Die alten Materialien haben auch ihren Reiz vor allem wenn man die alten Spiele nicht besitzt. Das Buch ist auch ok vom Layout. (nicht großartig aber auch nicht auffällig schlecht).
Dann ist es ja einigermaßen okay. Ich bin erleichtert.
Aber ich hätte mir eben von einer Neuauflage eines traditionell so starken Systems wie BRP nicht erwartet die Regeln alter BRP-Schinken in neuem Gewand und unkomprimiert präsentiert zu bekommen. Ich hätte mir stattdessen erwartet, daß hier ein gut überlegtes und intelligentes und lebendiges Streamlining stattfindet und ein paar neue moderne Gesichtspunkte hinzukommen. Das kann das neue Buch leider gar nicht.
Schwierig... Ich denke mal, das gesamte BRP tatsächlich gezielt zu überarbeiten und ansprechend zu präsentieren, war eine Aufgabe, an die sich Chaosium zum jetzigen Zeitpunkt als kleiner Verlag einfach nicht herangetraut hat. Denn Chaosium ist
klein. Zwar ein Verlag, der auf 35 Jahre Geschichte zurückblicken kann, aber dennoch ein kleiner und recht idealistischer Verlag, der von zahlreichen engagierten Hardcore-Fans abhängig ist. Chaosium hat ja nicht Dutzende Festangestellte oder Autoren.
Ich muss mir das Buch, das nun neu als "BRP" vorliegt, einfach mal angucken, wenn ich etwas mehr Zeit dafür habe. Wahrscheinlich mag ich es dann sogar.
Mit Streamlining ist das auch so eine Sache. Man kann eigentlich nicht streamlinen, ohne dabei Kontroversen auszulösen oder eben den einen oder anderen Teil des Fandoms damit vor den Kopf zu stoßen. Aus den 80er Jahren haben wir so viele unterschiedliche Version des BRP und keine dieser Version war ja jemals als Universal- oder Rundum-Glücklich-System gedacht. Ich weiß es nicht hundertprozentig genau, aber auf jeden Fall kann man schöpfen aus:
- mehreren Editionen RuneQuest (1978, 1980, 1984)
- mehreren Editionen Stormbringer --> neue Regeln z.B. Elan-Punkte, Chaos/Ordnung-Gegensätze; andere Form von Magie
- mehreren Editionen Call of Cthulhu --> neue Regeln u.a. Sanity-Punkte, EDU als Stat, wiederum andere Magie und Spells und Monster
- SuperWorld als eigenes Spiel --> neue Regeln: Superpowers, zahlreiche Champions-artige Vor- und Nachteile
- Hawkmoon als eigenes Spiel --> neue Regeln für Technik oder Artefakte
- ElfQuest --> neue Regeln: andere Art der Verteilung von Prozentpunkten, andere Regeln für die Magie der ElfQuest-Elfen (Telepathie, Heilung, mit Tieren sprechen usw.)
- Nephilim --> habe ich nie gelesen, hat aber auch wieder eigene Regeln und Besonderheiten, die auf dem astrologischen Tierkreis aufbauen
- zahlreiche Hausregeln und Varianten aus Fanzines und aus den Haus-Kampagnen der Autoren und Spieledesigner
Bei so vielen separaten Spielen war es vermutlich auch für Chaosium nicht leicht, festzulegen, was nun zum tatsächlichen Kern von BRP gehört.
Gibt es denn im jetzigen BRP-Buch überhaupt ein Magiekapitel? Wenn ja, wie sieht es aus und an welches frühere Rollenspiel lehnt es sich an? Ich vermute, wenn BRP von einer bestimmten Spielwelt unabhängig ist, bleibt es auch dem SL überlassen, ob in der Welt Magie vorkommt oder nicht.
Und vor allem hab ich mir auch z.B. max. 150p erwartet und kein 400p Monster. 400p ist nicht das minimalistische BRP das ich gewohnt bin.
Ich habe auch das Mini-Heftchen zu BRP, das nur etwa 12 Seiten lang ist. Zuerst dachte ich, du meintest mit "150p" eine Zahl von Punkten, bis mir dann einfiel, dass du die Seiten (pages) meinst.
Aus meiner Sicht muss das Buch nicht klein und knapp sein, nur um des Prinzips willen. Mir ist es lieber, das Grundregelwerk ist dick und dafür machen die Erweiterungen später nicht mehr viel an diesem Grundgerüst "kaputt" oder werden ausführlicher als das Grundregelwerk.