Habe jetzt drei der sechs Kobold Handbücher durch.
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Des Kobolds vollständiges Handbuch des SpieldesignsAutoren
Colin McComb, Rob Heinsoo, Michael A. Stackpole, Wolfgang Baur, Ed Greenwood, Keith Baker, Nicolas Logue, Willie Walsh, Nicolas Logue, Monte Cook u.a.
Das Inhaltsverzeichnis:
Vorwort
Ein Fremder in einem seltsam vertrauten Land
Spiel Design
01. Was ist „Design“ eigentlich?
02. Design von Rollenspielen: Computer- und Tischrollenspiel
03. Der Prozess des kreativen Denkens
04. Design, das bewegt
05. Nutze Deinen Aufhänger
06. Die unendliche Zwiebel
07. Glückliche Zufälle
08. Grundlegende Kampf-Systeme für Tischrollenspiele
09. Mehr Leerräume
10. Fantasie und Realismus
11. Entwerfen von Magie-Systemen
12. Wie man einen magischen Gegenstand NICHT entwirft
13. Der Ort des Geschehens als Dreh- und Angelpunkt für ein überlegenes Design
14. Weltenbau
Abenteuer verbessern
15. Wie man einen heimtückischen Plot bastelt
16. Herausforderung und Reaktion
17. Auf der Straße, dort wo Helden leben
18. Abenteuer in der Stadt
19. Das Unterreich
20. Karten, Kreaturen und Bottom-Up-Design
21. Horden von Monstern
22. Abenteuer für Hartgesottene
23. Was macht eine Nacht arabisch?
24. Das Mysterium der Mysterien
25. „Der Amboss in des Zwergen Suppe“
26. Verwendung und Missbrauch der Irreführung
27. Schauspielerisches Können
Schreiben, Abstimmen, Veröffentlichen
28. Die drei Zielgruppen
29. Kürzer, schneller, härter, weniger
30. Eimer im Sandkasten
31. Zusammenarbeit und Design
32. Mythen und Realitäten der Spiel-Balance
33. Temporegulierung
34. Testrunden
35. Versprechen, Versprechen
36. Fehlschläge und Neuanfänge
37. Warum Autoren bezahlt werden
38. Talent wird Dich nicht retten ...
39. Die Universallösung für die Veröffentlichung
40. Kreativer Wahn und Zweifel am Design
Die Essays lesen sich gut hintereinander weg, immer bis zu 3 abends gelesen.
4 von 5 Kobolden!