Also mir sagt es, dass manche Leute erst nörgeln bevor sie denken.
Soso.
Es gibt doch grob zwei Sachen an Abenteuern, an denen sich die "freien Rollenspieler" hier doch aufhängen (im Gegensatz zu den scheuklappentragenden, meisterhörigen Metaplot-Sklaven, oder so ):
Prinzipiell nicht schlecht, aber nicht das, worum es (mir) eigentlich geht: Dass die DSA-Abenteuer oft den SL unterhalten sollen, der sie einfach nur liest. Im schlimmsten Fall sogar als Literaturersatz (von wegen "auch spannend für den Meister", du erinnerst dich, das hatten wir schon vor ein, zwei Seiten). Und dabei eine erstaunliche Schwäche an den Tag legen, den SL bei seiner Arbeit zu unterstützen, indem sie ihm Werkzeuge an die Hand geben und nicht Informationen gut in Fließtexten und Struktur verstecken, anstatt sie gut aufbereitet zu präsentieren. Daran kranken zwar vielleicht auch andere, aber es geht hier ja um DSA.
- Spielergetrieben. Sind viele Abenteuer (und noch mehr Fantasy-Geschichten) eben nicht. Da hat der Böse den Plan und die Initiative, und die Guten müssen sich anstrengen ihn davon abhzuhalten seine Pläne umzusetzen.
Ich würde ja behaupten, dass das per se kein Ausschlusspunkt ist. Letztlich kann man das durchaus als Hook benutzen. Es darf halt nur nicht dazu kommen, dass die SC dem Plan immer nur hinterherlaufen, der fertig ausgebreitet herumliegt.
So gesehen unterscheidet sich das dann wenig von deinem
- Nicht-linear. Es gibt Abenteuertypen, die sind schon vom Prinzip her recht linear: Reiseabenteuer, Verfolgungsjagden oder Schatzsuchen wären da prominente Beispiele. Meiner Einschätzung nach sind die ja leicht als solche zu erkennen, und entsprechend weiss man, was einen erwartet. Aber offensichtlich ist dem nicht so.
Doch, offensichtlich muss man ja nur um die meisten Abenteuer einen Bogen machen, dann geht's.
Also irgendwie versteht ich das nicht. Erst gibt es zuviel Metaplot in den Abenteuern, und einen Absatz später wird bemängelt, dass sich die Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken? Nimm's mir nicht übel, aber langsam wirkt das einfach nur nörgelig.
*seufz* Nein, das ist kein Widerspruch. Denn ich will, dass Spieler in Abenteuern was reißen können OHNE METAPLOT. Ich habe auch nicht bemängelt, dass sich Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken, sondern, dass nur in Abenteuern MIT METAPLOTRELEVANZ was gerissen werden kann - und dann meist nicht von den Spielern und erst recht nicht nach eigenem Gutdünken.
Was Kaufabenteuer und Boten-Szenarios angeht ist es also tatsächlich so, dass Königsköpfe nur in Abstimmung mit dem Metaplot rollen, und die freien Sachen eben eine Ebene tiefer angesiedelt werden. Ist das wirklich überraschend oder störend? Reicht ein freies Spielfeld von der größe Albernias, der Blutigen See, Greifenfurts oder Chorhops nicht aus, muss es immer gleich die ganze Spielwelt sein?
Nein, muss es nicht. Was ich nur störend fand, war die Unbeteiligung der Spieler: Da ist dann halt trotzdem der NSC derjenige, der den Laden rockt. Die Spieler können nur Nicht-Handeln bzw. dürfen selbst scheitern, das ist erlaubt. Welche Köpfe lassen denn mal die Spieler rollen?
Kann es dem Metaplot nicht egal sein, wer den König köpft? Muss dann im Boten stehen "Mumpitz Hampelmann Held der Schlacht bei Khunchom!", weil die Redax das dringend personalisieren will/muss, womöglich um das in anderen Abenteuren(!) weiterzutragen? Kann man nicht einfach festhalten "Der König ist tot!" und dem SL an die Hand geben, dass mögliche Reaktionen der NSC auf den Königstöter, so er denn ein anderes Abenteuer mitspielt, dies und das sind?!
Gut, wahrscheinlich bleibt einem in Aventurien wirklich nur übrig, abseits des Metaplots zu spielen, wenn man freie Entscheidungen haben will. Aber dann ist DSA wieder nur ein beliebiges System unter vielen.
Und das ist eben auch der Unterschied zu Earthdawn: Das ist eben Grossteils ein unbeschriebenes Blatt, wie es danach weitergeht wird eh nicht festgelegt. Eine "Ich lass die Spieler die Welt in Trümmer legen"-Kampagne macht da also deutlich weniger kaputt (und wird in Anbetracht der vorhandenen Neuerscheinungen wohl auch kaum Auswirkungen auf die "offizielle" Zukunft haben. ) Bei DSA hat man sich hingegen für eine betreute Spielwelt mit fortlaufender Zeitleiste entschieden.
Eartdawn war doch nicht "unbetreut", weil man weiße Flecken gelassen hat?! Außerdem ist es ziemlich fies, einem zwischenzeitlich nahezu brach liegenden Setting eine settinggewollte Beliebigkeit bzw. mangelnde Perpektive zu unterstellen, nur weil der Verlag die Welt nicht (mehr) (ausreichend) unterstützte. So gesehen könnte ich über DSA auch sagen, dass die Überbetreuung dazu geführt hat, dass jeder Furz eines Adligen dokumentiert werden muss, weil es sonst innerweltliche Unstimmigkeiten geben könnte, gleichzeitig aber auch nur Relevanz hat, wenn er von berufenem Munde verkündet wird (sprich: steht der Furz nicht im Boten oder in einem Abenteuer, kann er auch gar nicht passiert sein).
Und außerdem scheinst du nicht verstehen zu wollen, dass er mir um die Aufmachung geht und nicht den Inhalt; deswegen habe ich auch die Aufmachung beschrieben und nicht den Inhalt. Einfach mal lesen, was ich geschrieben habe. Da steht nicht "Earthdawn hat die geileren Kampagnen, weil danach alles im Eimer ist", sondern "Earthdawn hat die epische Kampagne geiler für den SL aufbereitet als DSA". Deshalb sag ich dir ja auch nicht, welche Handlungsstränge da passieren, sondern wie sie präsentiert werden. Jetzt klarer?
Nur versteh ich dann die Kritik nicht, dass sowas dann später nicht mehr Metaplot-kompatibel ist. Irgendwann sollte man sich einfach mal entscheiden, was man eigentlich will, und dann einfach seinen Spass haben.
AARGH!
War auch bei Shadowrun so. Was für gigantisch geile Kampagnen die rausgebracht haben.
Hmm, beides FASA. SOllte uns das zu denken geben?
SOWAS WILL ICH AUCH FÜR DSA!!!
Amen, Bruder!
Ich kaufe ja ehrlicher Weise (um mich mal zu outen) allein schon aus Sympathie für die Sache JEDE verfickte DSA-Publikation.
Ich bewundere dich für deine Loyalität. Zwar fällst du damit genaugenommen unter die von mir kritisierten Leser-Meister (
), aber immerhin weißt du, was du tust und warum du es tust! Die Hoffnung... ach, das kennen wir ja schon.
Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag diese Shadowrun-Ansätze, und DSA kann sich da wohl auch ne Scheibe oder zwei abschneiden. Andererseits ... aber auch schon hier und da ... vielleicht teilweise ausbaufähig ...
Alter Relativierer. Erst meinen, das wäre alles nicht so, und jetzt doch umschwenken.
Ich kenn die entsprechenden neueren Kampagnen nicht, die älteren waren etwas arm an Plothooks, und die Szenarien im AB sind das aus Platzgründen ja eh.
Sine, siehst du das?! Ich bin nicht der einzige, der aus "alten" Dingen Schlüsse zieht. Allerdings sehen unsere Schlüsse anders aus. Also merken: Naga gut, carthi böse. Nicht das es da noch zu Verwechslungen kommt.
Ja genau. Her mit der coolen Kampagne in Al´Anfa! Fand die Stadt ja schon immer spannend. Coole Intrige überlegen, vorher ein bisschen bei Enemy Within Teil 4 spicken, was ähnliches für DSA umbauen, fertig! Und im Metaplot stirbt dann meinetwegen ein Grande von Al´Anfa, der eine ganz schlimme Sache geplant hat. Das wird flankiert von einigen News und Miniabenteuern im Boten: YEAH!
Wenn sie es so machen, bin ich sofort dabei (obwohl, das Regelwerk... naja...)! Aber wenn ich mir ansehe, wie sie es sonst bisher gemacht haben, will ich die glaube ich doch nicht.