Wäre es nicht auch eine Möglichkeit den Spielern einfach zu erklären, dass und warum ein solcher Charakter nicht in die Runde passt?
Meiner Erfahrung nach ist der Ablauf meistens so:
Der Spieler präsentiert die Lusche, der SL erkennt die Zeichen und spricht sein Veto aus.
Daraufhin verfällt der Spieler in einen endlosen Redeschwall, in dem er erklärt, warum das alles nicht so ist, wie es aussieht und warum die Lusche ganz toll in die Gruppe, ins Setting und zum angedachten Plot passt und dass das alles total klasse wird.
HIER ist der Punkt, wo dann der SL als Mensch mit einigermaßen normalem Sozialverhalten einlenkt und sich meistens sogar selbst denkt: "Vielleicht hab ich die Lusche ja auch nur reininterpretiert...der Spieler hört sich ja ganz vernünftig an. Das passt schon."
Das gibts ja wohl nicht wirklich oft, dass sich da ein SL hinstellt und zu einem Spieler sagt: "Ich glaube nicht, was du mir grad erzählt hast, der Charakterbogen spricht eine andere Sprache. Bau den Charakter um oder du bist raus."
Nicht, dass das wirklich zielführend wäre, weil der Spieler dann von Anfang an angepisst ist und zumindest wenn er die Lusche (Typ #6 - Vollidiot) MIT ABSICHT so erstellt hat, wahrscheinlich trotzdem ein Taschenlampenfallenlasser ist.
Also sogar nicht "ändere den SC oder...", sondern direkt "Du hast den Aushang gelesen, ich hab dir gesagt, wie ich leiten und die Gruppe spielen will und du bringst hier
trotzdem eine Lusche an. Schieb ab!"
Da denkt sich der SL zunächst zu Recht: Das kannst du jetzt auch nicht bringen.
Und nach einer gewissen Zeit merkt er dann, dass er es doch besser gemacht hätte...
Aber wie sieht das dann aus?
"Du spielst den Charakter nicht so, wie du mir vorhin versichert hast - hinfort!" ?
ALLERHÖCHSTENS kann man beim nächsten Mal persönlich bekannte Problemspieler direkt außen vor lassen.
Aber jedem Fremden gesteht man doch zumindest eine Chance zu...auch aufgrund von Randaspekten wie z.B., dass auf kleinen Cons eben sonst keine Runde mehr da ist ("Du hast ne Lusche, geh dich irgendwo langweilen.") - und hinterher denkt man sich meistens doch "Hätt ich mir ja denken können".
Es wird also sehr wohl immer wieder aufs Neue an das Gute im Spieler geglaubt.
Leute, die das tatsächlich nicht mehr tun, gehen nicht auf Cons oder gehen zwar hin, spielen dort dann aber mit ihrer Stammrunde.
Ich will das jetzt nicht vulgärrollenspieltheoretisch verorten, aber ich bin der Meinung, dass der Roman/Film der bessere/spannendere wäre, wo wirklich die Taschlampe runterfällt und kaputt geht. Der Spieler wollte wahrscheinlich genau darauf hin arbeiten.
...
Also leider doch noch vulgärrollenspieltheoretisch: Leute, die die Wirklichkeit nachstellen wollen, werden Probleme mit solchen haben, die stattdessen eine spannende Story nachstellen wollen.
Grundlegendes Problem von mir und meiner Gruppe dabei:
Es ist für uns
nicht spannend, wenn künstlich/absichtlich klischeebeladene Spannungselemente aus anderen Medien eingebracht werden.
Das liegt zum großen Teil daran, dass diese Spannungselemente gerade in Horror- und Actionfilmen ziemlich hirnrissig sind und die Leute, denen da so was passiert, auch genug falsch gemacht haben (zum Beispiel Lampen gekauft, die von einmal Runterfallen kaputt gehen
).
Solche Situationen sind doch erst dann richtig spannend, wenn sie sich auch plausibel aus dem Ablauf ergeben und nicht einfach postuliert werden.
Das gehört zumindest in Sachen Spielgefühl so ein bisschen mit dem Thema "Held sein heißt scheitern können" zusammen.
Und mit drüber Reden ist es da ja auch nicht getan...
"Wäre es nicht voll cool, wenn mir die Lampe runter fällt und wir es trotzdem noch schaffen?"
"Spätestens jetzt nicht mehr, danke."
"Wäre es nicht voll cool, wenn mir die Lampe runter fällt und wir dann richtig in der Scheiße sitzen?"
"ICH würd hier gern mit heiler Haut rauskommen, und DU kommst hier garantiert nicht mehr raus, wenn du jetzt die verdammte Lampe fallen lässt!"
Irgendwie alles nicht so der Reißer...
Lösung: man redet vorm Spiel darüber, welches Paradigma der Spielleiter/die Mehrheit der Gruppe will.
Funktioniert meiner Erfahrung nach höchst selten.
Reden kann man da lang und breit drüber, aber davon ändert kein Spieler wirklich seine Spielpräferenz oder steckt auch nur weit genug zurück.
Und dann habe ich eben DOCH einen Spieler dabei, der anders spielen will als die Gruppe.
Es müsste - gerade auf Cons - zur Selbstverständlichkeit werden, dass man sich vorher entsprechend kurzschließt.
Aber hier fehlt einerseits das Vokabular, andererseits der Wille.
Wer hat schon wirklich Lust, jedem Interessenten Spielstil usw. auseinanderzusetzen?
Das hat ja schon fast was von Speed-Dating...ankommen, "Grober Plotverlauf? Powerlevel? Tödlichkeit? Hausregeln? Ok, bin in 20 Minuten zurück und sag dir, ob ich mitspiele."
Seltsame Vorstellung.
Andererseits hätte mir das manchmal auch schon genützt, weil ich dann gleich hätte sagen können "Sorry, ich glaube, das ist nichts für mich.", anstatt erst mal mitzuspielen und dann im weiteren Verlauf irgendwann vor der Entscheidung zu stehen, die anderen Spieler mitten im Plot hängen zu lassen (schließlich spielt man ja keine Lusche und macht sich nützlich
).