Autor Thema: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?  (Gelesen 69430 mal)

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Offline Xemides

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #150 am: 9.01.2010 | 22:10 »
Hallo,

soll nicht die Uthuria-Kampagne sehr stark in Richtung Sandbox gehen, mehr als VeG ?

Ich weiß, sie wird keine 100-Prozentige Sandbox, aber zumindest klingt sie nach sehr viel Spielerfreiheit.

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Offline Quendan

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #151 am: 9.01.2010 | 22:16 »
Mehr als VeG vermutlich, ja. Aber auch das ist dann immer noch ein Hybrid.

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #152 am: 9.01.2010 | 22:33 »
@ Xemides, carthinius, Quendan:
Übrigens ging der ED-Metaplot auch nach Prelude to War weiter mit Barsaive at War und Barsaive in Chaos. Diese beiden Teile sind aber in der Fangemeinde nicht so beliebt wie Prelude to War und Red Brick hat in seine Timeline nur PtW aufgenommen.
Ich fand Prelude to War ebenfalls cool, aber danach wurde es leider dunkel. Hintergrund: Prelude to War war noch von FASA konzipiert und geschrieben. Die hatten in den achtzigern und neunzigern einfach ein gewaltiges kreatives Potential und eine Menge RICHTIG guter Leute. Danach übernahm Living Room Games und unter deren Regie brach leider das Niveau ein. Frag mal Dammi, weshalb Red Brick die Sachen von Living Room ignoriert und weshalb er beim Gedanken an viele FASA-Sachen feuchte Augen bekommt (andererseits hält Red Brick aber fraglos auch ein sehr hohes Niveau; neben den dem Vernehmen nach sehr gelungenen neuen Regelwerken hat mich auch Kratas voll überzeugt - die sind quasi auf Augenhöhe mit den aktuellen Regionalspielhilfen von DSA und das ist wirklich ein Kompliment).

Wenn man sich ansonsten mal anschaut, wer damals alles so für FASA die Abenteuer und Kampagnen designte, wird aber auch schnell einiges klar. Zum Beispiel Carl Sargent: Hat in Psychologie bei Eysenck* promoviert und in der Folge massiv mit dem publiziert. Und in der Liga gab es so einige bei FASA, wirklich brillante Leute. Tom Dowd, Marc Gascoigne, Nigel Findley, Steve Kenson und viele weitere mehr.

Eigentlich wollte ich aber was ganz anderes sagen und bin mal wieder vollkommen selbstverliebt ins Dozieren abgedriftet, sorry. Eigentlich wollte ich nämlich davon abraten, reine Sandboxsettings anzubieten. Das wollen jetzt zwar alle und vielleicht sollte DSA sich aus Prinzip auch eins, quasi als Feigenblatt, gönnen. Aber ich habe den Eindruck, dass die allerallerallermeisten Leute, die derzeit den Begriff der Sandbox in den Mund nehmen, eigentlich gar keine reine Sandbox, sondern einen Hybriden wollen**.

Beispiel: Die aktuell wohl am meisten gehypte Sandbox, Wilderness of High Fantasy, juckt mich jedenfalls kaum und ich vermute, dass diese Einschätzung von der überwiegenden Mehrheit geteilt würde, wenn die Leute es denn mal wirklich ausprobieren. Wer das zumindest per Lektüre überprüfen und dafür keine € 700 ausgeben möchte (siehe Links), kann mir gerne eine PM schicken, dann folgt eine vielsagende Antwort.

*: Eysenck ist der meistzitierte Psychologe des letzten Jahrhunderts. Gäbe es einen Nobelpreis in Psychologie, hätte der einen bekommen. Der publiziert nicht mit Idioten.
**: Über die Balance von Freiheit und Begrenzung hatte ich mich ja früher im Thread schon mal ausgelassen - auch da in einem etwas altklugen bis oberlehrerhaften Tonfall, wie ich feststelle. Auch dafür Entschuldigung. Aber diese negativen Effekte von zu viel Freiheit schlagen da voll durch.

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #153 am: 9.01.2010 | 23:49 »
Das kann ich gar nicht so genau beantworten. VeG zum Beispiel war mal als reine Sandbox geplant, damals hat der Verlag dann aber gesagt, dass wir es nicht so stark machen sollen. Das Ergebnis ist der bekannte Hybrid, der ja bei den Spielern sehr gut ankam. Auch die ähnlich gelagerten Blutige See und Herren von Chorhop schneiden meist sehr gut ab. Es liegt also nahe, zumindest solche Hybride öfter zu machen.
Mist, jetzt muss ich mir die wohl doch kaufen.  :D

Was reine Sandboxes angeht, und ich nehme an um die geht es dir, ist derzeit kein Abenteuer in Mache. Ich persönlich kann mir aber sehr gut vorstellen, sowas in der näheren Zukunft mal zu machen. Aber das wird die Zeit zeigen. In jedem Fall kann man wohl damit rechnen, dass nach den Erfahrungen der letzten Jahre vermehrt auch freiere Elemente in Abenteuern auftauchen.
Oh, mir sind freie Elemente wichtiger als eine reine Sandbox (s.u.), da ist ja auch ein breiteres Spektrum möglich. Ich bin gespannt, was da noch kommen mag. Ist denn schon geplant, wie die anderen Settings (Myranor, Uthuria) unterfüttert werden sollen? Also mit welchen Publikationsformen gerechnet werden kann (Pendants zu den Regionalspielhilfen? Abenteuer? Eigener Bote? "Groschenromane"?  ~;D )?

@ Xemides, carthinius, Quendan:Ich fand Prelude to War ebenfalls cool, aber danach wurde es leider dunkel. Hintergrund: Prelude to War war noch von FASA konzipiert und geschrieben. Die hatten in den achtzigern und neunzigern einfach ein gewaltiges kreatives Potential und eine Menge RICHTIG guter Leute. Danach übernahm Living Room Games und unter deren Regie brach leider das Niveau ein. Frag mal Dammi, weshalb Red Brick die Sachen von Living Room ignoriert und weshalb er beim Gedanken an viele FASA-Sachen feuchte Augen bekommt (andererseits hält Red Brick aber fraglos auch ein sehr hohes Niveau; neben den dem Vernehmen nach sehr gelungenen neuen Regelwerken hat mich auch Kratas voll überzeugt - die sind quasi auf Augenhöhe mit den aktuellen Regionalspielhilfen von DSA und das ist wirklich ein Kompliment).
Ist so ziemlich das, was ich auch denke und mitbekommen habe. Ich habe mich damals bewusst gegen den Kauf der Sachen nach Prelude entschieden, eben weil ich nach einigem Querlesen gemerkt habe, dass es da qualitative Unterschiede gibt, die mehr als nur ein paar Nuancen waren. Leider.
Quendan, wenn du die Möglichkeit bekommst, irgendwo in Prelude schauen zu können, nutze sie, ich wüsste gern, was du davon denkst!

Eigentlich wollte ich aber was ganz anderes sagen und bin mal wieder vollkommen selbstverliebt ins Dozieren abgedriftet, sorry. Eigentlich wollte ich nämlich davon abraten, reine Sandboxsettings anzubieten. Das wollen jetzt zwar alle und vielleicht sollte DSA sich aus Prinzip auch eins, quasi als Feigenblatt, gönnen. Aber ich habe den Eindruck, dass die allerallerallermeisten Leute, die derzeit den Begriff der Sandbox in den Mund nehmen, eigentlich gar keine reine Sandbox, sondern einen Hybriden wollen**.
Ich glaube auch, dass ein Hybrid das Maximum ist, was man machen sollte. Ich halte "Sandbox" außerdem auch für einen völlig überhypten Begriff, der aktuell hochgejubelt wird (ähnlich wie diese ganz Old-School-Kram, aber das tut hier nichts zur Sache) und gleichzeitig erschreckend schwammig ist.
Wenn ihr auf Dere einen freieren Bereich machen wollt, seid an der Stelle einfach schonmal sparsamer mit "geplanten" Veränderungen bzw. Metaplot, ich denke, das würde schon so manchen zufriedener machen. Und bitte spickt die Texte mit Hooks, lasst Abenteuerideen mich von jeder einzelnen Seite anspringen! Macht weniger Einzelabenteuer, mehr Szenarienbände wie Prelude, die (wenn möglich) kein bestimmtes Ergebnis voraussetzen bzw. das Ergebnis nicht en detail erfordern (siehe weiter oben, was ich zum Königsmörder geschrieben habe). Dann schau ich es mir auf jeden Fall an. Ach, was soll ich lügen, ich werde es mir wahrscheinlich eh anschauen, Myranor hab ich mir ja auch die Erstauflagenbox geholt, nur leider nie gespielt (mangels Spielern, und vielleicht auch wegen der Regeln).
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Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #154 am: 10.01.2010 | 00:02 »
Mist, jetzt muss ich mir die wohl doch kaufen.  :D
Also Blutige See fand ich ganz in Ordnung, aber keinesfalls überragend. Mag auch daran liegen, dass ich viele der Charyptorothviecher ziemlich uncool finde. Allen voran Dämonenarchen. Naja, Geschmackssache. Hingegen stehen die Herren von Chorhop zusammen mit Von Eigenen Gnaden weit oben auf meiner DSA-Hitliste.

Update fürs Quendan-Beglückungspaket:

1. Shadowrun: Kampagne Dunkelzahns Tod & Folgen (Portfolio of a Dragon + Blood in the Boardroom)

2. Earthdawn: Prelude to War

3. Warhammer: Enemy Within 4 - Power Behind The Throne

4. Auf Wunsch gerne auch die Ur-Sandbox: Wilderlands of High Fantasy (find ich aber wie gesagt selbst nicht so prickelnd)

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #155 am: 10.01.2010 | 00:09 »
Ich finde den Preis für die Wilderness einfach unglaublich. Wenn ich überlege, dass ich es für 20EUR neu bekommen habe...

Danke TAFKAB für die Infos über Carl Sargent, etc. ... finde ich interessant.
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Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #156 am: 10.01.2010 | 00:59 »
Ich finde den Preis für die Wilderness einfach unglaublich. Wenn ich überlege, dass ich es für 20EUR neu bekommen habe...
Sofort verkaufen das Ding. Vollkommen überhyptes Zeug. Irgendein Old-School-Fanboy wird Dir sicherlich ein paar Hundert Euro dafür geben.

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #157 am: 10.01.2010 | 16:06 »
Wie man es gut machen kann ist z.B in dem auf dasschwarzeauge.de runterzuladenden Abenteuer Posaunenhall zu sehen. Es gibt Szenen für diejenigen welche so etwas benötigen, es gibt aber auch genügend Hintergrundmaterial um diese notfalls wegzulassen.
Hab es mir gestern noch heruntergeladen und angelesen, ist ja nun nicht so, dass ich nicht lernfähig bin. Tja, und was lesen meine betrübten Augen auf Seite 3? Dem Erstaunen auf die Box "Scheitern der Helden" folgt Ernüchterung: Es ist egal, ob die Helden scheitern oder nicht, Warunk wird auf jeden Fall erobert, es sterben höchstens ein paar mehr (unwichtige) Personen auf der "guten Seite". Viel schlimmer noch: Wenn die Aktivierung des Dämonensplitters nur so wenig ausrichtet, ist die ganze Mission obsolet (und man fragt sich nicht, warum Haffax seinen Splitter nicht einsetzte: Man kann ja eh nichts damit ausrichten). Warum sollte man den ganzen Aufwand auf sich nehmen, wenn es letztlich egal ist, ob eine Heldentruppe in der Stadt ist oder nicht?!
Das ist es, was ich nicht begreife. Warum macht man sowas!? Damit die Spieler denken: "Ich war dabei, als Warunk erobert wurde!" oder viel besser noch "Ich habe dafür gesorgt, dass Warunk erobert werden konnte!"? Haben sie ja eben nicht! Und was viel schlimmmer ist: Können sie auch gar nicht!  :-\

Nach der Erkenntnis frage ich mich gerade, ob zum einen Weiterlesen noch etwas bringt und zum anderen DSA es jemals anders machen wird... Naja, ich kann mir ja noch den Aufbau und die Szenen angucken.
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Offline Xemides

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #158 am: 10.01.2010 | 16:20 »
Das ist es, was ich nicht begreife. Warum macht man sowas!? Damit die Spieler denken: "Ich war dabei, als Warunk erobert wurde!" oder viel besser noch "Ich habe dafür gesorgt, dass Warunk erobert werden konnte!"? Haben sie ja eben nicht! Und was viel schlimmmer ist: Können sie auch gar nicht!  :-\

Ich glaube, das das bei einer ganzen Menge DSA-Spieler die dem Metaplot folgen einer der Gründe ist, die Abenteuer zu spielen. Dabei gewesen zu sein.

Meine G7-Gruppe hat sich zum Beispiel bewusst dafür entschieden, die Kampagne zu spielen. Trotz aller Fehler, Schwächen und Railroading, die die Kampagne mit sich bringt.

Ganz einfach um sie mal gespielt zu haben und die Kampagne erlebt zu haben.

Ich kenne auch Spieler, die wollen lieber ein wenig geführt werden als die komplette Freiheit zu haben.

Trotzdem lasse ich den Spielern so viel Freiheit wie möglich.

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Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #159 am: 10.01.2010 | 16:50 »
Hab es mir gestern noch heruntergeladen und angelesen, ist ja nun nicht so, dass ich nicht lernfähig bin. Tja, und was lesen meine betrübten Augen auf Seite 3? Dem Erstaunen auf die Box "Scheitern der Helden" folgt Ernüchterung: Es ist egal, ob die Helden scheitern oder nicht, Warunk wird auf jeden Fall erobert, es sterben höchstens ein paar mehr (unwichtige) Personen auf der "guten Seite". Viel schlimmer noch: Wenn die Aktivierung des Dämonensplitters nur so wenig ausrichtet, ist die ganze Mission obsolet (und man fragt sich nicht, warum Haffax seinen Splitter nicht einsetzte: Man kann ja eh nichts damit ausrichten). Warum sollte man den ganzen Aufwand auf sich nehmen, wenn es letztlich egal ist, ob eine Heldentruppe in der Stadt ist oder nicht?!

Das ist allerdings wirklich unvermeidlich dem Metaplot-Grundkonzept geschuldet - will man im offiziellen Aventurien spielen, muss das Endergebnis halt halbwegs hinkommen.
Ich habe "Posaunenhall" jetzt nicht gelesen, finde aber nicht, dass es solche Vorgaben sind, die ein Abenteuer ruinieren - denn die sind ja sehr leicht zu ignorieren. Wenn man sich entschließt, vom offiziellen Aventurien abzuweichen, wird Warunk im Fall des Scheiterns eben gar nicht zurückerobert, und man ignoriert den Kasten.
Die Frage ist doch eher, ob das restliche Abenteuermaterial so gestrickt ist, das nicht zwangsläufig auf den Erfolg der Helden hinerzählt wird, sondern so, dass man ohne großen Umarbeitungsaufwand mit offenem Ausgang spielen kann. Was dann in Kasten XY als "Vorschrift" steht, ist mir in dem Fall ganz egal. Man könnte sich höchstens noch wünschen, dass so ein Kasten optinaler Formuliert ist, von wegen: "Wenn Sie wert darauf legen, nicht zu sehr vom offiziellen Aventurien abzuweichen, sollten sie die Rückeroberung Warunks auch bei einem Scheitern der Helden gelingen lassen. Das ist Ihnen aber natürlich freigestellt." Aber ob das so so steht oder anders, beeinträchtigt in diesem Fall doch kaum die Nutzbarkeit des ABs.

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #160 am: 10.01.2010 | 17:32 »
Ich habe "Posaunenhall" jetzt nicht gelesen, finde aber nicht, dass es solche Vorgaben sind, die ein Abenteuer ruinieren - denn die sind ja sehr leicht zu ignorieren. Wenn man sich entschließt, vom offiziellen Aventurien abzuweichen, wird Warunk im Fall des Scheiterns eben gar nicht zurückerobert, und man ignoriert den Kasten.
Die Frage ist doch eher, ob das restliche Abenteuermaterial so gestrickt ist, das nicht zwangsläufig auf den Erfolg der Helden hinerzählt wird, sondern so, dass man ohne großen Umarbeitungsaufwand mit offenem Ausgang spielen kann. Was dann in Kasten XY als "Vorschrift" steht, ist mir in dem Fall ganz egal. Man könnte sich höchstens noch wünschen, dass so ein Kasten optinaler Formuliert ist, von wegen: "Wenn Sie wert darauf legen, nicht zu sehr vom offiziellen Aventurien abzuweichen, sollten sie die Rückeroberung Warunks auch bei einem Scheitern der Helden gelingen lassen. Das ist Ihnen aber natürlich freigestellt." Aber ob das so so steht oder anders, beeinträchtigt in diesem Fall doch kaum die Nutzbarkeit des ABs.

Sehe ich genau so. Es geht um die handwerkliche Ausarbeitung die ich dort bekomme. Ich benötige nicht an jeder Ecke ein ermunternden Schulterklopfer des Autors marke "mach dein eigenes Ding" oder Alternativvorschläge wie Aventurien dann weitergehen würde.

Das entscheide ich als SL alleine. Wichtig ist ob mir das Szenario für den darin enthaltenen Konflikt alle relevanten und benötigten Mittel liefert um diesen auszuspielen. Und da ist Posaunenhall ein sehr gutes Beispiel. Ich habe ein Setting, NSC-Ausarbeitungen samt Mittel, eine Timeline und einen Ablauf der mir zeigt was passiert (ohne Eingreifen der SCs).

Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #161 am: 11.01.2010 | 15:48 »

Und als ob man jemals ein Abenteuer gespielt hätte, das nicht ohnehin so weit wie nötig vom vorgeschlagenen Plot abweicht.

Womit man wieder bei dem Punkt sind: Besser sind Abenteuer, die bereits im Textaufbau davon ausgehen, dass genau das passiert und es dem SL dann möglichst nicht zusätzlich kompliziert machen.

Ich habe die letzte Woche sicher fünfzehn Stunden damit zugebracht, das erste Drittel (!) von "Rohals Versprechen" vorzubereiten und mir Notizzettel mit Seitenverweisen anzulegen. Und gestern Abend beim Treffen kam es dann doch tatsächlich zu einem unerwarteten Konflikt, der sogar interessant war. Ohne stundenlanges Notizzettelanlegen hätte ich wahrscheinlich erstmal ne Viertelstunde lang das Buch durchsuchen müssen, um den vernünftig auszuspielen. Mit meiner "Abenteueraufschlüsselung" ging das recht gut.

Die Pointe dabei: Es sind nur etwa zehn teils groß beschriebene Notizzettel, auf denen jeweils ein NSC aufgelistet ist, dessen evtl. Beziehung zu einzelnen SC, dessen Ziele und dessen zur Verfügung stehenden Mittel. Und dann noch zwei Zettel für zentrale Ereignisse, mit: "Wer treibt das Ereignis aus welchem Grund voran?" und "Wer ist beteiligt?", und ein Zettel mit einer Ereigniskette, die erstmal unabhängig von den SC stattfindet.
Das hätte (mit der Ausnahme der Beziehungen zu den SC) alles auch das gedruckte Abenteuer bieten können, beim DSA-Layout wären das vielleicht fünf Seiten mehr gewesen.

Offline kirilow

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #162 am: 11.01.2010 | 16:12 »
Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden.
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.
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Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #163 am: 11.01.2010 | 16:23 »
Das geht auf Kosten der Komplexität des Abenteuers.

Wo hast du denn so etwas her?! Komplexität verliert es auf keinen Fall, vielleicht sogar im Gegenteil! Was eventuell auf der Strecke bleibt, ist die dramaturgische Struktur (die in Theater, Film und Literatur ja auch Sinn macht, aber nicht einfach so auf RPG aufgestülpt werden kann, fürchte ich) - natürlich bedeutet das wiederum nicht, auf Drama verzichten zu müssen! Aber das hatten wir hier auch schon vor ein paar Seiten.
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #164 am: 11.01.2010 | 16:23 »
Zitat
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.

Etwas anderes können sie auch gar nicht. Denn
Zitat von: Sineijdan ar Asjawell
Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden.
dass würde nur dann gehen wenn das Abenteuer so aufgebaut ist dass es nur eine richtige Variante gibt. Leider ist dass dann die Variante welche wir auch schmutzig RR nennen. Abenteuer können nämlich nicht raten, sie können höchstens durch ihre Ausgangsstellung die Spieler in eine Richtung schieben.

Da wir das jedoch nicht wollen und von den Autoren auch nicht verlangen können, 10 alternative Lösungsvorschläge zu schreiben muss man die Strukturen ausarbeiten. Wenn ich weiß wie NSC XY denkt und zu NSC Z steht dann kann ich auch flexibel darauf reagieren dass die Spieler ihn (XY) jetzt anstatt wie im Abenteuer geplant erschlagen einen Pakt anbieten wollen (z.B um den größeren Bösewicht Z zu erledigen).
Habe ich nur mangelhafte NSC-Ausarbeitungen dafür aber detaillierte Szenen kann ich allerhöchstens vermuten wie XY denkt und was seine Agenda ist. Das erschafft mir aber Mehrarbeit. So wie die von Achamanian  beschriebenen Detektivabenteuer die nur auf szenische Lösung bauen aber das drumherum nicht sorgfältig ausarbeiten.

Ein bisschen wie Disney-Land oder die Western-Städte. Man arbeitet nur das aus wo die SCs laut Lösungsweg entlang kommen. Wollen sie jedoch mal nach links abbiegen stehen sie plötzlich hinter flachen Papkulissen, oder aber ich muss schnell nachbauen. Geholfen wird mir als SL dabei aber nicht.

Offline KlickKlack

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #165 am: 11.01.2010 | 16:23 »
@ Sineijdan ar Asjawell
Weshalb ? Die Komplexität des Abenteuers hängt doch mit der Verknüpfung der Handelnden Personen, mit deren Intention und Taten zusammen. Grade wenn all diese Aspekte gut durchdacht und eben komplex dargestellt wurden, ergibt die die Möglichkeit ein … nun, komplexes Abenteuer zu erleben. (was natürlich immer mit dem Handeln der SCs steht und fällt) Lenkende Elemente sind doch in diesem Kontext nicht notwendig um komplexe Geschichten zu erleben.

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #166 am: 11.01.2010 | 16:26 »
@ Sinejdan: Also in den meisten Punkten gebe ich Dir ja vollkommen recht und auf die negativen Sekundäreffekte reiner Railroads und Sandboxes habe ich ebenfalls hinreichend hingewiesen und spielbare Balancen empfohlen. Auch eine "intelligente Abenteuerstruktur", womit Du vermutlich (?) eine nach außen klarere Kennzeichnung der generellen Ausrichtung (meinetwegen auf der Achse RR vs. SB, wie auch immer man das dann umsetzt) des Abenteuers meinst, begrüße ich.

Das da ist aber nachweislich Quatsch:
Abenteuer haben ohnehin immer beide Elemente (RR & SB) in sich vereint, andere Feststellungen sind meiner persönlichen Einschätzung nach schlicht falsch, da sollte man sich nichts vormachen.
Ich verweise da beispielsweise mal auf LARM vom unermüdlichen glgnfz.
Oder das bereits erwähnte Wilderlands of High Fantasy. Kann ich Dir gerne alles drüber verraten, wenn Du mir eine PM schickst. Oder viel von dem alten D&D-Zeug. Oder oder oder. Es gibt da eine ganze Menge.

Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.
Und exakt das ist der springende Punkt*. DSA war ja immer auch als literarisches Spiel gedacht und durchzogen von einem pädagogischen Anspruch, den Ulrich Kiesow auch immer mal wieder thematisiert hat. Daher stammt auch die von kirilow im VeG-Thread so schön zusammengefasste Sozialromantik. Die DSA-Macher verstanden sich auch ein Stück weit als Philanthropen, was dann im Negativfall bisweilen in Gängelungen der Spielercharaktere enden konnte. Und so weiter.

Hier nun der Punkt: Angesichts der mitgealterten Spielerschaft ist der noch immer durchschimmernde, pädagogische Ansatz hoffnungslos anachronistisch und müsste dringend über Bord geworfen werden. Die meisten LEute wollen sich heute keine moralisch-ethischen Maßstäbe mehr in einem DSA-Abenteuer reinziehen. Weder direkt noch indirekt. Sie reagieren darauf genervt, fühlen sich gegängelt und eingeschränkt.

*: Ich muss aber noch ein bisschen länger drüber nachdenken. Gib mir bitte Zeit.

Offline KlickKlack

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #167 am: 11.01.2010 | 16:33 »
@TAFKAKB
Zitat
Angesichts der mitgealterten Spielerschaft ist der noch immer durchschimmernde, pädagogische Ansatz hoffnungslos anachronistisch und müsste dringend über Bord geworfen werden. Die meisten LEute wollen sich heute keine moralisch-ethischen Maßstäbe mehr in einem DSA-Abenteuer reinziehen. Weder direkt noch indirekt. Sie reagieren darauf genervt, fühlen sich gegängelt und eingeschränkt.

Da würde ich Dir sofort recht geben. Ein erwachseneres DSA für Erwachsene Spieler wäre aus meiner Sicht sehr wünschenswert. Aber ich habe den Eindruck, eben da scheiden sich die Geister. Von vielen Spielern und den meisten Autoren wird eben dieser Anspruch, oder diese Forderung im besten Fall als Exoten Meinung abgetan. Das was Du als pädagogelndes Element bezeichnest wirkt wohl auf viele anheimelnd und ist zu einem Erkennungsmerkmal Aventuriens geworden. Oder besser, alles was jenseits des pädagogelns liegen könnte wird als kalt, finster und völlig unaventurisch, nicht-DSA wahrgenommen, als Gefahr für all das was DSA zu dem macht, was DSA ist.

Offline KlickKlack

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #168 am: 11.01.2010 | 16:40 »
@Sineijdan ar Asjawell
Guter Hinweis. Wobei ich eher den Eindruck hatte, dass in diesem Punkt die Geschmäcker der Redaktion auch sehr, sehr unterschiedlich waren. Erwachsen und geschmackloser Kitsch ist aber eben auch nicht Dasselbe.

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #169 am: 11.01.2010 | 16:43 »
Ich fand die Sozialromatiktheorie auch nett und neu, aber ich würde sie nicht ohne Brutzeit neben den singenden Fisch und das Hirschgeweih an die Wand hängen. Seitdem ich mich erinnern kann, habe ich DSA schon immer mit satt anarchistischem Grundton und genussvoller Respektlosigkeit gespielt, insofern kann es mit der Gängelung und der Verschultheit jetzt nicht so unendlich weit her sein.
Das stimmt. Sehe das ganz ähnlich. Siehe hier:

Eine Sache beschäftigt mich noch: Liest Du aus der genannten Sozialromantik eine patriarchalische Gesellschaftsordnung mit den Helden als deren Repräsentanten heraus? Lustig. Ich denke da sofort an Befreier und noble Helfer a la Robin Hood und Konsorten, sehe also eeher anarchische, klassenkämpferische oder liberale Prinzipien. Und deshalb passt das natürlich auch erstens ganz gut zu SPD und FDP und zweitens zur Homoehe. Ich sehe daran mal wieder, wie verdammt groß der Spielraum für Missverständnisse in der virtuellen Kommunikation ist. Du sprichst von Sozialromantik, bringst Beispiele und denkst an Patriarchat, während bei mir automatisch was von Anarchie und Selbstlosigkeit mitschwingt. Verblüffend.

Ich würde das Pädagogisieren auch nur ungerne mit irgendeiner Form von Spießertum in Einklang bringen wollen. Bei DSA schwingt selbstredend auch etwas Spießiges mit, was in der Sozialromantik mitunter auch seinen Ausdruck findet. Keine Frage. Unter dem Pädagogisieren bei DSA verstehe ich aber viel eher die moralische Wertung und Gewichtung, die dem Verhalten von Charakteren (und ein bisschen wohl immer auch den Spielern) oftmals aufgenötigt wird. Das ist einschränkend ohne Not.

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #170 am: 11.01.2010 | 17:11 »
Das ist eine verkürzte Darstellung, die unter anderem einkalkuliert, dass der Autor dumm ist und / oder Railroading nicht aktiv umgeht. Es gibt zwischen gesandboxt und gerailroadet noch eine gigantische Menge an Abstufungen und es gibt auch kein entweder - oder, sondern eher eine prozessierte Abfolge an methodischen Zuständen in einem Plot.

Der persönliche Geschmack des Lesers trifft schließlich auf das Geschick des Autors, daraus ergibt sich die Abenteuerqualität. Nicht aus so einer Flachheit wie: "Railroading ist scheiße". Dabei handelt es sich ja eine triviale, geradezu banale Erkenntnis. Nicht um den heiligen Gral, wie immer getan wird.

Und du verkürzt meine verkürzte Antwort ebenfalls zu einem Schwarz-Weiß Ding.

Noch mal, woher soll der Autor wissen dass es das richtige und wahrscheinlichste ist den NSC Y zu erschlagen, welcher ein Handlager von X ist?
Er weiß es nicht und wird also durch die Aufbereitung der Szene sowie den oberflächlichen Charakteristiken des NSCs einen Antagonisten präsentieren denn die Spieler einfach nur erschlagen wollen.

Gehen wir aber davon aus (man weiß es eben nie vorher wie Spieler auf etwaige NSCs reagieren)  dass die Spieler gerade dieses arschlochhafte cool finden oder eben meinen es wäre ihrem SC egal ob der NSC ein Charakterschwein ist und pragmatisch denken. Sie entschließen sich mit dem NSC zusammenzuarbeiten und dessen Chef zu hintergehen. Würde Y darauf eingehen, wie würde sein Chef X reagieren, etc...

Alles nicht planbar. Und alles vom Abenteuer nicht unterstützt, welches jetzt davon ausgeht dass sich X auf die SCs vorbereitet da er vom Tod seines Handlangers erfahren hat.

Hätte ich hingegen eine Gliederung der Organisationsstruktur von X Bande, genau (will nicht unbedingt heißen lange) NSC-Charakteristika sowie Relationship-Maps und vielleicht als Gimmick noch ein paar Ausarbeitungen von X Hauptquartier, dann könnte ich hingegen auf jede erdenkliche Spielerhandlung reagieren.

Dadurch wird auch das Abenteuer nicht flacher oder die Rafinesse geht verloren, dafür sorgen nämlich die Handlungen meiner Spieler und ich als SL der darauf reagiert oder sie in Zugzwang bringt.

Ein komplett szenisch durchregiertes Abenteuer mit fester Dramakurve und Regieanweisungen für die Spieler wird bei dem ersten Spielerkontakt kippen oder aber für Spielleiter die eine Ausarbeitung wie ich sie erwähnte bevorzugen mit vielen Fragen und Arbeit alleine lassen.
Dann hat man relativ wenig von der Raffinesse des Abenteuers, denn die Spieler werden davon nichts mitbekommen, sie haben nur einen stammelnden SL vor sich der irgendwie versucht die Handlungen der Spieler nicht zu entwerten, aber gleichzeitig dafür sorgen muss sie auf der Spur des Abenteuers zu halten. Effekt: Der Spannungsbogen ist dahin.

Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #171 am: 11.01.2010 | 17:39 »

Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden. Das ist auch ein bisschen abhängig vom Talent des Autors, bzw. von der allgemeinen Hermeneutik.

Da würde ich aber bei aller sonstigen Zustimmung doch auch nochmal einwenden, dass dieses "erraten" eine potentiell zweifelhafte Qualität ist.
Die besten Abenteuer wären dann ja u.a. die, die einen so platten, überzeichneten Konflikt aufbieten, dass die SC sich logischerweise nur für eine Möglichkeit entscheiden können. Wenn der Gegenspieler ein irrer Sadist ist, der täglich zwanzig Männer, Frauen und Kinder vergewaltigt und es ganz besonders auf die Charaktere abgesehen hat, weil sie zufällig alle genau wie seine große Liebe aussehen, deren Gehirn er vor zehn Jahren gegessen hat, dann wird das Abenteuer wahrscheinlich auf eine endgültige Konfrontation mit diesem Gegenspieler hinauslaufen. Und insofern wird der Autor dann auch "gut" darin sein, das Handeln der SC abzuschätzen - sie werden sich zur wehr setzen und ihren Gegner hoffentlich zur Strecke bringen.
Genau dieses "sicherstellen", dass die SC am Ende schon auf der richtigen Seite landen werden, betreiben ja auch viele (m.W. alte) DSA-Abenteuer. Die mögen dann sogar mit hoher Wahrscheinlichkeit nach Plan funktionieren, ohne, dass man als SL groß aktives RR betreiben müsste. Aber dafür ist der Konflikt, der einem geboten wird, nicht interessant, man merkt als Spieler ja schon, was die richtigen Entscheidungen sind.

Ich habe lieber ein gutes Abenteuer, in dem Konfliktfelder vorgezeichnet sind, die schwere Entscheidungen für die SC beinhalten, und dann liegt es in der Natur der Sache, dass der Abenteuerautor diese Entscheidungen nicht zuverlässig vorhersehen kann. Wenn er sie vorhersehen will dann muss er wieder Elemente einbauen, die den SC die Entscheidung einfach machen.
Eine echte Entscheidung enthält eben zwangsläufig ein Moment der Willkür, sonst ist sie keine Entscheidung. ("Willkür" heißt ja auch nichts anderes, eben etwas "willentlich wählen")

Ich träume nebenbei gesagt ja immer noch von der 7G-Überarbeitung der Zukunft, in der Borbards Position noch ein bisschen pointierter und überzeugender dargestellt und in der seine Anhänger ein paar Greueltaten weniger begehen und die "Guten" noch ein bisschen weniger gut sind - sodass es dann durchaus zur Option wird, dass die SC plötzlich aus guten Gründen auf der anderen Seite stehen ... so etwas bespielbar vorzulegen fände ich wirklich gut - anstatt einen Autor, der "vorausahnt", dass die Spieler sich schon letztlich auf Rohals Seite schlagen werden ...

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #172 am: 11.01.2010 | 17:51 »
Wenn Du magst, erstelle ich mal eine Liste von Abenteuern, die dir gefallen könnten. Beidseitig valide Positionen, die sich zu einer veritablen Kampagne bündeln gibts zum Beispiel im (modernen) Albernia-Nordmarken-Konflikt und das Elysium aller Sandboxer ( :) ) sollte sein, sich einfach die Regionalspielhilfe "Am großen Fluss" zu kaufen und blindwütig loszuspielen. Null RR garantiert. 

Die letztere hab ich sogar, wenn auch ungelesen ... ich hab ja schon über ähnliches im Svelltland nachgedacht. Aber das wird frühestens nach der 7G was, in einem Jahr oder so, und dann werde ich mir erstmal tunlichst ein anderes Regelsystem zu Gemüte führen - DSA4 hat zwar seinen Reiz, aber ich nicht die Zeit ...

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #173 am: 11.01.2010 | 17:56 »
Ich bitte dich darum, die RSH mal zu lesen. Du brauchst nicht die ganze Schwarte durchzuackern, der Alberniateil sollte reichen (ca. ein Drittel). Dann kannst du ja mal sagen, wie nah das an die ultimative Sandbox in einem Mehrweguniversum (!) rankommt.


OK, da werd ich mal reinschauen. Kann aber ein bisschen dauern, gerade ackere ich Rezensionsexemplare von normalen Büchern durch ...

Offline Elwin

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #174 am: 12.01.2010 | 01:12 »
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.
Da bin ich grundsätzlich anderer Meinung, denn es ist mMn kein Qualitätsmerkmal, wenn man sich beim Entwurf eines Abenteuers NICHT mit möglichen Spieleraktionen auseinandersetzt. Vielmehr erwarte ich von einem Abenteuerautor, dass er stets mit Blick auf das Spielerhandeln agiert. Und ich nehme eigentlich auch an, dass das auch in den "freien" Settings häufig der Fall ist (ein fundiertes Urteil kann ich mir darüber allerdings derzeit nicht bilden). Nur so viel: Ich bin der Überzeugung, dass ein SL oder ein Abenteuerautor seine Ausarbeitungen zu Personen, Parteien, Örtlichkeiten, Geheimnissen und sonstigen Strukturen und Hilfsmitteln dahingehend überprüft, inwieweit sie geeignet sind, Prozesse in Gang zu setzen, die mit dem Ziel des Abenteuers interagieren. Oder man trifft bereits eine Auswahl an Strukturen und Hilfsmitteln, von der man annimmt, dass sie für das Spielerhandeln relevant sein könnte.
Im übertragenen Sinne gesprochen: Wenn ich ein Abenteuer entwerfen würde, das zum Ziel hat, ein Bild aufzuhängen, dann wäre es dumm von mir, wenn ich mir nicht Gedanken über verfügbare Hämmer im Abenteuersetting machen würde. Auf den Hammer als mögliches Hilfsmittel bin ich aber nur gekommen, weil ich mir überlegt habe, auf welche Weise man denn ein Bild aufhängen könnte, habe also mögliche Spieleraktionen antizipiert und dahingehend das Setting entworfen. (Meiner Meinung nach unterscheidet sich ein gutes Abenteuer von einem schlechten dadurch, dass das schlechte Abenteuer ausschließlich die Hammer-Variante als Möglichkeit ansieht, während das gute andere Wege akzeptiert bzw. sogar vorbereitet hat - sich auf jeden Fall nicht auf den Hammer beschränkt, sondern dem SL deutlich macht "Wichtig ist nur, dass am Ende das Bild an der Wand hängt").

Gruß
Chris
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.