Autor Thema: [HELD] - Vorstellung eines taktischen Kartenspiels  (Gelesen 1561 mal)

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Herr Peingebreck

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Liebe Zwerge, liebe Elfen, liebe (oder böse?) Orks, liebe Halblinge und alle, die sich noch nicht entschieden haben:

Ich bin hier, um euch über ein Projekt meinerseits zu informieren.
Es trägt den einfallsreichen Namen HELD - der Name ist natürlich auch Programm.

Hier nun ein Zitat aus dem heiligen Almanach aus der Bibliothek www.heldkartenspiel.de.tl, um euch mit der Neuheit bekannt zu machen:

Zitat
WAS IST 'HELD'?
HELD ist ein taktisches Kartenspiel, welches mit zwei Spielern gespielt wird.
Jeder Spieler erschafft sich ein Team aus fünf Charakteren, seinen Helden und lehrt sie Fertigkeiten. Dann ziehen die Charaktere gegen die des Gegners in den Kampf, um ihre Widersacher zu besiegen. Taktik, Kalkül, Vorhersehung, Kartenglück, Vorbereitung und Fortuna an sich sind nötig, um den Sieg zu erringen. Also schärfe deine Axt, spitze die Pfeile, fokussiere dein Mana und lies dieses Regelwerk, um erfolgreich und regelkonform vernichten zu können!

Jedes Regelmaterial kann hier zum Ausdruck gefunden werden.

Daten:
Spielart: Taktisches Kartenspiel
Genre: Fantasie
Sprache: Deutsch
Spieleranzahl: 2
[...]

Kurze Spielbeschreibung:
In dem Kartenspiel HELD übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein fünfköpfiges Team, welches er selbst zusammenstellen kann. Vor- und Nachteile der Klassen können beliebig kombiniert werden, um den gegnerischen Team Paroli bieten zu können.
Sobald beide Spielteilnehmer ihr Team erstellt haben, findet runden- und zugbasierend ein Schlagabtausch statt, bei dem taktisches Denken, die Fertigkeiten der Charaktere und der richtige Nutzen der Karten zum Sieg führen.


Spielziel:
Ziel von HELD ist es, das gegnerische Team vernichtend zu schlagen.


Benötigte Ausstattung:
1 Skatblatt (32 Karten), ein paar 6-seitige Würfel (W6), Notizpapier, Regelwerk + etwaige Errata & Erweiterungen

Das spricht euch nicht an? Da beiß mich doch ein Troll...
Was genau widerstrebt euch denn?

Gefällt euch der taktische Aspekt nicht, ist er euch zu gering, ist er euch zu belanglos?
Gefällt euch das Prinzip nicht, mit magischem Spielkarton über das Geschick eurer Truppe zu entscheiden?
Gefällt euch die Vielfältigkeit nicht, ist sie euch zu monoton?
Seht ihr keine Zukunft in dieser Form des Kampfes?

Offline ragnar

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Re: [HELD] - Vorstellung eines taktischen Kartenspiels
« Antwort #1 am: 3.01.2010 | 03:41 »
Gib uns einen Beispielkampf, dann reden wir noch mal drüber.

Herr Peingebreck

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Re: [HELD] - Vorstellung eines taktischen Kartenspiels
« Antwort #2 am: 3.01.2010 | 19:23 »
Uh, das in schriftlicher Form ist ordentliche Schreibarbeit, ich mach mich dran - wird alsbald nachgereicht :>
Ich nehme an, es soll ein vollständiger Kampf sein, nicht langweiliges "Barbar Hans greift Barbar Markus an", oder?

Offline ragnar

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Re: [HELD] - Vorstellung eines taktischen Kartenspiels
« Antwort #3 am: 4.01.2010 | 13:57 »
Muss kein kompletter Kampf sein, aber so 2-3 Kampfrunden wie du dir dein System "in voller Fahrt" (also so wie du es gespielt sehen willst) vorstellst, wären lehreich.

Herr Peingebreck

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Re: [HELD] - Vorstellung eines taktischen Kartenspiels
« Antwort #4 am: 10.01.2010 | 13:08 »
Leider ist ein Abschicken eines Kampfberichtes bisher nicht erfolgt, denn wir haben an einer verbesserten Version der Regeln gearbeitet. Und schau an: Eine verbesserte Version des Regelwerks ist online!
Dieses hat ab sofort Gültigkeit und beinhaltet neben einer Vereinfachung des Kampfsystems und mehr Einsteigerfreundlichkeit drei neue Klassen.

Viel Spaß beim Spielen!

PS: Kampfbericht folgt alsbald. Versprochen.

Herr Peingebreck

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Re: [HELD] - Vorstellung eines taktischen Kartenspiels
« Antwort #5 am: 10.01.2010 | 15:22 »
Delegieren bringt Erfolg, hier der Kampfbericht.

Vorweg: Dies ist ein 3vs3 Bericht, einen kompletten 5vs5 Bericht zu simulieren ist SEHR verwirrend auf dem Papier.
Durch die schon reduzierte Teilnehmerzahl ist natürlich auch der Umgang mit den Karten weniger taktisch, aber zur Systemdemonstration ist dies geeignet.

Zitat
Es kämpfen Team A und Team B gegeneinander.
Beide Teams haben schon zwei Verluste erlitten und somit findet ein 3 vs. 3 statt.
Wir gehen für das Beispiel davon aus, dass die Überlebenden komplett geheilt sind.

TEAM A
1. Barbar – 50/50 LP, 5/5 MP, Axtkampf 3, Berserker 3, Manaregeneration 3 / Schwere Rüstung
2. Jäger – 30/30 LP, 7/7 MP, Bogen schießen 3, Waffengift 3, Manaregeneration 3 / Leichte Rüstung
3. Magier – 20/20 LP, 20/20 MP, Schleuder schießen 3, Feuerball 3, Manaregeneration 3 / Gewandung

TEAM B
1. Ritter – 40/40 LP, 7/7 MP, Schwertkampf 3, Ausfall 3, Beeindruckendes Auftreten 3 /Plattenrüstung
2. Schütze – 30/30 LP, 7/7 MP, Armbrust schießen 3, Erste Hilfe 3, Manaregeneration 3 / Leichte Rüstung
3. Gelehrter – 20/20 LP, 12/12 MP, Ratschlag erteilen 3, Vorwarnung 3, Manaregeneration 3 / Gewandung

AUFSTELLUNG TEAM A
V 1 x x
Z x 2 x
H 3 x x

AUFSTELLUNG TEAM B
V x 1 x
Z x 2 x
H x 3 x


Das (Bei)Spiel beginnt:

Zuerst bestimmen die Spieler die Initiativreihenfolge. Den Regeln folgend schaut das so aus:
Jäger 57
Barbar 55
Schütze 52
Magier 50
Gelehrter 47
Ritter 45

Nun wird das Kartenblatt gemischt und jeder Spieler erhält 16 Karten.

Jäger [TEAM A] ist laut Initiativreihenfolge als erster Held an der Reihe; er will sich stärken und wirkt so „Waffengift“ auf sich. Spieler A legt eine verdeckte Karte ab und der Jäger zahlt 3 MP. Im Gegenzug wird sein Waffenschaden vom Stufe 5 Stichschaden des Bogens in Stufe 4 Giftschaden geändert (2 Runden).

Barbar [TEAM A] ist als zweiter Held in dieser Runde an der Reihe.
Sein Besitzer entscheidet sich, die Fertigkeit „Berserker“ zu benutzen. Dies kostet den Barbaren 2 MP und beschert ihm 2 Runden lang +3 auf Nah- und Fernkampfangriffe, +3 auf Nah- und Fernkampfschaden sowie -3 auf Nah- und Fernkampfparaden.
Spieler A legt zum Aktivieren der Fertigkeit eine verdeckte Karte ab.

Nun ist erstmals Spieler B an der Reihe und geht gleich in die Offensive: Sein Schütze [TEAM B] zielt mit der Armbrust direkt auf den Magier [TEAM A]. Nun geschieht Folgendes:
Der Schütze legt eine Karte verdeckt vor sich ab, die Angriffskarte. Da ihm der Magier viel Ärger bereiten kann und daher schnell ausgeschaltet werden muss, beschließt Spieler B, ein Ass für den Angriff zu nutzen. Spieler A sieht das natürlich aus der selben Sicht und platziert ebenfalls ein Ass als verdeckte Paradekarte. Die beiden decken ihre Karten auf. Der angreifende Schütze erzielt einen Angriffswert von 15, der Magier weist einen Paradewert von 12 auf. Somit trifft der Bolzen den Magier und er erleidet Schaden. Spieler B legt viel Wert auf den Tod des Magiers und legt daher einen König als Schadenskarte. Zusammen mit der Schadensstufe der Armbrust (6) erzielt er so 17 Schadenspunkte. Der Magier trägt Gewandung, was ihm keinen Schutz gegen Stichschäden verleiht – 17 LP gehen über den Jordan und der Magier überlebt knapp.

Rache ist Blutwurst, der getroffene Magier [TEAM A] murmelt eine arkane Formel und schleudert einen Feuerball auf den Schützen. 3 MP kostet dieser Magieangriff und für den Angriff nutzt der rachsüchtige Magier einen König. Der Schütze kennt die Wucht des Feuerballs, aber auch seine eigene Kraft und legt daher nur eine 7 als Paradekarte ab. Taktisches Manöver oder Selbstmord? Der Vergleich von Angriff und Parade macht deutlich, dass der Magier sein Ziel erwischt hat (14 > 7). Spieler A spielt sein letztes Ass als Schadenskarte. Die leichte Rüstung des Schützen ist nicht feuerfest, somit verbrennen 18 LP in einem öligen Brand, der dem Schützen noch zu schaffen machen wird ...

Neuer Held, neues Glück! Der Gelehrte [TEAM B] erkennt die Gefahr, die von dem Berserkerbarbaren ausgeht und wirkt daher „Vorwarnung“ (3 MP, +3 auf alle Paraden, 2 Runden) auf den Ritter.

Der letzte Held, der in dieser Runde agiert, ist der edle Ritter. Nach kurzem Überlegen schießt er jede Vorsicht in den Wind, zieht sein gewaltiges Schwert und stürmt auf den Jäger zu, der von niemandem geschützt wird – ein perfektes Nahkampfziel!
Mit einem König als Angriffskarte trifft er auf das Parade-Ass des Jägers. Als der Staub sich gelegt hat, wird deutlich, dass die 15 Punkte des Ritters die 12 Punkte des Jägers überwältigt haben. Eine tiefe Schnittwunde (durch eine Dame als Schadenskarte) fügt dem schutzlosen Jäger 17 Schadenspunkte zu.

Die Runde ist zuende – es wurden nicht viele Karten gespielt (z.T. auch, weil es bereits Verluste gab), aber dennoch gab es genug „Action“.

Zeit für die nächste Runde!

Ein kurzer Zwischenstand:

TEAM A
Barbar 50/50 LP, 3/5 MP, „Berserker“
Jäger 13/30 LP, 4/7 MP, „Waffengift“
Magier 3/20 LP, 17/20 MP

TEAM B
Ritter 40/40 LP, 7/7 MP, „Vorwarnung“
Schütze 12/30 LP, 7/7 MP, „Feuerball“
Gelehrter 20/20 LP, 9/12 MP

Bevor erneut die Initiative bestimmt wird, darf jeder Held mit Manaregeneration diese benutzen.
Barbar und Magier gelingt die Regeneration, sie erhalten 1 MP zurück.
Jäger und Gelehrter schaffen dies nicht.
Der Schütze verliert 3 LP durch den Treffer des Feuerballs.

Die beiden Spieler bestimmen die Initiativreihenfolge.
Barbar 54
Ritter 45
Gelehrter 44
Jäger 37
Schütze 31
Magier 30

Die Karten werden gemischt und ausgeteilt!

Der Barbar [TEAM A] schwingt seine gigantische Axt und stürmt wie ein Stier auf den Ritter zu – ein Ass als Angriffskarte. Der Ritter erahnt seine Chancenlosigkeit, dennoch nutzt er ebenfalls ein Ass zur Parade. Stahl trifft auf Stahl, 18 Angriffs- auf 16 Paradepunkte. Selbst die Erfahrung des Ritters im Parieren von Nahkampfattacken (+1) hat ihm nichts genützt. Als Schadenskarte wählt Spieler A einen König – ein Schadenswert von 22 entsteht. Seine Plattenrüstung kann den Schaden um 5 Punkte verringern, somit verliert der edle Ritter schlussendlich „nur“ 17 LP.

Die Garde stirbt, doch sie ergibt sich nicht! Der Ritter [TEAM B] bleibt auf beiden Beinen stehen, beißt die Zähne zusammen und stürzt sich erneut auf den todgeweihten Jäger, mit einer Dame als Angriffskarte. Der Jäger pariert mit einem Ass – das dürfte knapp werden! 14 Angriffspunkte schlagen die 12 Paradepunkte des Jägers nur knapp und eine genau ausgerechnete 7 als Schadenskarte streckt den gegenüber Schneidschäden schutzlosen Jäger punktgenau nieder.

Die Vorwarnung ist noch nicht abgeklungen, also wirkt der Gelehrte [TEAM B] gleich eine neue auf den Ritter, damit dieser -hoffentlich- auf den Beinen bleibt. 3 MP werden hierfür gebraucht, sowie eine Benutzungskarte.

Nun wäre der Jäger an der Reihe, da dieser aber leblos auf dem Boden liegt, kann er nicht handeln.
Der Schütze [TEAM B] ist um einen Hauch flinker als der Magier, nimmt diesen mit einem König aufs Korn, und schaltet den chancenlosen Arkanen sofort aus. Weder Rüstung, noch Paradekarten können den auf sich alleine gestellten Magier davor hindern, dem Bolzen zum Opfer zu fallen. 2:0 für Team B!



Offline Blutschrei

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Re: [HELD] - Vorstellung eines taktischen Kartenspiels
« Antwort #6 am: 14.01.2010 | 21:41 »
Du wirsts wohl schwer haben, das WoW-TCG (ja ich mal den Teufel mal an die Wand) bietet schon verdammt viel, ich hab mir interessehalber mal die Einsteigerbox geholt und wow! Das bietet praktisch genau das, was man sich unter einem "Helden-Kartenspiel" vorstellt, zudem ja seit neuen Regeln die Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen (noch nicht ausprobiert) vielleicht solltest du dir das mal anschauen falls du es noch nicht kennst, und überlegen, wie du das "übertreffen" kannst bzw an was für eine Zielgruppe du dich richten willst, die es als ernsthafte Alternative nimmt.
Was mich auf den ersten Blick an deinem Beispiel sehr stört: 50 Hitpoints! Es soll ja leute geben die haben einen irren Spaß dran, Abende lang ein Spiel zu spielen, ich selbst würde es mindestens auf 10-15 runterbrechen. Schnell, dynamisch, einfach und intuitiv sollte solch ein Spiel meiner MEinung nach sein, Zugänglichkeit ist zumindest soweit ich das beobachtet habe, sehr wichtig!

Dann wünsch ich dir mal viel Glück und Ausdauer! und ein paar mehr Kritiker, damit da was draus wird ;)
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Herr Peingebreck

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Re: [HELD] - Vorstellung eines taktischen Kartenspiels
« Antwort #7 am: 16.01.2010 | 17:00 »
Nach dem jetzigen System kann ein durchschnittlicher Nahkampfangriff schon bis zu 20 Schaden machen - 50 sind gut, aber kein unbesiegbarer Schutz.