Autor Thema: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?  (Gelesen 9609 mal)

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Offline Teylen

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #25 am: 15.01.2010 | 11:48 »
Nun stelle ich mir die Frage, ob solche komplexen Settings eigentlich heutzutage noch 'in' sind oder ob das ein Ding der 90er war?
Ich glaube das heutzutage einfach Metaplots out sind, weil die uhm 'Jugend' dafuer zu lesefaul ist, ein paar chronische Angst haben bei nem Metaplot was zu verpassen und einige traumatisierte 'Alte' eine Allergie dagegen haben und nun Rollenspiele propagieren die moeglichst wabberig bis an die Grenze der Substanzlosigkeit gehalten sind.

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Offline Arbo

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #26 am: 15.01.2010 | 12:04 »
Komplexität ist für mich Reichhaltigkeit -  an echten Entscheidungsmöglichkeiten, harten Fakten, verborgenen Geheimnissen, ablaufenden Entwicklungen, undsoweiter.

Ein Setting, das mich ansprechen soll, muss überquellen von diesen Dingen, und zwar so sehr, das ich auch beim dritten oder zehnten Mal noch nicht tatsächlich alle erfasst habe. Und nicht nur eine romantische Landschaftsstudie oder ein aus Kitsch und Klischees zusammengeklatschtes NDE - Setting ist.

Ich wollt's gerade ansprechen, weil's irgendwie eine Scheindiskussion ist, nach einem schimärenhaften Begriff zu fragen. Ich musste mich nämlich selbst erstmal fragen, was mit "Komplexität" hier eigentlich gemeint ist ... und stand da vor einem "Rätsel".

Der Punkt ist, dass ich persönlich z.B. auch verschiedene "Fakten" mag. Aber nicht unbedingt "Fakten" im Sinne von "Hier, so iss's!". Eher so, dass verschiedene Aspekte aus verschiedenen Sichtweisen widergespiegelt werden. Das kann dann dem ein oder der anderen in Beliebigkeit abdriften. Aber ich fand z.B. die Charakter-Klassen (Kits) bei "Changeling" ziemlich gut: Da stand dann unten, was die verschiedenen "Kits" über das beschriebene "Kit" denken. Schön finde ich auch, detaillreiche, aber offene Beschreibungen: Statt z.B. von Herrscher XYZ zu schreiben, wäre es mir lieber, von "Herrscher Dynastie XYZ" zu lesen ... oder bestimmten Machtgruppen. Also Dinge, die für ein gewisses Maß an spielweltlicher Kontinuität stehen, gleichsam aber genügend Spielraum für Eigenes lassen. Ich finde das z.B. bei den Midgard-Beschreibungen z.T. (!) gut gelöst. Aber das ist nur meine Sicht. Manch anderer mag beim Lesen der Settings - z.B. Eschar - eher einschlafen. Und andere mögen sich über die drollig-doofen Namen sprichwörtlich den Hals heißer lachen.

Aber wie auch immer ... ich stimme Dir zu: Das Setting sollte schon vor allem inspirierend sein. Sowas wie ein Stichwortgeber. Das bedarf dann m.E. schon einer gewissen Komplexität.

Ob das in aktuellen Rollenspielen oder Settings eine ganz große Rolle spielt, kann ich so nicht sagen ... ich bin da eher ein sehr zurückhaltender Käufer. Mein Eindruck ist aber, dass mehr spezielle Settings existieren und Systeme versuchen, weniger freie Spielräume zu lassen (m.E. bei D&D 4 der Fall). Ich kann mich aber auch täuschen. Inwiefern die neuen - und z.T. speziellen - Settings "komplex" oder nur aufgebauschte Zuckerwatte sind, kann ich nicht sagen. Dazu haben mich zu wenig Settings wirklich angesprochen.

Arbo
« Letzte Änderung: 15.01.2010 | 12:07 von Arbo Moosberg »
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Offline Sashael

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #27 am: 15.01.2010 | 12:32 »
Ich glaube das heutzutage einfach Metaplots out sind, ...
Ja, Gott sei Dank!
Weil Metaplots einfach bekloppt sind! Und nichts mit Komplexität zu tun haben, sondern mit Verarsche der Spieler. Irgendwelche Heinis drücken mir ihr ureigensten Interpretationen der Hintergrundwelt als Kanon aufs Auge, ohne sich auch nur im Geringsten darum zu scheren, ob irgendjemand den Metaplot einfach nur doof und ätzend findet! Ich will eine Settingbeschreibung, und nicht die Vorgabe, dass im Hintergrund das und das abläuft, no matter what. Metaplots sind versteckte Abenteuerbände, die zum einen auf eine so ungeheure Breite an Publikationen ausgewalzt werden, dass man sie nicht mehr vernünftig bespielen kann und zum anderen die Kreativität der SLs und Spieler einschränkt und gängelt. Und in viel zu vielen Fällen werden Metaplots so schlecht durchdacht, dass zum großen Finale das gesamte Gefüge in lächerliche Trivialität abrutscht. Die beiden besten Beispiele waren Akte X (die letzte Folge der Serie war das Schlechteste, was bis dahin im Fernsehen gezeigt wurde) und die alte WoD (wo die Apokalypse-Bände vier belanglose flache Geschichten ohne Substanz, mit vielen Mary Sues und mit einer besorgniserregenden Tendenz zum Railroading enthielten).

Was definiert eigentlich ein komplexes Setting? Sind ausufernde Beschreibungen von Geographie und Politik komplex? Ist Masse gleich Klasse? Wie sieht es mit der Kreativität der Spieler aus? Gibt ein komplexes Setting einem die Möglichkeit, sich dort auszutoben, oder definiert es sich durch vorgekaute Informationen, ready to play? Was ist komplexer? Jede Menge Hooks & Hints oder viele harte Fakten?
 wtf?
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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #28 am: 15.01.2010 | 12:40 »
Das stimmt sicherlich soweit, aber ich möchte noch einmal darum bitten beim Thema zu bleiben. Es geht um Komplexität der Settings by-the-book und nicht im Sinne einer Inspiration zur Komplexität im Actual Play.
Ich glaube da muss man auch 2 Typen von komplexen Settings unterscheden, wenn ich als Beispiel die vergessenen Reiche nehme, die sind im Grunde immer noch ein recht generisches Fantasy Setting und man kann da mit wenig Aufwand spielen wenn man will, oder aber Plots basteln, die von Myth Dranor bis in die Gegenwart reichen und potentiell die Reiche erschüttern. Das Setting ist by-the-book ein komplexes und reichhaltiges Setting, im Spiel ist es aber nur so komplex wie die Gruppe es haben will.
Earthdawn ist auch ein Fantasy Setting, aber kein wirklich generisches, viele Elemente der Welt sind besonders, das fängt bei ein paar speziellen Rassen an, geht über die tief in Setting und Regeln verwobene Magie in all ihren Formen bis hin zu einer Provinz mit relative dicht verwobenen Beziehungen. In dem Setting kann man ohne sich auszukennen nicht wirklich spielen.

Offline Yvo

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #29 am: 15.01.2010 | 13:20 »
Zur Komplexität:
Ich verstehe darunter, so wie in diesem Zusammenhang gefragt wurde, einfach mal "bis ins kleinste Detail beschrieben", wie bei Aventurien, wo jeder bedeutungslose Ritter in Nordmarken bereits einen Namen und Haarfarbe hat und man sich keine Gebete an Boron mehr ausdenken muss, weil es die auch schon ausformuliert irgendwo gibt...

Hier sieht man denke ich auch einen sehr wichtigen Unterschied zwischen einem Setting, welches bewusst mit Tiefe erdachte wurde (SR/ED, WoD), und solchen, die einfach über die Jahre hinweg gewachsen sind (Forgotten Realms, Aventurien, Glorantha).

Das bringt dann wieder die Frage: Werden Rollenspiel aktuell so konzipiert, dass sie nicht detaillierter beschrieben werden könnnen? Im Sinne von "Es gibt drei Länder und vier Hauptkonflikte, das war´s... ...mehr braucht ihr nicht wissen!".
Oder werden sie im großen Rahmen entworfen mit "Hier gibt´s noch was interessantes und da hat sich eine Elfengruppe abgespalten und dort ist was im Argen und hier bahnt sich ein Konflikt an und..."

Natürlich können zweitere es einfach beim Droppen von Ansätzen lassen und die weißen Flecken bewusst für SLs und ihre Ideen offen lassen. Aber ich glaube eher wenig, dass sie dies wirklich bewusst machen. Hätten sie Zeit, Geld und Fanbase, würden sie glaube ich schon gerne alles beschreiben. Lohnt sich ja auch für die Verlage, wenn eine Welt so gut ankommt, dass man auch Regionalbänder u.s.w. verkaufen kann...
Und der Autor/die Autoren mögen in der Regel ihre Welt, haben eine genaue Vorstellung von ihr und wenn Leute ihnen wirklich Geld dafür geben und das auch wirklich lesen wollen, was sie schreiben, dann würden Autoren es sicher tun.

Wenn es jetzt weniger komplexe/detaillierte Settings gibt, liegt das weniger daran, das es nicht mehr "in" wäre, sondern weil einfach die Möglichkeit nicht mehr da ist...

Wobei, wenn ich überlege, hast du auf der anderen Seite recht. Es gibt vielleicht einen Trend zu "Nischenrollenspielen", wie Qin ("nur" Asia-Flair) oder Hellfrost ("nur" Eis). Das hängt glaube ich aber auch damit zusammen, dass der Markt für "Standart-Fantasy mit sehr detailiert ausgearbeiteter Welt" mittlerweile nicht mehr existiert.
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Offline Blizzard

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #30 am: 15.01.2010 | 13:56 »
was ist denn ein "komplexes" Setting? Ab wann ist ein Setting komplex oder (noch) nicht komplex?
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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #31 am: 15.01.2010 | 14:04 »
@yvo
Zitat
Das bringt dann wieder die Frage: Werden Rollenspiel aktuell so konzipiert, dass sie nicht detaillierter beschrieben werden könnnen? Im Sinne von "Es gibt drei Länder und vier Hauptkonflikte, das war´s... ...mehr braucht ihr nicht wissen!".
Oder werden sie im großen Rahmen entworfen mit "Hier gibt´s noch was interessantes und da hat sich eine Elfengruppe abgespalten und dort ist was im Argen und hier bahnt sich ein Konflikt an und..."
Kannst du das noch einmal erläutern, ich verstehe nicht, was du meinst.

@blizzard & andere
Ich habe ausführliche Beispiele gegeben, wer sich also nicht in der Lage oder Willens sieht an der Diskussion teilzunehmen, der möge sich einen anderen Thread suchen. Danke.

alexandro

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #32 am: 15.01.2010 | 14:05 »
Weitgehend tot. Es gibt Ausnahmen (Exalted) und Settings die komplex sind, weil sie aus einem komplexen Medium schöpfen (Artesia, Doctor Who), aber der generelle Trend geht hin zu schlankeren Settings, was ich schade finde.

Ich denke auch nicht, dass Neueinsteiger von komplexen Settings abgeschreckt werden: vor einigen Jahren bin ich (nach längerer Comic-Abstinenz) in DCs "Infinite Crisis"-Event eingestiegen, eine Reihe in der 20+ Jahre Comic-Geschichte nochmal aufgerollt wurden (mit Querverweisen hin bis in die 30er Jahre). Auch wenn ich damals nicht alle Referenzen und Anspielungen verstanden habe hat die Komplexität die aus der Fortführung dieser langen Tradition entstanden ist (und die größer ist als jeder Autor der dort jemals mitgeschrieben hat) einen unglaublich fesselnden Eindruck einer komplexen Welt erzeugt.

Ähnliches habe ich auf Con-Besuchen von Jüngeren bemerkt: die Kids saugen den Background auf wie ein Schwamm, aber verlieren schnell das Interesse, wenn man ihnen eine zu "simple" Spielwelt vorsetzt. Wer allerdings ein Problem mit komplexen Welten hat sind Langzeitrollenspieler, welche einfach übersättigt sind und nicht noch ein 500-Seiten Geschichtstraktat lesen wollen.

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #33 am: 15.01.2010 | 14:11 »
Blizzard ich würde sagen das ist Ansichtssache, was für den einen schon komplex ist, findet der nächste noch zu simpel. Für mich ist ein Setting dann komplex, wenn ich mich zumindest anstrengen muss um die Zusammenhänge und Auswirkungen von Aktionen auf die Welt abzuschätzen, bzw. dafür eine größere Informationsbasis heranziehen muss, weil eine starke Verflechtung von vielen Informationssträngen vorliegt.

Offline Blizzard

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #34 am: 15.01.2010 | 14:14 »
@blizzard & andere
Ich habe ausführliche Beispiele gegeben, wer sich also nicht in der Lage oder Willens sieht an der Diskussion teilzunehmen, der möge sich einen anderen Thread suchen. Danke.
Ja, weil ja auch Aussagen wie "SR hat ein komplexes Setting&ED übrigens auch" ganz tolle Beispiele sind, da sie nicht im Entferntesten eine Antwort auf meine Fragen darstellen. ::). Diese Antwort ist genau so toll wie die von einem SR-Spieler, den ich mal fragte, was denn das Besondere/Tolle an SR sei. Seine Antwort:"Cyberpunk". Als ich dann fragte,was Cyberpunk wäre, meinte dieser:"Cyberpunk.Cyberpunk eben!"

@Woodman: Danke, mit der Aussage kann ich zumindest etwas anfangen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #35 am: 15.01.2010 | 14:22 »
Ich würde es mit Reichhaltigkeit definieren, und zwar Reichhaltigkeit an Spielerfreiheit, Gelegenheiten für Abenteuer, Inspirationsquellen für den Spielleiter.

Wobei auch das erstmal nur eine Scheinkomplexität ist.

Wahre Komplexität kann es erst im Spiel, über viele Abenteuer und Kampagnen hinweg, erlangen.
Und kann auch nicht jeder leiten oder spielen.

Also: Reichhaltigkeit + SL + Spieler + VIELE Sitzungen = Komplexität.
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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #36 am: 15.01.2010 | 14:27 »
Meine paar Cent zu der Sache:
 
Wäre ich jünger und hätte mehr Zeit, fände ich komplexe Settings echt toll und würde mich gerne in neuen Kram reinfuchsen.

Aber ich bin jetzt auch schon raus aus der Schule und Berufsausbildung etc., arbeite, Freundin etc., und habe einfach nicht die Zeit, um mich groß wo einzulesen, also habe ich die alten Settings, die ich kenne, die teilweise auch durchaus umfangreich sind ( z.B. Earthdawn, Dragonlance, Planescape ), wo ich mich auskenne und schaue mir neue Sachen inzwischen sehr selten an oder achte auf einfache Regeln, die intuitiv ablaufen oder schnell drin sind...

Ich kann mir dennoch vorstellen, daß komplexe Settings, wenn jemand erstmal eingestiegen wurde und Blut gerochen hat, durchaus viele Fans finden ( können )
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Offline Teylen

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #37 am: 15.01.2010 | 14:33 »
Meines Erachtens ist ein System bzw. Setting dann komplex wenn eine entsprechend ausgearbeitete Hintergrund Welt existiert sowie, in Folge der Tatsache das es eine historische Geschichte gibt, einen Metaplot. Welcher in weiteren Produktionen dann fortgefuehrt wird.

Systeme bzw. Settings die das nicht erfuellen haben keine hohe Komplexitaet da die Erlebnisse waehrend eigener Runden generisch sind und dem Gesamtbild m.E. nicht das benoetigte Ausmass hinzufuegen.

Das viele Settings nicht ueber eine hinreichende System eigene Komplexitaet verfuegen und es gar aus der System Perspektive vermieden wird ist fuer mich eher ein Grund eben diese Systeme nicht zu kaufen. Nicht nur das sie imho ein Stueck weit die Intelligenz beleidigen, sie fordern fuer den Preis der geringen eigen-Komplexitaet die die Designer imho vielleicht nur aus Faulheit raus liessen, das man als Spieler bzw. Spielleiter eben diese schafft.
[Und was man dann schafft ist dann eigentlich noch vollkommen fuer den Bobbes weil es ausserhalb der eigenen Runde keinen interessieren wird, man kriegt da auch keinerlei Unterstuetzung in form dessen das einem hier und da mal arbeit abgenommen wird oder dergleichen]
Insofern halte ich Komplexe Systeme gerade fuer Leute mit nicht unendlich viel Zeit praktikabler und im Gebrauch einfacher.
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Offline Yvo

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #38 am: 15.01.2010 | 14:37 »
@Ein:

Sagen wir so... ...wenn detaillierte Settings wirklich "out" wären, bzw. die Autoren bewusst darauf verzichten, müssten die Settings so aussehen:
- eine überschaubare Anzahl von Fraktionen/Rassen/Ländern/Machtgruppen
- 2-3 große Hauptkonflikte
- viele weiße Flecken, die vom SL ausgefüllt werden können/müssen/dürfen...
- eventuell stark thematische Eingrenzung (Eis, Asia-Flair, Zombies auf einem fremden Planet...)

Schreibt man hingegen ein Setting mit folgenden Aspekten, wird ein detailliertes, komplexes Setting eigentlich grundsätzlich bejaht und es liegt nur an den Umständen, dass es nicht Zustande kommt, bzw. kommen kann:
- Vielzahl sehr unterschiedlicher Regionen/Rassen/Machtgruppen...
- Auch viele kleine Konflikte angedeutet (Die Waldelfen haben das Problem, die Wüstenelfen wollen jenes, die Stadtelfen müssen, jenes Herrscherhaus hat übrigens Probleme mit...)
- weiße Flecken werden nicht bewusst gelassen, sondern lediglich noch nicht durch die Autoren ausgearbeitet worden
- das Setting ist "vielseitig einsetzbar" (man könnte Wüstenabenteuer, Eisabenteuer, Stadtabenteuer, Dschungelabenteuer spielen, Intigen, Dungeoncrawls, Kriminalabenteuer...

Bye,
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #39 am: 15.01.2010 | 14:47 »
In 90% meiner Spiele wurden Metaplots, die von den Verlagen kommen, so gut wie völlig ignoriert. Mann nimmt die Kulturen und Länder von z.B. Faerun und macht sich den Rest überwiegend selber. Genauso, wie ich generell lieber selber Welten baue und wir da dann natürlich Metaplots haben.
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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #40 am: 15.01.2010 | 14:55 »
Das man Metaplots ganz oder teilweise ignoriert heisst nicht das sie nicht noetig oder gut waeren ^^
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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #41 am: 15.01.2010 | 14:57 »
Also ich brauch für einen komplexes Setting definitv keinen Metaplot, und auch unmengen Details sind nur bedingt hilfreich. Ich finde zB. Banestorm(Yrth) für GURPS ist ein durchaus komplexes Setting, dazu gibt es neben dem Settingsband aber nur 2 kleine Erweiterungen, die jeweils eine Stadt genauer beschreiben, dafür gibt es aber diverse Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen und Konflikten, die Teilweise in einander greifen und damit ein interessantes und Vielschichtiges Ganzes ergeben. Einen Metaplot sucht man aber vergebens, einzig bei der Neuauflage des Settingbandes wurde die Zeit halt auch auf den aktuellen Stand gebracht. Und Details, die in ihrer Fülle mit Aventurien oder Faerun mithalten könnten sucht man auf 250 Seiten auch vergebens.

Offline Teylen

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #42 am: 15.01.2010 | 14:59 »
Ohne boese klingen zu wollen,
aber was ist daran dann komplex?
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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #43 am: 15.01.2010 | 15:07 »
Die Zusammenhänge, sobald man da mehr tut als nur hier und da nen alten Dungeon zu plündern muss man die Auswirkungen auf mehrere Fraktion und Konflikte im Auge behalten, weil selbst ein kleiner regionaler Konflikt oft Auswirkungen auf Globale Zusammenhänge hat.

Offline Zornhau

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #44 am: 15.01.2010 | 15:07 »
Der generelle Trend geht hin zu schlankeren Settings, was ich schade finde.
Sehe ich nicht so. - In manchen Bereichen vielleicht (z.B. die für "Setting-Hopper" konzipierten Savage-Settings), aber dann auch wieder nicht (z.B. das ziemlich umfangreich ausgelegte Hellfrost-Setting, oder auch Opus Anima und andere "Mehrwelten-Rollenspiele").

Interessant ist das Thema "Durchstimmbare Komplexität", wie es seit den 70ern bei Traveller umgesetzt wurde. Settings, bei denen die Gruppe selbst entscheidet, wie umfangreich, wie detailreich, wie tief sie das Setting haben wollen. - Das geht natürlich nur gut, wenn das Setting eher als "Baukasten mit Thema" daherkommmt (wie ja auch die alten Wilderlands-Sachen von Judges Guild).

Aber für einen echten TREND müßte es einen SPÜRBAREN Interessensrückgang gerade bei den Komplexität-durch-Quantitäts-Monstern wie Aventurien, Forgotten Realms, usw. geben. - Den sehe ich aber NICHT.

Als Trend sehe ich eher, daß mehr INSGESAMT KNAPP entworfene Rollenspiele produziert werden. - Ein Trend zum "Handlichen Dritt- oder Viert-Rollenspiel für zwischendurch". - Diese sind dann sowohl in Regeln wie eben auch im Setting kurz, knapp, überschaubar - aber eben auch schnell erschöpft.

Wer allerdings ein Problem mit komplexen Welten hat sind Langzeitrollenspieler, welche einfach übersättigt sind und nicht noch ein 500-Seiten Geschichtstraktat lesen wollen.
Das ist wirklich was dran.

Wer die "Ochsentour" mit Glorantha, Midgard, Forgotten Realms, usw. gemacht hat - z.T. quer über ständig wechselnde Regelsysteme bzw. Regelsystem-Versionen, dem vergeht einfach die LUST, die ja auch mit dem ENTDECKEN einer umfangreichen, erst durch zeitliches Engagement erschließbaren Welt verbunden ist.

Es zählt mehr das "Fun, JETZT!" und weniger das "Fun, vielleicht später, wenn ich durch diese zwei Regalmeter Quellenbänden durch bin.".

Artesia ist so ein Problemfall.

Über das Regelsystem, das seine eigenen Probleme mit sich bringt, möchte ich da nicht mal was sagen. Es geht mir um das Setting selbst. - Ich bin ein Freund der Artesia-Comics und war BEGEISTERT, daß es ein Rollenspiel zu dieser "etwas anderen" Fantasy-Welt geben sollte - auch noch illustriert (und geschrieben) vom Comic-Zeichner selbst (und inspiriert von Glorantha).

Das Rollenspiel ist ein wunderschönes Buch.

Jedoch ist die Settinginformation darin in sehr kleiner, sehr enger "Bleiwüste" dargeboten, und das Erschließen dieses Settings für meine Spieler ist problematisch ohne Ende. - Für die Comics sind noch ALLE zu begeistern gewesen. Aber als es dann daran ging sich mal ein wenig einzulesen, daß sie Charaktere erschaffen konnte und wußten, was sie sich da eigentlich bauen, kamen die "Ausfallserscheinungen".

Anders als bei HeroQuest oder HeroWars, wo man auch OHNE AHNUNG vom Setting wenigstens schnell einen Charakter beisammen hat, der (allein schon aufgrund der Keywords) spieltauglich ist. Stellte Artesia eine UNÜBERWINDLICHE (für meine Gruppe) Einstiegshürde dar.

Ich hatte mich darüber schon etwas entnervt gezeigt, da ich der Meinung bin, daß sich dieses Setting auch gerade im Rollenspiel zu erkunden und zum Leben zu erwecken lohnen würde - aber ich biß auf GRANIT.

Dieselben Spieler kann ich zu JEDEM neuen Savage Setting bewegen. Da hat es in Null-komma-Nix eine spielbereite SC-Gruppe, die Spieler wissen, worum es geht, und man kann umgehend in die Welt eintauchen.



Egal auf welcher Ebene die Komplexität angesiedelt ist, ob es schiere Quantität ist, ob es Komplexität durch schwere Zugänglichkeit aufgrund unglücklich verteilter Informationen ist, ob es "gefühlte" Komplexität durch hohe Fremdartigkeit der Welt ist, bei der man kaum von irdischen Gegenstücken schließend die Lücken selbst füllen kann, oder aus welchen Gründen auch immer ein Setting als komplex wahrgenommen wird - die Frage ist ja IMMER: Wieviel von dieser Komplexität kommt tatsächlich IM SPIEL zum Tragen?

Da liegt natürlich in JEDEM Setting auch eine gewisse "Durchstimmbarkeit" - abseits von reinen Baukasten-Settings - vor.

Wieviel dieser Komplexität die jeweilige Gruppe "auf den Spieltisch läßt", ist eine Frage der Gruppe und deren Interessen.

Man KANN auf Glorantha in einem übersichtlichen Teil der Welt anfangen. Man KANN dort kleine, nicht-welterschütternde Szenarien spielen. Aber wenn man anfängt die Komplexitäten der spirituellen Welt Gloranthas einzugrenzen, wenn man die ganze - in Bezug auf HW und HQ1 völlig ZURECHT als "Anthropologen-Gewichse" bezeichnete - kulturelle Informationsdichte ausdünnt, dann spielt sich Fantasy auf Glorantha genauso leicht und locker wie auf jeder 08/15-Fantasy-Welt.

Genauer: Dann SPIELT man auf einer 08/15-Fantasy-Welt "mit Anlehnungen an Ideen von Glorantha", aber man spielt NICHT AUF Glorantha.

Hier kann man sich fragen, WIE WEIT kann man ein Setting "durchstimmen" bzw. individuellen Gruppeninteressen anpassen, ohne daß man die SETTING-IDENTITÄT verliert?

Bei "unterspezifizierten" Settings, bei "bare bones"-Settings, bei sehr überschaubaren Settings hat man das eher im Griff. Hier gibt es weniger Grenzen, die von der Settingbeschreibung gesetzt werden, und die gesetzten Grenzen sind weiter gefaßt, so daß man sich beim Durchstimmen nicht ständig an ihnen reibt. - Somit ist einfach die "Gefahr" ein unterspezifiziertes Setting soweit abzuwandeln, daß es sich nicht mehr erkennbar um dieses Setting handelt, geringer als bei einem hochgradig spezifizierten oder gar einem überspezifizierten Setting.

Gibt es z.B. KEINEN Platz für ein Dorf X zwischen Dorf A und Dorf B, weil wirklich ALLES zwischen A und B en detail festgelegt und beschrieben wurde, dann stellt die Einführung von Dorf X bereits ein Überschreiten der gesetzten Grenzen dar. - Ist hingegen in der Settingbeschreibung NICHTS darüber ausgesagt, was zwischen A und B sein soll, dann könnte man dort ALLES ERDENKLICHE plazieren - den Obertempel eines Bösen Kultes, eine blühende Handelsmetropole, einen Sumpf des Verderbens.

In vielen Settingbeschreibungen wird auf einer bestimmten Granularitätsebene halt gemacht. Es wird NICHT jedes Dorf, nicht einmal jede Stadt beschrieben, um eben dieses Setting für die jeweilige Gruppe "mitwachsen" zu lassen. Das ist die Robustheit eines Settings. Man kann vieles, aber NICHT ALLES in dieses Setting plazieren, und es ist immer noch als das Setting identifizierbar.



Wenn man nun Settings mit hoher Komplexität auf unterschiedlichen Ebenen (Volumen, Verteilung, Zugänglichkeit, Querbeziehungen, Fremdartigkeit, usw.) anschaut, dann sind unterschiedliche Komplexitätsebenen eben auch für unterschiedliche Zielgruppen interessant bzw. abschreckend.

DSA kommt mit einem enormen VOLUMEN an Informationen. Jedoch ist die DSA-Spielwelt kaum fremdartig, so daß man hier sehr gut von irdischen, d.h. EIGENEN Erfahrungen der Spieler, auf Verhältnisse in der Spielwelt schließen kann. Ein Pferd ist ein Pferd. Ein Apfel ein Apfel. - Das ist z.B. bei Lemuria, einer vom Volumen her sehr KNAPP beschriebenen Spielwelt von Barbarians of Lemuria anders. Diese Welt hat in weiten Bereichen KEINE irdischen Parallelen. Pferde? Gibt's keine. Äpfel? Auch nicht. Ja worauf reiten die denn hier? Und was essen die denn hier?

Wenn solche grundlegenden Fragen erst einmal zu klären, d.h. auch von den Spielern zu ERLERNEN sind, damit sie einen Charakter in der Spielwelt darstellen können, dann ist das Setting trotz nicht einmal 50 Seiten Umfang auch KOMPLEX, weil nicht einfach zugänglich.

Die Zugangshürde ist eigentlich das relevante Maß der Komplexität.

20 Quellenbände, die sich gut lesen, die gut (via Indizes) mit Verweisen das Navigieren erleichtern, können weitaus leichter aufgenommen werden und somit für das Spiel erschlossen werden, als selbst ein EINZIGER Band, in welchem eine mies organisierte Bleiwüste ohne jegliche Orientierung an den ANWENDERN des Textes, den Spielern, die das Zeug darin nicht nur als "Roman" lesen sollen, sondern LERNEN müssen, um damit zu spielen.

Wie auch bei Regelwerken, so auch bei Settings ist die Zugänglichkeit direkt eine Folge der AUFBEREITUNG der Informationen.

Bei Glorantha: Schlecht, verzettelt, schwer zu bekommen, viel Vorwissen voraussetzend, Spielerwissen hilft meist nichts, weil zu fremdartig. - Zugänglichkeit sehr gering.
Bei Hellfrost: Unglücklich über mehrere Bände aufgeteilt, so daß ständiges Aufschlagen und Blättern notwendig wird, Aufbereitung eher an "publikationslogischen Gesichtspunkten" vorgenommen, und weniger an "Nutzbarkeitserwägungen" (Usability) für die Spieler, aber: wenig Vorwissen notwendig, Spielerwissen über Angeln und Sachsen und Picten und Wikinger hilft enorm eventuelle Lücken zu füllen. - Zugänglichkeit trotz unglücklicher Aufbereitung hoch.

Kann man mit den Vorkenntnissen eines "Otto Normalrollenspielers" Settingfakten einfach ABLEITEN, dann ist ein Setting leichter einzuschätzen, und man ist NICHT GEZWUNGEN so sehr in die Tiefe abzutauchen, um sich NEUE und somit UNGEWOHNTE kulturelle Fakten einzuprägen. - Kaum jemand, der einen Charakter SPIELEN will, möchte erst ein "Studium" der Geschichte, Geographie, usw. einer fiktiven Welt hinter sich bringen, bevor er mit dem Spiel starten kann.



Was ist dann das BESONDERE, das die heute existenten an UMFANG komplexen Settings so erfolgreich gemacht hat, daß es ÜBERHAUPT so viele Publikationen von ihnen geben konnte?


Sie fingen KLEIN und überschaubar und ZUGÄNGLICH an. - Und sie sind mit den Spielern mitgewachsen.

NEUE Spieler werden von den "Altmeistern" angelernt, lernen als Spieler "von der Pike auf" diese Settings kennen, und fühlen sich irgendwann in der Lage selbst zu leiten.

Eine FÜLLE an Abenteuern, in denen man alles Notwendige zum Spielen des Abenteuers dargelegt bekommt, hilft enorm sich ein Setting SPIELEND zu erschließen.

Überschaubarer Anfang, Abenteuer-Unterstützung, Anlernen neuer Spieler durch Bestandsspieler. - DAS sind m.E. die Schlüsselfaktoren, die DSA, SR, usw. auszeichnen.



Wer mit seinem neuen Rollenspiel daher kommt, und den Spielern, die OHNE Anlernen durch Bestandsspieler sich das neue Spiel SELBST erschließen müssen, erst wie einem "Vorderlader" alle Informationen über das Setting am Stück reinstopfen will, bevor auch nur die erste Spielsitzung stattfindet, und wer dann auch keinerlei brauchbare Unterstützung für eine laufende Runde mittels Abenteuern, die einfach beispielhaft ZEIGEN, was und wie man hier spielen kann, liefert, der schreibt vielleicht ein "wunderschönes Rollenspielbuch", aber eines, das KAUM GESPIELT wird.

Und damit auch KAUM VERBREITET wird - da ja durch nur wenige Spielrunden auch der Multiplikator-Effekt von Bestandsspielern sehr gering ausfallen wird.

Und daher kommt auch kaum etwas nach. Kaum Abenteuer, kaum Quellenbände, kaum irgendwas. - Weil KEIN BEDARF besteht!



Bedarfe muß man WECKEN!

Und das kann man am Besten, indem eine Spielgruppe ein Spiel schnell einmal anspielen kann, und jeder LUST AUF MEHR hat.

Und dann ist es EGAL, ob die Welt fremdartig ist (wie Glorantha oder Talislanta) oder ob das Material mit der Zeit auf 50 Quellenbände verteilt vorliegt.
Bei

Offline sir_paul

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #45 am: 15.01.2010 | 15:14 »
Das man Metaplots ganz [...] ignoriert heisst nicht das sie nicht noetig [...] waeren

Doch genau das heißt es, wenn ich für mein Spiel den Metaplot ignorieren kann ist dieser für mich unnötig. Es ist allerdings richtig das dies keine Aussage bezüglich der Qualität des Metaplots zulässt.

Offline Teylen

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #46 am: 15.01.2010 | 15:20 »
Doch genau das heißt es, wenn ich für mein Spiel den Metaplot ignorieren kann ist dieser für mich unnötig. Es ist allerdings richtig das dies keine Aussage bezüglich der Qualität des Metaplots zulässt.
Heisst es nicht, weil man den Metaplot ja aktiv ignoriert, er bleibt ja dennoch als FeelGood Element da. :)
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Offline sir_paul

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #47 am: 15.01.2010 | 15:22 »
FeelGood Element da.

Was vestehst du bitte unter FeelGood Element?

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #48 am: 15.01.2010 | 15:24 »
Ich würde sogar so weit gehen, das ein Metaplot für diejenigen, die ihn ignorieren wollen sogar schlecht im Sinne von Hinderlich ist, weil er die Nutzbarkeit von Quellenbänden einschränkt, da die sich logischerweise an den Metaplot halten müssen.

Offline sir_paul

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #49 am: 15.01.2010 | 15:26 »
weil er die Nutzbarkeit von Quellenbänden einschränkt, da die sich logischerweise an den Metaplot halten müssen.

Kannst du dafür mal ein beispiel geben! Ich wüsste nicht warum die Informationen im Quellenbuch für mich weniger nützlich sind nur weil sie sich an den Metaplot halten?