Autor Thema: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?  (Gelesen 69612 mal)

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Offline kirilow

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #125 am: 9.01.2010 | 16:21 »
Ach ja, und man braucht doch nur die Rezensionen zur Drachenchronik lesen, um zu erkennen, welch Geistes Kind diese Kampagne ist.

Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline kirilow

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #126 am: 9.01.2010 | 16:24 »
@TAFKAKB
Bitte äußern sie sich.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #127 am: 9.01.2010 | 16:30 »
@TAFKAKB
Bitte äußern sie sich.
Ich finde das ermüdend. Aber da Du fragst: ja, in diesem Punkt hat Sineijdan vollkommen recht. Das erste Abenteuer der Drachenchronik ist gut gelungen. Habe nie was anderes behauptet. Es handelt sich zwar nicht um eine Sandbox, aber um freies Spiel in einem gelungenen Setting. Hatte sogar mal irgendwo ein paar Anregungen gepostet, wie man das gelungene Abenteuer aus meiner Sicht zu einem hervorragenden Abenteuer machen könnte. Aber wie gesagt: wunderbar!

Das zweite Abenteuer strotzt dann hingegen schon wieder vor Quatsch und ist schlicht indiskutabel. Das dritte Abenteuer ist ein bisschen besser, besteht aber im Kern nur aus langweiligem Aventurien-Sightseeing, allerdings mit Ausnahme einer coolen Befreiungsaktion. Der Abschluss des ersten Teils hingegen ist wiederum eine Frechheit. Da schickt man die SCs wie die Lakaien von einem NSC zum nächsten und der Band endet damit, dass versprochen wird, dies exakt so fortzusetzen... was dann auch gemacht wird.

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #128 am: 9.01.2010 | 17:19 »
So langsam teile ich TAFKAKBs Auffassung. Und zwar vor allem deswegen:
Ich für meinen Teil würde mir die B. Kampagne nicht noch einmal antun, trotz Überarbeitung.
Warum willst du es dir nicht nochmal geben? Weil nicht nur das Ende schon bekannt ist, sondern auch der Rest. Heißt, ein Railroading-Abenteuer zweimal spielen ist doof, weil man genau das Gleiche zweimal spielen würde. Ich denke, damit ist alles gesagt, was eine Überarbeitung leisten sollte. Ansonsten ist nämlich eigentlich auch die überarbeitete Wiederveröffentlichung eine Frechheit.
Und offenbar macht man gerade mit der Phileasson-Kampagne den gleichen Fehler. Die müsste überhaupt nicht so groß angeglichen werden, weil sie nämlich kaum Metaplot-Relevanz hat. Trotzdem wird sie immer noch railroaden wie nichts Gutes. Warum muss das sein? Weil sonst die Story nicht "cool" ist? Weil sonst die Epik fehlt? Ich glaube nicht, dass man darauf verzichten müsste, nur weil man auf geskriptete Szenen und "C folgt B folgt A" verzichtet. Aber das scheint man andernorts ja anders zu sehen.

Wahrscheinlich müssen wir mal eine Liste von modernen, empfehlenswerten DSA-Abenteuern machen, damit der geneigte Tanelorni darauf zugreifen kann und sich nicht verkauft.
Wenn man extra eine Liste braucht, damit man sich nicht verkauft, kann es wohl mit der alldurchdringenden Andersartigkeit nicht allzu weit her sein, oder? Sonst müsste ich doch mit jedem neuen Abenteuer die Erkenntnis in Buchform kaufen können. Kann ich aber nicht. Was sagt uns das?

Oh, und noch etwas:
Gebt DSA gelegentlich mal wieder ne Chance, oh ihr Zornigeswütigen. Zehn Jahre Bannfluch, nur weil die alten Abenteuer hässlich verrailroadet waren, sind Strafe genug. :) Und sei es nur, um neu aufzumunitionieren, denn was so landläufig an Salven verschossen wird (hier im Thread von carthinius), geht ja wahrhaft meilenweit am Ziel vorbei.
Juhu, ich bin der BöseTM! ::) Ich habe DSA nicht verbannt oder verflucht, ich spiele es nur nicht mehr. Und dafür waren noch nicht einmal die Abenteuer der Grund, sondern das Regelsystem. DSA4 war mir einfach viel zu viel Grütze in Regelform, ohne die es vorher ja auch ging. Insgesamt muss ich DSA wohl dafür dankbar sein, sonst säße ich vermutlich immer noch in diesem Teich und würde mit den anderen Fröschen quaken.
Und "meilenweit am Ziel vorbei" scheint es ja nicht zu gehen, wenn immer nur Einzelbeispiele für die "Neue Abenteuerschule" gebracht werden, aber das Gros offensichtlich nicht dieser neuen Agenda folgt. (Und prinzipiell bin ich mir immer noch nicht sicher, ob heutzutage das Metageplote einzelner Produkte tatsächlich reduziert wurde. Sicherlich war das zu G7-Zeiten mit einer der Gründe, warum mir irgendwann die offiziellen Produkte zum Hals heraushingen: Borbel hier, Borbel da. Ging ja nicht mehr ohne. Das war nicht episch, sondern erdrückend.)

Wenn man natürlich sagt, dass das zu DSA ebenso gehört wie die von kirilow andernthreads so schön benannte Sozialromantik, dann wird man das wohl nie mehr ändern können. Aber dann brauch ich auch nicht mehr DSA zu spielen.

Und das epische Kampagnen anders gingen, zeigte Earthdawn auch zur gleichen Zeit mit dem "Prelude to War": 120 Seiten voll mit Szenarienvorschlägen, nach einzelnen Handlungslinien sortiert, zum eigenen Verwursten gedacht, aber mit Vorschlägen, wie man sie kunstvoll verweben kann; dem SL wird gesagt, wo es hingeht und was die Ziele der einzelnen Handlungsstränge sind; die wichtigsten NSC werden vorgestellt mitsamt Motiven und Zielen; Mini-Abenteuer mit Schlüsselereignissen und Höhepunkt der jeweiligen Handlung, aber mit freier Gestaltungsmöglichkeit durch den SL. Sicher, auch hier steht in gewisser Weise der Ausgang fest. Aber: Die Details liegen zu einem großen Teil bei der Gruppe! Meilenweiter Unterschied. Über die Qualität des "Erspielten" will ich jetzt gar nicht reden, aber die weltverwandelnde Epik fand ich da weit überzeugender, auch tragischer. Und dabei lag mir zur gleichen Zeit eigentlich Aventurien noch mehr am Herzen als Barsaive. (Das ist jetzt aus dem Kopf geschildert und beruft sich auf meinen damaligen Eindruck, bitte nicht vierteilen, wenn ich gerade irgendwas durcheinanderwerfe.)

EDIT: Ganz vergessen.
Es existiert durchaus eine Aufgeschlossenheit gegenüber DSA bei einigen Leuten mit dem Horizont und Hintergrund zu einer vernünftigen Diskussion. Bei kirilow weiß ich das zum Beispiel. Bei carthinius vermute ich das sehr schwer. Und bei vielen anderen auch. Sich auf die offenkundigen und destruktiven Pappasen zu kaprizieren, ist hingegen nicht hilfreich. Wer hier offenen Auges reingeht, nimmt viel mit.
Danke dafür!  :D
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oliof

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #129 am: 9.01.2010 | 17:20 »
Nein, aber schon auffallend oft. Nur der Settel ist noch schlimmer, der 15 und mehr Jahre zurück geht, um in DSA noch den Krokodiltext und Werner Fuchs leidenschaftlich hassen zu können.

Nee, den Fuchs, den haßt er doch nicht. Da verwechselst Du was.

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #130 am: 9.01.2010 | 17:29 »
Zitat von: kirilow
Ach ja, und man braucht doch nur die Rezensionen zur Drachenchronik lesen, um zu erkennen, welch Geistes Kind diese Kampagne ist.

Donner&Sturm (2009) ist auch nicht gerade alt, Drachenchronik besitzt mittlerweile 2 Bände (beide 2009) und man sollte nicht weil Chris jetzt ein passables Abenteuer darin geliefert hat die Kampagne als Vorzeigebeispiel für die schöne, neue, freie DSA-Abenteuerwelt darstellen. Gerade die Abenteuer in der Drachenchronik sind am Schnürhaken ziehen wie zu Zeiten der 7G, der Pardona-Auftritt könnte so auch direkt aus einer alten 7G oder anderen Abenteuern stammen.

Die Philleason-Saga (Überarbeitung 2009) wurde aufgebläht und gehübscht, an der Schienenfahrt hat man nichts geändert.

Sineijdan, du musst nicht so tun als würden sich hier alle aufgrund ihres DSA-Exils auf alte Abenteuer berufen derweil die neuen alle mit innovativen Konzepten daherkommen. Gerade 2009 hat die Kritiker der DSA-Abenteuer wieder richtig auf den Plan gerufen angesichts der Abenteuer welche zwar moderne Aufmachung besitzen, vom Grundgedanken jedoch auch aus den letzten 10 Jahren stammen könnten.

Witzigerweise sind die innovativsten und freisten Abenteuer die Szenarios aus den Boten, da man hier mangels Platz gar nicht erst zu Vorlesetexten und Stimmungsgelaber greifen konnte, oder aber man traut sich in dieser Plattform mehr.

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #131 am: 9.01.2010 | 17:43 »
Witzigerweise sind die innovativsten und freisten Abenteuer die Szenarios aus den Boten, da man hier mangels Platz gar nicht erst zu Vorlesetexten und Stimmungsgelaber greifen konnte, oder aber man traut sich in dieser Plattform mehr.
Stimmt, ist schon lustig. Vor allem, wenn man bedenkt, dass der Bote doch im Grunde noch offizieller ist als irgendein Abenteuer. Dennoch verlagert man die "Geschichtsschreibung" in Abenteuerhefte.

Da fällt mir doch etwas Ketzerisches auf und ein: Muss ein DSA-Abenteuer etwa so gemaßregelt sein, weil die Autoren nicht die Courage/die Erlaubnis haben, etwas an Aventurien en passent zu ändern? Immerhin scheint ja das wirkliche Ändern der Welt nur durch Redaktionshand in Verbindung mit (großen) Abenteuern möglich zu sein, natürlich so aufbereitet, dass die Spieler hinter sagen können: "Ich war dabei!" Darf man in Aventurien etwa den Spielern keine freie Hand geben, damit das schöne Gerüst nicht zusammenfällt?
Hat nur die Redax-Spielrunde das Recht, Weltveränderer zu spielen?*

* Überspitzung beabsichtigt.
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Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #132 am: 9.01.2010 | 18:09 »
Wenn man extra eine Liste braucht, damit man sich nicht verkauft, kann es wohl mit der alldurchdringenden Andersartigkeit nicht allzu weit her sein, oder? Sonst müsste ich doch mit jedem neuen Abenteuer die Erkenntnis in Buchform kaufen können. Kann ich aber nicht. Was sagt uns das?

Also mir sagt es, dass manche Leute erst nörgeln bevor sie denken. ;)

Es gibt doch grob zwei Sachen an Abenteuern, an denen sich die "freien Rollenspieler" hier doch aufhängen (im Gegensatz zu den scheuklappentragenden, meisterhörigen Metaplot-Sklaven, oder so ;) ):
- Spielergetrieben. Sind viele Abenteuer (und noch mehr Fantasy-Geschichten) eben nicht. Da hat der Böse den Plan und die Initiative, und die Guten müssen sich anstrengen ihn davon abhzuhalten seine Pläne umzusetzen. Der Böse agiert, die Guten reagieren (und irgendwann bietet oder erarbeitet man sich dann eine Chance, nutzt diese und tadaaa: Victory!). Ob Star Wars, Herr der Ringe oder Borbarad, aber auch bei vielen Hofintrigen: Bis kurz vorm Finale hat der Böse die Karten in der Hand. Wenn man das nicht mag, dann läßt man halt die Finger davon und tummelt sich lieber anderswo. Sei es im Albernischen Bürgerkrieg, der Wildermark, bei den südländischen Piraten oder im Maraskansund. Plätze und Szenarien dafür bietet Aventurien reichlich.
- Nicht-linear. Es gibt Abenteuertypen, die sind schon vom Prinzip her recht linear: Reiseabenteuer, Verfolgungsjagden oder Schatzsuchen wären da prominente Beispiele. Meiner Einschätzung nach sind die ja leicht als solche zu erkennen, und entsprechend weiss man, was einen erwartet. Aber offensichtlich ist dem nicht so. ;)

Um das gleich vorwegzunehmen: Von beiden Typen gibt es für DSA reichlich, und es kommen auch neue raus. Das macht sie in meinen Augen nicht per se zu schlechten Abenteuern, aber es ist offensichtlich nicht das, was sich ein Teil der Schreiber hier wünscht. Wäre ja auch kein Beinbruch, sollte man meinen.
Aber offensichtlich scheint es an der Fähigkeit zu fehlen, solche Abenteuer gleich als das zu erkennen, was sie sind. Wenn man sich bei einem Prophezeiungen folgenden Etappen-Wettrennen wundert, dass es linear ist, dann weiss ich einfach auch nicht mehr weiter...

Und um das gleich klarzustellen: Es gibt genug Abenteuer, bei denen sich das nicht abschätzen läßt. Aber bei vielen ist es recht offensichtlich, und gerade bei denen versteh ich die Aufregung nicht.


Zitat
Dennoch verlagert man die "Geschichtsschreibung" in Abenteuerhefte.

Stimmt doch gar nicht. Und es wird auch nicht wahrer, wenn man es nur oft genug wiederholt. ;)



Zitat
Da fällt mir doch etwas Ketzerisches auf und ein: Muss ein DSA-Abenteuer etwa so gemaßregelt sein, weil die Autoren nicht die Courage/die Erlaubnis haben, etwas an Aventurien en passent zu ändern? Immerhin scheint ja das wirkliche Ändern der Welt nur durch Redaktionshand in Verbindung mit (großen) Abenteuern möglich zu sein, natürlich so aufbereitet, dass die Spieler hinter sagen können: "Ich war dabei!" Darf man in Aventurien etwa den Spielern keine freie Hand geben, damit das schöne Gerüst nicht zusammenfällt?


Also irgendwie versteht ich das nicht. Erst gibt es zuviel Metaplot in den Abenteuern, und einen Absatz später wird bemängelt, dass sich die Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken? Nimm's mir nicht übel, aber langsam wirkt das einfach nur nörgelig.


Aber nüchterner betrachtet hast du durchaus recht: Bei den meisten Abenteuern werden der Umfang und die Dimensionen der Abenteuerereignisse so gewählt werden, dass nicht jedes Abenteuer gleich die Welt aus den Fugen hebt. Parallel dazu wird die Zeitleiste im Aventurischen Boten fortgeschrieben. Und bestimmte "Metaplot-Höhepunkte" werden als Abenteuer verwurstelt.

Und im "offiziellen Aventurien" ist es tatsächlich eher so, dass die Helden eher hinter den Kulissen aktiv werden (als Gesandte etc.). Dass es sonst Probleme mit der Kontinuität des "offiziellen Aventuriens" geben könnte (und sei es nur, welche Könige und Fürsten überhaupt noch am Leben sind) ergibt sich irgendwie von selbst.
Was Kaufabenteuer und Boten-Szenarios angeht ist es also tatsächlich so, dass Königsköpfe nur in Abstimmung mit dem Metaplot rollen, und die freien Sachen eben eine Ebene tiefer angesiedelt werden. Ist das wirklich überraschend oder störend? Reicht ein freies Spielfeld von der größe Albernias, der Blutigen See, Greifenfurts oder Chorhops nicht aus, muss es immer gleich die ganze Spielwelt sein?

Und das ist eben auch der Unterschied zu Earthdawn: Das ist eben Grossteils ein unbeschriebenes Blatt, wie es danach weitergeht wird eh nicht festgelegt. Eine "Ich lass die Spieler die Welt in Trümmer legen"-Kampagne macht da also deutlich weniger kaputt (und wird in Anbetracht der kaum vorhandenen Neuerscheinungen wohl auch kaum Auswirkungen auf die "offizielle" Zukunft haben. ;) ) Bei DSA hat man sich hingegen für eine betreute Spielwelt mit fortlaufender Zeitleiste entschieden.
An die muss man sich nichtmal halten. Man kann sich genausogut seine Regionalbände schnappen und ab da eine aventrienumspannende, freie Armageddon-Kampagne zocken. Nur versteh ich dann die Kritik nicht, dass sowas dann später nicht mehr Metaplot-kompatibel ist. Irgendwann sollte man sich einfach mal entscheiden, was man eigentlich will, und dann einfach seinen Spass haben. ;)
« Letzte Änderung: 9.01.2010 | 19:08 von Naga »

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #133 am: 9.01.2010 | 18:10 »
Und das epische Kampagnen anders gingen, zeigte Earthdawn auch zur gleichen Zeit mit dem "Prelude to War": 120 Seiten voll mit Szenarienvorschlägen, nach einzelnen Handlungslinien sortiert, zum eigenen Verwursten gedacht, aber mit Vorschlägen, wie man sie kunstvoll verweben kann; dem SL wird gesagt, wo es hingeht und was die Ziele der einzelnen Handlungsstränge sind; die wichtigsten NSC werden vorgestellt mitsamt Motiven und Zielen; Mini-Abenteuer mit Schlüsselereignissen und Höhepunkt der jeweiligen Handlung, aber mit freier Gestaltungsmöglichkeit durch den SL. Sicher, auch hier steht in gewisser Weise der Ausgang fest. Aber: Die Details liegen zu einem großen Teil bei der Gruppe! Meilenweiter Unterschied. Über die Qualität des "Erspielten" will ich jetzt gar nicht reden, aber die weltverwandelnde Epik fand ich da weit überzeugender, auch tragischer. Und dabei lag mir zur gleichen Zeit eigentlich Aventurien noch mehr am Herzen als Barsaive. (Das ist jetzt aus dem Kopf geschildert und beruft sich auf meinen damaligen Eindruck, bitte nicht vierteilen, wenn ich gerade irgendwas durcheinanderwerfe.)

War auch bei Shadowrun so. Was für gigantisch geile Kampagnen die rausgebracht haben. Es fing an mit der Wahl Dunkelzahns (das zugehörige Quellenbuch war aber noch ein bisschen durchwachsen), fand dann aber mit "Dunkelzahn - Portfolio of a dragon´s secrets" einen phantastischen Abschluss. Dieses zweite Quellenbuch ist die am schönsten ausgearbeitete Rollenspielpublikation, die ich kenne. Geile Einleitung mit dem TV-Interview, dann das Testament des Drachen (was für eine lässige wie innovative Idee) mit HUNDERTEN von Hooks und schließlich noch ein paar konkreter ausgearbeitete Ideen. Alles kann, nix muss. FETT!

Ähnlich übrigens auch "Blood in the boardroom" von Shadowrun. Was für ein geiles Quellenbuch mit einem phantastischen Plot. Trotzdem: alles komplett offen. EDIT: Die Arkologiekampagne habe ich nur als Spieler gespielt. Aber auch da hatte ich den Eindruck, dass alles maximal frei gestrickt ist. Jedenfalls habe ich nix den doppelten Boden oder die Schienen gespürt.

SOWAS WILL ICH AUCH FÜR DSA!!!

Chris, Quendan und alle zwölfheiligen Alveraniare: Zieht Euch die Dinger rein und rockt das Boot. Ich würde mich jedenfalls sehr freuen und ich habe den Eindruck, dass viele, viele, viele Rollenspieler eigentlich danach lechzen, wieder DSA zu spielen. Bringt also vernünftige Regeln raus (hoffentlich schon 2012, siehe anderer Thread) und strickt coole Kampagnen. Jippiiieee!

Ich kaufe ja ehrlicher Weise (um mich mal zu outen) allein schon aus Sympathie für die Sache JEDE verfickte DSA-Publikation. Aber damit der Rest das auch tut, muss schlicht an der Qualität geschraubt werden. Der Rest kommt dann schon von alleine  :D

Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #134 am: 9.01.2010 | 18:48 »
Ähnlich übrigens auch "Blood in the boardroom" von Shadowrun. Was für ein geiles Quellenbuch mit einem phantastischen Plot. Trotzdem: alles komplett offen.

Naja, war der Ausgang (also wer wen am Ende schluckt, und welche CEOs wo landen) dann nicht durch den Metaplot vorgegeben?
Und um jetzt mal einen anderen SR-Metaplot aufzugreifen: Den Untergang von Chicago hätten die Spieler "offiziell" auch nicht verhindern können. Find ich jetzt aber nicht besonders tragisch, weil da eben einige schöne Vorbereitungs-Abenteuer drin waren, das ganze gut in einem Roman umgesetzt wurde, und ich abgeriegelte Chicago eh für ein super Setting halte.
Ironischerweise beschreibt das auch sehr gut meine Einstellung zu Borbel und den Schwarzen Landen. ;)

Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag diese Shadowrun-Ansätze, und DSA kann sich da wohl auch ne Scheibe oder zwei abschneiden. Andererseits findet sich sowas aber auch schon hier und da in Aventurien. (Wenn auch vielleicht teilweise ausbaufähig. Ich kenn die entsprechenden neueren Kampagnen nicht, die älteren waren etwas arm an Plothooks, und die Szenarien im AB sind das aus Platzgründen ja eh.)

Gerade Al'Anfa oder Fasar könnte ich mir da gut vorstellen. Das sind vergleichsweise geschlossene Settings (anders als etwa Mittelreich und Horasiat) mit einer eh recht wechselhaften Bevöklkerung. ;)

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #135 am: 9.01.2010 | 18:51 »
Gerade Al'Anfa oder Fasar könnte ich mir da gut vorstellen. Das sind vergleichsweise geschlossene Settings (anders als etwa Mittelreich und Horasiat) mit einer eh recht wechselhaften Bevöklkerung. ;)
Ja genau. Her mit der coolen Kampagne in Al´Anfa! Fand die Stadt ja schon immer spannend. Coole Intrige überlegen, vorher ein bisschen bei Enemy Within Teil 4 spicken, was ähnliches für DSA umbauen, fertig! Und im Metaplot stirbt dann meinetwegen ein Grande von Al´Anfa, der eine ganz schlimme Sache geplant hat. Das wird flankiert von einigen News und Miniabenteuern im Boten: YEAH!

Offline Quendan

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #136 am: 9.01.2010 | 20:00 »
[Edith sagt, dass da noch eine Seite war, die ich übersah. Arghs. Das bezieht sich auf Sachen auf der vorherigen Seite. Ich les dann mal die aktuelle nach.]

Jetzt schießt euch mal nicht so auf Sinejdian ein, denn was du ihm gesagt hast, TAFKAKB, gilt auch für andere: Mit offenen Augen und ohne Vorverurteilungen lesen. Er sagt durchaus einige richtige Punkte und bisher hat auch kaum einer der Kritiker mal modernere Sachen als Zeug aus den 90ern genannt. Und ja, auch ich lasse die G7-Überarbeitung da kaum gelten, weil die Prämisse bei der Überarbeitung war, die alten Abenteuer zu überarbeiten, nicht sie umzuschreiben. Und die G7 müsste man komplett neu schreiben, um sie nicht zu einer Schienenfahrt sondergleichen zu machen.

Also hört auf TAFKAKB und lasst etwas mehr Gelassenheit walten. Auf jeder Seite. :)

Ein Punkt scheint mir noch etwas mehr Kommentierung nötig zu haben. Carthinisius, niemand hat hier behauptet, dass bei DSA alle neuen Abenteuer nicht mehr solche "Probleme" hätten. Schlicht auch, weil viele Leute (Autoren und Spieler!) manche dieser Punkte nicht als Probleme sehen. Man schreibt als DSA-Autor auch für die DSA-Spieler, alles andere wäre absurd. Und daher gibt es auch immer wieder mal Railroading. Einem Tanerlorni würde ich daher keinesfalls jedes Abenteuer empfehlen (einfach weil ich weiß, dass die Voraussetzungen hier anders sind als wenn beispielsweise bei Alveran jemand nach Empfehlungen fragt), daher war Sinejdians Vorschlag mit der Liste nett gemeint. Daraus aber deine Schlussfolgerung zu ziehen halte ich für sinnentstellend und auch ein wenig billig. Denn ich wiederhole: Niemand hier hat behauptet alle neuen DSA-Abenteuer wären himmlische Tropfen Nektars von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin. Aber es gibt welche, die nach "Tanelorn-Standards" eben nicht mehr in alte Schemata verfallen. Und eine solche Liste fände ich in der Tat sehr hilfreich, aber wenn einem direkt so etwas entgegen schmettert, dann hat man auch keinen Bock drauf und lässt lieber weiter Geseier über die G7 zu.


Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #137 am: 9.01.2010 | 20:01 »
Also mir sagt es, dass manche Leute erst nörgeln bevor sie denken. ;)
Soso.

Es gibt doch grob zwei Sachen an Abenteuern, an denen sich die "freien Rollenspieler" hier doch aufhängen (im Gegensatz zu den scheuklappentragenden, meisterhörigen Metaplot-Sklaven, oder so ;) ):
Prinzipiell nicht schlecht, aber nicht das, worum es (mir) eigentlich geht: Dass die DSA-Abenteuer oft den SL unterhalten sollen, der sie einfach nur liest. Im schlimmsten Fall sogar als Literaturersatz (von wegen "auch spannend für den Meister", du erinnerst dich, das hatten wir schon vor ein, zwei Seiten). Und dabei eine erstaunliche Schwäche an den Tag legen, den SL bei seiner Arbeit zu unterstützen, indem sie ihm Werkzeuge an die Hand geben und nicht Informationen gut in Fließtexten und Struktur verstecken, anstatt sie gut aufbereitet zu präsentieren. Daran kranken zwar vielleicht auch andere, aber es geht hier ja um DSA.

- Spielergetrieben. Sind viele Abenteuer (und noch mehr Fantasy-Geschichten) eben nicht. Da hat der Böse den Plan und die Initiative, und die Guten müssen sich anstrengen ihn davon abhzuhalten seine Pläne umzusetzen.
Ich würde ja behaupten, dass das per se kein Ausschlusspunkt ist. Letztlich kann man das durchaus als Hook benutzen. Es darf halt nur nicht dazu kommen, dass die SC dem Plan immer nur hinterherlaufen, der fertig ausgebreitet herumliegt.
So gesehen unterscheidet sich das dann wenig von deinem
- Nicht-linear. Es gibt Abenteuertypen, die sind schon vom Prinzip her recht linear: Reiseabenteuer, Verfolgungsjagden oder Schatzsuchen wären da prominente Beispiele. Meiner Einschätzung nach sind die ja leicht als solche zu erkennen, und entsprechend weiss man, was einen erwartet. Aber offensichtlich ist dem nicht so. ;)
Doch, offensichtlich muss man ja nur um die meisten Abenteuer einen Bogen machen, dann geht's.  ;D

Also irgendwie versteht ich das nicht. Erst gibt es zuviel Metaplot in den Abenteuern, und einen Absatz später wird bemängelt, dass sich die Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken? Nimm's mir nicht übel, aber langsam wirkt das einfach nur nörgelig.
*seufz* Nein, das ist kein Widerspruch. Denn ich will, dass Spieler in Abenteuern was reißen können OHNE METAPLOT. Ich habe auch nicht bemängelt, dass sich Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken, sondern, dass nur in Abenteuern MIT METAPLOTRELEVANZ was gerissen werden kann - und dann meist nicht von den Spielern und erst recht nicht nach eigenem Gutdünken.



Was Kaufabenteuer und Boten-Szenarios angeht ist es also tatsächlich so, dass Königsköpfe nur in Abstimmung mit dem Metaplot rollen, und die freien Sachen eben eine Ebene tiefer angesiedelt werden. Ist das wirklich überraschend oder störend? Reicht ein freies Spielfeld von der größe Albernias, der Blutigen See, Greifenfurts oder Chorhops nicht aus, muss es immer gleich die ganze Spielwelt sein?
Nein, muss es nicht. Was ich nur störend fand, war die Unbeteiligung der Spieler: Da ist dann halt trotzdem der NSC derjenige, der den Laden rockt. Die Spieler können nur Nicht-Handeln bzw. dürfen selbst scheitern, das ist erlaubt. Welche Köpfe lassen denn mal die Spieler rollen?
Kann es dem Metaplot nicht egal sein, wer den König köpft? Muss dann im Boten stehen "Mumpitz Hampelmann Held der Schlacht bei Khunchom!", weil die Redax das dringend personalisieren will/muss, womöglich um das in anderen Abenteuren(!) weiterzutragen? Kann man nicht einfach festhalten "Der König ist tot!" und dem SL an die Hand geben, dass mögliche Reaktionen der NSC auf den Königstöter, so er denn ein anderes Abenteuer mitspielt, dies und das sind?!
Gut, wahrscheinlich bleibt einem in Aventurien wirklich nur übrig, abseits des Metaplots zu spielen, wenn man freie Entscheidungen haben will. Aber dann ist DSA wieder nur ein beliebiges System unter vielen.

Und das ist eben auch der Unterschied zu Earthdawn: Das ist eben Grossteils ein unbeschriebenes Blatt, wie es danach weitergeht wird eh nicht festgelegt. Eine "Ich lass die Spieler die Welt in Trümmer legen"-Kampagne macht da also deutlich weniger kaputt (und wird in Anbetracht der vorhandenen Neuerscheinungen wohl auch kaum Auswirkungen auf die "offizielle" Zukunft haben. ;) ) Bei DSA hat man sich hingegen für eine betreute Spielwelt mit fortlaufender Zeitleiste entschieden.
Eartdawn war doch nicht "unbetreut", weil man weiße Flecken gelassen hat?! Außerdem ist es ziemlich fies, einem zwischenzeitlich nahezu brach liegenden Setting eine settinggewollte Beliebigkeit bzw. mangelnde Perpektive zu unterstellen, nur weil der Verlag die Welt nicht (mehr) (ausreichend) unterstützte. So gesehen könnte ich über DSA auch sagen, dass die Überbetreuung dazu geführt hat, dass jeder Furz eines Adligen dokumentiert werden muss, weil es sonst innerweltliche Unstimmigkeiten geben könnte, gleichzeitig aber auch nur Relevanz hat, wenn er von berufenem Munde verkündet wird (sprich: steht der Furz nicht im Boten oder in einem Abenteuer, kann er auch gar nicht passiert sein).
Und außerdem scheinst du nicht verstehen zu wollen, dass er mir um die Aufmachung geht und nicht den Inhalt; deswegen habe ich auch die Aufmachung beschrieben und nicht den Inhalt. Einfach mal lesen, was ich geschrieben habe. Da steht nicht "Earthdawn hat die geileren Kampagnen, weil danach alles im Eimer ist", sondern "Earthdawn hat die epische Kampagne geiler für den SL aufbereitet als DSA". Deshalb sag ich dir ja auch nicht, welche Handlungsstränge da passieren, sondern wie sie präsentiert werden. Jetzt klarer?

Nur versteh ich dann die Kritik nicht, dass sowas dann später nicht mehr Metaplot-kompatibel ist. Irgendwann sollte man sich einfach mal entscheiden, was man eigentlich will, und dann einfach seinen Spass haben. ;)
AARGH!

War auch bei Shadowrun so. Was für gigantisch geile Kampagnen die rausgebracht haben.
Hmm, beides FASA. SOllte uns das zu denken geben?  ;)

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Amen, Bruder!  ;D

Ich kaufe ja ehrlicher Weise (um mich mal zu outen) allein schon aus Sympathie für die Sache JEDE verfickte DSA-Publikation.
Ich bewundere dich für deine Loyalität. Zwar fällst du damit genaugenommen unter die von mir kritisierten Leser-Meister ( ;D ), aber immerhin weißt du, was du tust und warum du es tust! Die Hoffnung... ach, das kennen wir ja schon.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag diese Shadowrun-Ansätze, und DSA kann sich da wohl auch ne Scheibe oder zwei abschneiden. Andererseits ...  aber auch schon hier und da ... vielleicht teilweise ausbaufähig ...
Alter Relativierer. Erst meinen, das wäre alles nicht so, und jetzt doch umschwenken.

Ich kenn die entsprechenden neueren Kampagnen nicht, die älteren waren etwas arm an Plothooks, und die Szenarien im AB sind das aus Platzgründen ja eh.
Sine, siehst du das?! Ich bin nicht der einzige, der aus "alten" Dingen Schlüsse zieht. Allerdings sehen unsere Schlüsse anders aus. Also merken: Naga gut, carthi böse. Nicht das es da noch zu Verwechslungen kommt.

Ja genau. Her mit der coolen Kampagne in Al´Anfa! Fand die Stadt ja schon immer spannend. Coole Intrige überlegen, vorher ein bisschen bei Enemy Within Teil 4 spicken, was ähnliches für DSA umbauen, fertig! Und im Metaplot stirbt dann meinetwegen ein Grande von Al´Anfa, der eine ganz schlimme Sache geplant hat. Das wird flankiert von einigen News und Miniabenteuern im Boten: YEAH!
Wenn sie es so machen, bin ich sofort dabei (obwohl, das Regelwerk... naja...)! Aber wenn ich mir ansehe, wie sie es sonst bisher gemacht haben, will ich die glaube ich doch nicht.  ::)  ;D
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Offline tartex

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #138 am: 9.01.2010 | 20:08 »
Gerade Al'Anfa oder Fasar könnte ich mir da gut vorstellen. Das sind vergleichsweise geschlossene Settings (anders als etwa Mittelreich und Horasiat) mit einer eh recht wechselhaften Bevöklkerung. ;)

Ich habe mir auch einen Großteil der DSA4-Regionalbände geholt, in der Hoffnung, die für sowas ausschlachten zu können. Leider sind als NSCs halt immer nur die obersten Führer angeführt. Das hat mich wieder ein wenig verwirrt. Ist es vorgesehen, dass die Helden genau diese Leute treffen? Scheint so zu sein. Andererseits mag ich an Aventurien das Bodenständige.
Meine Intention war es beinhart Einzelsätze aus den Regionalbänden in Abenteuer umzuwandeln. Aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass die Einzelsätze in Ebberon dann doch mehr hergeben. Ich bin immer noch zwischen Bürgerkriegskampagne rund um Havena und einer Karrnath-Kampagne in Ebberon hin und hergerissen. Im Endeffekt werde ich dann wohl doch eine Doctor-Who-Runde leiten.  ;D
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Offline Quendan

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #139 am: 9.01.2010 | 20:09 »
So, nachgelesen. Auch den neuen vom lieben carthinius. Und ich kann dir gleich sagen: Du bist nicht der Böse, du benutzt aber ganz böse Forenfickerei, wenn du jetzt den Gegenüber versuchst durch solche Aussagen lächerlich zu machen. Dabei zeigt doch mindestens die Hälfte deiner Posts, dass du es anders kannst. Lass so schmuh doch einfach raus, dann les ich auch wieder deine ganzen Posts mit Freude und kann daraus auch vielleicht was mitnehmen. Augenverdrehen macht auf Dauer Kopfschmerzen. :)

@TAFKAKB:
So, hier der eigentliche Grund für den Post: Alles was du mir auf RPC oder sonstwo mitbringst werde ich mir auch anschauen. Ob ich aus den Erfahrungen dann auch coole Sachen stricken kann, kann ich aber nicht versprechen. ;)

Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #140 am: 9.01.2010 | 20:35 »
Prinzipiell nicht schlecht, aber nicht das, worum es (mir) eigentlich geht: Dass die DSA-Abenteuer oft den SL unterhalten sollen, der sie einfach nur liest. Im schlimmsten Fall sogar als Literaturersatz (von wegen "auch spannend für den Meister", du erinnerst dich, das hatten wir schon vor ein, zwei Seiten).

Ja, das hast du jetzt schon ein paarmal wiederholt. Du könntest ja mal Butter bei die Fische packen, und offenbaren welche ominösen DSA-Abenteuer solche literarischen Ambitionen haben sollen?
Deckt sich halt nicht mit meinen Erfahrungen (und wenn ich mich richtig erinnere auch mit sonst niemandens in diesem Thread). Meine Gruppen lesen zur Unterhaltung übrigens dann auch lieber die Romane... :)


Nachtrag:
Eartdawn war doch nicht "unbetreut", weil man weiße Flecken gelassen hat?!

Hat doch keiner behauptet. :)

Das sind zwei Punkte:
a) Earthdawn hat viele weisse Punkte. Da kann man sich also austoben, ohne was kaputtzumachen.
b) Für Earthdawn erscheint wenig neues, da kann man sich auch mal ne ergebnisoffene, weltumkrempelnde Kampagne leisten. Gibt ja kaum was, das später darauf aufbauen wird.

Du kannst die Punkte jetzt geschmacklos/unfair finden, aber es sind eben zwei deutliche Unterschiede zu DSA. Und eben deswegen läßt sich der Earthdawn-Armageddon-Ansatz in dieser Form nur schwer auf Aventurien übertragen.


Zitat
Denn ich will, dass Spieler in Abenteuern was reißen können OHNE METAPLOT. Ich habe auch nicht bemängelt, dass sich Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken, sondern, dass nur in Abenteuern MIT METAPLOTRELEVANZ was gerissen werden kann - und dann meist nicht von den Spielern und erst recht nicht nach eigenem Gutdünken.

Also ist "was reissen" halt doch nur, wenn es Reiche umkrempelt und Königen an den Kragen geht? Gut dann wär das ja auch geklärt. Weil auf den Ebenen drunter kann man das ja durchaus...
« Letzte Änderung: 9.01.2010 | 20:46 von Naga »

ErikErikson

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #141 am: 9.01.2010 | 20:37 »
Ich les mir die DSA Boxen immer gern zur Unterhaltung durch, aber das hab ich ja auch schon zigfach gesagt.

Abenteuer auch, grad les ich Wege des Lichts. Bin ich halt der einzige, na und, auch egal.  ;)

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #142 am: 9.01.2010 | 20:37 »
EDIT: Hab Quendans Post(s) vorher nicht gesehen.  ;D

niemand hat hier behauptet, dass bei DSA alle neuen Abenteuer nicht mehr solche "Probleme" hätten. Schlicht auch, weil viele Leute (Autoren und Spieler!) manche dieser Punkte nicht als Probleme sehen. Man schreibt als DSA-Autor auch für die DSA-Spieler, alles andere wäre absurd. Und daher gibt es auch immer wieder mal Railroading. Einem Tanerlorni würde ich daher keinesfalls jedes Abenteuer empfehlen (einfach weil ich weiß, dass die Voraussetzungen hier anders sind als wenn beispielsweise bei Alveran jemand nach Empfehlungen fragt), daher war Sinejdians Vorschlag mit der Liste nett gemeint. Daraus aber deine Schlussfolgerung zu ziehen halte ich für sinnentstellend und auch ein wenig billig.
Die Frage bleibt doch, ob die Spieler sie kaufen und lesen, weil es sie so gibt oder weil sie sie so haben wollen. Wie Naga ja - zwar spöttisch, aber vermutlich nicht ganz falsch - meinte, sieht man einem Abenteuer eben nicht gleich an, was einen erwartet. Und natürlich kann man "nur" für DSAler schreiben. Aber damit bringt man eben auch keine neuen Leute ins Boot, und ob man damit zwingend die alten vergrault, ist halt auch Spekulation.
Außerdem finde ich es auch ein wenige seltsam, dass man dem Tanelorn sozusagen avantgardistische Tendenzen unterstellt, nur weil hier offensichtlich einige Leute eben nicht essen wollen, was auf den Tisch kommt. Wird das einfach abgehakt, weil es nicht die Zielgruppe ist? Das würde mich schon interessieren!

Denn ich wiederhole: Niemand hier hat behauptet alle neuen DSA-Abenteuer wären himmlische Tropfen Nektars von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin.
Schade eigentlich.  ;D

Aber es gibt welche, die nach "Tanelorn-Standards" eben nicht mehr in alte Schemata verfallen. Und eine solche Liste fände ich in der Tat sehr hilfreich, aber wenn einem direkt so etwas entgegen schmettert, dann hat man auch keinen Bock drauf und lässt lieber weiter Geseier über die G7 zu.
Oh, ich würde eine solche Liste auch gern sehen und durchaus begrüßen! Letztlich müsste sie aber auch wieder Relation zu den anderen Abenteuern gesehen werden, also Anzahl, Relevanz etc. Aber grundsätzlich fände ich eine derartige Liste gut, dann würde ich DSA vielleicht auch mal wieder Geld zukommen lassen.
Mein Post war eigentlich nur durch die Ambivalenz der Aussage, dass es wohl einer solchen Liste bedarf, bedingt. Ob der Ton zu grob war, kann ich nicht genau beurteilen. Er drückt aber immer noch aus, was ich prinzipiell meinte: Sicherlich kann auch nicht jedes Kaufabenteuer eine Perle sein, schon inhaltlich nicht (und das werfe ich ja auch gar nicht vor). Aber wenn sozusagen die "Nichtklassizistik" des Abenteuers im Hinblick auf den sonstigen Produktausstoß gesondert hervorgehoben werden muss, ist halt schon irgendwas seltsam. Verstehst du, was ich meine?

ich kann dir gleich sagen: Du bist nicht der Böse, du benutzt aber ganz böse Forenfickerei, wenn du jetzt den Gegenüber versuchst durch solche Aussagen lächerlich zu machen.
Ich muss gestehen, ich kann dir gerade nicht folgen. Wo bin ich forenfickerig? Wenn du die Sache mit dem Furz meinst: Ja, das war polemisch, vielleicht auch zu polemisch. Wenn du die Sache mit Earthdawn meinst: Ich denke, ihm war der Unterschied wirklich nicht klar, wenn man so die Antwort liest. Ansonsten bitte ich dich, mir zu sagen, wo ich gerade das Forum ficke!

Dabei zeigt doch mindestens die Hälfte deiner Posts, dass du es anders kannst. Lass so schmuh doch einfach raus, dann les ich auch wieder deine ganzen Posts mit Freude und kann daraus auch vielleicht was mitnehmen. Augenverdrehen macht auf Dauer Kopfschmerzen. :)
Das wiederum stimmt. Ich nehme das mal als Kompliment und versuche, weiterhin konstruktiv zu sein!
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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #143 am: 9.01.2010 | 20:40 »
@TAFKAKB:
So, hier der eigentliche Grund für den Post: Alles was du mir auf RPC oder sonstwo mitbringst werde ich mir auch anschauen. Ob ich aus den Erfahrungen dann auch coole Sachen stricken kann, kann ich aber nicht versprechen. ;)
Na spitze, kein Problem. Heute scheint mein Ulisses-Tag zu sein. Ich habe jedenfalls heute erstens eine Mail an Euch (bzw. Markus) geschickt und auf (möglicherweise) interessante Illustratoren hingewiesen, den werten Herrn zweitens zu einem ausgedehnten Kaffee auf der RPC eingeladen und nun sage ich drittens auch gerne zu, dass ich einige tolle Abenteuer mitbringe und unbefristet ausleihe. So ein Spielchen läuft ja parallel in umgekehrter Richtung auch mit kirilow. Aber das weisst Du ja.

Ansonsten fand ich andererseits eine weitere Anmerkung sehr spannend und würde Dich da sehr gerne verhaften:
Denn ich wiederhole: Niemand hier hat behauptet alle neuen DSA-Abenteuer wären himmlische Tropfen Nektars von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin. Aber es gibt welche, die nach "Tanelorn-Standards" eben nicht mehr in alte Schemata verfallen. Und eine solche Liste fände ich in der Tat sehr hilfreich, aber wenn einem direkt so etwas entgegen schmettert, dann hat man auch keinen Bock drauf und lässt lieber weiter Geseier über die G7 zu.
Selbstredend bin ich ein großer Freund himmlischer Tropfen Nektar von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin. Und ich habe zwar (nahezu) das gesamte DSA-Programm zu Hause, aber insbesondere die Abenteuer stelle ich ehrlich gesagt in den allermeisten Fällen direkt zur Seite oder widme ihnen nur einen kurzen Blick. Was mich WIRKLICH interessieren würde, wäre eine Liste Deiner Lieblingsabenteuer von DSA, etwas vorsortiert in Kenntnis der Vorliebe der Tanelornis für freies Spiel!


Offline Xemides

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #144 am: 9.01.2010 | 20:44 »
Übrigens ging der ED-Metaplot auch nach Prelude to War weiter mit Barsaive at War und Barsaive in Chaos. Diese beiden Teile sind aber in der Fangemeinde nicht so beliebt wie Prelude to War und Red Brick hat in seine Timeline nur PtW aufgenommen.

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Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #145 am: 9.01.2010 | 20:51 »
Wie Naga ja - zwar spöttisch, aber vermutlich nicht ganz falsch - meinte, sieht man einem Abenteuer eben nicht gleich an, was einen erwartet.

Eigentlich ging die Aussage in die andere Richtung: Nicht wenigen Abenteuern sieht man durchaus gleich an, was einen erwartet. ;)
(Und beim Rest helfen eigentlich die einschlägigen Rezis, etwa auf Alveran, weiter...)

Offline Quendan

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #146 am: 9.01.2010 | 21:03 »
@carthinisius:
Posts übersehen scheint mit dem angeblichen Schneesturm zusammen zu hängen. :D
Ich meinte mit "Forenfickerei" deine Aussage zu Sine bezüglich "ich bin der Böse" und die damit zusammenhängenden Aussagen. Ich spare mir mal die genauere Zitiererei. Mit dem Ausdruck meine ich, wenn man rhetorische Spielchen einsetzt, um den gegenüber herabzuwürdigen. In dem Fall also, dass du Sinejdian irgendwie versuchst lächerlich zu machen und ihm Voreingenommenheit zu unterstellen. Und sowas ist nicht nötig denke ich. Auf die ED-Sache bezog ich mich gar nicht. Aber nimm das jetzt nicht alles zu ernst, dein jetziger Post zeigt davon schon gar nix mehr. Und daher gehe ich auch lieber direkt zum inhaltlichen:

Ich schrieb ganz bewusst bei mir ein "auch für DSA-Spieler", kein "nur", wie du es schreibst (auch wenn es in Anführungszeichen steht). Ich denke als DSA-Autor schreibe ich sowohl für die bisherige Zielgruppe, versuche aber auch andere Zielgruppen zu erreichen. Sowohl aus Marktperspektive, als auch aus persönlichen Vorlieben. Stumpfes Railroading sagt mir nämlich auch nicht zu (stumpfes wohlgemerkt, ich verteufle lineare Plots auch nicht). Insofern: Nein, keine Zielgruppe wird einfach als unwichtig befunden, das schreibe ich bisher auch in keinem Post. Ich denke heutzutage ist die DSA-Produktpalette recht breit aufgestellt und bietet Abenteuer für verschiedene Geschmäcker. Und genau das ist auch das Ziel: Bestehende Käuferschichten bedienen und darüber hinaus neue ansprechen. Denn die alten Spieler vergraulst du nicht, indem du mal etwas andere Ansätze bringst.

Womit wir beim nächsten Thema wären: dem "Tanelorn-Geschmack". Ich unterstelle dem Forum hier keine avantgardistischen Tendenzen, ich meine aber durch das inzwischen lange Mitlesen hier rauszulesen, was für Spielstile sich besonders hier sammeln. Und das unterscheidet sich nun mal davon, was der Standard-DSAler aus Alveran bspw. mag. Insofern würde ich hier ganz anders empfehlen als dort (und auch dort nochmal anders als bei Vinsalt). Das hat nichts mit Avantgarde zu tun, sondern mit der breiten Einstellung zu einzelnen Themen. Ich selbst teile diese Einstellung mitunter sogar. Klarer?

Wenn die Liste tatsächlich gewollt ist (mit dir und TAFKAKB haben wir schon zwei), dann werde ich da in den nächsten Tagen mal etwas Arbeit reinstecken. Wenn du Geld in DSA steckst, sicherst du schließlich meinen Arbeitsplatz. :D Da ich aber selbst nochmal durch ein paar Bände lesen muss, kann das ein paar Tage dauern. Aber um dich direkt zu warnen, TAFKAKB: Ich denke kein Abenteuer von DSA ist der besagte Nektar von besagter wolllüstiger Göttin. Bevor da falsche Hoffnungen aufkommen. Ich glaube da gibt es im ganzen Rollenspielbereich nichts, was DA dran kommt. Entschuldigung, falls ich falsche Hoffnungen habe aufkommen lassen und dadurch unnötig Sabber geflossen ist.  ;D

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich mach mal so eine Liste, auf dass ihr dann ganz viel Geld dafür ausgebt. :)

[Edith sagt noch: Danke TAFKAKB, wir sehen uns dann auf der RPC! ]
« Letzte Änderung: 9.01.2010 | 21:05 von Quendan »

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #147 am: 9.01.2010 | 21:07 »
TAFKAKB: Ich denke kein Abenteuer von DSA ist der besagte Nektar von besagter wolllüstiger Göttin. Bevor da falsche Hoffnungen aufkommen. Ich glaube da gibt es im ganzen Rollenspielbereich nichts, was DA dran kommt. Entschuldigung, falls ich falsche Hoffnungen habe aufkommen lassen und dadurch unnötig Sabber geflossen ist.  ;D
Jaja, geschenkt. Allein die Aussicht hat mir den Tag, naja: versüßt  ;D Freue mich auf die Liste! Und zur RPC komme ich einfach an den Stand und übergebe entweder persönlich oder, falls Du unterwegs bist, an Markus. Schönes Restwochenende! Muss nun leider noch ein bisschen arbeiten.

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #148 am: 9.01.2010 | 21:37 »
@Naga:
Oh, ich habe damit gar nicht angefangen, das war die These von wem anders. Gefunden habe ich auf die Schnelle nur die hier, aber da war mehr.
Sinejdan: Ich habe meine These abgeleitet von den Leuten, die sich vorher DSA-Abenteuer als (mehrheitliches) Lesevergnügen beschrieben haben. 

Das sind zwei Punkte:
a) Earthdawn hat viele weisse Punkte. Da kann man sich also austoben, ohne was kaputtzumachen.
b) Für Earthdawn erscheint wenig neues, da kann man sich auch mal ne ergebnisoffene, weltumkrempelnde Kampagne leisten. Gibt ja kaum was, das später darauf aufbauen wird.

Du kannst die Punkte jetzt geschmacklos/unfair finden, aber es sind eben zwei deutliche Unterschiede zu DSA. Und eben deswegen läßt sich der Earthdawn-Armageddon-Ansatz in dieser Form nur schwer auf Aventurien übertragen.
Punkt a) ist valide, Punkt b) nicht wirklich, denn du schaffst gerade aus dem Ergebnis eine Absicht. Dass da nicht mehr viel kam, war doch nicht Teil des Plans! Außerdem kam eben doch noch etwas Offizielles, nur wird das gern ignoriert (eben auch von Red Brick, die da meiner Meinung nach fähiger sind als Living Room Games und Games-In, was den "Geist" des Originals angeht).
Außerdem betone ich gern noch einmal, dass es mir NICHT um den "Armageddon-Ansatz" geht, sondern um die grundsätzliche Aufbereitung der Kampagne, die auch bereits 15 Jahre alt ist! Da lief Borbel (einigermaßen zeitgleich) noch komplett anders. Daher die Frage: Ist ein solches Konzept für DSA einfach nicht möglich oder einfach nicht erwünscht?

@Quendan: Danke für den Fingerzeig, ich gelobe Besserung!
Ich schrieb ganz bewusst bei mir ein "auch für DSA-Spieler", kein "nur", wie du es schreibst (auch wenn es in Anführungszeichen steht). Ich denke als DSA-Autor schreibe ich sowohl für die bisherige Zielgruppe, versuche aber auch andere Zielgruppen zu erreichen. Sowohl aus Marktperspektive, als auch aus persönlichen Vorlieben. Stumpfes Railroading sagt mir nämlich auch nicht zu (stumpfes wohlgemerkt, ich verteufle lineare Plots auch nicht). Insofern: Nein, keine Zielgruppe wird einfach als unwichtig befunden, das schreibe ich bisher auch in keinem Post. Ich denke heutzutage ist die DSA-Produktpalette recht breit aufgestellt und bietet Abenteuer für verschiedene Geschmäcker. Und genau das ist auch das Ziel: Bestehende Käuferschichten bedienen und darüber hinaus neue ansprechen. Denn die alten Spieler vergraulst du nicht, indem du mal etwas andere Ansätze bringst.

Womit wir beim nächsten Thema wären: dem "Tanelorn-Geschmack". Ich unterstelle dem Forum hier keine avantgardistischen Tendenzen, ich meine aber durch das inzwischen lange Mitlesen hier rauszulesen, was für Spielstile sich besonders hier sammeln. Und das unterscheidet sich nun mal davon, was der Standard-DSAler aus Alveran bspw. mag. Insofern würde ich hier ganz anders empfehlen als dort (und auch dort nochmal anders als bei Vinsalt). Das hat nichts mit Avantgarde zu tun, sondern mit der breiten Einstellung zu einzelnen Themen. Ich selbst teile diese Einstellung mitunter sogar. Klarer?
Danke für die klärenden Worte, beruhigt mich ja schonmal ein bisschen, dass die verschiedenen Spielgeschmäcker bekannt sind! Mit einem speziellen Abenteuer direkt diese Leute anzusprechen ist aber vermutlich nicht Teil des Konzepts, oder? Also im Sinne von "Wir bauen gern sowas in unsere Abenteuer ein, aber erwartet nicht, dass es jetzt mal einen Abenteuerband nur für euch gibt!"
Weißt du denn, ob von der Redaktion bestimmte Abenteuer-Bauarten bevorzugt werden? Bzw. wäre deiner Meinung nach ein Kampagnenband wie "Prelude to War" (nur die Machart, bevor hier wieder Missverständnisse aufkommen!) oder das von TAFKAKB angesprochene "Blood in the board room" möglich oder bleibt es da eher bei den bisherigen Formaten?

Ich denke kein Abenteuer von DSA ist der besagte Nektar von besagter wolllüstiger Göttin. Bevor da falsche Hoffnungen aufkommen. Ich glaube da gibt es im ganzen Rollenspielbereich nichts, was DA dran kommt. Entschuldigung, falls ich falsche Hoffnungen habe aufkommen lassen und dadurch unnötig Sabber geflossen ist.  ;D
*snif*  ;D

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich mach mal so eine Liste, auf dass ihr dann ganz viel Geld dafür ausgebt. :)
Juhu!  :d
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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #149 am: 9.01.2010 | 21:59 »
Danke für die klärenden Worte, beruhigt mich ja schonmal ein bisschen, dass die verschiedenen Spielgeschmäcker bekannt sind! Mit einem speziellen Abenteuer direkt diese Leute anzusprechen ist aber vermutlich nicht Teil des Konzepts, oder? Also im Sinne von "Wir bauen gern sowas in unsere Abenteuer ein, aber erwartet nicht, dass es jetzt mal einen Abenteuerband nur für euch gibt!"

Das kann ich gar nicht so genau beantworten. VeG zum Beispiel war mal als reine Sandbox geplant, damals hat der Verlag dann aber gesagt, dass wir es nicht so stark machen sollen. Das Ergebnis ist der bekannte Hybrid, der ja bei den Spielern sehr gut ankam. Auch die ähnlich gelagerten Blutige See und Herren von Chorhop schneiden meist sehr gut ab. Es liegt also nahe, zumindest solche Hybride öfter zu machen.

Was reine Sandboxes angeht, und ich nehme an um die geht es dir, ist derzeit kein Abenteuer in Mache. Ich persönlich kann mir aber sehr gut vorstellen, sowas in der näheren Zukunft mal zu machen. Aber das wird die Zeit zeigen. In jedem Fall kann man wohl damit rechnen, dass nach den Erfahrungen der letzten Jahre vermehrt auch freiere Elemente in Abenteuern auftauchen.

Zitat
Weißt du denn, ob von der Redaktion bestimmte Abenteuer-Bauarten bevorzugt werden? Bzw. wäre deiner Meinung nach ein Kampagnenband wie "Prelude to War" (nur die Machart, bevor hier wieder Missverständnisse aufkommen!) oder das von TAFKAKB angesprochene "Blood in the board room" möglich oder bleibt es da eher bei den bisherigen Formaten?

Klar weiß ich, was für Geschmäcker in der Redaktion vorhanden sind. Ich kann aber keinen bevorzugten Stil erkennen. Auch wir sind eine heterogene Masse, die unterschiedliche Ansichten hegt. Man schaue sich nur mal die bisherigen Abentuer der Redaktionsmitglieder an.

Was deine konkret angesprochenen Beispiele angeht kann ich dir gar keine Antworten geben. Dem Fluch der späten Geburt gemäß (bin ja das Redaktionsküken) kenne ich viele ältere Sachen gar nicht. Ich habe gar viele der alten DSA-Abenteuer nie gelesen (größtenteils bewusst, nachdem ich einige angeschaut hatte) und bei den Sachen anderer Systeme kenne ich praktisch keine offiziellen Abenteuer, da wir da meist eigene Sachen gespielt habe. Deine beiden Beispiele kenne ich beispielsweise gar nicht. Nach der RPC kann ich dir vielleicht eine Antwort nachliefern.