(Achtung, lange Zitateschlacht - ist halt doof, wenn man gerade nicht oft ins Netz kommt.)
Das mache ich nie. Ich lese mir die Abenteuer ein- bis mehrfach vorher durch und lese beim Leiten immer wieder nach.
Und das findest du nicht übermäßig anstrengend? Warum machst du das denn? Damit du nichts vergisst, was wichtig sein könnte? Weil das Wichtige nicht irgendwo gesondert hervorgehoben ist, sondern im Fließtext gut versteckt? Weil du die Vorlesetexte auswendig vortragen willst?
Mir fällt da einfach keine Antwort ein, die mich befriedigt. Erst recht nicht, wenn diese Mehrarbeit zu keinem Mehrnutzen führt.
Ich mag einfach datailreich ausgearbeitete Abenteuer.
Detailreich heißt doch aber nicht, das jede Szene vorgekaut werden muss. Außerdem kann nicht jede Szene ausgearbeitet sein, wenn man keinen zwingenden roten Faden einbaut bzw. keinen modularen Aufbau anbietet. Es gibt doch so viele Möglichkeiten, detailreiche Stories bzw. Rahmen und Netze zu präsentieren, ohne den Weg zu wählen, den DSA meistens nimmt. Erst recht macht doch der Detailreichtum kaum Sinn, wenn dennoch der Ausgang feststeht, ja sogar feststehen muss, weil sonst das offizielle Aventurien nicht mehr stimmt.
@Carthinius: Doch ist wirklich so. Ich zumindest kann ein Abenteuer aufschlagen, und nen Abschnitt lesen und halbwegs verstehen, was bei PR nicht geht.
Langsam glaube ich, du willst mich nicht verstehen. Natürlich bist du an einer x-beliebigen Stelle in einem PR-Roman aufgeschmissen, weil es a) das Heft Teil eines Zyklus ist und damit nur bedingt eigenständig, b) unglaublich viel Hintergrundwissen voraussetzt und c) durch die typische Struktur eines Unterhaltungswerks sich vermutlich inmitten eines Spannungsbogens befindet.
Und wenn du jetzt überlegst, fällt dir auf, dass mindestens a) und b) auch für viele DSA-Abenteuer gelten - fällt dir nur nicht im ersten Moment auf, weil du "drin" bist. Selbst c) trifft manchmal zu. Diese Parallelen zu "normaler" Literatur widersprechen irgendwie dem Gedanken, dass ein SL so etwas unproblematisch vorbereiten können soll. Daher die vorgeschlagene Trennung Romanteil - Abenteuerteil.
Meist läuft das so, ich scroll so durchs Abenteuer, queerlesmäßig, und sobald ich was interessantes seh, bleib ich dahalt hängen. Braucht weniger Ressourcen als nen PR-Roman.
Ist das deine übliche Abenteuervorbereitung? Wie - mit Verlaub - leitest du dann die offiziellen Abenteuer? Offensichtlich ja auch, indem du "Unnützes" aussortierst, ja sogar aussortieren musst. Warum muss dann dieses "Unnütze" enthalten sein?!
Zunaechst wird es neben den beiden Gruppen noch eine dritte Gruppe geben, die jenigen welche Abenteuer als derart gut betrachten das sie sich diese kaeuflich erwerben und sie dann sammeln, lesen oder Spielen.
Deshalb sagte ich ja auch "mindestens", ich erhebe da keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Ein Abenteuer, gibt unter Umstaenden einen festen Rahmen vor, die Details des Inhalts, das "wie", sind jedoch nicht festgelegt und werden durch die Handlungen der Spieler respektive die Fantasie des Lesers ausgefuellt.
Bei einem Groschenroman faellt dieser Aspekt nicht nur weg, er wird unter Umstaenden auf eine Art und Weise definiert die dem Spieler nicht gefaellt. Selbst wenn es in Ordnung ist, fuehlt man sich doch zu passiv.
Und wo ist da jetzt der Unterschied zu DSA-Abenteuern? Es legt oft genug das "wie" schon im Vorfeld fest, lässt dem Leser aber die Illusion, dass er das ja noch mit Charakterspiel anfüllen kann - aber nicht mit Einfluss auf die Handlung. Und Abenteuer definieren ständig Dinge, die dem SL/Leser nicht gefallen werden, wenn er dabei an seine Gruppe denkt.
Es waere als wuerde man bei einem PC Adventure, sagen wir mal Monkey Island, das ganze nicht selbst durchspielen, sondern sich einfach nur die Animation ansehen wie jemand anders da durch laeuft. Das ist doch ungleich langweiliger als selber spielen.
Schönes Bild, falscher Schluss. Ein Adventure IST ein DSA-Abenteuer: Die Handlung steht fest, man kommt nur weiter, wenn man an der richtigen Stelle das Richtige tut. Oft genug ist auch egal, was man sagt, weil nur eine Option weiterführt. Stört bei einem Adventure nur keinen, weil das Konvention ist, dass man sich durch die Story klickt. Scheint bei DSA auch so zu sein, nur dass die Maus fehlt.
Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren. Egal was du nun oder andere von Schienen halten, ist das ein legitimier Wunsch.
Dieser wiederum wird von einem Groschenroman nicht abgedeckt, und einen Groschenroman per reverse Engineering um Abenteuer um zu bauen ist doch nur unnoetige, laestige Arbeit die DSA Spieler vergrault.
Wieso ist ein Roman nicht in der Lage, Metaplot darzustellen?! Geht das nur über Aventurischen Boten und Abenteuer? Und wenn ja, warum? Und wenn dem so wäre, warum gibt es dann Abenteuer, die den Metaplot touchieren, damit die Spieler sagen können "Wir waren dabei!"?
Nun und wenn man dann Romane hat bzw. haben will.
Wieso nicht von Verlagsseite ein als Groschenroman verpacktes Session Diary zu einem Abenteuer veroeffentlich? Waeren doch alle zufrieden und die Kasse klingelt zweimal?
Ich sage es dir ungern, aber viele Abenteuer entstehen doch genau so: Einer spielt sie mit seiner Runde, bohrt sie ein bisschen auf, und fertig ist das Abenteuerheft. Da würde die direkte Mitschrift als extra zu erwerbendes Produkt doch keinen Sinn machen, weil sich dann der Autor seine Ausbauarbeit sparen kann. Außerdem wäre die Mitschrift ja auch nur ein Weg, wie das Abenteuer funktionieren kann - dann hätte man mit dem "idealen" Weg des Abenteuers (dem Konzept des Autors) und dem Session Diary einen Lösungsweg. Das mag für den ganz unbedarften SL vielleicht spannend sein, um zu sehen, was aus einem Abenteuer im Kontakt mit Spielern wird, aber es bringt ihm doch nichts für den eigenen Spielabend. Da finde ich es sinniger, wenn der Abenteuer-Autor im "Groschenroman" seinen Idealweg als Geschichte schildert und im Anhang die Werkzeuge liefert, damit sich der SL daraus selbst was feines bauen kann.
Kurz gesagt: Viele DSA-Abenteuer-Probleme, die hier angesprochen werden, gibt es heute nicht mehr in diesem Ausmaß.
Muss ich dir wohl so glauben, auch wenn ich interessant finde, dass sie offensichtlich immer noch da sind. Warum? Ist das auch so eine angebliche Traditionssache wie die 3W20-Probe, ohne die DSA nicht mehr DSA ist?
Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.
Und was macht ein SL, der einfach ein Abenteuer(-vorschlag) für seine Runde haben will? Der muss sich das selbst überlegen?! Finde ich ungünstig - immerhin will ich ein Abenteuer kaufen, um mir Arbeit zu ersparen, nicht, um das Kaufprodukt (stark) zu überarbeiten. Das gilt natürlich für alle Rollenspiele und nicht nur für DSA, aber wir reden hier schließlich über DSA.
Bei D&D hat diese ganz wichtige Rolle, das hier an zweiter Stelle genannte Publikum mit Produkten bei Stange zu halten, früher ein Print-Magazin übernommen (der Dragon), aber bei DSA reicht seltsamerweise der Bote nicht aus bzw. hat die Redaktion gemerkt, dass dieser Kundenkreis gern viel mehr investiert. Daher auch das Symptom, das Abenteuer auch für den SL "spannend" zu gestalten, indem auf Übersicht geschissen wird und die Lesespannung bedient wird. Siehe Neubearbeitung der Phileasson-Saga vor ein paar Wochen.
Der Nichtspieler-Prozentsatz des Hobbies wird mMn sehr stark unterschätzt.
Interessanter Einwand. Meinst du wirklich, der Leseanteil ist bei anderen Systemen ähnlich hoch wie bei DSA? Bei D&D macht es doch gar keinen Sinn, teilgenerische Abenteuer ohne Settingrelevanz nur um des Lesens willen zu lesen. Oder irre ich mich da?
Jedenfalls ist es wirklich bemerkenswert, dass man bei DSA eben nicht nur den Boten lesen kann, um auf dem Laufenden zu bleiben. So wie es mir scheint, gilt das für den neuen Boten noch viel mehr: Durch die Öffnung hat der "Leserspieler" noch weniger Anreiz, nur durch den Boten einzutauchen. Will er "DSA pur", bleiben ihm nur Regionalspielhilfen und Abenteuer.
Tja, da hab ich jetzt wieder (mit "Questadores" und "Staub und Sterne") einen anderen Eindruck. Ja, es gibt "Szenenbeschreibungen" zur Einstimmung auf Szenen oder Örtlichkeiten. Nur seh ich da ehrlichgesagt keine wesentliche Einsparmöglichkeit, wenn man die in Stichworten abhandelt. Schön wäre es, wenn Schlagworte im Nacherzähl-Text hervorgehoben würden, das wird derzeit noch teils von Hand mit Textmarker nachgeholt.
Das ist doch mal eine klare Ansage, was man besser machen sollte.
Imgrunde verwunderlich, da es in Regelteilen oft genug vorkommt, Sachen fett hervorzuheben, die wichtig sind. Warum nicht auch in Abenteuern?
Der klare Grossteil des Abenteuer-Abschnitts geht aber jeweils für die Ausarbeitung drauf: Örtlichkeiten, Personen, Ereignisse und die Zusammenhänge im Hintergrund. (Und nur um das nochmal in Perspektive zu setzen: Das oben angesprochene Kurzabenteuer "Haus des Magiers" hat allein ne halbe Seite NSC-Kampfwerte im Anhang. Nacherzähl-Text ist vielleicht zusammen eine Seite. Die Einstimm-Erzählung für den Spielleiter umfasst knapp ne halbe Seite. Bei 15 Seiten insgesamt. Bei "Staub und Sterne" ist das Verhältnis gefühlt ähnlich.)
Ich versteh das richtig: Dir würde so etwas prinzipiell reichen? Vorlesetexte nur, damit der SL "in Stimmung" kommt bzw. ungefähr weiß, mit welchen Worten er die richtige Stimmung schaffen kann?
Und wenn ich jetzt den Anhang meines "Groschenromans" mit genau den von dir oben genannten Punkten fülle (was ich schon mehrmals gesagt habe), habe ich alles, was du brauchst. Und in der Geschichte (dem Romanteil) hinterlege ich die Textstellen, die ich als Autor als Erzähltexte bzw. Stimmungsinspirationen benutzt sehen möchte, z.B. grau (mit Verweis auf die entsprechende Stelle im Ausarbeitungsteil). Voilà ist alles drin!
Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Und gerade hier finde ich Fremd-Gedankengut hilf- und abwechslungsreich. Aber das ist nur meine Meinung.
Die sei dir unbenommen. Nur hilft es dem SL nicht, diese Fähigkeiten zu entwickeln, wenn einem das dafür Notwendige immer mundgerecht portioniert werden will, aber gleichzeitig die andere Kompetenz damit ausgehebelt wird. Denn: Beide Bereiche sind zusammen möglich, nur nicht, wenn man beide in einen festen Rahmen pressen will.
Gerade die Örtlichkeitsbeschreibungen von Gebäuden und Dungeons fand ich bisher immer recht problemfrei, da viele mir so aus dem Stegreif kein Verbesserungspotential ein.
Dinge die ich da eher vermisse wären sowas wie eine einseite NSC-Übersichtliste (mit Kurzbeschreibung bzw. herausstechenden Merkamlen) oder ein Organigram. Oft sind die Abenteuer so aufgebaut dass man das nicht braucht, aber sowas ist wohl das, was ich mir am ehesten noch anfertige, was aber von Haus aus hätte mitgeliefert werden können.
Und genau darum geht es doch: Die von dir genannten Dinge sind doch gar nicht das, was die meisten hier stört - ich hab doch nichts gegen eine vernünftig beschriebene Burg. Ich hab nur was dagegen, wenn in Zimmer A unbedingt Ereignis Z (am besten noch um Uhrzeit H) passieren muss, egal, was die Spieler vorher machen.
Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind.
Verdrehst du nicht gerade den Punkt, der kritisiert wird? Die klassischen Abenteuer belohnen nunmal keine gute Idee, sondern zwingen zu X Sackgassen, weil der Autor das so will! Der SL hat ja kaum eine Möglichkeit, ohne großen Arbeitsaufwand solche Dinge herauszuoperieren, wenn er eben das Abenteuer ohne Sackgassen haben will, weil er z.B. keine Auflistung mit möglichen Spuren hat, die er vielleicht sogar noch beliebig zugänglich machen kann - ob einem nun NSC Hubert die wichtige Info in der Kneipe steckt, weil die Spieler ihm bei einer Schlägerei geholfen haben (die gar nicht vorgesehen war, aber da die Spieler eben in die Kneipe gegangen sind und der Gruppenthorwaler einen Gauner beim Falschspiel erwischt und ihm aufs Maul gegeben hat...) oder - wie laut Abenteuer vorgesehen - die Witwe Hilde, die den Spielern in einer bestimmten Szene unbedingt begegnen MUSS, weil die Info sonst gar nicht zu den Spielern gelangt, ist doch eigentlich egal; im klassischen Fall liegt dies aber nicht im Ermessen des SL, weil der Autor sich das für ihn vorüberlegt hat, inklusive Szenenausgestaltung.
Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer. Und der muss irgendwo herkommen.
Gerade komplexe, langfristigere Sachen schüttelt man sich nicht mal eben aus dem Ärmel. Der Vorwurf mit den Märchenonkelspielgruppen ist überzeichnet.
Richtig, Spannung(-sbogen) muss sein, zumindest sollte er sein. Man kann natürlich geteilter Meinung darüber sein, wie er entsteht und wie er konzipiert sein soll. Man kann auch viel Spannung aus einem Abenteuer ziehen, dass kein "vorgeschriebenes Ende" hat - und wenn es schon ein vorgeschriebenes Ende sein muss, dann sollte wenigstens der Weg dahin nicht vorgeschrieben sein, sonst kann man den Spielern gleich die Geschichte als Ausdruck mit nach Hause geben.
Ich wäre da auch nicht so streng mit den Plothooks und würde die Spieler einfach mal rechtzeitig am brennenden Haus ankommen lassen, sofern es gerade passt und nicht zu einer "Hä? Wie jetzt?"-Reaktion führt oder die Spieler aktiv am Eingreifen behindert.
Wie stark sind denn solche Sachen in Plot-Point-Kampagnen reglementiert, kann mir das einer der Teilnehmer hier verraten? Habe nämlich bisher kein Savage-Settingband in Händen halten können.