Umfrage

Bekommen eure Spieler öfter getrennt Informationen?

Mache ich prinzipiell gar nicht, meine Spieler trennen OOC/IC selbst.
21 (30.9%)
Kommt bei wichtigen Sachen schon mal vor.
40 (58.8%)
Ständig! Intrigen und/oder Missverständnisse durch unterschiedlichen Wissensstand sind das Salz in der Suppe.
4 (5.9%)
Sonstige (mit Erläuterung)
3 (4.4%)

Stimmen insgesamt: 58

Autor Thema: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC  (Gelesen 7309 mal)

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Offline YY

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Nachdem es in "Katastrophales Ende einer Kampagne" angeklungen ist, will ich mal anfragen, wie ihr das handhabt:

Bekommen bei euch regelmäßig einzelne Spieler Informationen per Zettel, kurzem Gespräch vor der Tür oder auf ähnlichen Wegen, mit denen sie dann eigenverantwortlich weiter verfahren können/müssen?

Zu mir/meinen Erfahrungen:

Als Spieler ging mir das schon immer gegen den Strich und demzufolge mache ich es als SL auch überhaupt nicht.

Die absolute Mehrzahl meiner Spieler steht sich in der Beziehung auch selbst härter vor, als ich das als SL verlange(n würde).
So ist es z.B. schon öfter vorgekommen, dass SCs in Situationen unter Freundbeschuss geraten sind, wo eben nur der Spieler des Schützen, nicht aber der SC selbst, wusste, um wen es sich handelt.

Auch andere Fehlentscheidungen treffen viele meiner Spieler selbst wissentlich vor dem Hintergrund, dass dem SC (nicht aber dem Spieler) wesentliche Informationen für die objektiv richtige/bessere Entscheidung fehlen und die objektiv falsche Entscheidung für seinen Wissensstand die naheliegendste ist.


Ich unterstütze das insofern, dass ich besonders in Kämpfen "OOC-neutral" leite, d.h. meist versuche, ein wenig "Nebel des Krieges" einzubringen, indem ich z.B. einem Schützen des Deckungstrupps nicht beschreibe "SC XY verlässt das Gebäude" sondern "Eine Person verlässt das Gebäude; sie trägt diese und jene Kleidung und führt eine Langwaffe".

Hier hat es schon oft recht stimmungsvolle Situationen gegeben, so dass mittlerweile auch mal die Aussage fällt: "Nein, diesen und jenen SC setzen wir nicht als Deckungsschützen ein, der ist nicht abgeklärt genug und legt am Ende noch einen eigenen Mann um." - einfach, weil von dem SC bekannt ist, dass er sich in solchen Situationen eben nicht die Zeit nehmen wird, groß zwischen Freund und Feind zu unterscheiden...


Ich habe mal eine Con-Runde geleitet, in der von Anfang an klar war, dass es zwischen den SCs knallen wird.
Die sechs SCs waren in Zweiergruppen zusammen unterwegs; die Zweierteams kannten sich untereinander zu Beginn nicht. Es war aber jedem anhand des erhaltenen Auftrages mit der zugehörigen Situationsbeschreibung klar, dass nur eine der Gruppen ihr Ziel wird erfüllen können und dass die anderen dabei wahrscheinlich ins Gras beissen müssen.

Es hätte zwar eine Möglichkeit gegeben, dass die Gruppen durch eine übergeordnete externe Bedrohung zusammengezwungen werden; dazu kam es jedoch nicht.

Alle sechs Spieler wussten von Anfang an, wie der Hase läuft, und gerade deswegen war das Ganze so unterhaltsam, weil die Spieler gerade genug OOC-Wissen verwendeten, um ihre SCs nach und nach die Intentionen der anderen Gruppen erfahren zu lassen (indem sie z.B. unter mehreren Möglichkeiten, wen sie denn nun beschatten sollten, einen SC eines anderen Paares wählten anstatt einen NSC).

Hätte ich das mit strikter Informationstrennung zwischen den Paaren geleitet, hätten immer zwei Paare Leerlauf gehabt, SC-Kämpfe wären zur Farce geworden* und insgesamt hätte das Ganze wohl in einem totalen clusterfuck geendet, an dessen Ende niemand genau gewusst hätte, was da nun eigentlich genau abgegangen war.

*Es gab zum Beispiel aufgrund besonderer Umstände ein längeres Sprengfallenduell in einem Hotel, in dessen Verlauf zwei SCs aus verschiedenen Gruppen und ein NSC versucht haben, sich gegenseitig in die Luft zu jagen - das zog sich über einige "Durchgänge" hin, und endete schlussendlich mit der Explosion einer Sprengladung in der Küche und anschließender Flucht aller drei Bombenleger, weil ein Unbeteiligter eine Falle ausgelöst hatte.
Das war gerade durch den Modus "Spieler wissen alles, SCs nicht" ein Heidenspaß.


Anders herum haben wir es schon öfter gehabt, dass mehrere SCs verflucht waren und unterschiedliche Visionen bekamen.
Diese hat der SL in einem Nebenraum einzeln mit den Spielern gespielt, und JEDES MAL war das Erste, was der SC getan hat, die anderen SCs in Kenntnis zu setzen, was er gesehen hat - einfach deswegen, weil klar war, dass das Abenteuer anders kaum lösbar sein wird.

Trennung.

Ein letztes Beispiel:
Wir haben einen Spieler im Pool, der des Öfteren ziemliche Spitzbuben spielt.
Wenn die Situation aufkommt, dass einer dieser Charaktere die Verhandlungen mit einem Auftraggeber alleine durchführt, dann ist es ganz klar, dass der die Gruppe bescheißt, indem er den aufzuteilenden Betrag absenkt und den Überschuss für sich behält.
Das geschieht immer unter den Augen der anderen Spieler (nicht aber der SCs), und auch da gab es bisher noch nie Probleme.
Gerade bei solchem Kleinkram denke ich mir, dass es ein völlig unnötiger Aufwand ist, die Verhandlungen getrennt zu spielen. Da müsste man ja so gut wie alles einzeln abhandeln, weil es so viele Möglichkeiten gibt, die anderen SCs irgendwie zu übervorteilen oder im Unklaren über bestimmte Sachverhalte zu lassen...

Aber in der Beziehung sind meine Spieler eben recht pflegeleicht; vielleicht ist das die Ausnahme.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Haukrinn

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #1 am: 13.01.2010 | 18:14 »
Bei mir wissen immer alle alles. Und zwar genau aus dem Punkt, den Du hier angesprochen hast:

Das war gerade durch den Modus "Spieler wissen alles, SCs nicht" ein Heidenspaß.

Des weiteren frage ich mich natürlich, wie ich von meinen Spielern denn bitteschön erwarten kann, dass sie sich kreativ ins Spiel einbringen, wenn sie nicht alles wissen? Gut, wenn ich diesen Anspruch nicht habe, dann geht das. Habe ich aber.
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oliof

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #2 am: 13.01.2010 | 18:57 »
Mir ist es viel zu mühsam, Informationen zu verstecken. Wenn es sich aber aus der Spielsituation ergibt, kann es durchaus sein, dass es Spieler gibt, die mehr wissen als andere. Das ist dann auch egal. Damit fahre ich ganz gut. Die Spieler kriegen recht schnell mit, dass ich nicht alles vorkaue, aber auch nicht auf Informationen rumsitze, bis einer den Spruch mit dem Pokal mit dem Portal richtig aufsagt.

Offline Abdel Alient

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #3 am: 13.01.2010 | 19:09 »
Denke alle Möglichkeiten haben ihre Vor- und Nachteile. DA muss man als SL die goldene Mitte finden und darf nicht zu sehr auf einer Möglichkeit beharren.

Online sir_paul

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #4 am: 13.01.2010 | 19:52 »
Da mir Zettel-schubsen und Aus-dem-Zimmer-gehen zu aufregend sind und ich auch sonst keinen Grund sehe den Spielern unterschiedliche Informationen zu geben mach ich sowas grundsätzlich nicht... Früher war das natürlich anders, aber man lernt ja dazu ;)

Offline Agarnesta

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #5 am: 13.01.2010 | 19:53 »
Ich handhabe das meist einfach mit geschriebenen Schriftstücken, wenn es eine Information für einen Charakter sein soll. Als Beispiel ein Traum.
Aber auch meine Gruppe ist da sehr pflegeleicht, was der Spieler weiß, weiß noch lange nicht der Charakter.  :d

Aber in Spielsitzungen direkt versuche ich nie aus dem Spiel zu fallen und den Spielern direkt etwas zu erzählen.   :q
Ich hasse es schon im Grunde z.B. bei der Initiative, die Spieler zu fragen und mi dann nicht die Charakter Namen einfallen.

Wir spielen in unserer Runde halt wirklich Rollenspiel um halt mal den Bänker, den Techniker, den Verkäufer und den Bürohengst abzulegen und mal der geschickte Krieger oder der hochnäsige Magier zu sein.  ;D
Denken ist oft schwerer, als man denkt. (Werner Mitsch, dt. Aphoristiker, 1936)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #6 am: 13.01.2010 | 19:55 »
Keine Ausführung von mir dazu, nur ein Hinweis: Das Abstimmungsergebnis ist falsch, weil ich Dödel mich verklickt habe. #2 hat einen mehr, #3 immer noch keinen Verfechter.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Hector

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #7 am: 14.01.2010 | 09:04 »
Ab und zu mal ein Zettel, wenn eine Überraschung geplant ist. Wenn mal ein böser Psi-Alien einen Spieler in seinen Klauen hat, kriegt der schon mal eine Info wie: "Eine finstere Macht nimmt Einfluss auf Dich und versucht, dich dazu zu bringen, das goldene Ei zu stehlen und auf dem Altar von Schlunz zu opfern. Mach was draus." Hat schon zu tollen Szenen geführt.
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Offline Boba Fett

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #8 am: 14.01.2010 | 10:54 »
Bei mir wissen die Spieler alles und entscheiden auch selbst, inwieweit sie Spieler- und Charakterwissen trennen.
Ich greife auch nicht ein, wenn sie bewusst Entscheidungen durch das "mehr" an Wissen anders treffen.
Ganz im Gegenteil - meistens bringt das das Spiel sogar voran.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #9 am: 14.01.2010 | 10:56 »
Was Boba sagt.

Rollenspiele leid eh sehr stark unter einem zu schmalen Informationsfluss, da muss man das nicht auch noch forcieren.

Offline Herr der Nacht

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #10 am: 14.01.2010 | 11:21 »
meine Spieler bekommen alle Infos komplett. Natürlich wissen dann nicht alle SCs automatisch davon, aber dass sie sich nach einiger Zeit auf den aktuellen Informationsstand bringen ist bei uns selbstverständlich und muss auch nicht ausgespielt werden (kann aber, falls Lust dazu ist, was wir jedoch meistens nicht machen da sonst jemand im Prinzip oft nur das wiedergeben würde was der SL eine Minute vorher der gesamten Spielrunde schon vorgetragen hat).

Das Zettel-Schreiben und Herausgehen betreibe ich allerhöchstens mal wenn ich einen NSC an einen Spieler abgebe (z.B weil dieser ihn gut darstellen kann oder einfach gerade keinen SC dabei hat) und dieser gegen die SCs agiert. Da wäre es einfach sinnfrei von den Spielern eine gänzlich unbefangene Herangehensweise zu erwarten wenn der (temporäre)Spieler des NSCs neben ihn mir als SL mal eben seinen Plan erläutert wie er die SCs zur Strecke bringen will.

Das einzige mal wo ich jedem einen eigenen Zettel verpasst habe und das Absprechen untereinander verbat und auf Zettel-Wahl bestand war für ein Abenteuerfinale das mit dem Gefangenendilemma spielte. Hier wäre das Ergebnis sonst auch verfälscht gewesen.

Grundsätzlich gehen wir aber davon aus dass die Spieler ihre SCs untereinander updaten, Ausnahme wenn sie in einer Konkurrenzsituation zueinander stehen, was wir jedoch meist durch die gemeinsame SC-Erstellung vermeiden.

Ich hatte in der Vergangenheit öfters mal die Situation dass ein Spieler der der Meinung war sein Ding durchzudrücken meinem SC Informationen vorenthielt, was dann dazu führte dass der SC 2 Stunden vor dem Abenteuerfinale irgendwo in der Pampa herumirrte.

So was mag zwar ingame-stimmig sein, outgame ist es Bullshit und sorgt nur für schlechte Stimmung.

Es sei denn man einigt sich bereits zu Spielbeginn darauf dass auch gegeneinander gearbeitet werden darf, was dann aber mMn Teil des Gruppenvertrages ist.
« Letzte Änderung: 14.01.2010 | 11:23 von Herr der Nacht »

Offline Grey

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #11 am: 14.01.2010 | 11:29 »
Scheint, als wäre ich (nach Abzug von Tearmaster) der erste SL hier, der tatsächlich solche Zettel- und "komm' mal kurz mit raus"-Wirtschaft gern und regelmäßig betreibt.

Es geht mir dabei weniger um Intrige oder Mißverständnisse, sondern darum, daß auch die SCs ihre kleinen Geheimnisse haben sollen, bei denen sie selbst entscheiden, wieviel sie davon weitergeben. Wenn ein SC von seinem Charakterhintergrund her einen Nebenplot am Laufen hat, in den er (zunächst) "seine Freunde nicht mit hineinziehen will", der dem Charakter "peinlich ist" o.ä., werde ich als SL die zugehörigen Infos ganz bestimmt nicht vor aller Ohren mit ihm diskutieren.

Und ich liebe einfach diese Momente am Spieltisch, wenn der SL einem der Spieler einen Zettel zuschiebt, und der liest ihn, schaut mit säuerlichem Grinsen den SL an und schimpft mit anerkennendem Unterton: "Du @#*!" ... und niemand sonst weiß, was los ist. 8)
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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #12 am: 14.01.2010 | 11:52 »
Zitat
und niemand sonst weiß, was los ist.
Und gerade das ist doch das dämliche an dieser Informationspolitik. Im schlimmsten Fall (hatte das schon mal) werden aus dem gemeinsamen Spiel (zu dem man sich ja getroffen hat) fünf Soloabenteuer mit langen Wartezeiten und ewigen Unterbrechungen.

Andersherum ist es aber überaus amüsant, wenn die anderen Spieler die abtrünnigen Aktionen eines der ihren beobachten und dadurch Suspense erleben, da sie wie beim Film nicht eingreifen können.

Offline Hector

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #13 am: 14.01.2010 | 11:57 »
Das ist doch die alte Frage, was ist besser, Suspense oder Surprise. Sicher, es bringt wenig, wenn man sich völlig verzettelt. Aber manchmal kann eine Überraschung doch auch Spaß machen. Wenn sich z.B. nach 10 Sitzungen plötzlich im passenden Moment rausstellt, dass der unscheinbare Junge, der die ganze Zeit mit den Dieben unterwegs war, in Wirklichkeit der Sohn des Grafen ist, oder Ähnliches.
« Letzte Änderung: 14.01.2010 | 12:05 von Großkomtur »
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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #14 am: 14.01.2010 | 12:04 »
Surprise hat den Nachteil, da sie langfristig vorbereitet werden muss und dann auch nur punktuell funktioniert, und weit schlechter auf Wiederholungen und Abwandlungen reagiert als Suspense.

Daher wird ja auch in Filmen vor allem Suspense eingesetzt. Denn obwohl das Ende vorhersehbar ist, ist es gerade die Unfähigkeit einzugreifen bei gleichzeitigem intensiven Teilnehmen, dass die Zuschauer begeistert und sie für eine Weile die Welt um sich herum vergessen lässt (=Immersion im ursprünglichen Sinn)

Offline DasTaschentuch

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #15 am: 14.01.2010 | 12:09 »
Ich nehm Spieler gern mal raus ins Nebenzimmer um mit ihnen kleine Szenen auszuspielen. Erstens quatschen sonst die anderen immer rein,zweitens hab ich noch nie jemand getroffen der Spieler und Charawissen wirklich 100% trennen kann und zweitens macht sowas die Spieler noch paranoider als sie schon sind. UJnd ich mags wenn meine Spieler paranoid werden *harhar*

Offline der.hobbit

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #16 am: 14.01.2010 | 12:10 »
Früher habe ich immer gewollt, dass die Spieler zwischen Charakter- und Spielerwissen trennen, und habe dementsprechend auch viel stille Post gespielt, Zettelchen verteilt und so weiter. Damit konnte man auch nette Effekte erzielen - habe mal einen Zettel weitergereicht, auf dem nur stand: "Schaue Spieler XY erschrocken an - wenn irgend jemand nachfragt, sag nur: 'Nichts, nichts!'". Das hat hervorragend zu glühenden Kohlen geführt :D

Inzwischen bin ich aber der Meinung, dass eine solche Trennung dem Spielspaß eher abträglich ist; ich bin sogar meist dafür, dass die Spieler auch Spielerwissen einsetzen, dass die Charaktere nicht haben. Das Spiel wird dadurch einfach flüssiger.
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Offline Grey

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #17 am: 14.01.2010 | 12:11 »
Und gerade das ist doch das dämliche an dieser Informationspolitik. Im schlimmsten Fall (hatte das schon mal) werden aus dem gemeinsamen Spiel (zu dem man sich ja getroffen hat) fünf Soloabenteuer mit langen Wartezeiten und ewigen Unterbrechungen.
Klar, kann passieren. Keine Frage. Aber mit einem SL, der die Geheimniskrämerei gut zu koordinieren weiß, kommt es im Idealfall praktisch zu gar keinen Unterbrechungen. (Zettel während der "Idle Time" vorbereiten; den anderen ein In-Time-Gesprächsthema geben, bevor man mit dem bewußten Spieler vor die Tür geht usw.) Und es kann - wenn der SL das Ganze richtig zu dosieren versteht - ganz enorm zur Dichte des Szenarios beitragen, wenn du merkst, bei den anderen ist noch was im Busch, wovon du nichts weißt. Und damit meine ich nicht Intrigen, sondern schlicht das Gefühl, die anderen sind Charaktere mit Privatsphäre, geheimen Hoffnungen und Ängsten usw.

Andersherum ist es aber überaus amüsant, wenn die anderen Spieler die abtrünnigen Aktionen eines der ihren beobachten und dadurch Suspense erleben, da sie wie beim Film nicht eingreifen können.
Das kenne ich eher als Negativbeispiel. Einmal hatte ich (als Spieler) eine Sitzung, bei der jeder alles mitbekommen hat, aber die Charaktere befanden sich alle an unterschiedlichen Orten und lebten unterschiedliche Plots aus. Sprich: jeder hatte seine 1-2 Stunden mit dem SL, bei denen die anderen nur danebensitzen und zugucken konnten. Danach kam der nächste an die Reihe. Dann doch lieber gleich getrennte Sitzungen. :P

Surprise hat den Nachteil, da sie langfristig vorbereitet werden muss und dann auch nur punktuell funktioniert, und weit schlechter auf Wiederholungen und Abwandlungen reagiert als Suspense.
Surprise hat bei meinem Lieblings-SL über eine epische Zwölf-Jahre(Realzeit)-Kampagne hinweg sehr gut und konsequent funktioniert.

Zitat
Daher wird ja auch in Filmen vor allem Suspense eingesetzt. Denn obwohl das Ende vorhersehbar ist, ist es gerade die Unfähigkeit einzugreifen bei gleichzeitigem intensiven Teilnehmen, dass die Zuschauer begeistert und sie für eine Weile die Welt um sich herum vergessen lässt (=Immersion im ursprünglichen Sinn)
Scheint, als hätten wir einen sehr unterschiedlichen Filmgeschmack. Ich mag da eher überraschende Wendungen.
« Letzte Änderung: 14.01.2010 | 12:16 von Grey »
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Ein

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #18 am: 14.01.2010 | 12:20 »
Es geht nicht um meinen (Film)Geschmack, sondern darum was allgemein wie funktioniert. Denn wie wir sehen, gibt es immer zu allem Negativbeispiele. Anscheinend scheint aber Suspense leichter zu erzeugen sein als Surprise, da die Häufigkeit der Verwendung in den Medien sonst genau anders herum wäre.

Wichtig finde ich dabei auch festhalten, dass es intensiver ist, etwas mitzuerleben als es nur zu erfahren.

Offline Grey

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #19 am: 14.01.2010 | 12:49 »
Es geht nicht um meinen (Film)Geschmack, sondern darum was allgemein wie funktioniert. Denn wie wir sehen, gibt es immer zu allem Negativbeispiele. Anscheinend scheint aber Suspense leichter zu erzeugen sein als Surprise, da die Häufigkeit der Verwendung in den Medien sonst genau anders herum wäre.
Sorry, ich hatte dich beim ersten Lesen mißverstanden. Du hast natürlich recht, die nötige Dosis Suspense gehört zur Erzählkunst immer dazu. Jeder Spannungsbogen ist ein Beispiel dafür.

Wogegen ich mich stelle, ist die Pauschalverurteilung von Zettelwirtschaft und Vor-die-Tür-Gehen im Rollenspiel. Informationstrennung OOC kann ein äußerst mächtiges Mittel sein, um Atmosphäre zu erzeugen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #20 am: 14.01.2010 | 13:03 »
Ich denke man muss auch unterscheiden zwischen Spielmechanik und erzählerischem Aspekt.

Viele hier ziehen es teilweise sogar vor wenn ihre Spieler Outgame-Wissen in den Charakter einbringen da es für interessante Geschichten sorgt und sie so mit mehr eigenen Erzählrechten ausstattet.

Im Prinzip ein bisschen wie das Player Empowerment nur dass der Spieler nicht alleine aus seiner Kreativität sondern auch seiner Erfahrung schöpft. Kooperatives Geschichten-Erzählen könnte man das auch nennen.

Andererseits steht da der spielerische Aspekt des Wettbewerbs. Und da mag es manchen ergebnisoffenen Wettbewerb stören wenn die Spieler über mehr Wissen verfügen als ihre SCs über die aktuelle Situation.

Hätten meine Spieler bereits Ahnung davon welcher NSC sie eigentlich nur ausnutzt oder an der Nase herumzieht, welcher ihnen eigentlich freundlich gesinnt ist aber nicht so rüberkommt, dann würde dies teilweise den Wettbewerb stören. Für das Storytelling wäre es vielleicht sogar eine Bereicherung da sie besser ihre Charaktere darstellen können mit dem Wissen eines Erzählers, aber das wiegt es für mich nicht immer auf.

Ich verteile sehr gerne NSCs an Spieler um hier etwas lebendiges in die Spielwelt reinzubringen. Einen davon haben sie solange gereizt bis der Spieler sich entschloss den Charakter auf Rache sinnen zu lassen. Er war nie als Antagonist aufgebaut aber der Spieler entschloss sich dazu eine Position gegen die anderen SCs einzunehmen nach der Behandlung. Also wird sein kleiner Fischer das ganze Dorf mobilisieren und einen Plan dagegen schmieden. Dies läuft dann ohne das Wissen der anderen Spieler. Sie haben keinen Suspense, dieser ist aber auch nicht erwünscht bzw dann relevant da es gezielt auf die Überraschung hinausläuft.

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #21 am: 14.01.2010 | 13:09 »
Kooperatives Geschichten-Erzählen ist ja auch meist ergebnisoffen, von daher halte ich es nicht für zielführend den Unterschied entlang dieser Argumentationslinie zu suchen.

Ich frage mich auch, inwiefern der Wettbewerb dadurch beeinträchtigt werden soll, dass eine bessere Informationslage herrscht. Andersherum ist es doch so, dass es im Sinne des Fair Play sogar wünschenswert ist, dass die Rahmenbedingungen für alle Beteiligten möglichst gleich sind, damit bei dem Wettbewerb auch wirklich der Bessere und nicht der Besserinformierte gewinnt.

Offline Herr der Nacht

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #22 am: 14.01.2010 | 13:14 »
Zitat
Ich frage mich auch, inwiefern der Wettbewerb dadurch beeinträchtigt werden soll, dass eine bessere Informationslage herrscht. Andersherum ist es doch so, dass es im Sinne des Fair Play sogar wünschenswert ist, dass die Rahmenbedingungen für alle Beteiligten möglichst gleich sind, damit bei dem Wettbewerb auch wirklich der Bessere und nicht der Besserinformierte gewinnt.

Die Spieler wissen nicht dass sie an der Stelle XY im Dschungel überfallen werden, sie kennen nicht die Absichten des Begleiters. Denn ihre SCs kennen diese auch nicht.

Dadurch kann man als Spielleiter wesentlich besser Hinweise streuen und ihnen die Möglichkeit geben die Lunte zu riechen als durch das vorab informieren der Spieler dass ihre SCs in genau einer Stunde an Stelle XY überfallen werden und jetzt mal nachschauen sollen ob sie davon was mitbekommen.

Wettbewerb hat nicht immer automatisch faire Ausgangspositionen sondern setzt ja geradezu darauf sich vorzubereiten und dem anderen an Informationen überlegen zu sein.

Und Spieler trennen eigentlich nie zu 100% von dem Wissen ihrer SCs. Mir ist nicht ein Spieler in meiner Laufbahn begegnet der das so streng betrieben hat.

Ein

  • Gast
Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #23 am: 14.01.2010 | 13:17 »
Du redest nicht von der Trennung Charakter-/Spielerwissen, dein Beispiel ist absurd und hat nichts mit der Sache zu tun, von daher ist eine weitere Diskussion wohl sinnlos.

Offline Grey

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Re: Informationstrennung der Spieler untereinander bzw. OOC/IC
« Antwort #24 am: 14.01.2010 | 13:24 »
Andererseits steht da der spielerische Aspekt des Wettbewerbs. Und da mag es manchen ergebnisoffenen Wettbewerb stören wenn die Spieler über mehr Wissen verfügen als ihre SCs über die aktuelle Situation.
Auch ein passendes Beispiel, aber mir ging es eigentlich ausdrücklich nicht um eine Spieler-gegen-Spieler-Wettbewerbssituation.

Nimm an, ich wollte, um meinem Charakter Würze zu verleihen, ihm bei der Erschaffung einen Fluch anhängen. Anfangs möchte der Char nicht mit den anderen SCs darüber reden aus Angst, daß sie ihn meiden und ihn nicht in der Gruppe dulden, wenn er ihnen davon erzählt. Später möchte er seine Freunde nicht in die Sache mit hineinziehen. Das führt zu gelegentlich etwas seltsamem Verhalten, das die anderen sich nicht erklären können. Es ist nicht gegen die Gruppe gerichtet, aber es gibt einen klaren, erzählerischen Grund, warum der Charakter nicht möchte, daß seine Weggefährten davon wissen.

Nimm nun an, der SL regelt diese Besonderheit
a) über Zettelwirtschaft, d.h. wenn sich der Fluch bemerkbar macht, kriegen zwar alle mit, daß etwas Seltsames passiert, aber den vollen Hintergrund kenne zunächst nur ich als betroffener Spieler.
b) offen, d.h. alle Spieler wissen sofort, was Sache ist.

Im Fall b) könnte ich mir die ganze Ausschmückungsaktion auch schenken. Es wäre nichts Geheimnisvolles daran. Die anderen Spieler hätten im Gegenteil das Problem, dann noch ihr Befremden über gewisse meiner Aktionen glaubhaft zu spielen. Es würde eher auf ein "Ach ja, du hast da ja diesen Fluch" hinauslaufen.

Im Fall a) hingegen gäbe es aus Sicht meiner Mitspieler sonderbare kleine Zwischenfälle, die niemandem schaden und niemandem das Spiel kaputtmachen, aber ein unterschwelliges Unbehagen erzeugen. Atmosphäre eben. Gruppendynamik, sobald den anderen schwant, daß ich mehr darüber weiß als sie. Ein Konflikt um Loyalität und Vertrauen - ohne daß gleich einer ein verräterisches Schwein sein muß.

Wer so was störend oder uncool findet, dem sei's erspart. Ich jedenfalls möchte gerade wegen solcher kleinen Nebenplots die Zettelwirtschaft und das Vor-die-Tür-Gehen nicht missen.
« Letzte Änderung: 14.01.2010 | 13:25 von Grey »
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