Autor Thema: [SR3] KI-Kräfte steigern  (Gelesen 2722 mal)

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harlekin007

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[SR3] KI-Kräfte steigern
« am: 18.01.2010 | 17:14 »
Hoi Chummers,

zu folgendem Thema habe ich nach schon bestehenden Threads gesucht, aber nicht das passende gefunden.

In 3.01 steht im Hauptbuch ein Absatz dazu, dass man mit 20 gutem Karma einen Krftpunkt kaufen kann. Im Nachsatz steht, dass dieser einem Magiepunkt zugeordnet sein muss.

Wie legt ihr das aus?
1. die Regel gilt nur, wenn Essenz <> Magieattribut.
2. Man muss die gekauften Kraftpunkte einem bestehenden Magiepunkt zuordnen und wenn der wegfällt sind 2 Kraftpunkte flöten
3. bei Initation muss auch noch der Kraftpunkt für 20 gekauft werden [steht im SZ anderes und ich glaube im HB steht auch Initation = Magie+1 und Kraftpunkt+1

Würde mich interessieren wir ihr das regelt. Wir tendieren zu 2.

Gruß,
harlekin007

Offline Christoph

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #1 am: 18.01.2010 | 17:16 »
Zu 2:

Warum 2 Kraftpunkte weg und nicht einer ? Mir erschließt sich der Sinn dessen nicht.

harlekin007

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #2 am: 18.01.2010 | 17:22 »
Naja,

angenommen ein Charakter hat Magie 6 und kauft sich mit 20 Karma einen Kraftpunkt, dann muss dieser einem Magiepunkt zugeordnet werden. z.B. dem 6ten.
Verliert man nun durch T-Schaden o.ä. diesen Magiepunkt sind die Kräfte des gekauften KP weg und zus. die, die man schon vorher hatte.

Offline EliasvY

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #3 am: 18.01.2010 | 17:37 »
Wie unter 2. beschrieben.

Anzumerken sei jedoch, daß die nicht als erstes Kraftpunkt 6 verloren geht, sondern afaik/afair ein zufällig ermittelter.

harlekin007

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #4 am: 18.01.2010 | 17:59 »
was noch mehr für die 2.Variante sprechen würde  :d

Offline Nevermind

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #5 am: 18.01.2010 | 18:49 »
Ich wuerde es eifach darueber Regeln das der KiAdept maximal Magierating Kraftpunkte aktiv haben darf. :)

Ansonsten bindet man die 'extra' Kraftpunkte eben an den 'letzten'Magiepunkt, das heisst wenn man den verliert ist man sowieso Mundan. ^^

Offline Feuersänger

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #6 am: 18.01.2010 | 20:18 »
Watt? Nein! Also wir haben das immer GANZ anders interpretiert.

20 Karmapunkte = 1 Kraftpunkt = Magie +1.
aber es gibt halt keine metamagische Technik oder so.

Normalerweise wird sich ein Ki-Adept ja erst ein paarmal initiieren, solange bis die Karmakosten für eine Initiation über 20 Punkte klettern würden. Ab da wird er dann wohl eher für jeweils 20 Punkte 1 Kraftpunkt kaufen. Wir haben das dann einfach so gemacht, dass auch das Magieattribut um jeweils 1 gestiegen ist. Was aber im Spiel nie relevant war; zumindest fällt mir nichts ein, wo es einen Unterschied machen würde, ob der KiAd nun Magie 8 oder 9 hätte.
Verliert der KiAd auf irgendeine Weise einen Magiepunkt, wird das Attribut eben wieder gesenkt und er muss auch Kräfte im Wert von einem Punkt streichen.
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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #7 am: 19.01.2010 | 08:44 »
Watt? Nein! Also wir haben das immer GANZ anders interpretiert.

20 Karmapunkte = 1 Kraftpunkt = Magie +1.
aber es gibt halt keine metamagische Technik oder so.

Normalerweise wird sich ein Ki-Adept ja erst ein paarmal initiieren, solange bis die Karmakosten für eine Initiation über 20 Punkte klettern würden. Ab da wird er dann wohl eher für jeweils 20 Punkte 1 Kraftpunkt kaufen. Wir haben das dann einfach so gemacht, dass auch das Magieattribut um jeweils 1 gestiegen ist. Was aber im Spiel nie relevant war; zumindest fällt mir nichts ein, wo es einen Unterschied machen würde, ob der KiAd nun Magie 8 oder 9 hätte.
Verliert der KiAd auf irgendeine Weise einen Magiepunkt, wird das Attribut eben wieder gesenkt und er muss auch Kräfte im Wert von einem Punkt streichen.

Es gibt diverse Punkte wo das Magieattribut wichtig ist.

1. Mindestwurf fuer das Brechen der Maskierung des Adepten
2. Anzahl der Wuerfel mit der der Adept die Maskierung anderer bricht
3. Mindestwurf fuer eventuelle Magieverlustproben
4. Reichweite von Fernschlag/Gleiten/Wandlauf
5. Anzahl der Wuerfel  und maximale Stufe in der ein Hueter erstellt werden kann.

Das waeren so die ersten Punkte die mir einfallen.

Ein

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #8 am: 19.01.2010 | 08:51 »
Wir haben das auch immer so wie Feuersänger interpretiert.

Offline Feuersänger

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #9 am: 19.01.2010 | 11:02 »
@Nevermind: ja, du hast schon recht, diese Punkte sind alle valid; sie waren nur anscheinend in unseren Spielen nie relevant.

Ich glaube, bei uns wurde noch nie ein maskierter Initiat "enttarnt".
Es hat sich auch noch nie ein Ki-Adept astrale Wahrnehmung gekauft (womit er andere hätte demaskieren können).
Magieverlustproben canceln sich ja sozusagen selber raus: schlimmstenfalls sinkt so das Attribut halt um einen Punkt ab, den es nach der anderen Regelung gar nicht erst gestiegen wäre.
Es hat bei uns auch noch nie ein Ki-Adept Hüter erstellt; ich wusste nichtmal, dass sie das können.

Lediglich die Reichweitenerhöhungen der genannten Kräfte, die sind wohl relevant. Aber wenn schon; was ist denn so schlimm daran, wenn der Adept für seine 20 Karma durch das erhöhte Magieattributr auch tatsächlich Vorteile hat? Das passt schon.

Der wichtigste Effekt eines erhöhten Magieattributs war für mich immer die maximale Kraftstufe von Zaubersprüchen; das hat natürlich nur Hexer und Zauberer betroffen. Und da stand natürlich immer der Entzug auf der anderen Seite; im Endeffekt waren es also auch nur sehr wenige Zauber, die man mit einer Kraft >6 erlernen wollte.
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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #10 am: 19.01.2010 | 12:00 »
@Nevermind: ja, du hast schon recht, diese Punkte sind alle valid; sie waren nur anscheinend in unseren Spielen nie relevant.

Kommt wie immer auf den Spielstil an.

Ich glaube, bei uns wurde noch nie ein maskierter Initiat "enttarnt".

Oder der SL hat es nie gesagt. ;)
. o O(Oder da kennt jemand die Regeln zum Maskierung brechen nicht. :)
Maskierung ohne das (wenn auch geringe) Risiko der Enttarnung  macht Ki-Ads imho noch besser als sie sonst schon sind.

Es hat sich auch noch nie ein Ki-Adept astrale Wahrnehmung gekauft (womit er andere hätte demaskieren können).
Es hat bei uns auch noch nie ein Ki-Adept Hüter erstellt; ich wusste nichtmal, dass sie das können.

Das bedingt sich. :) Man braucht astrale Wahrnehmung dafuer.



Magieverlustproben canceln sich ja sozusagen selber raus: schlimmstenfalls sinkt so das Attribut halt um einen Punkt ab, den es nach der anderen Regelung gar nicht erst gestiegen wäre.

Naja der normale 6 Kraftpunkte/0 Initiationen char kann einfach die 6 ueberwuerfeln und verliert garkeinen Kraft/Magiepunkt, der Char nach deiner Regelung verliert automatischen einen Magiepunkt


Offline Feuersänger

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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #11 am: 19.01.2010 | 12:44 »
Automatisch nun auch nicht; man kann ja mit 2W6 auch höher als 6 würfeln.

Davon abgesehen fällt mir gerade auf, dass der TE diese Regel ja dem HAUPTbuch entnommen hat, in welchem ja Initiation, Steigerung des Magieattributs, Metamagie usw überhaupt nicht behandelt werden. Insofern fallen da auch die ganzen Aspekte bezüglich Maskierung, Wächter etc. weg. Die 20-Karma-Regel ist ja hier nur das Ki-Äquivalent zu Alpha- und Betaware für den Sammy. Insofern, ja, wenn man ausschließlich nach GRW spielt, ohne Schattenzauber/MitS, dann ist wohl die Regel so auszulegen, dass man den KP einem bestehenden Magiepunkt zuordnet, also maximal soviele KP dazukaufen kann wie man Magiepunkte hat.

Spielt man aber mit MitS, Initiationsregeln und dem ganzen Pipapo, ist es nur recht und billig, mit dem Kauf eines KP auch das Magieattribut zu erhöhen.
Ich hab leider mein SZ gerade nicht greifbar, sonst würd ich mal nachschauen, ob da genaueres drinsteht.
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Re: [SR3] KI-Kräfte steigern
« Antwort #12 am: 27.01.2010 | 12:45 »
Automatisch nun auch nicht; man kann ja mit 2W6 auch höher als 6 würfeln.

Davon abgesehen fällt mir gerade auf, dass der TE diese Regel ja dem HAUPTbuch entnommen hat, in welchem ja Initiation, Steigerung des Magieattributs, Metamagie usw überhaupt nicht behandelt werden. Insofern fallen da auch die ganzen Aspekte bezüglich Maskierung, Wächter etc. weg. Die 20-Karma-Regel ist ja hier nur das Ki-Äquivalent zu Alpha- und Betaware für den Sammy. Insofern, ja, wenn man ausschließlich nach GRW spielt, ohne Schattenzauber/MitS, dann ist wohl die Regel so auszulegen, dass man den KP einem bestehenden Magiepunkt zuordnet, also maximal soviele KP dazukaufen kann wie man Magiepunkte hat.

Spielt man aber mit MitS, Initiationsregeln und dem ganzen Pipapo, ist es nur recht und billig, mit dem Kauf eines KP auch das Magieattribut zu erhöhen.
Ich hab leider mein SZ gerade nicht greifbar, sonst würd ich mal nachschauen, ob da genaueres drinsteht.

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