Ach, die armen Enten. Die waren doch cool... Ich fand die immer gut, schon als Illustration auf dem ersten RuneQuest Creatures Book. Regelfeinheiten beiseite, die Ducks (Enten) fand ich auf jeden Fall besser als Oger, Halblinge, Skorpionmenschen, Jack O'Bears und andere Wesen in RQ Glorantha. Ich habe Enten öfters mal als exzentrische NSC verwendet, allerdings nie als Humakti-Todeskrieger.
Ich war jetzt eigens noch mal auf der Mongoose-Seite und habe mir das offizielle Promo-Zeug für MRQ 2. Edition angesehen. Der Text bezüglich der "Vorsätze", die man sich bezüglich der 2. Edition im Gegensatz zur ersten gesetzt hat, klingt ziemlich gut. Da könnte selbst ich noch mal interessiert werden (wenn ich nicht gerade mit Superhelden und privat so viel zu tun hätte). Am meisten bin ich angetan von der Tatsache, dass der Hauptautor der 2. Mongoose-Edition jetzt Lawrence Whitaker ist. Ich kenne ihn persönlich und er schreibt toll. Vor allem gehört er zu genau den Old-Timern, von denen ich oben gesprochen hatte. Er kennt RuneQuest und Stormbringer seit den 80ern, kennt die Fan-Szene und weiß, wovon er schreibt.
Hier ist mal das Wesentliche zu MRQ 2 direkt von den Leuten, die dafür verantwortlich zeichnen. Verzeiht die längeren fremdsprachigen Zitate:
Mongoose stirred the roleplaying community when, in 2006, it announced the return of RuneQuest - one of the most loved and respected game systems of all time. That new edition introduced several changes to the basic system and brought RuneQuest to a new and wider community of gamers.
Soweit eigentlich bekannt. Das nennt man eben Werbung.
Mongoose is now delighted to announce the release of RuneQuest II. This new edition of the classic game has taken just about every aspect of the first edition, scrutinised it, revised it, and restructured it to bring RuneQuest aficionados and new players alike the very best incarnation of the classic games engine. RuneQuest fans will not be dissappointed in the attention lavished on the new game. In particular they can expect:
A streamlined and revised character creation system, with greater emphasis on character background, but also significant changes that influence a character's starting skills and abilities and the speed with which adventurers develop, improve and progress. Particular attention has been paid to training and skill improvement, but you will also find that the structure and range of skills is greatly enhanced, meaning that new RuneQuest adventurers begin with a greater degree of competence across the board.
Ich hoffe mal, das bedeutet nicht einfach: Noch höhere Prozente "across the board" in vielen Skills und noch schnelleres Vorankommen mit Erfahrungspunkten, Erfahrungswürfen oder was RQ eben zu diesem Zweck hat.
Offen gestanden hätte es noch höhere Skills und noch schnellere Skill-Progression gar nicht gebraucht. MRQ 1e (2006) hatte in diesem Punkt schon vieles ausgebügelt, was mir an RQ3 (1984) nicht so gut gefallen hatte. MRQ war peppiger, heldenhafter, geradliniger, ohne es zu übertreiben. Spätestens nach zwei, drei Monaten Spielen haben wir in unserer RQ-Runde gemerkt, dass die Spielercharaktere doch plötzlich eine Menge konnten und es gar nicht mal so schwer war, immer wieder neue Boni und Zusatzfähigkeiten durch Runen zu bekommen (da ich die Runen auch sehr freimütig im Spiel vorkommen ließ, was ziemlich banane war, ich aber erst zu spät merkte). Gerade der Umstand, dass verschiedene Boni aus verschiedenen Quellen (Rune, Sorcery, verzauberter Gegenstand, etc. pp.) stets aufaddiert werden, wird schnell ein bisschen gefährlich. Und es ist verdammt leicht, einen sehr guten Waffen-Bonus zu kriegen. Seither habe ich gelernt, dass ein einzelner +3 oder +4 Bonus eben doch schon heftig ist.
Aber gucken wir mal weiter:
Combat - perhaps the most controversial aspect of the first edition of the game - has been almost completely retooled. Although all the familiar concepts remain (Combat Actions, Strike Rank and so forth), the combat process is based on simple rolls, does not rely on any resolution matrix, and introduces special Combat Manoeuvres simulating the cut and thrust of real combat whilst offering a truly epic, cinematic edge. Combat is faster than before an perhaps more deadly, but every RuneQuest character will find a greater range of tactical options and combat effects that create a satisfying, exciting, combat flow.
Betonung liegt hier auf "completely retooled" und "
not rely on any resolution matrix" -- also, das würde ich zugegebenermaßen gern mal sehen. Das war in meiner Runde letztendlich auch einer der schwierigeren Punkte.
Auch ist noch nicht geklärt, ob weiterhin meine Lieblingsregel gilt:
Charakter A hat Nahkampf 85% und würfelt eine 84.
Charakter B hat Nahkampf 32% und würfelt eine 4.
Resultat: Charakter A gewinnt (da 84 höher als 4, höhere Zahl schlägt niedrigere Zahl).Taktische Spielzüge und Bonusmanöver wie den Charge u.a. brauche ich persönlich gar nicht. Mir war schon der normale Attacke/Parade-Ablauf genug. Hat immer gereicht.
Magic, too, has undergone radical redefinition. Common Magic, available to all, replaces Rune Magic;
Ja, genau! Das war auch nötig. Ironischerweise ist das aber für uns Ältere ein Schritt in die Vergangenheit, denn Common Magic entspricht damit wieder der Spirit Magic aus der Edition von 1984 und der Battle Magic aus der Edition von 1980. Also ein dreißig Jahre altes Konzept.
Offenbar erhält die Wald- und Wiesenmagie für den Schnellgebrauch in jeder Edition einen anderen Namen: Battle Magic --> Spirit Magic --> Rune Magic --> Common Magic
Da fällt mir gleich wieder ein, dass es viele neue Spieler bereits verwirrt/erstaunt, dass RQ überhaupt mehr als EINE Form von Magie verwendet. "Ich möchte bitte einen Zauberer spielen." -- "Zauberer, okay ... aber bitte welche der (drei, vier, fünf?) Magieformen, die hier jeweils eigene Regelkapitel erfordern?"
Divine Magic establishes and emphasises the need for, and importance of, a relationship with a god; Sorcery, the most complex of the magic systems, has been considerably streamlined to reflect the nature of the sorcerer and the immense power a cunning sorcery practitioner can command.
Ich sehe jetzt schon wieder, dass die Divine Magic aus der Auswahlliste meiner Spieler rausfällt, weil sich niemand an die Religion oder an irgendeinen Kult binden möchte, vor allem, wenn man fast dieselben Effekte auf lange Sicht auch durchaus von Sorcery und Common Magic kriegen kann. Die meisten meiner RQ-Spieler sind nämlich total religionskritisch (auch im wirklichen Leben!) und ich weiß schon genau, dass ich dann wieder zu Ohren bekomme, dass die dann "keinen doofen Religionsmist" spielen wollen.
Spirit Magic has been completely rebuilt, truly focusing on the nature of the spirit world and how the shaman interacts with it: spirit magic is intuitive and dynamic in its approach. Fundamentally though, the importance and nature of the runes - the heart of RuneQuest - are explained and linked through each magic system without ever dominating one particular magical type.
Cool. Das würde ich gern sehen, wenn es tatsächlich konsequent gemacht ist. Schamanismus war beispielsweise auch schon in Hero Wars (2000) nicht schlecht, auch wenn's keiner gespielt hat.
In der Vergangenheit hatte ich MRQ unsinnigerweise als Regelwerk, welches die Spielwelt formt, benutzt, nicht jedoch eine Spielwelt, welche die Regeln beeinflusst. Daher hatte ich auf die Schnelle auch schon mal Sorcery als Freiheit von der Notwendigkeit, Runen zu entschlüsseln, definiert. Aber zu jeder der Magieformen gehören eben Runen.
Cults, another crucial facet of RuneQuest, have been redesigned and extended in scope. The nature of the relationship with the cult is at the heart of the cult rules, with the most devout gaining the greatest rewards. Cults are more than just places to gain spells and cheap training; their mythical significance, and relationship to myth, runs through the cult structure, driving and shaping the way its members behave.
Es wäre schön, das mal im Spiel zu sehen. Denn viel zu oft sind die Kulte eben die Fast-Food-Stationen zum schnellen Magiepunkte nachladen oder in der Downtime neue Spells und Skills abholen.
Elsewhere, RuneQuest II tweaks and brings subtle changes to other aspects of the core system. The presentation of the game rules has been restructured to make it easier for Games Masters and players to find what they need, when they need it. The system is designed with clarity and ease of use in mind. Some - many - rules have needed little or no alteration. Others are common sense tweaks to assist both game balance and maximising game fun, whilst retaining the 'realism' for which RuneQuest is renowned.
Wenn das alles nicht nur leeres Werbetexter-Geschreibsel ist, wäre es sehr schön. Vor allem mit Inhaltsverzeichnissen und Indices habe ich in RQ immer meine Schwierigkeiten gehabt. Die Bände von MRQ hatten schon einen Index, aber gefunden habe ich trotzdem nicht das, was ich suchte, jedenfalls nicht dann, wenn ich in Eile war.
Great pains have been taken to ensure full backwards compatibility.
Aha! Sie haben sich also doch etwas dabei gedacht. Danke, Lawrence.
Although RuneQuest II changes many things, its core and heart remains the same. With a little conversion work Games Masters will be able to easily adapt their first edition characters and settings to the new and, in just about every case, adventurers will improve as a result of conversion. All first edition books and expansions remain compatible with RuneQuest II and, indeed, material presented in first edition expansions has become the foundation for the new game.
Ich glaube, noch nicht einmal Mongoose selbst möchte es sich antun, alle diese Bände noch mal von vorne für die neue Edition zu drucken.
Konversionen aus laufenden Spielrunden (Hat das überhaupt mal jemand von euch gemacht? Ich nämlich nicht ...) sollten tatsächlich beachtet werden und müssen locker gehen.
So, it is with great pride that we bring you RuneQuest II; a new take on a classic system, assembled by designers and writers who have more than 50 years of RuneQuest experience between them.
Ich weiß im Moment noch nicht, wer außer Lawrence noch im Autoren-Team war, das steht aber auf der Titelseite.