Autor Thema: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie  (Gelesen 15572 mal)

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Callisto

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[Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« am: 5.01.2010 | 02:23 »
Ich weiß das Friedensbringer sein Setting am Ende Lykanthropie genannt hatte. Bei mir gehts jetzt aber um die Werwölfe als Charaktere. Ich werde wirklich nur ein kurzes Konzept als Konzept hochladen, nur soviel vorab, Zwei Spieler teilen sich einen Charakter. Einer spielt den Wolf, der andere den Mensch und beide wollen sich durchsetzen! Mein Konzept dürfte an die zwei Seiten rankommen, dann werde ich noch bisl was machen und dann warte ich auf das OK. Wenn oliof sagt, dass die Idee doof ist, halt net! Mittlerweile dürfte angekommen sein, dass ich ein Werwolffaible habe  :D

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #1 am: 5.01.2010 | 02:38 »
Werwölfe sind ja auch cool...
...die sind wie Wolverine mit Fellüberzug!

Vampire sind hingegen nur langweilige, blutsaugende Elfengrufties...

Fragen:
Spielt man das mit Spielleiter? Also immer 3, oder auch mit 5 oder 7 Leuten?
Klassische Werwölfe? Verwandlung bei Mondschein?
Andere Werwesen?
Gibt es noch andere Spielziele als "menschlich bleiben" / "wölflich werden"?
Sind die Spieler immer aktiv? D. h. Hat der Mensch-Spieler auch in der Werwolfform irgendeinen Einfluss und kann Dinge verhindern? Oder ist er einfach nur Zuhörer, bis der Werwolfspieler fertig ist?
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #2 am: 5.01.2010 | 02:47 »
Fragen:
Spielt man das mit Spielleiter?
In der Regal ja
Zitat
Also immer 3, oder auch mit 5 oder 7 Leuten?
Jein, in der "Zusatz für anderes System"-Variante kann es für einen Werwolf-Charakter in mitten einer ansonsten an das spezifische System angepasste verwendet werden. Ausserdem kann in der Regulären Variante mit reinen Menschen gespielt werden. (Die allerdings infiziert werden können) Dies kann halt nötig werden, wenn man vier oder sechs Leute findet und keinen ausschliessen möchte
Zitat

Klassische Werwölfe? Verwandlung bei Mondschein?
Ja und jain. Der Wolf kann immer versuchen die Verwandlung zu triggern, während der Mensch immer versuchen kann, sie herbeizuführen. Bei Vollmond gibts natürlich fette Boni für den Wolf.
Zitat
Andere Werwesen?
Nicht in der Grundvariante. Später ev. als Addon, aber das ist dann nicht Teil der Challenge. Ausserdem ist mir Felis erstmal wichtiger.
Zitat
Gibt es noch andere Spielziele als "menschlich bleiben" / "wölflich werden"?
Tarnung aufrechterhalten als wichtigstes
Zitat
Sind die Spieler immer aktiv? D. h. Hat der Mensch-Spieler auch in der Werwolfform irgendeinen Einfluss und kann Dinge verhindern? Oder ist er einfach nur Zuhörer, bis der Werwolfspieler fertig ist?
Ja, Ja und Nein. Im Endeffekt ist jeder Charakter ein Team mit zwei Kontrahenten oder Rivalen. Boar, ich hätte grad so Lust das zu spielen  ;D

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #3 am: 5.01.2010 | 05:39 »
So, zwei Seiten Konzept liegen bei drop.io. Ich hab auch Yvos Fragen gleich verwurstelt.

Jetzt mal konkrete Gedanken.


Attribute WolfAttribute Mensch
Instinkt - Mut - StärkeBildung - Weisheit - Geschick

Wie hört sich das an?

Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #4 am: 5.01.2010 | 07:27 »
Ich würde statt "Geschick" "Fingerfertigkeit" nehmen. Geschickt ist ein Wolf auch.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #5 am: 5.01.2010 | 12:01 »
Sehr gut, wie meine Fragen in das Konzept eingearbeitet wurden! ;)
Klingt gut, bin gespannt...

Die Idee, die Attribute in Mensche und Wolf einzuteilen, finde ich auch gut, aber da hätte ich auch noch Kritik:

1. Agiliität: Das coole an Werwölfen ist ja auch, dass die verflucht schnell sind... ...das würde ich vermissen. Eventuell könnte man Stärke in "Körper" oder so umwandeln... ...Werwölfe sind ja meist zu gleichen Teilen schnell und stark. (habe zumindest nirgendwo ein schwachen, schnellen oder einen starken langsamen Werwolf erlebt...)

2. Charisma: Wenn "Tarnung aufrecht erhalten" eines der wichtigsten Ziele ist, wäre das ganz nützlich. Könnte eventuell irgendwie bei "Weisheit" dazu gemogelt werden, sollte dann aber da explizit stehen, dass es zur Weisheit gehört, andere zu überzeugen und unschuldig zu wirken (muss grade an Werwölfe von Düsterwald denken... ;) )

3. Sollen die Attribute sich gegnüberstehen (Instinkt vs. Bildung, Mut vs. Weisheit, Stärke vs. Geschick), oder ist das reiner Zufall?

4. Nur als Anregung: Ich fände "Wildheit" und "Moral" irgendwie passende Attribute (die eventuell Mut und Weisheit ersetzen). Müsste man dann allerdings nochmal in ein paar Sätzen erklären, was genau damit gemeint ist...
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #6 am: 5.01.2010 | 15:57 »
Mein Soundtrack springt übrigens im Moment über die verschiedenen Interpretationen von Confrontation bis zu Visionbleak und noch mehr Kracher a la Wolfmoon.

1. *denk*

2. Tierisches Charisma a lá "Den würde ich nicht von der Bettkante stoßen" müsste mehr vom Wolf kommen, wobei Weisheit und Bildung bei Lügen und ähnlichen menschlichen Verhaltensweisen zum Tragen kommen müsste

3. Ja, war Absicht.

4. Ja.

@Fragen: :)

Offline Horatio

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #7 am: 5.01.2010 | 17:11 »
Wow, schöne Idee :). Beim lesen sind musste ich an zwei Konzepte denken, die hier möglicherweise ganz gut passen würden. Wenns nicht deinen Vorstellungen entspricht, vergiss einfach was ich geschrieben hab :D.

Nur ne Idee, aber wenn du Wolf und Mensch hast, könntest du über "gegensetzliche Eigenschaften" nachdenken.

Greg Stolze macht das so in "A Dirty World"

Insgesamt dürfen beide Eigenschaften bspw. nur fünf Punkte haben. Man kann in beidem einen Punkt haben oder auch zwei aber hat man in einer drei, kann die andere maximal noch zwei Punkte haben und wenn man vier in einer hat, kann die andere nur noch einen haben. Natürlich sind die Eingenschaften in unterschiedlichen Situationen wichtig Vorteilhaft.

Das Konzept kann man auch hier lesen, wenn man auf Vorschau klickt:
http://www.lulu.com/content/3177072

Ich weiß nicht, ob dir das in dein Konzept passt, aber irgendwie hab ich beim lesen deines Konzeptes gedacht, das könnte gut reinpassen^^. Conlicted Gauges sind eh immer toll <3.

Hm.. ist Schade, dass die Zeit so knapp ist, sonst hättest du mal "Sorcerer" durchblättern können. Da gibt es ja auch das Duo aus Mensch und Dämon. Ist zwar ein ganzes Stück anders, da der Dämon nicht die Herschafft an sich reißen kann und vom SL gespielt wird. Da sind aber ein paar ganz coole Mechaniken drin, wie die beiden miteinander interagieren können. Mit einen zweiten Spieler würde das ganze natürlich noch würziger :).

Ja ja.. sollte eher an meinem eigenen Spiel arbeiten, statt hier dumme Gedanken zu posten, aber nach dem frühen Aufstehen und aktiven Tag bin einfach nur geschlaucht :P.
« Letzte Änderung: 5.01.2010 | 17:13 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

ErikErikson

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #8 am: 5.01.2010 | 17:38 »
Sind die Werwölfe so wie wilde Bestien, oder sind sie intelligente, aber sonst normale Wölfe?

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #9 am: 5.01.2010 | 17:53 »
Sind die Werwölfe so wie wilde Bestien, oder sind sie intelligente, aber sonst normale Wölfe?

Also, du hast Zwei Spieler die den Werwolf spielen. Den Mensch und den Wolf. Je ruhiger die beiden sind, umso ausgeglichener und ruhiger der Werwolf. Die wilden Bestien, wo Mensch und Wolf beide wahnsinnige Mörder sind, oder die beiden sich gegenseitig in den Wahnsinn getrieben haben (Das muss noch rein!), sind dann eher die NSC aka Antagonisten der Lykanthropen. Wobei die beiden Spieler sich auch gegenüberstehen, denn sie wollen ja beide Macht über den Charakter haben.

ErikErikson

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #10 am: 5.01.2010 | 18:08 »
Inwiefern unterscheidet sich der Wolfteil vom Menschteil? Hat der Wolfteil etwas innewohnendes Böses, oder Zerstörerisches?
Oder mystisches?

Kann der Wolf ruhiger und ausgeglichener sein als der Mensch?

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #11 am: 5.01.2010 | 18:16 »
Inwiefern unterscheidet sich der Wolfteil vom Menschteil? Hat der Wolfteil etwas innewohnendes Böses, oder Zerstörerisches?
Oder mystisches?
Kommt auf den Wolf an. Er hat halt Instinkt, kann den aber interpretieren wie er möchte. Er ist mMn nicht wirklich böse, aber wenn ihm nicht gefällt, wie der Typ da drüben an der Bar sein Mädel anschaut, kann der Wolf versuchen, den Charakter zum Ausflippen zu bringen. Gibt dann ein Würfelduell gegen den Mensch und wenn der Wolf gewonnen hat, passiert, was der Wolf will. Entweder geht er nur rüber und haut dem Typen eins aufs Maul, oder er verwandelt sich direkt und fällt den Konkurrenten an. Je nach Ziel natürlich auch Boni/Mali.
Zitat
Kann der Wolf ruhiger und ausgeglichener sein als der Mensch?
Durchaus

Ach, ich finde diese Fragespielchen super.  :d

Offline Friedensbringer

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #12 am: 5.01.2010 | 18:55 »
Namensklau! Namensklau!

Ne, Spaß ;) klingt interessant, wird weiter verfolgt.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #13 am: 5.01.2010 | 19:29 »
Namensklau! Namensklau!
Hab schon auf Dich gewartet  ;D Aber mal ehrlich, wie sollte ich es sonst nennen?
Zitat
Ne, Spaß ;) klingt interessant, wird weiter verfolgt.

 :)

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #14 am: 5.01.2010 | 19:36 »
Mit was für Spielern spielst du eigentlich so???
Ich frage mich das grade... ...im Konzept steht ja, dass einer der Spieler Mord vielleicht ja böse finden sollte.  ;D

Kommt auf den Wolf an. Er hat halt Instinkt, kann den aber interpretieren wie er möchte. Er ist mMn nicht wirklich böse, aber wenn ihm nicht gefällt, wie der Typ da drüben an der Bar sein Mädel anschaut, kann der Wolf versuchen, den Charakter zum Ausflippen zu bringen. Gibt dann ein Würfelduell gegen den Mensch und wenn der Wolf gewonnen hat, passiert, was der Wolf will. Entweder geht er nur rüber und haut dem Typen eins aufs Maul, oder er verwandelt sich direkt und fällt den Konkurrenten an. Je nach Ziel natürlich auch Boni/Mali.Durchaus

Könnte mir das auch gut mit einem Veto-System vorstellen...
Wolf und Mensch haben 5 Seelenstein (oder sowas)

Wolf: Du machst das, ich setze ein Stein!
Mensch: Nööö, ich verprügel den nicht, hier hast du zwei Steine...
...
Der der eine Verwandlung auslösen will, zahlt 2 Seelensteine an den anderen. Dann Würfeln beide mit einem W10 + Anzahl ihrer Seelensteine und der Gewinner gewinnt... ;)

Sprich: Je länger man sich gegen den Wolf wehrt, desto mächtiger wird dieser und desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser die Übermacht gewinnt...

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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #15 am: 5.01.2010 | 19:41 »
Das ist eine gute Mechanik. Würds dann mit Pokerchips ala Western City lösen. Nur mit dem Zusatz, das gewürfelt oder Chips eingesetzt werden können.

ErikErikson

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #16 am: 6.01.2010 | 14:13 »
Was machen die Wölfe, wenn sie die Oberhand haben? Ham die ein Ziel, Rudel finden oder so?
Oder ist das Spiel dann aus?

Können sich die Werwölfe irgendwie tarnen, aka in menschlicher Gestalt agieren?

Gibt es Leute, die die Werwölfe jagen?


Imago

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #17 am: 6.01.2010 | 15:09 »
*mag*

Wie wäre es statt der üblichen Vollmondgeschichte mit einem Tag/Nacht-Rhytmus oder einfach Umgebungszuständen? Allgemein begünstigt Sonne und Helligkeit den Menschen und Mond bzw Dunkelheit den Wolf. Fände ich sehr reizvoll... "gehe ich jetzt in den dunklen Keller, auch wenn es mir schwer fällt da die Kontrolle zu behalten?" ... "Schalt besser nicht das Licht aus!" ^^

Könnte aber auch taktisch relevant sein, zB wenn der Wolf dann Nachtsicht hat.

Ich frage mich, ob es im Gruppenspiel nicht kompliziert werden könnte wenn die Spieler so mit sich selbst beschäftigt sind bzw allgemein doof ist ein Spieler längeren Leerlauf hat. Es muss dann vielleicht im Abenteuer Ziele geben, welche für alle Menschen/Wölfe interessant sind. Und auch der zurückgedrängte Charakterzug muss ständig interagieren können ... zB durch Kopfgeflüster. Vielleicht auch eine telepathische Verbindung zwischen den Charakteren?

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #18 am: 7.01.2010 | 10:57 »
Also, die Spieler der beiden Seiten können sich ständig unterhalten, wenn der Charakter gerade in Menschengestalt ist, und der Wolf gewinnt ein Würfelduell weil er jetzt das Mädel vorn am Eck rumkriegen will, heisst das nicht, das der Charakter sich jetzt in den Wolf verwandelt, sondern das der Charakter(in Menschengestalt) jetzt unter der Kontrolle des Wolfs steht, Dieser kann also einfach sagen, dass der Chara jetzt dahon geht und sich das Mädchen greift und mitnimmt. Wenn er vorne ankommt, kann der Mensch wieder versuchen die Kontrolle an sich zu reissen um die Aktion zu verhindern oder abzumildern. Es wird halt Chips geben, die die beiden Spieler sich gegenseitig zuschieben, wenn sie etwas ganz sicher wollen, oder sie würfeln. Wenn der Wolf sich verwandeln will, muss er auch erstmal gegen den Mensch ein Duell gewinnen. Wenn Vollmond ist, kriegt er halt Boni.

Es wird Werwölfe geben, bei denen sich die beiden Seiten gegenseitig in den Wahnsinn gebtrieben haben und die mordlüstern sind. Das sollten die Gegenspieler der Charaktere sein. Aber gut dass du mich erinnerst, dass es logisch ist, wenns auch noch Werwolfjäger gibt.

:)

Ziele: Beide Seiten sollten unterschiedliche Ziele definieren, aber welche das genau sein können, muss ich noch definieren.

ErikErikson

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #19 am: 7.01.2010 | 13:59 »
Wolfsziele:

-Rudel/weitere Wölfe finden: dazu wird er vielleicht die Beziehungen des Menschen zerstören wollen, damit der sich leichter mit den neuen "Wolfsfreunden" abfindet.

-überwechseln in eine Art Parallelwelt, die von den Jungschen Archetypen geprägt ist. Der Ursprung der Werwölfe. Eventuell muss der Wolf dazu extrem gefährliche Sachen machen, etwa Nahtoderfahrungen oder Pilgern in der Wildnis. Wird dem Mensch nicht gefallen.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #20 am: 7.01.2010 | 14:10 »
Wolfziel: Seine menschliche Seite töten... ...ist doch lästig, sich immer in so eine komische Glatthaut zu verwandeln, die ein noch an allem hindert, was man wirklich will.
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Offline Horatio

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #21 am: 7.01.2010 | 15:53 »
-überwechseln in eine Art Parallelwelt, die von den Jungschen Archetypen geprägt ist. Der Ursprung der Werwölfe. Eventuell muss der Wolf dazu extrem gefährliche Sachen machen, etwa Nahtoderfahrungen oder Pilgern in der Wildnis. Wird dem Mensch nicht gefallen.

Paralellwelten und Psyche; guter Gedanke..
Ich finde es sollte eine Ebene geben, in der Mensch und Wolf sich gegenüber treten können. So eine Art Vision oder Träume. Oder die eine Seite tritt unter bestimmten Umständen als Erscheinung auf, die mit dem in der Realität aktiven Part interagieren kann, sonst aber mit nichts und niemanden und die auch sonst niemand wahrnehmen kann.


Ein Würfeln dürfen für Aktionen wenn man nicht am Drücker ist, kann auch ausarten. Was hälst du von einem Wert, der sich in Richtung Wolf oder Mensch verschieben kann. Immer wenn der Wolf bestimmte Dinge tut, geht der in Richtung Mensch, immer wenn der Mensch bestimmte Dinge tut, geht er in Richtung Wolf. Erst wenn der Wert in Grenzbereiche kommt, kann der jeweils andere Part würfeln ob er Einfluss übernehmen kann, oder sich verwandeln.

Ansonsten, damit es für den Spieler der grad nicht am Drücker ist, nicht zu langweilig wird, bastle doch ein schönes Metagame. Etwas worüber der andere Spieler Dinge ins Spiel einführen kann, die dem aktiven Part das Leben schwer machen und für ihn die Chance erhöhen, dass wieder eine Verwandlung stattfindet.

Ebenso könnte man drüber nachdenken, ob nicht der Mensch jeweils die "schlechten Angewohnheiten / Nachteile" des Wolfes "verwaltet" und umgekehrt. Also er kann Chips dafür ausgeben, dass die aktiviert werden, wenn sich eine entsprechende Situation ergibt.
« Letzte Änderung: 7.01.2010 | 18:42 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #22 am: 8.01.2010 | 03:18 »
Wolfziel: Seine menschliche Seite töten... ...ist doch lästig, sich immer in so eine komische Glatthaut zu verwandeln, die ein noch an allem hindert, was man wirklich will.


Das funktioniert aber nicht, da es keine gesonderten Lebenspunkte geben wird. Der Charakter insgesamt hat Lebenspunkte oder einen Schadensmonitor, mal schauen. Das wars aber auch schon. Es wird auch keine Heilung geben. Der Wolf weiß das, der Mensch wird es lernen. Wie gesagt - es ist ein Charakter mit zwei Seiten, die von unterschiedlichen Spielern übernommen werden.
Paralellwelten und Psyche; guter Gedanke..
Ich finde es sollte eine Ebene geben, in der Mensch und Wolf sich gegenüber treten können. So eine Art Vision oder Träume. Oder die eine Seite tritt unter bestimmten Umständen als Erscheinung auf, die mit dem in der Realität aktiven Part interagieren kann, sonst aber mit nichts und niemanden und die auch sonst niemand wahrnehmen kann.
Hmmm, ich war erst gänzlich abgeneigt, aber ja, sie können gemeinsam träumen und dann dementsprechend sich gegenüberstehen, sich gegenseitig in die Augen schauen. Reden können sie aber immer miteinander.
Zitat
Ein Würfeln dürfen für Aktionen wenn man nicht am Drücker ist, kann auch ausarten. Was hälst du von einem Wert, der sich in Richtung Wolf oder Mensch verschieben kann. Immer wenn der Wolf bestimmte Dinge tut, geht der in Richtung Mensch, immer wenn der Mensch bestimmte Dinge tut, geht er in Richtung Wolf. Erst wenn der Wert in Grenzbereiche kommt, kann der jeweils andere Part würfeln ob er Einfluss übernehmen kann, oder sich verwandeln.
Ja, das war ja das mit den Chips. Die mehr in den Fokus der Interaktion zu stellen, wäre wohl gut. Also, die Spieler teilen sich 5 Chips, zu Beginn des Abends können sie sich frei entscheiden, wer drei und wer zwei Chips hat, oder würfeln um den letzten Chip. Etc. ich bin müde

Zitat
Ansonsten, damit es für den Spieler der grad nicht am Drücker ist, nicht zu langweilig wird, bastle doch ein schönes Metagame. Etwas worüber der andere Spieler Dinge ins Spiel einführen kann, die dem aktiven Part das Leben schwer machen und für ihn die Chance erhöhen, dass wieder eine Verwandlung stattfindet.
Die können ja die ganze Zeit miteinander reden.
Beispiel.
Der Charakter ist gerade bei seinem Bürojob am arbeiten, als sich die Azubine ihm nähert, auf die der Charakter schon lange steht. Der Mensch ist immer höflich zu ihr, aber der Wolf würde seinem Instinkt folgen und sie sofort *duweisstschon" wollen. Also sagt der Wolf "Ich will sie haben! Nimm sie dir! Sie riecht so gut!" Der Mensch kann jetzt auf den Wolf eingehen und laut sagen "Susi, kommen sie bitte mal mit, ich muss mit ihnen reden" während er zum Wolf sagt "Hab Geduld" Oder der Mensch sagt zum Wolf "Nein, benimm Dich". Jetzt ist der Wolf dran, in Fall A wird er nun weiter zum Mensch sagen "Ja, nimm sie! Wuff ! Bald, sie riecht ja so gut" und den Mensch handeln lassen, aber in Fall B wird er weiter daraufdrängen seinen Willen zu bekommen, bis er Chips ausgibt und es letztendlich zum Würfelduell kommt, da der Mensch sich ja nicht blamieren möchte. Gewinnt der Wolf nun das Duell, springt der Charakter über den Tisch hinweg, hält die Azubine fest, und will sie jetzt sofort *duweisstschon* Klar kann jetzt wieder versuchen der Mensch das folgende abzumildern. Der große Ansturm ist aber gemacht. VOn daher ist es sinnig mit seiner anderen Seite zu verhandeln, damit man nicht ständig würfeln muss. Spätestens bei Vollmond siegt der Wolf.

Zitat
Ebenso könnte man drüber nachdenken, ob nicht der Mensch jeweils die "schlechten Angewohnheiten / Nachteile" des Wolfes "verwaltet" und umgekehrt. Also er kann Chips dafür ausgeben, dass die aktiviert werden, wenn sich eine entsprechende Situation ergibt.
Na, der Wolf symbolisiert ja die schlechten Eigenschaften des Menschen und umgekehrt. Das ist ja quasi schon drinne.

Callisto

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #23 am: 10.01.2010 | 19:06 »
Ich würde statt "Geschick" "Fingerfertigkeit" nehmen. Geschickt ist ein Wolf auch.  :)

Ich hab weiter drüber nachgedacht und lasse es bei Geschickt. Es spricht nichts dagegen in Wolfsform ebenfalls dieses Attribut zu benutzen, aber dann muss man halt den Mensch davon überzeugen, was geschicktes zu machen.

EDIT:
Charakterbogen gemacht!
 

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 10.01.2010 | 20:40 von Callisto »

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Callistos Lykanthropie
« Antwort #24 am: 12.01.2010 | 02:01 »
Countdown started at Zero-Twenty.

Attribute und Würfel
Es gibt vier, Wolf hat Instinkt und Stärke, Mensch Bildung und Geschick. Jeder bekomme bei der Charaktererschaffung 5 sechsseitige Würfel die er frei auf seine beiden Attribute verteilen kann. Hierbei muss jedes Attribut mit mindestens einem Würfel ausgestattet werden. Die Lebenspunkte berechnen sich aus Anzahl Würfel auf Stärke und Geschick mal Drei [LP=(St+Gs)*3]

« Letzte Änderung: 13.01.2010 | 23:55 von Callisto »