Autor Thema: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...  (Gelesen 3244 mal)

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Offline Jiba

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Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« am: 12.01.2010 | 21:32 »
Das reimt sich und was sich reimt, ist gut...  ;D

Ernsthaft... meine Frage ist: Kann man ein Abenteuer schreiben, dass ohne Railroading auskommt (oder kann man da überhaupt von Railroading sprechen, weil R. ist ja eigentlich mehr spielpraktisch). Ich definiere in diesem Zusammenhang R. einfach als feste, mehr oder weniger gescriptete Szenen, die einfach passieren müssen, damit das Abenteuer weitergeht - die also vom Autor vorher konzipiert wurden. Oder ist es denkbar, Abenteuer zu schreiben, die keine festen Szenen enthalten. Wichtig: Ich schreibe das Abenteuer nicht für mich, sondern primär für andere.

Gibt es Abenteuertypen, bei denen geskriptete Szenen zwingend erforderlich sind? Bestimmte Typen:
- Detektivabenteuer (interessiert mich besonders, wie sich das da verhält)
- Actionabenteuer
- Reiseabenteuer

Oh, ich merke grade, wie konfus meine Fragen sind. Also nochmal: sind Abenteuer, die ich für Dritte schreibe und veröffentliche, nicht von vornherein gerailroadet oder kommen die auch ohne R. aus.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Friedensbringer

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #1 am: 12.01.2010 | 21:42 »
Warum sollte ein Abenteuer notwendigerweise gerailroaded sein? Je nachdem wie streng man R. jetzt fast muss man auf mehr oder weniger achten, aber im Grunde seh ich kein Problem.

Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline Jiba

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #2 am: 12.01.2010 | 21:54 »
Weil ich in einem vorgefertigten Abenteuer, das andere spielen sollen, ja in der Regel einen festen Storyablauf habe, der zu einem vorher festgelegten Zielpunkt führt. Und zwischendrin auch Szenen, die ausgearbeitet an den Leser/SL mitgeliefert werden. Was ich vermeiden will, ist, dass jemand meine Abenteuer liest und sagt: "Boah, das ist ja wohl Schienenstory pur! Sowas spiele ich net!"
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Boni

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #3 am: 12.01.2010 | 21:59 »
Ein gutes Beispiel, das für Dritte geschriebene Abenteuer kein RR sein müssen, ist das Abenteuer "The Wedding Knight" für das Song of Ice and Fire RP. Das Abenteuer besteht aus der Grundsituation (einer Hochzeit), diversen NSCs und deren Zielen und Plänen, und einigen Anregungen für verschiedene Szenen. Aber im Prinzip ist außer den NSCs und dem Rahmen nichts vorgegeben. Ic habe das Abenteuer auch schon sehr erfolgreich geleitet, das funktioniert sehr gut.

Im Prinzip bereite ich meine Abenteuer genau so vor. Um das für andere Spielleiter aufzubereiten braucht es dann etwas mehr Arbeit, aber dafür werden ja so Sachen wie Szenenbeschreibugnen und "Encounter" weggelassen. Meiner Meinung nach eignet sich diese Herangehensweise für alle Abenteuer, die Charakterzentriert aufgebaut werden können (also auch durchaus Detektivabenteuer, Reiseabenteuer und Actionabenteuer). Sobald die zentralen Elemente eher dinglich sind, wird das schwerer bis unmöglich (Dungeoncrawls klappen so halt gar nicht).

Offline ragnar

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #4 am: 12.01.2010 | 22:03 »
Ernsthaft... meine Frage ist: Kann man ein Abenteuer schreiben, dass ohne Railroading auskommt (oder kann man da überhaupt von Railroading sprechen, weil R. ist ja eigentlich mehr spielpraktisch).
Wenn wir davon ausgehen das ein Abenteueraufhänger noch kein RR ist, bastle ein paar Orte, bastle ein paar NSC die zwischen den Orten wandeln können und mit (oder wider) den SC agieren und du bist im großen und ganzen fertig.

Reiseabenteuer: NSC X hat folgende Ressourcen und sein Ziel ist es zu verhindern, das die SC das Ziel (den Abenteueraufhänger) erreichen. Wie er seine Ressourcen einsetzt, ob und wo es ihm so gelingt die SC einzuholen, liegt dann an den Regeln oder am Urteil des SL.

Offline Blutschrei

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #5 am: 12.01.2010 | 22:06 »
Der "Plot" muss eben existent sein, d.h. wenn man Railroading soweit fasst, dass "Ziel setzen" darunterfällt, dann kannste den Plot auch gleich weglassen und improvisieren.

Was ich mir als "Dritter" wünschen würde/ womit sich Railroading vermeiden lässt:
-Alle NSCs ausführlich genug darstellen, damit der Meister weiss, wie sie auf unvorhergesehene Aktionen der Helden reagieren. Dazu kann es auch reichen, indem man ihnen einfach einen lebhaften Charakter zuschneidert, den der Spielleiter nachvollziehen kann.

-Verschiedene Orte beschreiben, selbiger Sinn wie oben.

-Eventuelitäten anreisen: "Es ist jedoch nicht auszuschließen, dass NSC Alrik zu dem Zeitpunkt gerade die Helden beobachtet..." oder "Wenn ihre Spieler sich jedoch dazu entscheiden, lieber im Wirtshaus zu nächtigen, so können sie vom lauten Geschrei geweckt werden" Das gibt dem Meister inspirationen für weitere Varianten und bietet ihm die Möglichkeit, um "Railroading-Szenen" drumrum zu führn.

-Eine Vorgehensweise genauer beschreiben, sodass der Meister weiss, wie es ablaufen sollte, und falls er und Spieler Railraodingfans sind einfach diese Szene verwenden kann.


Ich als Meister baue gerne noch das ein oder andere um, das kann ich somit gut einbauen, habe jedoch trotzdem etwas an der Hand, wenn es nicht so läuft wie vom Plot vorgesehen.
Aus irgend einer Redax habe ich mal das Zitat "Wir denken uns das auch nur aus" gehört, in dem Sinne wohl ganz passend.

Letztendlich möchte ich jedoch noch dazusagen, dass es Situationen gibt, in denen "Helden" die diesen Namen verdienen, aufgrund ihrer "Guten/Rechtschaffenen Gesinnung" (muss ja nicht nur in D&D zutreffen) eine bestimmte Handlung eifnach ausführen sollten. Das dürfen dann auch Situationen sein, die für den weitere Plotablauf unumgänglich sind.
extremes Beispiel: Ekliger Barbar vergewaltigt auf offener Straße eine junge Frau, pöbelt dabei die Helden noch dumm an. -> Die Helden greifen ein, durch diesen Eingrif erfahren sie ein Plot-Relevantes Detail.
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Pyromancer

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #6 am: 12.01.2010 | 22:09 »
Weil ich in einem vorgefertigten Abenteuer, das andere spielen sollen, ja in der Regel einen festen Storyablauf habe, der zu einem vorher festgelegten Zielpunkt führt. Und zwischendrin auch Szenen, die ausgearbeitet an den Leser/SL mitgeliefert werden. Was ich vermeiden will, ist, dass jemand meine Abenteuer liest und sagt: "Boah, das ist ja wohl Schienenstory pur! Sowas spiele ich net!"

Eines meiner liebsten Uralt-Anti-Railroading-Abenteuer ist "The Night of Conquest" für Traveller. Die SCs geraten zwischen die Fronten einer Invasion und müssen sich durch die Stadt bis zu ihrem Raumschiff auf dem Raumhafen durchschlagen.
Das Abenteuer besteht aus dem Stadtplan, Tabellen für Zufallsbegegnungen in jedem Stadtviertel, der Zeitleiste für die Invasion und drei oder vier wichtigen NSCs, die auftauchen können, sonst nichts.

Ein anderes Paradebeispiel für Nicht-Railroading-Abenteuer sind die "Towns" für Dogs in the Vineyard: Eine Liste mit NSCs, ihren Sünden, was sie von den SCs wollen, und was passieren würde, falls die SCs nicht gekommen wären. Fertig.

Offline kirilow

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #7 am: 12.01.2010 | 22:38 »
@Pyromancer
- Detektivabenteuer (interessiert mich besonders, wie sich das da verhält)
Hattest Du nicht mal von einem Detektivabenteuer von Dir berichtet, wo Du für alle Beteiligten Tagesabläufe etc. gemacht hast?
Hast Du das noch irgendwo und magst es uns zeigen (gerne auch in Abenteuer.)?

(Mich hatte das schon neugierig gemacht, als ich das damals gelesen habe, hatte aber vergessen zu fragen.)

Grüße
kirilow
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Offline kirilow

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #8 am: 12.01.2010 | 22:41 »
Da ich gerade zu faul bin, selber etwas zum Thema zu schreiben, nur ein Link:
http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf
Etwas verquast, ich habe aber, als ich vor kurzem noch einmal reingeschaut habe, festgestellt, dass da doch sehr gute und nützliches drin steht.
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Offline Haukrinn

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #9 am: 12.01.2010 | 23:14 »
Oh, ich merke grade, wie konfus meine Fragen sind. Also nochmal: sind Abenteuer, die ich für Dritte schreibe und veröffentliche, nicht von vornherein gerailroadet oder kommen die auch ohne R. aus.

Es geht auf jeden Fall auch ohne RR. "Well of Souls" ist da so ein ein ganz klassischer Vertreter von, der so ziemlich alles anders macht als das "Standardabenteuer". Und ich behaupte mal, das ist auch gar nicht so schwer, wenn man sich vom "normalen" Abenteueraufbau verabschiedet, z.B. in dem man folgendes macht

1.) Impulse beschreiben, aber keine Endergebnisse vorgeben.

2.) Man gibt eine gute Startsituation vor. Was ist gerade erst passiert, wo sind die Kontaktpunkte zur Gruppe, wo ist Konfliktpotential.

3.) Klare Ziele für alle teilnehmende Parteien. Und zwar ausschließlich welche, die die Spieler auch tatsächlich forcieren oder verhindern oder zumindest behindern (damit jemand anderes auf jeden Fall sein Ziel erreicht) können.

4.) Es gibt keine "Standardlösung". Sondern stattdessen Vorschläge, was alles so passieren könnte, während die SC ihre eigene Lösung finden.

5.) Viel "Spielzeug" definieren. Orte, NSC, vielleicht ein McGuffin. Details sollten da sein (welche Orte gibt es, was gibt es da alles an tollen Sachen, welche Motivation haben die NSC und wie stehen sie zu den SC, warum ist ein McGuffin für wen wichtig), aber kein Zwang, den ganzen Krempel tatsächlich einzubauen.

6.) Und insgesamt eine Atmosphäre der Offenheit am Spieltisch. Klare Ansagen, worum es überhaupt geht: "Wir spielen heute da und da. Abgesehen von euch gibt es da noch folgende Personen, die wichtig sein könnten. Und das hier ist die Startsituation, als ihr in die Sache reinschlittert. Warum schlittert ihr rein und wo sind eure Kontaktpunkte?"
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Pyromancer

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #10 am: 12.01.2010 | 23:33 »
@Pyromancer
Hattest Du nicht mal von einem Detektivabenteuer von Dir berichtet, wo Du für alle Beteiligten Tagesabläufe etc. gemacht hast?
Hast Du das noch irgendwo und magst es uns zeigen (gerne auch in Abenteuer.)?

Ich hab gerade mal geschaut. Fragmente sind noch vorhanden, aber ich kann dir beim besten Willen nicht sagen, was die kryptischen Zahlen, Schrägstriche und Pluszeichen hinter den Namen bedeuten.  wtf?

Offline Horatio

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #11 am: 13.01.2010 | 00:07 »

Gibt es Abenteuertypen, bei denen geskriptete Szenen zwingend erforderlich sind? Bestimmte Typen:
- Detektivabenteuer (interessiert mich besonders, wie sich das da verhält)

Detektiv Abenteuer sind beim leiten mit die dankbarsten finde ich; dafür sind sie mitunter etwas mehr Arbeit in der Vorbereitung. Als Spielleiter habe ich damit aber bisher ausnahmslos gute Erfahrungen gemacht und dementsprechend waren sie ne zeitlang auch mein Steckenpferd :D.

Der große Vorteil: Ein Großteil des Plots ist schon passiert. Die Aufgabe der Spieler / SCs ist es, erstmal nachzuvollziehen was da passiert ist. Zusätzlich haben sie automatisch mehrere Ansatzpunkte:

Den Tatort. Was ist geschehen und wie?
Die Zeugen. Was haben sie gesehen und gehört.
Die Tatverdächtigen. Welche Motivation haben sie? Welche Mittel stehen ihnen zur Verfügung?

Das heißt, die Spieler wissen sofort wo sie loslegen können und müssen das eine mit dem anderen Verbinden um zu Schlussfolgerungen zu kommen und Dinge auszuschließen. Natürlich bastelt man noch ein paar falsche Fährten in allen drei Bereichen ein, die allerdings durch logisches Kombinieren ausgeschlossen werden können. Natürlich will jeder NSC anders angegangen werden und ein wenig sollte man sich auch Gedanken machen, wie sie, insbesondere der Mörder, auf bestimmtes Verhalten der SCs reagiert.

Das Schöne ist: Die Spieler fühlen sich frei. Sie können sich frei bewegen und in jeder Reihenfolge und Kombination die einzelnen Bereiche abarbeiten. Gleichzeitig, gibt es aber genau eine Lösung: Der Mord ist schon passiert und zwar auf genau eine Art und Weise. Haben sie den Mörder / Dieb etc. raus oder zumindest einen erhärteten Verdacht, dann können sie sehen, wie sie ihn weiter angehen.

Zusätzlich hat man immer das Gefühl sich vorwärts zu bewegen, da man ständig neue Informationen sammelt, Dinge ausschließt und damit ein immer deutlicheres Bild des Vorgangs und der Person des Täters erhält.

Ebenso hat man automatisch soziale Interaktion und ebenso oft ein wenig „Stealth“ wenn man bspw. die Quartiere eines Verdächtigen durchsucht. Wenn man möchte ist meist auch Platz für ein wenig Action, wenn auch meist eher auf den Nebenschauplätzen.

Man sollte als SL nur zusehen, dass man 50-100% mehr Hinweise in den Bereichen versteckt, als man bräuchte um den Fall aufzuklären. Erstens wird schnell mal was übersehen oder einfach erstmal nicht als wichtig eingestuft und zweitens, wenn die Spieler schon in einem Bereich ihre Lösung haben, freut sie auch weiterhin das Finden von Clues, da es ihre bisherigen Vermutungen weiter bestätigt.
Hier ist es wichtig, auf keinen Fall zuviel an erfolgreiche Proben zu knüpfen; einige Hinweise sollten sofort gefunden werden können, wenn der Spieler danach fragt. Natürlich sollten bestimmte Fertigkeiten hier doch die ein oder andere zusätzliche Info mittels Würfelwurf bringen können; die Kern-Clues müssen aber "einfach so" zu finden sein.
Außerdem muss man auch ein wenig schon durch das Spiel der NSCs ein paar erste Hinweise geben, wie diese drauf sind und ob sie sich verdächtig verhalten oder nicht. Das muss nicht mal der Wahrheit entsprechen, sollte aber erste Ansatzpunkte geben.

Wichtig ist, dass hier der SL ein wenig auf das Pacing achtet. Wenn sie planen und tausend Eventualitäten durchdenken, muss man irgendwann doch eine Entscheidung verlangen. Ebenso sollte man Zeit vergehen lassen. Nicht alles lässt sich an einem Tag lösen.

Dann kann man das Szenario noch ein wenig durch „gescriptete“ Events anreichern. Bestimmte Dinge passieren. Entweder zu einem bestimmten Zeitpunkt: bspw. kommt noch eine später eine Figur hinzu, die wieder neue Hinweise oder falsche Fährten liefert oder als Reaktion auf das Handeln der NSCs: bspw. versucht der Täter beweise zu beseitigen, wenn er merkt, dass sie ihm auf der Spur sind). Das Schöne daran ist, die sind eigentlich nur Bonus, man braucht sie nicht wirklich damit das Abenteuer funktioniert. Sie bringen zusätzliche Dynamik rein, aber wenn die SCs sie verhindern, hey auch schön^^. Nur der Mörder sollte erstmal nichts tun, was ihn sofort verraten könnte. Das kann das Abenteuer kaputt machen. Der hält also im Zweifel erstmal die Beine still und agiert höchstens dann mal, wenn die Spieler schon kurz vor der Lösung des Falls sind.

EDIT: Den runtergeschriebenen Text lesbar gemacht.. gute Güte :(.

EDIT2: Ganz vergessen: Das paradoxe ist, je komplizierter und durchgeplanter ein "Fall" ist, desto mehr Spuren hinterläßt er in der Regel, was ihn in vielen Fällen leichter lösbar macht^^.
« Letzte Änderung: 20.01.2010 | 01:01 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline kirilow

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #12 am: 13.01.2010 | 00:11 »
Ich hab gerade mal geschaut. Fragmente sind noch vorhanden
Na wunderbar, dann her  (oder rüber) damit, und dafür
aber ich kann dir beim besten Willen nicht sagen, was die kryptischen Zahlen, Schrägstriche und Pluszeichen hinter den Namen bedeuten.  wtf?
fällt uns schon noch 'was ein.

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Humpty Dumpty

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #13 am: 13.01.2010 | 08:16 »
Na wunderbar, dann her  (oder rüber) damit, und dafürfällt uns schon noch 'was ein.
Ich sage nur ein Wort: Vampire Abenteuer.

Nin

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #14 am: 13.01.2010 | 10:46 »
Weil ich in einem vorgefertigten Abenteuer, das andere spielen sollen, ja in der Regel einen festen Storyablauf habe, der zu einem vorher festgelegten Zielpunkt führt. Und zwischendrin auch Szenen, die ausgearbeitet an den Leser/SL mitgeliefert werden. Was ich vermeiden will, ist, dass jemand meine Abenteuer liest und sagt: "Boah, das ist ja wohl Schienenstory pur! Sowas spiele ich net!"

@Jiba: Hast du ein konkretes Abenteuer von dir als Beispiel?

Offline sindar

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #15 am: 13.01.2010 | 12:35 »
Ein gutes Beispiel, das für Dritte geschriebene Abenteuer kein RR sein müssen, ist das Abenteuer "The Wedding Knight" für das Song of Ice and Fire RP. Das Abenteuer besteht aus der Grundsituation (einer Hochzeit), diversen NSCs und deren Zielen und Plänen, und einigen Anregungen für verschiedene Szenen. Aber im Prinzip ist außer den NSCs und dem Rahmen nichts vorgegeben.

So aehnlich ist auch das DSA-AB "Die Schwarzen Streuner": Da steht genau das drin, as OHNE die SC's passiert. NSC's sind gut ausgearbeitet, Szenerie auch. Was dann die SC's machen, ist ganz deren Sache.
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oliof

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #16 am: 13.01.2010 | 13:04 »
Ich hab gerade mal geschaut. Fragmente sind noch vorhanden, aber ich kann dir beim besten Willen nicht sagen, was die kryptischen Zahlen, Schrägstriche und Pluszeichen hinter den Namen bedeuten.  wtf?

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Pyromancer

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #17 am: 13.01.2010 | 18:33 »
Na wunderbar, dann her  (oder rüber) damit, und dafürfällt uns schon noch 'was ein.

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So: http://tanelorn.net/index.php/topic,52465.0.html

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Re: Abenteuer schreiben - Railroading vermeiden...
« Antwort #18 am: 14.01.2010 | 08:26 »
Zitat
Kann man ein Abenteuer schreiben, dass ohne Railroading auskommt
Kann man definitiv:

Der Ansatz, der hier schon mehrfach angesprochen wurde, Definition einer Ausgangssituation und dann geht es irgendwohin, ist ein beliebter Ansatz. Ich nenne sowas allerdings ein Szenario, um den Unterschied Plot-im-Buch vs. Plot-durchs-Spiel herauszuarbeiten.

Aber selbst bei einem klassichen Plot-im-Buch-Abenteuer muss kein RR vorkommen, wenn man sich als Autor bemüht, Varianten anzusprechen und evtl auszuarbeiten.

Im komplexen Fall würde das Abenteuer dabei über einen Plotbaum in verschiedene Szene aufgedröselt, wobei immer nur eine von mehreren möglichen Szenen realisiert wird. So habe ich meine Sitzungen vor 10 Jahren geplant, allerdings habe ich sowas noch nie voll ausgearbeitet publiziert gesehen.

Im schlichteren Fall legt der Autor seinen Plot dar und erläutert am Ende jeder Szene, wie andere Ausgänge dieser Szene zu behandeln sind. Damit wird der Plot zu einem Gerüst, auf dem der SL sich stützen kann, bei dem man aber immer noch über das Geländer klettern kann.