Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden. Das ist auch ein bisschen abhängig vom Talent des Autors, bzw. von der allgemeinen Hermeneutik.
Da würde ich aber bei aller sonstigen Zustimmung doch auch nochmal einwenden, dass dieses "erraten" eine potentiell zweifelhafte Qualität ist.
Die besten Abenteuer wären dann ja u.a. die, die einen so platten, überzeichneten Konflikt aufbieten, dass die SC sich logischerweise nur für eine Möglichkeit entscheiden können. Wenn der Gegenspieler ein irrer Sadist ist, der täglich zwanzig Männer, Frauen und Kinder vergewaltigt und es ganz besonders auf die Charaktere abgesehen hat, weil sie zufällig alle genau wie seine große Liebe aussehen, deren Gehirn er vor zehn Jahren gegessen hat, dann wird das Abenteuer wahrscheinlich auf eine endgültige Konfrontation mit diesem Gegenspieler hinauslaufen. Und insofern wird der Autor dann auch "gut" darin sein, das Handeln der SC abzuschätzen - sie werden sich zur wehr setzen und ihren Gegner hoffentlich zur Strecke bringen.
Genau dieses "sicherstellen", dass die SC am Ende schon auf der richtigen Seite landen werden, betreiben ja auch viele (m.W. alte) DSA-Abenteuer. Die mögen dann sogar mit hoher Wahrscheinlichkeit nach Plan funktionieren, ohne, dass man als SL groß aktives RR betreiben müsste. Aber dafür ist der Konflikt, der einem geboten wird, nicht interessant, man merkt als Spieler ja schon, was die richtigen Entscheidungen sind.
Ich habe lieber ein gutes Abenteuer, in dem Konfliktfelder vorgezeichnet sind, die schwere Entscheidungen für die SC beinhalten, und dann liegt es in der Natur der Sache, dass der Abenteuerautor diese Entscheidungen nicht zuverlässig vorhersehen kann. Wenn er sie vorhersehen will dann muss er wieder Elemente einbauen, die den SC die Entscheidung einfach machen.
Eine echte Entscheidung enthält eben zwangsläufig ein Moment der Willkür, sonst ist sie keine Entscheidung. ("Willkür" heißt ja auch nichts anderes, eben etwas "willentlich wählen")
Ich träume nebenbei gesagt ja immer noch von der 7G-Überarbeitung der Zukunft, in der Borbards Position noch ein bisschen pointierter und überzeugender dargestellt und in der seine Anhänger ein paar Greueltaten weniger begehen und die "Guten" noch ein bisschen weniger gut sind - sodass es dann durchaus zur Option wird, dass die SC plötzlich aus guten Gründen auf der anderen Seite stehen ... so etwas bespielbar vorzulegen fände ich
wirklich gut - anstatt einen Autor, der "vorausahnt", dass die Spieler sich schon letztlich auf Rohals Seite schlagen werden ...