Autor Thema: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?  (Gelesen 69408 mal)

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Offline tartex

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #75 am: 7.01.2010 | 20:29 »
Ich habe eigentlich auch gar nicht so ein Problem mit Abenteuern DSA im speziellen, sondern eher mit Konzept "der Spielleiter liest das alles vorher durch und lernt es so gut wie möglich auswendig". Das ist doch so mühsam.
Klar, dass man dann ein Problem hat, wenn die Spieler doch woanders hin wollen.
Seit der 50-Fathoms-Plot-Point-Kampagne habe ich für mich selbst erkannt, dass anderthalb Spalten in großer Schrift reichen, um einen spannenden Abend zustande zu bringen - zumindest wenn die Spielercharaktere ihre eigene Agenda haben.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #76 am: 8.01.2010 | 10:35 »
Da ich kein DSA mehr spiele habe ich tatsächlich überlegt, ob ich anfangen sollte, vermehrt die Romane zu lesen, um so "am Ball" zu bleiben. Leider nützen die Romane da tatsächlich nichts. Der aventurische Bote bzw. diese Quellenbücher mit Boten-Artikeln sind aber staubtrocken und super langweilig (finde ich). Bleiben also nur Abenteuer. Aber irgendwie ist mir das inzwischen auch zu doof und auch einfach zu teuer. So verliere ich nun immer mehr den Anschluss, so dass ich bald vermutlich nicht mal mehr auf Cons DSA spielen kann. Schade! Oder ich gehe nur noch in Anfänger-Support-Runden ;D.
Nun ja, wenn es sozusagen ein "Metaplot-Gütesiegel" für Romane gäbe, das wäre eine feine Sache. Oder halt einfach das jährliche Metaplot-Heft, in dem (out-time!!) die wichtigen Ereignisse aus den Abenteuern, dem Boten etc. zusammengefasst werden. Habe ich ja schon mal irgendwo vorgeschlagen, sowas würde ich mir (im Gegensatz zum Boten etc.) sofort kaufen. (Die Wiki reicht mir da nicht.)

Aber etwas anderes:

Jörg Raddatz hat in einem Interview mal geschrieben, dass er sein erstes Abenteuer geschrieben hat, indem er andere Kaufabenteuer analysiert und sich am Schema orientiert hat, ohne vorher je Rollenspiel gespielt zu haben - man konnte an dem Abenteuer tatsächlich typische DSA-Elemente der Zeit erkennen, vor allem die Charaktere unter einem blöden Vorwand in eine Gegend schicken um dort dann etwas stattfinden zu lassen, das mit dem ursprünglichen Phänomen nichts zu tun hat.
Da wundert es mich nicht, dass die alten DSA-Abenteuer in diese Railroading-Schiene kamen. Man kennt ja auch erstmal nichts anderes und orientiert sich an dem, was schon da ist.
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #77 am: 8.01.2010 | 13:39 »
Zitat
Jörg Raddatz hat in einem Interview mal geschrieben, dass er sein erstes Abenteuer geschrieben hat, indem er andere Kaufabenteuer analysiert und sich am Schema orientiert hat, ohne vorher je Rollenspiel gespielt zu haben - man konnte an dem Abenteuer tatsächlich typische DSA-Elemente der Zeit erkennen, vor allem die Charaktere unter einem blöden Vorwand in eine Gegend schicken um dort dann etwas stattfinden zu lassen, das mit dem ursprünglichen Phänomen nichts zu tun hat.
Da wundert es mich nicht, dass die alten DSA-Abenteuer in diese Railroading-Schiene kamen. Man kennt ja auch erstmal nichts anderes und orientiert sich an dem, was schon da ist.

mMn ist das auch der Grund für die eher wenigen Innovationen was das angeht, trotz gänzlich unterschiedlicher Autoren. Es ist vermutlich gar nicht mal so dass da eine offizielle Ordnung vorgegeben wird, aber man kennt die DSA-Abenteuer in ihrer Struktur und orientiert sich beim schreiben daran.

Ähnliches sieht man ja auch bei den Wettbewerben (z.B diese goldener Becher, etc..) Oftmals war es ja auch ein Qualitätskriterium wenn die eingesanden Abenteuer vom Format her den DSA-offiziellen entsprachen, mit allen Vor/Nachteilen die diese bringen.

Ein Grund warum ich es bislang vermieden habe dort irgendwo etwas einzusenden. Mein Gekritzel und kryptische Stichwortzettel hätten wohl kaum diesem Schema entsprochen, ähnlich wie meine Setting-Ausarbeitungen gänzlich ohne vorgegebene Plots.

Man könnte sagen, DSA-Kaufabenteuer prägen die DSA-Autoren der nächsten Generation und eichen sie indirekt auf ihre Struktur. Dagegen hilft eben die Augen offenhalten, Scheuklappen ablegen, anderen Kram ausprobieren und hinterfragen was nützlich ist und was nicht.

Offline Xemides

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #78 am: 8.01.2010 | 14:05 »
Ich habe eigentlich auch gar nicht so ein Problem mit Abenteuern DSA im speziellen, sondern eher mit Konzept "der Spielleiter liest das alles vorher durch und lernt es so gut wie möglich auswendig". Das ist doch so mühsam.

Das mache ich nie. Ich lese mir die Abenteuer ein- bis mehrfach vorher durch und lese beim Leiten immer wieder nach.

Aber das mache ich bei jedem System so, ob Midgard, DSA oder Cthulhu.

Ich mag einfach datailreich ausgearbeitete Abenteuer.

Zitat
Klar, dass man dann ein Problem hat, wenn die Spieler doch woanders hin wollen.
Seit der 50-Fathoms-Plot-Point-Kampagne habe ich für mich selbst erkannt, dass anderthalb Spalten in großer Schrift reichen, um einen spannenden Abend zustande zu bringen - zumindest wenn die Spielercharaktere ihre eigene Agenda haben.

Das wär für mich was für 'n One-Shot (wie überhaupt der ganze Savage Worlds Kram), aber nicht für eine lange Kampagne.



« Letzte Änderung: 8.01.2010 | 14:49 von Xemides »
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MarCazm

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #79 am: 8.01.2010 | 14:19 »
Das wär für mich was für 'n One-Shot (wie überhaupt der ganze Savage Worlds Kram), aber nicht für eine lange Kampagne.

Hast du schon mal so manche DSA Kampagne einfach mal aufs wesentliche zusammengekürzt?
So wirklich umfangreich sind die nämlich auch nicht gerade. Nur weil da viel Krams drin steht heißt das nicht, dass die mehr taugen.
Jedes mal wenn ich ein DSA Abenteuer vorbereitet hab, hab ich Seitenweise Textpassagen mit unnützen Infos und Bla wegstreichen müssen. Der relevante Rest auf den ich mich beim Leiten dann berufen hab war nicht mehr oder weniger das was auch in den SW Plot Points plus etwas selbste zusätzlich ausgefertigten und für die Gruppe angepasste Ausarbeitung. Und das kostet weniger Zeit als die DSA AB's zu lesen, vorzubereiten und dann noch während des Leitens drin rum blättern zu müssen und sich durch das Buchstabengewirr durchzuarbeiten bis man das gefunden hat was wirklich wichtig ist zwischen all dem ganzen belanglosen Bla Vorlese Text.
Aber manch einer ist mit einer Vorlesestunde eher zufrieden. :P

Offline Windjammer

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #80 am: 8.01.2010 | 14:36 »
Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.

Bei D&D hat diese ganz wichtige Rolle, das hier an zweiter Stelle genannte Publikum mit Produkten bei Stange zu halten, früher ein Print-Magazin übernommen (der Dragon), aber bei DSA reicht seltsamerweise der Bote nicht aus bzw. hat die Redaktion gemerkt, dass dieser Kundenkreis gern viel mehr investiert. Daher auch das Symptom, das Abenteuer auch für den SL "spannend" zu gestalten, indem auf Übersicht geschissen wird und die Lesespannung bedient wird. Siehe Neubearbeitung der Phileasson-Saga vor ein paar Wochen.

Der Nichtspieler-Prozentsatz des Hobbies wird mMn sehr stark unterschätzt.

Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #81 am: 8.01.2010 | 14:41 »
Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.

Reine Neugier-Frage: Wie kommst du darauf?

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #82 am: 8.01.2010 | 15:17 »
Vielleicht deshalb da die Abenteuer viel Aufwand in schöne Untertitel und Lesevergnügen (!) setzen (für die Soap-Freunde ohne Runde) anstatt kurz,knapp und klar die Infos für die Hektik am Tisch aufzubereiten (versuche mal wichtige Infos mitten im Spiel nachzulesen ohne den Spielfluß zu stoppen, ein kurzer Blick langt da seltenst)?!

Und andererseits da viel Aufwand und Platz in Szenen und Vorlesetexte investiert wird, anstatt in Ortsausarbeitung oder Regelaufbereitung (Märchenonkel-Unterstützung)?

Offline Ayas

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #83 am: 8.01.2010 | 15:39 »
Also wenn ich was über das Leiten von ABs gelernt habe, dann ist es das der Schein wichtiger ist als das Sein.
Stimmt die Präsentation des ABs, dann schafft man auch die Spieler zu begeistern und sie kommen wieder.
Dabei ist es egal ob man die ganze Zeit auf Schienen fährt, oder frei durch die Gegend läuft.

Es sollte nicht völlig detaillarm sein, aber auch nicht zu detailliert, denn sonst klappt die Präsenation einfach nicht.
Wenn ein SL anfängt im Buch nochmal nachzulesen, weil er sich die vielen Detaills einfach nicht merken kann, dann läuft irgendwas schief.
Wenn ein AB einen SL überraschen will, läuft genauso was schief. Ein AB sollte ein Tool sein, das einem hilft sich auf den Spielabend und die Leistung, die einem als SL da abverlangt wird vorbereiten zu können.
Und das sind die DSA-ABs einfach nicht und waren es irgendwie auch nie. Sie enthalten, wie MarCazm es treffend ausgedrückt hat, "Seitenweise Textpassagen mit unnützen Infos und Bla".
Es mag Leuten geben die drauf stehen. Mich persönlich hat es immer mehr geärgert, das man nicht mal der SL klipp und klar gesagt bekommt, was Sache ist.

Achja ich behaupte mal, das es keine Spieler gibt, die gerne etwas vorgelesen bekommen. Ich habe noch nie einen solchen getroffen. Ich selber höre spätestens beim zweiten oder dritten Satz nicht mehr hin und fange an Würfeltürmchen zu bauen.  >;D
Und ich behaupte mal, das die Unsitte der Vorlesetexte nur aus einem Grund exestiert. Zeit!
Der SL hat es mal wieder nicht geschafft das AB vorzubereiten. Er hätte sich ja durch Seitenlange Stimmungstexte lesen um zu wissen was passiert, weil man ihn ja überraschen wollte. Daher inverstiert er einfach keine Zeit um sich zu überlegen wie er die entsprechenden Szenen präsentiert, sondern liest einfach die Vorlesetexte vor. Ein Teufelskreis. ;)
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Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #84 am: 8.01.2010 | 15:59 »
Vielleicht deshalb da die Abenteuer viel Aufwand in schöne Untertitel und Lesevergnügen (!) setzen (für die Soap-Freunde ohne Runde) anstatt kurz,knapp und klar die Infos für die Hektik am Tisch aufzubereiten (versuche mal wichtige Infos mitten im Spiel nachzulesen ohne den Spielfluß zu stoppen, ein kurzer Blick langt da seltenst)?!

Mist, dann haben die Autoren von "PHP & MySQL von Kopf bis Fuss" auch irgendwas falsch gemacht. Das ist doch tatsächlich auch gut und unterhaltsam zu lesen, statt einfach nur staubtrocken. Und die Autoren sind da auch noch mächtig stolz drauf, sowas. ;)



Und andererseits da viel Aufwand und Platz in Szenen und Vorlesetexte investiert wird, anstatt in Ortsausarbeitung oder Regelaufbereitung (Märchenonkel-Unterstützung)?

Tja, da hab ich jetzt wieder (mit "Questadores" und "Staub und Sterne") einen anderen Eindruck. Ja, es gibt "Szenenbeschreibungen" zur Einstimmung auf Szenen oder Örtlichkeiten. Nur seh ich da ehrlichgesagt keine wesentliche Einsparmöglichkeit, wenn man die in Stichworten abhandelt. Schön wäre es, wenn Schlagworte im Nacherzähl-Text hervorgehoben würden, das wird derzeit noch teils von Hand mit Textmarker nachgeholt. ;)

Der klare Grossteil des Abenteuer-Abschnitts geht aber jeweils für die Ausarbeitung drauf: Örtlichkeiten, Personen, Ereignisse und die Zusammenhänge im Hintergrund. (Und nur um das nochmal in Perspektive zu setzen: Das oben angesprochene Kurzabenteuer "Haus des Magiers" hat allein ne halbe Seite NSC-Kampfwerte im Anhang. Nacherzähl-Text ist vielleicht zusammen eine Seite. Die Einstimm-Erzählung für den Spielleiter umfasst knapp ne halbe Seite. Bei 15 Seiten insgesamt. Bei "Staub und Sterne" ist das Verhältnis gefühlt ähnlich.)

Von daher kann ich den Einwurf irgendwie nicht ganz nachvollziehen.


Aber ich zieh aus Kauf-Abenteuern ja auch eher die die Spielleitertipps ("Was ist im Gesamtkontext wichtig, worauf sollte man rechtzeitig achten?") und die Details für Atmosphäre und Stimmigkeit. Das sind die Sachen, die ich mir im Eifer des Spielabends eben nicht so mir-nix-dir-nichts aus dem Ärmel geschüttelt bekomme - und vor allem nie dann, wenn man sie grad braucht. Für grobe Plots, Material für unwahrscheinliche Nebenhandlungen und Werte für alles und jeden brauch ich jetzt eher kein Kauf-Abenteuer. ;)


Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Und gerade hier finde ich Fremd-Gedankengut hilf- und abwechslungsreich. Aber das ist nur meine Meinung.



Nachtrag:
Zitat
Achja ich behaupte mal, das es keine Spieler gibt, die gerne etwas vorgelesen bekommen. Ich habe noch nie einen solchen getroffen.

Tja, ich hab schon SLs getroffen, bei deren Szenen-Beschreibungen ich mich schon nach der Farbe der Vorlesetexte gesehnt hab. Allerdings waren die deutlich die Ausnahme. ;)

Umgekehrt wird bei uns in den Gruppen auch so gut wie nicht auf Vorlesetexte zurückgegriffen. Kann da also nicht mitreden. ;)


Zitat
Wenn ein AB einen SL überraschen will, läuft genauso was schief.

Welche Abenteuer tun das denn? Bisher fallen mir (wie oben schon geschrieben) nur welche ein, die das Abenteuer schon ganz zu Anfang zusammenfassen.
« Letzte Änderung: 8.01.2010 | 16:10 von Naga »

Offline Xemides

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #85 am: 8.01.2010 | 17:23 »
Also Vorlesetexte gab es auch bei den ersten SHadowrun-Abenteuern im englischen Original mit den Absätzen "Tell it to them straight".

Brauch doch niemand so tun, als wäre das eine DSA oder deutsche Erfindung.

 

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Offline tartex

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #86 am: 8.01.2010 | 18:12 »
Am besten wäre es wohl, sie würden die Abenteuer weiterhin so produzieren wie bisher, aber im Anhang 4 oder 5 Seiten "Abenteuerübersicht" - also das ganze als mehrere halbseitige Kurzabenteuer (mit optionalen Seitenverweisen nach vorne) - zusammenfassen. Dann wären alle glücklich, die sich das leisten wollen.
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Offline Ayas

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #87 am: 8.01.2010 | 18:26 »
Zitat von: xemides
Brauch doch niemand so tun, als wäre das eine DSA oder deutsche Erfindung.

Hat hier doch auch keiner behauptet, oder? Die Aussage oben bezieht sich auf DSA, weil es hier um DSA geht, aber ich schließe nicht aus, das es in anderen Spielen auch so ist.
Letztens musste ich mir bei W40K DH, einen Vorlesetext antun. Und dann haben diese W10-Türmchen auch noch deutlich schlechter gehalten als welche aus W6ern. ;)

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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #88 am: 8.01.2010 | 19:43 »
Zitat von: Naga
Mist, dann haben die Autoren von "PHP & MySQL von Kopf bis Fuss" auch irgendwas falsch gemacht. Das ist doch tatsächlich auch gut und unterhaltsam zu lesen, statt einfach nur staubtrocken. Und die Autoren sind da auch noch mächtig stolz drauf, sowas.

Musst du das im Eifer des Gefechts im Blick haben während dich ein Spieler fragt ob sein SC jetzt den Gang links gehen kann, ein anderer nach dem Aussehen und Inhalt des aktuellen Raumes fragt und ein dritter an einer anderen Stelle des Gebäudes herumrennt und abwartet Screentime zu bekommen?

Oder hast du da ein halbfertiges, sehr geduldiges Script vor dir?

Seltsamer Vergleich.

Zitat von: Naga
Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Und mMn sollten die Autoren einem selbst überlassen welchen Spannungsbogen man betreibt. Denn diese wissen nicht wann meine SCs wohin gehen und können daher schlecht einen Spannungsbogen vorgeben ohne voll daneben zu liegen.

Das Vorrantreiben des ABs ist auch meine Aufgabe als SL. Da kann und sollte mich kein Abenteuer an die Hand nehmen sondern mir nur die Setting und NSC-Infos geben welche ich nicht selbst ausarbeiten muss.

Abenteuer die von sich aus Druck machen sind etwas für Märchenonkel-Spielgruppen aber nicht für Spielgruppen in denen die Handlungen der SCs Einfluß auf das Abenteuer haben.

Eher klassischer Fall von, egal wie schnell die SCs sind, sie kommen immer dann wenn es brennt. Nie wenn der Brand gelegt wird oder wenn alles schon abgebrannt ist, sondern stehts zur rechten Zeit. Nein danke, sowas benötige ich nicht.

Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #89 am: 8.01.2010 | 20:56 »
Abenteuer die von sich aus Druck machen sind etwas für Märchenonkel-Spielgruppen aber nicht für Spielgruppen in denen die Handlungen der SCs Einfluß auf das Abenteuer haben.

Eher klassischer Fall von, egal wie schnell die SCs sind, sie kommen immer dann wenn es brennt. Nie wenn der Brand gelegt wird oder wenn alles schon abgebrannt ist, sondern stehts zur rechten Zeit. Nein danke, sowas benötige ich nicht.

Das mit dem "zum rechten Zeitpunkt" hängt für mich davon ab, ob die SC durch ihr Handeln bewusst etwas beeinflussen können. Wenn sie nichtsahnend an einem brennenden Haus vorbeikommen, dann brennt das Haus eben genau dann, wenn sie da sind, wenn ich das so will. Wenn sie aber hören: "Das Haus der Haldensteiner brennt!", und einer muss erst noch seine komplette Gestechrüstung anlegen, falls es auf dem Weg Kämpfe gibt ... dann wird er wohl Asche vorfinden.

Offline Glgnfz

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #90 am: 8.01.2010 | 20:59 »
Also Vorlesetexte gab es auch bei den ersten SHadowrun-Abenteuern im englischen Original mit den Absätzen "Tell it to them straight".

Brauch doch niemand so tun, als wäre das eine DSA oder deutsche Erfindung.

Nee, mach dir da mal keine Sorgen! Die gab es auch schon bevor überhaupt die ersten Rollenspiele in deutscher Sprache erschienen!
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #91 am: 8.01.2010 | 22:08 »
Musst du das im Eifer des Gefechts im Blick haben während dich ein Spieler fragt ob sein SC jetzt den Gang links gehen kann, ein anderer nach dem Aussehen und Inhalt des aktuellen Raumes fragt und ein dritter an einer anderen Stelle des Gebäudes herumrennt und abwartet Screentime zu bekommen?

Gerade die Örtlichkeitsbeschreibungen von Gebäuden und Dungeons fand ich bisher immer recht problemfrei, da viele mir so aus dem Stegreif kein Verbesserungspotential ein.
Dinge die ich da eher vermisse wären sowas wie eine einseite NSC-Übersichtliste (mit Kurzbeschreibung bzw. herausstechenden Merkamlen) oder ein Organigram. Oft sind die Abenteuer so aufgebaut dass man das nicht braucht, aber sowas ist wohl das, was ich mir am ehesten noch anfertige, was aber von Haus aus hätte mitgeliefert werden können.


Und mMn sollten die Autoren einem selbst überlassen welchen Spannungsbogen man betreibt. Denn diese wissen nicht wann meine SCs wohin gehen und können daher schlecht einen Spannungsbogen vorgeben ohne voll daneben zu liegen.

Das Vorrantreiben des ABs ist auch meine Aufgabe als SL. Da kann und sollte mich kein Abenteuer an die Hand nehmen sondern mir nur die Setting und NSC-Infos geben welche ich nicht selbst ausarbeiten muss.

Tja, ich greif halt schon gerne auf Testspielerfahrung zurück, wo es zu Leerlaufstellen kommen kann, und wo es ein Fingerzeig mehr brauchbar ist, und wie der aussehen könnte.

Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind. Aber Spielstile sind halt verschieden. ;)

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #92 am: 8.01.2010 | 23:43 »
Zitat von: Naga
Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind. Aber Spielstile sind halt verschieden. Wink
Worauf beziehst du dich?
Gerade ersteres ist bei Kaufabenteuern streng nach Plot und ohne viel Eigenarbeit regelmässig der Fall. Bis die Spieler ein Gespür dafür entwickeln was das generische Kaufabenteuer so grob von ihnen verlangt (immer ja und Amen zu Aufträgen sagen, und wenns der kleine Knilch ist dessen Mutter arm und krank ist, garantiert wird er später der Informant sein).

Nur ist das eben genau dieses PC-artige Abklappern aller Möglichkeiten bis dann der Link zur nächsten Szene gefunden wird.

Mit szenenfreiem Spiel ohne vorgenerierte Lösungswege kann das nicht passieren da ich als SL selbst entscheiden kann wann und wo etwas zum Erfolg führt, ohne dass das ganze Abenteuer wie ein Kartenhaus zusammenbricht da ich die nächste Schlüsselszene durch die Spielerentscheidungen sabotiere.

Zitat von: Achamanian
Das mit dem "zum rechten Zeitpunkt" hängt für mich davon ab, ob die SC durch ihr Handeln bewusst etwas beeinflussen können. Wenn sie nichtsahnend an einem brennenden Haus vorbeikommen, dann brennt das Haus eben genau dann, wenn sie da sind, wenn ich das so will. Wenn sie aber hören: "Das Haus der Haldensteiner brennt!", und einer muss erst noch seine komplette Gestechrüstung anlegen, falls es auf dem Weg Kämpfe gibt ... dann wird er wohl Asche vorfinden.
Würde ich ähnlich handhaben da beides Storyhooks sind und sie bei ersterem nunmal ansonsten in 90 % der Fälle gar nicht vorbeikämen (man müsste ja schon arg simulationistisch sein und dann ermitteln an welcher Straße zu welcher Zeit sie dort langgehen und ob sie es dann von dort aus mitbekommen), bei letzterem wird der Storyhook auf die Nase gedrückt.
Wer nicht anbeißt entscheidet sich bewusst dagegen (was vollkommen legitim ist).

Im Gegensatz dazu wird der Kaufabenteuer-SL aber auf jedenfall dafür sorgen dass die SCs beim brennenden Haus zeigen. Entweder der SL wird outgame Andeutungen machen dass hier der Schalter für die nächste Szene liegt (bitte klicken sie hier damit die nächste Szene des Films weitergeht) oder aber ingame durch irgendwelche NSCs (die berühmten Kommentare der Abenteuerautoren "sollten ihre Helden so unheroisch sein und besseres zu tun haben als den armen Haldensteinern zu helfen, dann werden die umstehenden Städter sie darum bitten")

Und genau deshalb sind mir diese detailliert ausgearbeiteten Szenen samt Platzverschwendung für Vorlesetexte (und ja Naga, auch in den von dir angesprochenen Anthologien kommen sie vor, nur mangels Platz nicht so inflationär wie bei regulären ABs) so zuwieder. Sie sind unhandlich im Spiel, zu detailliert um  um sich vorab die kompletten Inhalte einprägen zu können und ebenfalls zu aufgebläht um wirklich schnell auf einen Blick erfassbar zu sein.

Irgendwo zwischen viel Geschwaffel und Umstandsbeschreibung kann ich grob erahnen was der SL in dieser Szene bezwecken soll und durch die dezenten Hinweise wie man die SCs in welche Richtung pusht kann man als SL vermuten was die Aufgabe der SCs sein sollte.
White Wolfs SAS haben wenigstens eine kurze Übersicht über jede Szene samt knackiger Beschreibung was geschehen soll und zusätzlich noch die Scene Cards

Was jedoch am dämlichsten ist, dass Verhältnis an Hintergrundausarbeitung im Vergleich zu Szenen. Es ist mittlerweile (zumeist bei den auch zurecht dafür gelobten Abenteuern) mehr geworden aber dennoch erscheinen immer wieder Abenteuer die 70% oder mehr des Platzes für Szenenausarbeitungen verschwenden welche bei auch nur geringst ergebnisoffenen Spiel und Vermeidung von hartem RR eigentlich nicht stattfinden.

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #93 am: 9.01.2010 | 03:08 »
(Achtung, lange Zitateschlacht - ist halt doof, wenn man gerade nicht oft ins Netz kommt.)

Das mache ich nie. Ich lese mir die Abenteuer ein- bis mehrfach vorher durch und lese beim Leiten immer wieder nach.
Und das findest du nicht übermäßig anstrengend? Warum machst du das denn? Damit du nichts vergisst, was wichtig sein könnte? Weil das Wichtige nicht irgendwo gesondert hervorgehoben ist, sondern im Fließtext gut versteckt? Weil du die Vorlesetexte auswendig vortragen willst?
Mir fällt da einfach keine Antwort ein, die mich befriedigt. Erst recht nicht, wenn diese Mehrarbeit zu keinem Mehrnutzen führt.

Ich mag einfach datailreich ausgearbeitete Abenteuer.
Detailreich heißt doch aber nicht, das jede Szene vorgekaut werden muss. Außerdem kann nicht jede Szene ausgearbeitet sein, wenn man keinen zwingenden roten Faden einbaut bzw. keinen modularen Aufbau anbietet. Es gibt doch so viele Möglichkeiten, detailreiche Stories bzw. Rahmen und Netze zu präsentieren, ohne den Weg zu wählen, den DSA meistens nimmt. Erst recht macht doch der Detailreichtum kaum Sinn, wenn dennoch der Ausgang feststeht, ja sogar feststehen muss, weil sonst das offizielle Aventurien nicht mehr stimmt.

@Carthinius: Doch ist wirklich so. Ich zumindest kann ein Abenteuer aufschlagen, und nen Abschnitt lesen und halbwegs verstehen, was bei PR nicht geht.
Langsam glaube ich, du willst mich nicht verstehen. Natürlich bist du an einer x-beliebigen Stelle in einem PR-Roman aufgeschmissen, weil es a) das Heft Teil eines Zyklus ist und damit nur bedingt eigenständig, b) unglaublich viel Hintergrundwissen voraussetzt und c) durch die typische Struktur eines Unterhaltungswerks sich vermutlich inmitten eines Spannungsbogens befindet.
Und wenn du jetzt überlegst, fällt dir auf, dass mindestens a) und b) auch für viele DSA-Abenteuer gelten - fällt dir nur nicht im ersten Moment auf, weil du "drin" bist. Selbst c) trifft manchmal zu. Diese Parallelen zu "normaler" Literatur widersprechen irgendwie dem Gedanken, dass ein SL so etwas unproblematisch vorbereiten können soll. Daher die vorgeschlagene Trennung Romanteil - Abenteuerteil.

Meist läuft das so, ich scroll so durchs Abenteuer, queerlesmäßig, und sobald ich was interessantes seh, bleib ich dahalt hängen. Braucht weniger Ressourcen als nen PR-Roman.
Ist das deine übliche Abenteuervorbereitung? Wie - mit Verlaub - leitest du dann die offiziellen Abenteuer? Offensichtlich ja auch, indem du "Unnützes" aussortierst, ja sogar aussortieren musst. Warum muss dann dieses "Unnütze" enthalten sein?!

Zunaechst wird es neben den beiden Gruppen noch eine dritte Gruppe geben, die jenigen welche Abenteuer als derart gut betrachten das sie sich diese kaeuflich erwerben und sie dann sammeln, lesen oder Spielen.
Deshalb sagte ich ja auch "mindestens", ich erhebe da keinen Anspruch auf Vollständigkeit. ;)

Ein Abenteuer, gibt unter Umstaenden einen festen Rahmen vor, die Details des Inhalts, das "wie", sind jedoch nicht festgelegt und werden durch die Handlungen der Spieler respektive die Fantasie des Lesers ausgefuellt.

Bei einem Groschenroman faellt dieser Aspekt nicht nur weg, er wird unter Umstaenden auf eine Art und Weise definiert die dem Spieler nicht gefaellt. Selbst wenn es in Ordnung ist, fuehlt man sich doch zu passiv.
Und wo ist da jetzt der Unterschied zu DSA-Abenteuern? Es legt oft genug das "wie" schon im Vorfeld fest, lässt dem Leser aber die Illusion, dass er das ja noch mit Charakterspiel anfüllen kann - aber nicht mit Einfluss auf die Handlung. Und Abenteuer definieren ständig Dinge, die dem SL/Leser nicht gefallen werden, wenn er dabei an seine Gruppe denkt.

Es waere als wuerde man bei einem PC Adventure, sagen wir mal Monkey Island, das ganze nicht selbst durchspielen, sondern sich einfach nur die Animation ansehen wie jemand anders da durch laeuft. Das ist doch ungleich langweiliger als selber spielen.
Schönes Bild, falscher Schluss. Ein Adventure IST ein DSA-Abenteuer: Die Handlung steht fest, man kommt nur weiter, wenn man an der richtigen Stelle das Richtige tut. Oft genug ist auch egal, was man sagt, weil nur eine Option weiterführt. Stört bei einem Adventure nur keinen, weil das Konvention ist, dass man sich durch die Story klickt. Scheint bei DSA auch so zu sein, nur dass die Maus fehlt.

Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren. Egal was du nun oder andere von Schienen halten, ist das ein legitimier Wunsch.
Dieser wiederum wird von einem Groschenroman nicht abgedeckt, und einen Groschenroman per reverse Engineering um Abenteuer um zu bauen ist doch nur unnoetige, laestige Arbeit die DSA Spieler vergrault.
Wieso ist ein Roman nicht in der Lage, Metaplot darzustellen?! Geht das nur über Aventurischen Boten und Abenteuer? Und wenn ja, warum? Und wenn dem so wäre, warum gibt es dann Abenteuer, die den Metaplot touchieren, damit die Spieler sagen können "Wir waren dabei!"?

Nun und wenn man dann Romane hat bzw. haben will.
Wieso nicht von Verlagsseite ein als Groschenroman verpacktes Session Diary zu einem Abenteuer veroeffentlich? Waeren doch alle zufrieden und die Kasse klingelt zweimal?
Ich sage es dir ungern, aber viele Abenteuer entstehen doch genau so: Einer spielt sie mit seiner Runde, bohrt sie ein bisschen auf, und fertig ist das Abenteuerheft. Da würde die direkte Mitschrift als extra zu erwerbendes Produkt doch keinen Sinn machen, weil sich dann der Autor seine Ausbauarbeit sparen kann. Außerdem wäre die Mitschrift ja auch nur ein Weg, wie das Abenteuer funktionieren kann - dann hätte man mit dem "idealen" Weg des Abenteuers (dem Konzept des Autors) und dem Session Diary einen Lösungsweg. Das mag für den ganz unbedarften SL vielleicht spannend sein, um zu sehen, was aus einem Abenteuer im Kontakt mit Spielern wird, aber es bringt ihm doch nichts für den eigenen Spielabend. Da finde ich es sinniger, wenn der Abenteuer-Autor im "Groschenroman" seinen Idealweg als Geschichte schildert und im Anhang die Werkzeuge liefert, damit sich der SL daraus selbst was feines bauen kann.

Kurz gesagt: Viele DSA-Abenteuer-Probleme, die hier angesprochen werden, gibt es heute nicht mehr in diesem Ausmaß.
Muss ich dir wohl so glauben, auch wenn ich interessant finde, dass sie offensichtlich immer noch da sind. Warum? Ist das auch so eine angebliche Traditionssache wie die 3W20-Probe, ohne die DSA nicht mehr DSA ist?

Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.
Und was macht ein SL, der einfach ein Abenteuer(-vorschlag) für seine Runde haben will? Der muss sich das selbst überlegen?! Finde ich ungünstig - immerhin will ich ein Abenteuer kaufen, um mir Arbeit zu ersparen, nicht, um das Kaufprodukt (stark) zu überarbeiten. Das gilt natürlich für alle Rollenspiele und nicht nur für DSA, aber wir reden hier schließlich über DSA.

Bei D&D hat diese ganz wichtige Rolle, das hier an zweiter Stelle genannte Publikum mit Produkten bei Stange zu halten, früher ein Print-Magazin übernommen (der Dragon), aber bei DSA reicht seltsamerweise der Bote nicht aus bzw. hat die Redaktion gemerkt, dass dieser Kundenkreis gern viel mehr investiert. Daher auch das Symptom, das Abenteuer auch für den SL "spannend" zu gestalten, indem auf Übersicht geschissen wird und die Lesespannung bedient wird. Siehe Neubearbeitung der Phileasson-Saga vor ein paar Wochen.

Der Nichtspieler-Prozentsatz des Hobbies wird mMn sehr stark unterschätzt.
Interessanter Einwand. Meinst du wirklich, der Leseanteil ist bei anderen Systemen ähnlich hoch wie bei DSA? Bei D&D macht es doch gar keinen Sinn, teilgenerische Abenteuer ohne Settingrelevanz nur um des Lesens willen zu lesen. Oder irre ich mich da?
Jedenfalls ist es wirklich bemerkenswert, dass man bei DSA eben nicht nur den Boten lesen kann, um auf dem Laufenden zu bleiben. So wie es mir scheint, gilt das für den neuen Boten noch viel mehr: Durch die Öffnung hat der "Leserspieler" noch weniger Anreiz, nur durch den Boten einzutauchen. Will er "DSA pur", bleiben ihm nur Regionalspielhilfen und Abenteuer.

Tja, da hab ich jetzt wieder (mit "Questadores" und "Staub und Sterne") einen anderen Eindruck. Ja, es gibt "Szenenbeschreibungen" zur Einstimmung auf Szenen oder Örtlichkeiten. Nur seh ich da ehrlichgesagt keine wesentliche Einsparmöglichkeit, wenn man die in Stichworten abhandelt. Schön wäre es, wenn Schlagworte im Nacherzähl-Text hervorgehoben würden, das wird derzeit noch teils von Hand mit Textmarker nachgeholt. ;)
Das ist doch mal eine klare Ansage, was man besser machen sollte. :) Imgrunde verwunderlich, da es in Regelteilen oft genug vorkommt, Sachen fett hervorzuheben, die wichtig sind. Warum nicht auch in Abenteuern?

Der klare Grossteil des Abenteuer-Abschnitts geht aber jeweils für die Ausarbeitung drauf: Örtlichkeiten, Personen, Ereignisse und die Zusammenhänge im Hintergrund. (Und nur um das nochmal in Perspektive zu setzen: Das oben angesprochene Kurzabenteuer "Haus des Magiers" hat allein ne halbe Seite NSC-Kampfwerte im Anhang. Nacherzähl-Text ist vielleicht zusammen eine Seite. Die Einstimm-Erzählung für den Spielleiter umfasst knapp ne halbe Seite. Bei 15 Seiten insgesamt. Bei "Staub und Sterne" ist das Verhältnis gefühlt ähnlich.)
Ich versteh das richtig: Dir würde so etwas prinzipiell reichen? Vorlesetexte nur, damit der SL "in Stimmung" kommt bzw. ungefähr weiß, mit welchen Worten er die richtige Stimmung schaffen kann?
Und wenn ich jetzt den Anhang meines "Groschenromans" mit genau den von dir oben genannten Punkten fülle (was ich schon mehrmals gesagt habe), habe ich alles, was du brauchst. Und in der Geschichte (dem Romanteil) hinterlege ich die Textstellen, die ich als Autor als Erzähltexte bzw. Stimmungsinspirationen benutzt sehen möchte, z.B. grau (mit Verweis auf die entsprechende Stelle im Ausarbeitungsteil). Voilà ist alles drin!

Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Und gerade hier finde ich Fremd-Gedankengut hilf- und abwechslungsreich. Aber das ist nur meine Meinung.
Die sei dir unbenommen. Nur hilft es dem SL nicht, diese Fähigkeiten zu entwickeln, wenn einem das dafür Notwendige immer mundgerecht portioniert werden will, aber gleichzeitig die andere Kompetenz damit ausgehebelt wird. Denn: Beide Bereiche sind zusammen möglich, nur nicht, wenn man beide in einen festen Rahmen pressen will.

Gerade die Örtlichkeitsbeschreibungen von Gebäuden und Dungeons fand ich bisher immer recht problemfrei, da viele mir so aus dem Stegreif kein Verbesserungspotential ein.
Dinge die ich da eher vermisse wären sowas wie eine einseite NSC-Übersichtliste (mit Kurzbeschreibung bzw. herausstechenden Merkamlen) oder ein Organigram. Oft sind die Abenteuer so aufgebaut dass man das nicht braucht, aber sowas ist wohl das, was ich mir am ehesten noch anfertige, was aber von Haus aus hätte mitgeliefert werden können.
Und genau darum geht es doch: Die von dir genannten Dinge sind doch gar nicht das, was die meisten hier stört - ich hab doch nichts gegen eine vernünftig beschriebene Burg. Ich hab nur was dagegen, wenn in Zimmer A unbedingt Ereignis Z (am besten noch um Uhrzeit H) passieren muss, egal, was die Spieler vorher machen.

Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind.
Verdrehst du nicht gerade den Punkt, der kritisiert wird? Die klassischen Abenteuer belohnen nunmal keine gute Idee, sondern zwingen zu X Sackgassen, weil der Autor das so will! Der SL hat ja kaum eine Möglichkeit, ohne großen Arbeitsaufwand solche Dinge herauszuoperieren, wenn er eben das Abenteuer ohne Sackgassen haben will, weil er z.B. keine Auflistung mit möglichen Spuren hat, die er vielleicht sogar noch beliebig zugänglich machen kann - ob einem nun NSC Hubert die wichtige Info in der Kneipe steckt, weil die Spieler ihm bei einer Schlägerei geholfen haben (die gar nicht vorgesehen war, aber da die Spieler eben in die Kneipe gegangen sind und der Gruppenthorwaler einen Gauner beim Falschspiel erwischt und ihm aufs Maul gegeben hat...) oder - wie laut Abenteuer vorgesehen - die Witwe Hilde, die den Spielern in einer bestimmten Szene unbedingt begegnen MUSS, weil die Info sonst gar nicht zu den Spielern gelangt, ist doch eigentlich egal; im klassischen Fall liegt dies aber nicht im Ermessen des SL, weil der Autor sich das für ihn vorüberlegt hat, inklusive Szenenausgestaltung.

Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer. Und der muss irgendwo herkommen.

Gerade komplexe, langfristigere Sachen schüttelt man sich nicht mal eben aus dem Ärmel. Der Vorwurf mit den Märchenonkelspielgruppen ist überzeichnet.
Richtig, Spannung(-sbogen) muss sein, zumindest sollte er sein. Man kann natürlich geteilter Meinung darüber sein, wie er entsteht und wie er konzipiert sein soll. Man kann auch viel Spannung aus einem Abenteuer ziehen, dass kein "vorgeschriebenes Ende" hat - und wenn es schon ein vorgeschriebenes Ende sein muss, dann sollte wenigstens der Weg dahin nicht vorgeschrieben sein, sonst kann man den Spielern gleich die Geschichte als Ausdruck mit nach Hause geben.
Ich wäre da auch nicht so streng mit den Plothooks und würde die Spieler einfach mal rechtzeitig am brennenden Haus ankommen lassen, sofern es gerade passt und nicht zu einer "Hä? Wie jetzt?"-Reaktion führt oder die Spieler aktiv am Eingreifen behindert.
Wie stark sind denn solche Sachen in Plot-Point-Kampagnen reglementiert, kann mir das einer der Teilnehmer hier verraten? Habe nämlich bisher kein Savage-Settingband in Händen halten können.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #94 am: 9.01.2010 | 10:23 »
Zitat von: Sineijdan ar Asjawell
Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer. Und der muss irgendwo herkommen.
Der kommt aus dem Spiel selbst. Wenn meine Gruppe anstatt straight Richtung Finale zu laufen noch etwas Recherche oder Zwischenaufgaben erledigen ist der "offizielle" Spannungsbogen auch im Eimer. Oder wenn die Gruppe in eine gänzlich andere Richtung geht, andere Taktiken entwickelt und das Finale dadurch erst gar nicht stattfindet. Der Spannungsbogen generiert sich aus den Handlungen der SCs und von denen kann der Autor eigentlich eher wenig Ahnung haben, selbst wenn er es vorher dreihundertdrölfzigmal testspielen lassen würde.

Ich halte es auch für eine kühne These dass jedes Abenteuer einen Spannungsbogen hat und benötigt. Vielleicht kann man sagen jedes Abenteuer hat eine Struktur, aber nicht jedes Abenteuer hat automatisch einen Spannungsbogen. Das mag bei DSA so sein.

Abenteuer sind auch nur Spielhilfen im Detail, auch wenn das gerne vergessen wird.
Klar gibt es Handlungsabläufe auch innerhalb dieser Detailspielhilfen, aber die finden so oder so statt, ob die SCs dabei sind oder nicht.

Offline tartex

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #95 am: 9.01.2010 | 10:43 »
Meiner Meinung nach ist der Spannungsbogen Symptom #1 für Abenteuerautoren, die sich mit Romanschreibern verwechseln. Lernt man ja in jedem Drehbuchseminar...

Rollenspiel ist interaktiv mit Livefeedback. Warum soll der Spielleiter festlegen, wann sich die Helden zu was durchringen? Die klassische Dramastruktur baut nun mal auf dem vom Autoren bestimmten Verhalten der Protagonisten auf und das sollte beim Rollenspielen in Spielerhand bleiben.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

ErikErikson

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #96 am: 9.01.2010 | 10:46 »
Der Spannungsbogen lässt sich bei vorgeplanter Struktur eben nicht aufrechterhalten, wenn man die Spieler nicht perfekt vorhersagen kann. Dagegen entwickelt sich bei freiem Spiel automatisch ein Spannungsbogen.

Offline Glgnfz

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #97 am: 9.01.2010 | 11:17 »
Der kommt aus dem Spiel selbst. Wenn meine Gruppe anstatt straight Richtung Finale zu laufen noch etwas Recherche oder Zwischenaufgaben erledigen ist der "offizielle" Spannungsbogen auch im Eimer. Oder wenn die Gruppe in eine gänzlich andere Richtung geht, andere Taktiken entwickelt und das Finale dadurch erst gar nicht stattfindet. Der Spannungsbogen generiert sich aus den Handlungen der SCs und von denen kann der Autor eigentlich eher wenig Ahnung haben, selbst wenn er es vorher dreihundertdrölfzigmal testspielen lassen würde.

Ich halte es auch für eine kühne These dass jedes Abenteuer einen Spannungsbogen hat und benötigt. Vielleicht kann man sagen jedes Abenteuer hat eine Struktur, aber nicht jedes Abenteuer hat automatisch einen Spannungsbogen. Das mag bei DSA so sein.

Abenteuer sind auch nur Spielhilfen im Detail, auch wenn das gerne vergessen wird.
Klar gibt es Handlungsabläufe auch innerhalb dieser Detailspielhilfen, aber die finden so oder so statt, ob die SCs dabei sind oder nicht.

Lustig! Genau der Satz hat mich auch fasziniert: http://glgnfz.blogspot.com/2010/01/ohne-spannungsbogen-ist-es-kein.html
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

ErikErikson

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #98 am: 9.01.2010 | 11:58 »
Dann gib doch mal ein Beispiel ,wo sich kein Spannungsbogen ergeben hat. Kann ja sein, will ich gar nicht völlig ausschließen. Das war dann halt ne sehr ungünstige Situation, schätze ich.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #99 am: 9.01.2010 | 12:00 »
Das wird zwar gerne behauptet, deckt sich aber nicht mit meinen Erfahrungen.
Ich halte das ebenfalls für eine Legendenbildung, welche das freie Spiel gegen Kritik immunisiert.

NATÜRLICH zahlt man für das freie Spiel seinen Preis. Denn es hat ja seinen Grund, weshalb Leute freiwillig in ihren Runden eine Beschränkung der Entscheidungshoheit der Spieler akzeptieren, begrüßen und sogar aktiv fördern. Diese Leute sind nicht bescheuert, sondern sie wissen um die Wechselwirkung zwischen Freiheit und Begrenzung. Beides hat nämlich Vor- und Nachteile, die es zu balancieren gilt.

Selbstverständlich kann man nun behaupten, dass Freiheit im Rollenspiel ohne Preis daherkommt. Und man kann auch Leute niederbrüllen, die das in Zweifel ziehen. Selbst wenn diese Frage jedoch empirisch nicht letztendlich zu klären ist, so bleibt doch der Umstand bestehen, dass viele Runden, die aus ebenso kompetenten wie erfahrenen Spielern bestehen, sich letztendlich trotz interessanter Erfahrungen mit absolut freiem Spiel dennoch eigeninitiativ wieder gewissen Beschränkungen unterwerfen. Das kann man verstehen oder nicht. Mehr gibt es dazu aus meiner Sich aber nicht zu sagen, denn man kann das beliebig kleinteilig totdiskutieren.