Autor Thema: [Designtagebuch] Shah Al-Gul  (Gelesen 6894 mal)

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Offline Yvo

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[Designtagebuch] Shah Al-Gul
« am: 5.01.2010 | 13:05 »
Moin Moin,

Wie bereits im Smalltalk-Thread vorgestellt, ist dies hier mein Projekt. Vielleicht gibt es heute nacht eine Aktualisierung, aber mehr als 1-2 Stunden werde ich heute nicht daran sitzen können. Fragen und Feedback sind erwünscht!

Shah Al-Gul
(persisch/arabisch für "Dämonenkönige", oder so)

SETTING:
 - Persisches/Orientalisches Fantasy-Setting (leichte Einflüsse aus Ägypten, Bantu, Atlantis, Türkei...)
 - Die Götter sind tot (sagt man, zumindest zeigen sie sich nicht...)
 - Fünf Al-Gul, mächtige, riesige Wesen irgendwo zwischen Dämon, Drache, Halbgott und Magiermogul lassen sich als neue Götter verehren und Herrschen über die fünf Reiche.
 - Al-Gul stammen von einer anderen Sphäre, sind jetzt aber in der realen Welt existent.
 - Al-Gul sind nicht das personifizierte böse, dunkle wie Sauron (etc.), sie sind eher wie der Christengott im Alten Testament (ein cholerischer Psychopath... ...du glaubst nicht an mich? Plage, Katastrophe, werd zur Salzsäule!!!), Ägyptens Pharaohnen oder ganz normale, größenwahnsinnige, machthungrige menschliche Despoten mit sehr viel Macht...
 - Religion ist verboten
 - Magier werden verfolgt (vielleicht... ...mal sehen)
 - Es gibt Menschen, Schlangenmenschen, Alligatormenschen, Falkenmenschen, Eulenmenschen, Löwenmenschen, Panthermenschen, Pferdemenschen und Stiermenschen (alle Nicht-Menschen wurden von den ersten vier Magierinnen für einen Krieg erschaffen)
 - In vier Reichen werden Menschen unterdrückt, teilweise auch versklavt... ...hier Herrschen unter dem Al-Gul je zwei Tiermenschenrassen als Beamte, Verwalter und Adlige.
 - Wahrscheinlich 2-3 Magiearten, wenn mir was einfällt (es soll noch was wie eine Sphäre für Naturgeister und eine für Totengeister geben...)
 

REGELN:
 - Eigenes, eher klassisches Regelsystem, das Grundsystem besteht aus einer Mischung aus Savage Worlds, Shadowrun 3, Shadowrun 4 und was eigenem.
 - Attribut + Fähigkeit bilden einen Würfelpool an W6 (SR 4)

 - 6en explodieren (SR 3, SW)
 - 4 ist immer Mindestwurf, je 4 mehr ist eine Erhöhung (SW)
 - Sobald eine 1 fällt, ist die Proble misslungen
 - Man wirft normalerweise nie den ganzen Würfelpool, jeder geworfene Würfel heißt "Risiko", jeder gesparte heißt "Sicherheit"
 - Mit einem Sicherheitswürfel kann man nach dem Wurf eine 1 ignorieren
 - Bleiben Sicherheitswürfel am Ende übrig, geben diese +1 auf das höchste Ergebnis (so sind auch Ergebnisse von 6 oder 12 möglich)
 - Modifikatoren vergrößern / verkleinern den Pool
 - Ausrüstungsgegenstände, soziale Kontakte, Hintergrundwissen (etc.) müssen nicht akribisch aufgelistet werden, sondern gelten als "Ressourcen", die eine temporäre Sicherheit geben. Der Dieb notiert nicht die Anzahl seiner Dietriche, Fußangeln (...), sondern notiert "Gutes Diebeswerkzeug: 4", bis er das aufgebraucht hat. Selbes gilt für den Alchimisten ("Seltene Zutaten: 3"), magische Waffen ("Magieladungen: 5"), Gassenwissen ("Kennt sich in Quadim aus: 3"), Kontakte ("Adelige Herkunft: 4")... ...über einen Modus, ob und wie sich das wieder "auflädt" muss ich noch nachdenken...
 - Kampf wohl Richtung SW mit ein paar DnD 4-Anleihen (Encounterpowers? Mal schauen...)
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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #1 am: 6.01.2010 | 14:46 »
Gefällt. ^^

Sollen die Charas eher epische Heroen sein? Bietet sich nämlich imho an wenn mensch dem übermächtigen Al-Gul auch ein bisschen gefährlich werden kann...

Verfolgte Magier (die dann im Geheimen wirken müssen) finde ich super. ^^
Aber wie setzen sich die Dämonen gegen diese durch? Oder ist Magie einfach nicht soo stark?

Naturgeister, Totengeister usw. trifft genau meinen Geschmack.

Beim System bin ic hauf die Option des "Würfel zurückhaltens" gespannt.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #2 am: 6.01.2010 | 19:37 »
1. Sollen die Charas eher epische Heroen sein?

2. Verfolgte Magier (die dann im Geheimen wirken müssen) finde ich super. ^^
Aber wie setzen sich die Dämonen gegen diese durch? Oder ist Magie einfach nicht soo stark?
Naturgeister, Totengeister usw. trifft genau meinen Geschmack.

3. Beim System bin ic hauf die Option des "Würfel zurückhaltens" gespannt.

Danke schonmal für die Fragen...

1. Die Helden sind deutlich besser als normale Passanten und werden zu Legenden. Einen mächtigen Wesen wie einem Shah Al-Gul werden sie wohl dennoch eher indirekt als direkt gefährlich werden können... ...aber ein interessanter Gedanke.

2. Die Al-Gul sind ja nicht direkt Dämonen, wie man sie aus anderen Fantasy-Settings kennt. Sie können beschworen aber nicht beherrscht werden. Hast du die Hintergrundgeschichte gelesen? Die Magier haben ihre Macht, weil ihre Vorfahren das Fleisch einer halbmenschlichen Tochter eines Al-Gul gegessen haben. Magie ist schon sehr stark, aber die Al-Gul haben sie erfunden! ;-)
Ich muss mir noch Gedanken zur Magie oder verschiedenen Magiearten machen. Ich überlege, ob ich ein System mache, dass auf Spruchmagie verzichtet und nur Rituale, Beschwörungen und Artefakte zulässt...
Ein sehr gutes Alchemie-System habe ich schon im Kopf...

3. Mir ist mit dem "Würfel zurückhalten" ein recht spaßiges Kampfsystem eingefallen... ...die Hälfte klau ich bei Savage Worlds, die andere Hälfte mach ich neu.
Zu Beginn der Kampfrunde nimmt man seinen Würfelpool, bestimmt im Geheimen die Anzahl der "Risiko"-Würfel, hält dann zusammen die Hand in die Mitte und öffnet sie gleichzeitig. Dies ist die Anzahl der Aktions/Angriffswürfel. Der offensivste Kämpfer fängt an (bei Gleichstand der Spieler, bei Gleichstand zwischen Spielern einigen die sich oder handeln gleichzeitig...).
Mit den Angriffswürfeln kann er rumlaufen und draufhauen.
Die übrigen Würfel sind Sicherheitswürfel/Verteidigungswürfel... ...er kann damit seinen Angriff absichern oder seine Parade verbessern.
Das Problem, was ich noch habe: Was ist, wenn der SL mehr als zwei Gegnergruppen zu verwalten hat? Dann müsste er haushalten, wer wieviele Offensivwürfel gewählt hat...
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #3 am: 7.01.2010 | 22:13 »
Hayay...

Habe mir echt den falschen Zeitpunkt ausgesucht... ...gestern konnte ich nur eine Stunde dran sitzen und jetzt bin ich eigentlich müde und erschöpft, aber ich quäle mich wohl ein wenig um voran zu kommen.

Das Grundkampfsystem (das notwendigste halt) habe ich aufgeschrieben.

Außerdem hab ich eine spaßige Idee, die ich glaube ich umsetze: Stufenaufstieg / Charakterverbesserung nach jedem Spielabend.

Ich hab auch gemerkt, dass die "Ressourcen"-Mechanik eigentlich auch fast ideal für Intrigenspiel wäre, was aber nicht wirklich der Fokus des Spiels sein soll.. ...jetzt bin ich am Überlegen, ob ich da auch noch eine Seite zu schreiben soll... ...hmmm... ...kommt erstmal auf die optional-Liste.
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #4 am: 10.01.2010 | 00:16 »
Sollen die Charas eher epische Heroen sein? Bietet sich nämlich imho an wenn mensch dem übermächtigen Al-Gul auch ein bisschen gefährlich werden kann...

Bin grade am Überlegen, ob ich das zum "Auftrag" der Helden mache. Die Helden sind Auserwählte der Göttin Saadi, welche bald wiedergeboren wird / erwacht. Aufgabe der Helden ist es, eine Art "Ragnarok" vorzubereiten (ohne, dass die Welt untergeht, sie soll eher von den Shah al-Gul befreit werden).
Jetzt müsste ich dazu bloß mythologisch erklären, warum die Göttin/die Götter so lange verhindert waren und jetzt überhaupt ein Interesse daran haben, die Shah Al-Gul zu vertreiben...
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #5 am: 11.01.2010 | 01:35 »
Okay, bin "relativ" fertig...

Es fehlen leider:
-Magieregeln
-Fernkampfregeln
-ein kleines Bestiarium
-Ausrüstungsliste
-Überarbeitung/Sprachliche Glättung
-Rechtliche Klärung der Bilder

Es hat:
-37 Seiten
-10 spielbare Rassen
-eine hübsche Karte
-Beschreibung der 5 Shah Al-Gul
-drei Kampagnenideen
-Regeln für Kampf, Fertigkeiten, Charaktererschaffung, Steigerungsregeln, Ressourcen...
-viele bunte Bilder aus dem Internet

Wahrscheinlich werde ich wohl eine bilderlose Version für den Wettbewerb einstellen, da ich keinen Plan von Internetbildrechten u.s.w. habe.
Wer eine bebilderte Version haben will (was ich empfehle, ist nämlich in der Tat recht hübsch geworden) und verspricht mich nicht zu verklagen: PN an mich...

Die Dinge, die noch fehlen, werde ich kaum nachholen können. Das ist eigentlich schade... ...eigentlich habe ich schon recht schöne Regeln für Alchimie, Nekromantie und Artefaktherstellung im Kopf (Nekromanten beschwören Totengeister und können sie in Gegenstände bannen... ...sie beschwören beispielsweise den Geist eines legendären Kämpfers und bannen ihn in einen Säbel. Die Verwender der Artefakts können nun ein Teil der Erfahrung des Geistes nutzen... ...wenn sie Pech haben ergreift der Geist jedoch (temporär) Besitz vom Körper des Verwenders.).
Leider hab ich nun kaum mehr Zeit, dass alles zu Papier zu bringen...

Bye,
Yvo


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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #6 am: 12.01.2010 | 14:31 »
Habe die Arbeiten jetzt eingestellt...
(Hätte eigentlich gestern mein "Weiter so" oder "Vergiss es" bekommen müssen, glaub ich...)
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oliof

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #7 am: 12.01.2010 | 16:11 »
Arbeiten Einstellen? Weil ich an meinem Geburtstag weitgehend abwesend war?

Bitte nicht!

Weiter so!

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #8 am: 12.01.2010 | 16:23 »
Nein, nicht deswegen...
...weil ich keine Zeit mehr aufbringen kann.

Vielleicht werde ich morgen abend nochmal rüberschauen können, dann werde ich es wohl reinstellen...

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #9 am: 13.01.2010 | 22:24 »
Moin,

Bin leider nicht mehr komplett fertig geworden...

Eine Version mit Bildern gibt es hier:
Shah Al-Gul (Mit Bildern)

Auf die offizielle Seite lade ich gleich mal eine ohne Bilder hoch...

Viel Spaß beim Lesen!
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Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #10 am: 14.01.2010 | 11:29 »
Hallo Yvo,

ich habe mir dein Werk mal durchgelesen und ich muß sagen es hat mir Spass gemacht. Grundlegend bringst du natürlich nicht viele neue Sachen, aber alles in allem scheint das Ding rund zu sein.

Ein paar Anmerkungen zur Strucktur und zum Aussehen deines Dokumentes:

1) Mir fehlt ein Inhaltsverzeichnis.
2) Leider kann ich auf Grund der Schriftart die Überschriften nicht immer entziffern, orientalisch ist gut, zu orientalisch ist schlecht (zum Glück kann man den Fließtext gut lesen).
3) Ich glaube im Zweispaltensatz wäre es einfacher zu lesen gewesen (das ist aber nur ein ganz kleiner negativer Punkt)
4) Du hast schöne Bilder ausgesucht, das sie aber teilweise stark unterschiedliche von Stil und Machart sind trübt den guten Eindruch ein bischen.

Ansonsten ist dir ein schönes Schriftstück gelungen  :d


Was ist mir am Spiel aufgefallen

1) Man erkennt recht schnell an welchen Systemen du dich orientiert hast, das muß aber nichts schlechtes sein.
2) Die Idee mit den Sicherheitswürfeln finde ich wirklich gut, auch den Einsatzt der Würfel um sich im Kampf zu Bewegen und ähnliches finde ich super.
3) Seite 26 - Regel der Eins: "Sobald ein Würfel eine Eins zeigt, ist die Probe verloren" -- Dies ist etwas unglücklich ausgedrückt, es könnte bedeuten das ein explodierender Würfel der im 2 oder 3 Wurf eine 1 zeigt auch zum Misserfolg der Probe führt und ich denke das war nicht die Intention.
4) Seite 30 - Resource "Mitglied der Diebesgilde von Araskabat": Hier wird mir nicht klar bei welchen Aktionen (Proben) mir diese Resource eine höhere Sicherheit bietet... Ich glaube dem Resourcen Kapitel würden Beispiele gut tun.
5) Was ich noch begrüßen werde währen ein paar Ortsbeschreibungen, wichtige NSC's etc.

Aber auch hier muss ich sagen, für die kürze der Zeit ist die ein schönes Rollenspiel gelungen, ich zumindest würde es gerne mal ausprobieren  :d


So, das wars erstmal von mir
Gruß
sir_paul

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #11 am: 14.01.2010 | 21:16 »
Wow, danke für das schnelle Feedback!

Jepp, ich bringe bei den Challanges hier immer meine grundsolide Innovationslosigkeit.  >;D


Zur Optik:

1. Ja, vergaß ich. Winword ist dumm... ...durch den Rand sieht man auch keine Seitenzahlen.
2. Ja... ...aber die andere "persische" Schriftart ist noch schlimmer... ...aber vielleicht recht das rechts und links davon ja auch als "Flavour" (übrigens häufig die echte persische Übersetzung der Überschriften)
3. Stimmt, aber dann hätte ich mir mehr Gedanken um die Bilder machen müssen... ...aber vielleicht mach ich das, wenn ich das mal überarbeite.
4. Hatte eigentlich eher das Gefühl, dass die überraschend homogen waren... ...aber einige "Ausreißer" sind sicher dabei.


Zum Spiel:
1. Jepp, es ist rech Savage Worlds MINUS das was mir daran nicht gefällt PLUS das was ich etwas vermisse MIT anderem Würfelsystem und den damit einhergehenden Änderungen im Kampf
2. Ich glaube, grade im Kampf hat das Würfelsystem was. Das gibt eine taktische Komponente ohne das man groß Manöver oder Spezialfähigkeiten beherrschen muss.
3. Stimmt, war so eigentlich nicht gemeint... ...aber bin grade am Überlegen, ob das nicht auch was hätte. ("Hmmm, ich hab 3 Sechsen gewürfelt, aber nur noch einen Sicherheitswürfel... ...wieviele Sechsen würfle ich jetzt neu?")
4. Ja, die Ressourcen sind unausgereift... ...eigentlich sollten sie auch die Vorteile ersetzen, aber das hat irgendwie nicht hingehauen. Die entstanden hauptsächlich aus einer Überlegung, wie man Alchemie oder so Elektronik-Basteln in Cyberpunksettings gut umsetzen kann ohne lange Listen mit Rezepten, Komponenten etc. zu haben. Aber hast recht, braucht noch arbeit.
5. Ja, nicht zu vergessen ein Bestiarium und einige niedere Al-Guls als Gegner, Ausrüstungstabellen und einen kurzen Text zur Landschaft, zur Atlantisähnlichen Inselstadt der Izlith (Schlangenmenschen) u.s.w.

Danke für das Lob. Ich setze mich vielleicht in 2 Monaten nochmal ran und schau, ob ich Lust habe, das vernünftig zu Ende zu bringen oder lieber an meinem Hauptprojekt XIAN weiter arbeite.

Bye,
Yvo
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Offline Tourist

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #12 am: 5.03.2010 | 18:22 »
Hallo,

ich versuche mal einen "Gegenbesuch" :)

Einleitung:
Der Tippfehler in der ersten Zeile hat mich erstmal kurz abgeschreckt, aber das war schnell
vergessen denn die Einleitung liest sich gut und lässt schon eine Vorstellung im Kopf entstehen.
Das Spielmaterial aufzuführen ist sinnvoll, sowas sollte in jedem Rollenspiel drin sein.
Auch die Empfehlung macht Laune (und Hunger auf Baklava ;) )
Die Geschichte ist "okay", ich merke immer wieder dass ich (zu) ungeduldig  bei so etwas bin.
Ich kann aber nicht sagen ob man diese Informationen kürzer hätte darstellen können oder gar auf einige verzichten können.
Die Karte ist toll.
Die Rassen an die Landbeschreibungen zu binden ist eine Nette Idee, was die Werte bedeuteen kann man zu dem Zeitpunkt nur abschätzen.
Die Rassenbeschreibungen sind mir einen Tick zu lang, aber das ist sicher auch Geschmackssache.


Die Sphäre der Al-Gul
Schön knapp beschrieben.

Shah Al-Gul al ....

Die Beschreibungen sind angenehm zu lesen und manch ein Haken für ein Abenteuer ist auch da. Schön.

Kampagnenidee
Yey, das ist immer super wenn der Spielleiter an die Hand genommen wird.
Was auffällt, bei den ganzen "fremden" Namen fällt es schwer den Überblick zu behalten, wer jetzt nochmal wer war.


Regeln:

Die Fertigkeiten wirken etwas viel auf mich, während es angenehmerweise nur Fern & Nahkampf gibt gibt es Gerüchte, Diplomatie & Charme. Wirkt etwas zuviel auf mich.
Zauberei ist nichtt ausgearbeitet ?

Proben:
Merke schonmal: Niemals mit nur einem Würfel werfen denn da hat man eine 1/6 Chance auf einen kritischen Patzer gegen den man nichts mehr unternehmen kann.
Sonst kann man wohl defensiv spielen und immer soviele Würfel zurückhalten wie Würfel geworfen werden.
Mehr kann ich zur Funktionalität nicht sagen. Es ist auf alle Fälle was anderes.

Kismet:

2. Scheitern vermeiden
Ist es nicht immer klüger den Wurf zu wiederholen und soviele Würfel zurückzuhalten dass man nicht scheitern kann ?

Regeneration von Kismet:
Warum soll nur der Spielleiter Kismet Punkte verteilen geht mir da durch den Kopf

Ressourcen:
Ressourcen klingen interessant, wenn sie nicht zu Hartwurstig sind und genau da taucht meine Frage auf.
Wieviele Ressourcen hat man denn, falls das schon irgendwo stand habe ich es wohl überlesen.
Beim Erstellen der Ressourcen scheint der SL beim Balancing ziemlich alleine gelassen zu werden,
Welchen Effekt hat denn die Qualität ? gibt eine Qualtät 5 Ressource +5 auf den Würfelwurf ? Das ist für mich nicht zu erkennen.

Kampf
Initiative:
Sehr super die Idee :) Das macht Laune!

Angriff:
Abwehrwert ? Was ist das ? Ich hab schon wieder den Eindruck etwas verpast zu haben, lese ich etwa das Regelwerk zu unaufmerksam?
Juhu, dadurch dass ich nur das Druck PDF habe habe ich keine Volltextsuche... Hmpf.

Schaden:
Hm, variabler Schaden, nicht mein Geschmack, aber das System bleibt gleich, von daher ist das vermutlich keine schlechte Idee .

Bedrängnis:
Mh.. Savage Worldig, aber das es dort ja gut klappt.
Ich habe auf alle Fälle den Eindruck das man viele Kampfwürfel haben sollte und sich diese ebenso gut einteilen muss/sollte.

Heldenerschaffung:
Auf der vorletzten Seite, mh.. definitiv nicht mein Geschmack, aber jeder wie er mag. hier werden jetzt wohl (hoffentlich) eine Menge Fragen geklärt die oben aufkaumen.
Über Ressourcen finde ich hier auch nichts, aber vielleicht habe ich es auch überlesen.

Fazit:
Ich denke spielen würde ich es mal.
Leiten eher nicht, mir persönlich gefällt mein Lieblingswüstensetting Al Quadim immer noch besser, wobei da auch gar nicht so viel Gemeinsamkeiten sind.
Ob die Mechanik im Kampf klappt müsste man ausprobieren, ich denke schon, die Spieler müssten sich jedoch die Würfel sehr gut einteilen.
Ansonsten hoffe ich du kannst etwas aus dem Feedback ziehen :)
Was gibts sonst noch zu sagen, 32 Seiten, alter Schwede, sehr krass! :)

Markus

wie immer Feedback mehr als Momentaufnahme als "Streit vom Zaun brechen" sehen ;)

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Shah Al-Gul
« Antwort #13 am: 10.03.2010 | 20:14 »
Moin Moin,

Danke für das ausführliche Feedback!

Ja, Ressourcen hab ich nicht mehr ganz konsequent ausgearbeitet hinbekommen. Da hätte man alles mit Abbilden können... ...vom Pakt mit Al-Gul über seltene Heilkräuter, Kontakte zur Kriegergilde bis Diebeswerkzeug. Aber irgendwie ist das in der Ausarbeitung der Welt und des Rest-Systems zu kurz gekommen.

Ebenso das Magiesystem leider...

Naja...

Bye,
Yvo
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