arcane Background: Runenmagie will ich bei Savage World einführen da ich so keine neue Fertigkeit aufstellen muss und im Regelrahmen bleibe.

Ursprünglich können eben auch nicht magisch begabte mit den Runensteinen zaubern. Das heißt sie funktionieren ohne Astralpunkte, wie sie bei DSA heißen.
Da ich sie bei meiner Entscheidung den Arcane Background von Savage World zu nutzen sowieso angegeben bekomme werde ich sie auch nutzen.
Ok die 110 Tage kann ich dann allerdings tatsächlich vergessen. Denn man wird die Zauber sowieso schon häufiger anwenden.Da braucht man nicht noch einen Bonus.
Da ich noch davon ausgehe das ich nicht vor dem Problem stehen werde Helden aus einer anderen Fantasywelt nach Tharun zu bringen brauche ich mir über andere magische Artefakte und anderen Machtpunkte Quellen keine Gedanken zu machen.

Ganz ehrlich mir gefällt es noch nicht das die Charaktere jetzt so häufig zaubern können.
Denn die ganze Rechnerei mit dem Einsetzen der ASP ins Runenmagiesystem und der Umsetzung von magischen Artefakten wie etwa dem Zauberstab in Runen war ja nur eine Notlösung damit auch erfahrene magische Charaktere auf Tharun nicht nutzlos wurden.
Die 110 Tage sind allerdings auch recht lächerlich. Denn so steht der Unterstützungseffekt der Zauber und der Aufwand in keinem realen Verhältnis.
Als erster Schnellschuss schwebt mir vor das man jede Macht ein Mal pro Tag einsetzen kann, ohne Machtpunkte.
Die entsprechenden Talente würden dann häufigeres Zaubern ermöglichen.
Die entsprechenden Handycaps würden dann die Fähigkeit eine Macht zu wirken reduzieren.
 
Gruß Jochen

PS: Ich schlafe mich jetzt aus und melde mich dann ausgeschlafen zurück.
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Offline Freierfall

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #12 am: 3.01.2010 | 00:45 »
Jetzt hast du einen Ansatz, der weder mit Tharun, noch mit SW etwas zu tun hat. Was versprichst du dir davon?
Mit der Methode, doch mit ASP(=PP) zu zaubern, die sich nur bei einem Aufstieg regenerieren, hättest du den Effekt des Seltenen drin, die spieler würden sich noch mehr auf Lvl Ups freuen und müssten viel mit der in Tharun (sehr) seltenen Ressource Magie haushalten. Wenn jetzt jede Macht beliebig kombinierbar ist, und immer 1 PP kostet, ergeben sich viele möglichkeiten. Wenn der Char möchte, kann er seine 10PP auf einmal verpulvern, muss dann aber evt. recht lange warten, bis er wieder darf. Wenn er haushaltet, hat er länger was davon. Erfordert wesentlich mehr Entscheidungen von Seiten der Spieler (was gut ist)

Offline Arkam

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #13 am: 10.01.2010 | 17:05 »
Hallo zusammen,

das die Magie auch einsetzbar ist ist mir wichtig weil ich bei meiner ersten Tharun Runde den Effekt hatte das keiner ernsthaft an der Runenmagie interessiert war sondern die Runen nur zur Lebensrettung genutzt wurden.

Gleichzeitig hat man aber beim alten DSA Tharun Material den Eindruck das die Runenmagie aufgesetzt war. In de tat gibt es ja die Geschichte das die Runensteine eigentlich für ein anderes Spiel gedacht waren und kurzfristig für Tharun adaptiert wurden.
Da kommt dann das Gefühl auf das die Magie extrem selten und gesucht sei. Da scheut man sich dann in der Umsetzung die 0-8-15 Magieumsetzung zu nehmen.

Um "Arkaner Hintergrund" als Hintergrund Talent nehmen zu können wird man drei Runensteine benötigen.
Um weitere Runensteine nutzen zu können wird man tatsächlich einen neuen Vorteil benötigen. Also ab dem 4 Runenstein den Vorteil Runenstein: Namen um den Runenstein nutzen zu können.
Da richtig mächtige Runenmagier laut Hintergrund maximal 7 Runen haben würden sie dafür 4 Vorteile benötigen. Ich denke das ist nicht übertrieben.

Über den restliche Rattenschwanz wie das Nutzen von Einzelrunen (Bonus Benni für passende Würfe ein Mal pro Spielabend?) , Runenpentagramme, Runengegenständen und Nutzung von Runen in Tränken werde ich mir Gedanken machen wenn meine Spieler daran denken sich auf Runenmagie zu stürzen.

Gruß Jochen
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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #14 am: 12.01.2010 | 09:49 »

QuickAndDirty hat unter http://tanelorn.net/index.php/topic,52003.0.html ja angedeutet das er an einer Umsetzung des Tharun Hintergrunds, siehe http://www.cedrik.net/dsa/tharun/index.html , auf Savage Worlds arbeitet.
Wenn ich ihn richtig verstanden habe will er erst etwas auf die Beine stellen und erst das fertige Werk der Kritik stellen damit es eben sein Tharun wird.
Nein, Intention ist erstmal die Arbeit zu machen die sowieso "unstrittig" ist damit es nicht in Foren zerredet wird, und nur die Fragen die wirklich alternative Antworten haben können, dann zur Diskussion zu stellen...

Wurde dir schon mal ein Versuch einer Entwicklung durch die vielen verschiedenen Meinungen, eingefroren?
(Projektmanagement Weisheit: mehr als 7 eigentlich mehr als 5 Leute können nicht an der selbe Sache arbeiten, weil die Koordination irgendwann die einzige Arbeit ist die man dann verrichtet.)

Das einzige was wirklich schwer ist ist ja Magi(was ja in SW auch Wunder mit einschließt)...dachte ich. Der Rest setzt sich so von alleine um.
Zu Magie denke ich, im Moment einen sehr Savage mässigen Ansatz durch...ohne das der Fluff verloren ginge...ist aber noch nicht spruchreif.

Das 2.e Problem wäre ein PPK mit einem ERSATZ für das erste AB, denn das erste AB ist scheiße.
« Letzte Änderung: 12.01.2010 | 10:22 von QuickAndDirty »
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Offline Arkam

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #15 am: 12.01.2010 | 12:31 »
Hallo zusammen,

@QuickAndDirty
Danke für deine Klarstellung.
Ich wäre sehr an deinen Aufzeichnungen interessiert da ich mir so vielleicht ein wenig Arbeit sparen kann.

Was die Magie angeht werden neue Runen bei mir jetzt keinen neuen Vorteil benötigen. Nachdem ich fest gestellt habe das die meisten Sprüche sich wahrscheinlich sehr ähneln werden. Da wäre dann ein eigener Vorteil zu Viel. Zudem zahlt man ja schon für jede neue Macht mit einem Vorteil. Ich denke das sorgt schon dafür das sich die Runenmagier und die Kämpfer differenzieren werden.

Zur Zeit überlege ich mir wie streng ich den Codex von Tharun übernehmen möchte.
Denn das der Unterlegene in einem Duell sich in die Klinge des Gegners stürzt und nur erfahrene Schwertmeister das aufhalten können finde ich seltsam. Hier stelle ich mir eher eine Rückstufung etwa zum Ausbilder oder als Wache statt im aktiven Dienst gegen Monster vor.

Gruß Jochen
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Offline QuickAndDirty

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #16 am: 19.01.2010 | 14:49 »
Ich finde den Kodex eigentlich sehr stimmungsvoll, da sehen die Helden mal was Heldenmut und Ehre ist. Der Kodex ist ja auch sehr Bushido-Klischee...das gehört einfach zu den Guerai. Das gehört zur Gesellschaft! nur deswegen sind die Helden nicht einfach nur fremd sondern vergleichsweise kulturlose Barbaren gaijins. Das passt!
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Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #17 am: 2.01.2012 | 12:48 »
Da ich auch grad ein wenig mit dem Gedanken spiele, Tharun mit SW-Regeln zu verwenden, werde ich den Thread hier mal bookmarken. :)

Hat jemand die hier aufgezählten Regelideen mal durchgespielt? Funktioniert das?

Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #18 am: 9.01.2012 | 14:34 »
Zum Thema Runenmagie:

ASP waren doch, wie von Arkam beschrieben, im Original nur die (schlecht implementierte) Krücke, um aventurische Magier nicht komplett nutzlos werden zu lassen.

Und ich finde, Savage Tharun sollte wenn schon als eigenständiges Setting gebaut werden, nicht als Anhängsel Aventuriens.

In der Tharunischen Magie gibt es keine ASP, also würde ich das auch in Savage Tharun weglassen.

D.h. SC müssen 110 Tage warten um einen Zauber erneut auszuführen.
Oder eben, wie beschrieben, mit ihrer Lebensenergie zahlen.

Das wäre eigentlich das komplizierte an der Sache, was auszuarbeiten ist. Wieviel Lebensenergie kostet ein Zauber? Bzw, wie kann man das in Savage Worlds Regeln darstellen, wo es ja keine Lebensenergie oder Trefferpunkte gibt, sondern ein Wurf gegen Toughness gemacht werden muss.


Das erlangen der Zauber ist ja mehr eine Sache des Fluffs. Wenn jemand (wie im Original am Anfang) Körper+Sehen+Kampf als Runen besitzt, dann verlangt er vom Spielleiter, dass er damit einen Zauber kriegt, der ihn etwas besser kämpfen lässt (Fighting +1), da sein Körper den Kampf besser sehen kann. Und eben andere Zauber, die mit den verschiedenen Kombinationen funktionieren. Da kann man auch großzügig im Savage Worlds Zauberkasten rumwühlen.
Man sollte blos ein bisschen aufpassen, dass die Sachen eventuell nicht zu mächtig sind.

Die Tharunischen Runenzauber sind ja von den Wirkungen eher subtil, und einen selber unterstützend als wie die typische Fantasy-Feuerballerei.


Das Auslösen (im original eine Probe auf Mut, Klugheit und Charisma) ließe sich bei Savage Tharun mit anderen Werten bewerkstelligen. Zb. Spirit, Vigor und Smarts.


An sich sehe ich da keine große Komplexität. Ausser eben in der Berechnung des Zauberwertes. Wieviel Schaden macht ein Zauber bei einem selbst, wenn man ihn auslösen will, ohne dass er aufgeladen ist, und wie wirkt sich das aus im Crunch.

Da bräuchts eventuell eine kleine Tabelle.


Zornhaus Ideen mit den Edges/Hindrances gefallen mir ansonsten übrigens sehr gut.
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 15:07 von Grubentroll »

Offline Sphärenwanderer

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #19 am: 9.01.2012 | 21:28 »
Zitat
Das wäre eigentlich das komplizierte an der Sache, was auszuarbeiten ist. Wieviel Lebensenergie kostet ein Zauber? Bzw, wie kann man das in Savage Worlds Regeln darstellen, wo es ja keine Lebensenergie oder Trefferpunkte gibt, sondern ein Wurf gegen Toughness gemacht werden muss.
Das geht ganz einfach: Nach jedem Zauber muss eine Konstitutions-Probe gemacht werden. Misslingt diese, erhält man eine Wunde. Je nach Art des Zaubers kann sie auch erschwert sein.

Man könnte auch einen Schadenswurf durchführen, wenn man zaubert. Oder das Ergebnis des Zaubern-Wurfs gleich als Schadenswurf gegen den Zaubernden nehmen.

Letzteres scheint mir die eleganteste Lösung zu sein. Man müsste wohl nur ein bisschen am FInetuning arbeiten.
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 21:33 von Sphärenwanderer »
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Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #20 am: 10.01.2012 | 10:46 »
Der letzte Punkt klingt wirklich ziemlich elegant.

Aber was mich an der ganzen Sache ein wenig stört, ist, dass es doch ein gewisser Unterschied ist, den man aber leider nicht in den Griff kriegt.

Jemand, der ein Tharun einen Zauber ein zweites Mal, also ausserhalb seiner Zeit, ausführen will, hat eigentlich immer einen Schaden dadurch nach dem Originalsystem. Nämlich einen (oftmals ordentlichen) Abzug der LP.


Bei der SW-version, mit genügend Toughness, die man ja bei einem Schwertmeister vorraussetzen kann, würde mir allerdings kaum noch was passieren, und ich könnte den Zauber so oft wiederholen wie ich nur lustig bin.

Das ist ein riesiger Unterschied. Und bringt wesentlich mehr Magie in die Welt, als da eigentlich sein sollte.

Offline McCoy

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #21 am: 10.01.2012 | 10:55 »
Das könnte man aber dadurch bremsen das man sagt für jeden weiteren Zauber den man außerhalb der Abklingzeit ausführt gibts nen Aufschlag von +2.
Dann sollte man sich das durchaus überlegen ob man da zuviel raushaut.
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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #22 am: 10.01.2012 | 11:12 »
Man könnte auch einen Schadenswurf durchführen, wenn man zaubert. Oder das Ergebnis des Zaubern-Wurfs gleich als Schadenswurf gegen den Zaubernden nehmen.

Ganz schlecht Idee, als Spieler möchte ich ja einen hohen Zaubern-Wurf haben umd z.B. die Effekte einer Steigerung zu erhalten. Jetzt zu sagen, je besser du Zauberst desto mehr Schaden erhälst du finde ich kontraproduktiv und wenig zielführend.

Man könnte entweder bei bestimmen das bei einem Zauberfehlschlag (Ergebnis kleiner als 1) der Zauberer eine Wunde erhält (wenn es denn wirklich Schadens ein muss) oder eine zusätzliche Probe auf Konstitution (möglicherweise mit Abzügen je nach Zauber) durchführen. Beide Möglichkeiten sind meiner Meinung nach besser!

Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #23 am: 11.01.2012 | 11:08 »
Der Punkt der meiner Meinung nach bei der Sache wichtig ist, wäre der, dass der Zauberer bei wiederauslösens eines Zaubers eben auf jeden Fall einen Nachteil hat. Im Original eben ein Abzug in Höhe des halben Zauberwerts auf die Lebensenergie.

Im Beispiel im ersten Regelband waren das für den dortigen Zauber 14 Lebenspunkte, die dem Zauberer abgezogen wurden. Und das bei durchschnittlichen 80 bis 100 LP in den verwendeten Stufen.

Also nicht ohne, das Ganze.

Das lässt sich aber so in Savage Worlds irgendwie nicht vernünftig Abbilden mit den Toughness-Threshold und den Wunden.

Am ehesten wohl wirklich noch, dass ein wiederausgelöster Zauber immer mehr Schaden bei einem selber macht, je öfter er ausgelöst wird.

Beim ersten Mal +2, dann +4.

Nun aber die nächste Frage, wie berechnet man den Erst-Schaden des Zaubers?

Luft-Schmecken-Tod müsste ja wesentlich gefährlicher sein als wie Körper-Sehen-Kampf.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #24 am: 11.01.2012 | 13:14 »
Zitat
ASP waren doch, wie von Arkam beschrieben, im Original nur die (schlecht implementierte) Krücke, um aventurische Magier nicht komplett nutzlos werden zu lassen.
Nicht nur, es ist ja auch für Tharunischer Magier hilfreich, Zuaber vor Ablauf der 110 Tage aufladen zu können ohne dafür LeP opfern zu müssen (gerade wenn du im Kampfzauberst). Und wenn du im Besitz einer Geistrune bist kannst du ja durch aus auch AsP regenerieren.

Und die "Vampirfizierung" beim LeP-Zaubern ist auch ein Effekt den man nicht übersehen gab. (Ok dafür gabs zugegebener Maßen damals keine ausgearbeiteten Regeln).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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