Autor Thema: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt  (Gelesen 7041 mal)

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Offline Michael

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[SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« am: 18.01.2010 | 17:32 »
Hallo zusammen,

so, am Wochenende hatten wir die zweite Session unserer Ghost Cartels Runde und es lief auch alles soweit prima. Aber es gab für mich als SL einige Punkte, mit denen ich nicht in ihrer Gänze zufrieden war.
Speziell geht es mir im Moment um die Zauber Stunbolt und Manabolt, welche, selbst auf einem Machtfaktor von 10 übercastet gesprochen werden, einen, in meinen Augen, viel zu niedrigen Entzug besitzen für zuviel Ooompf, was dann da raus kommt.
Hatte unseren Magierspieler auch schon drauf angesprochen, dass ich da gerne was ändern möchte und wir das gemeinsam Mal vor der nächsten Sitzung besprechen, was man da machen kann.

Ich möchte einfach mal nachfragen, wie andere Leute diesen Spruch empfinden und was die Meinungen hierzu sind und was man vielleicht da ändern könnte.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Stahlfaust

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #1 am: 18.01.2010 | 20:03 »
Ich bin schon seit längerem der Meinung das diese Zauber, inbesondere im vergleich mit den indirekten Kampfzaubern, viel zu mächtig sind.
In der neuen Pegasus-Version des SR4-Grundbuches gibt es hierzu die neue Regel, dass der Entzug von direkten Kampfzaubern um die Nettoerfolge steigt.

Also 6er Manablitz mit 5 Nettoerfolgen -> 8 Entzug.

Sind übrigens einige Dinge im neuen SR4 Grundbuch sinnvoll überarbeitet worden, lohnt sich da mal reinzuschauen.
« Letzte Änderung: 18.01.2010 | 20:05 von Stahlfaust »
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Offline Skidz

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #2 am: 18.01.2010 | 22:05 »
Als jener Spieler, der den genannten Stunbolt schmiss, muss ich sagen, dass eben die SR4A Zusatzregeln da in keinster Weise helfen.
Es ist sinnfrei einen Stufe 5 Stunbolt zu werfen und seinen Zusatzschaden durch Nethits zu erhöhen, die sich gleichzeitig 1 zu 1 auf den Entzug addieren. Daher habe ich den Stunbolt auch mit einer Kraft 10 gezaubert, wodurch zwar der Entzug körperlich wurde, aber der Entzugscode nur eine 4 datierte.

Ich bin selber als Spieler nicht begeistert wie versucht wurde dies zu regeln, da es Overcasting provoziert, und man da laut RAW nicht viel gegen machen kann.

Andererseits scheinen Taser, Stick'n Shot Munition oder APDS Munition in vollautomatischen Waffen weniger Aufregung zu verursachen (generell, nicht bei ToS jetzt gerade), wobei sie den selben, wenn nicht z.T. krasseren Effekt haben als ein überzauberter Stunbolt, der bei miesem Wurf obendrein auf die körperliche Leiste seinen Entzug entläd.

Eine sinnige, nicht überhastete Hausregel wäre allerdings schon gut... es so zu versaubeuteln wie die indirekten Kampfzauber muss aber auch nicht sein.
Ggf. würde es ja schon reichen, wenn dem Ziel neben der Spruchwiderstandsprobe zusätzlich auch eine Schadenswiderstandsprobe ermöglicht wird, was ja direkte Kampfzauber laut Regel eigentlich nicht zulassen?

Offline Michael

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #3 am: 19.01.2010 | 17:32 »
Überlege gerade, was würde passieren, wenn man den Entzug bei Indirekten Kampfsprüchen um zwei senkt und bei Direkten um zwei anhebt? Du kennst die Sprüche besser als ich, was würdest du da machen? (angenommen die Regeln mit den Nettoerfolgen und Erhöhung des Entzugs würde wegfallen).
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Edler Baldur

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #4 am: 19.01.2010 | 18:18 »
Nur als weitere Meinung, man könnte auch einfach den Entzug um 2 Punkte anheben und dem Ziel eine zusätzliche Widerstandsprobe erlauben mit Willpower+halber Ballistik-Armor.

Offline Skidz

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #5 am: 19.01.2010 | 20:23 »
Nach Baldurs Änderung würden also direkte Kampfzauber doppelt eins vor den Latz bekommen, und sich den indirekten Kampfzaubern stark annähern, ausser das sie keinen Sekundäreffekt mitbringen und obendrein absolute LOS benötigen. Finde ich etwas unglücklich.

Generell den Entzug erhöhen ist eine einfache und effektive Möglichkeit, die zwar die Spellcreationregeln aushebeln, aber zumindest seinen Zweck erfüllt. Overcasting wäre bei einem Stufe 10 Stunbolt in dem Falle mit einem 6P Entzug schmerzhaft, Manabolt lässt man da lieber ganz liegen. Andererseits kann man immernoch zwei Stufe 5 Stunbolts zaubern, zwar mit geteiltem Pool, aber ein Pool von z.B. 9-11 ist immer noch mehr als die meisten mit ihrem Widerstandsattribut erreichen können, ohne Countermagic, und der Entzug ist mit 4S schulterbar.

TOS Vorschlag gefällt mir dahingehend recht gut, da er für mich persönlich indirekte Kampfzauber attraktiver macht, die ich augenblicklich nicht mit der Kneifzange anfassen würde.

Ich würde aber auch gerne wissen, wie andere Gruppen damit umgehen, oder ob die meisten der Devise folgen (so wie ichs auch sehe): Warum auf Magie rumhacken, wenn ein Angriffspool 18/20 Streetsamy mit seiner AK wesentlich mehr Unheil anrichtet.

Offline YY

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #6 am: 19.01.2010 | 20:47 »
Zitat von: Skidz
Ich würde aber auch gerne wissen, wie andere Gruppen damit umgehen, oder ob die meisten der Devise folgen (so wie ichs auch sehe): Warum auf Magie rumhacken, wenn ein Angriffspool 18/20 Streetsamy mit seiner AK wesentlich mehr Unheil anrichtet.

Genau das ist auch mein Gedanke dabei.

Magie hat in SR4 gerade bei den direkten Kampfzaubern auf der theoretischen Ebene irgendwie so ein G´schmäckle, weil Mundane und/oder "normale" Leute dagegen kaum Verteidigungsmöglichkeiten haben und ein halbwegs kompetenter Magier die recht ungehemmt raushauen kann.

In der Praxis ist das beim Sam aber genau so, und der hat -mal andersrum gesehen - sogar den VORTEIL, dass er seine Waffe leicht ablegen kann, während der Magier sich ziemlich krummlegen muss, um nicht als Magier erkannt zu werden...

Es nimmt sich meiner Meinung nach tatsächlich nicht genug, um was ändern zu müssen.
In SR4 teilt meiner Erfahrung nach jeder Charakter ziemlich böse aus, wenn man sich nicht schwer vertut.

Trennung.

Taser und Stick´n´Shock verursachen bei mir keinen Betäubungsschaden, sondern bewirken "nur" den elektrischen Sondereffekt.
Leute mit Tasern und Gelmuni effektiv ohnmächtig zu bekommen, ist in SR schon immer einer der großen Hirnrisse in Sachen Wehrtechnik gewesen *find*




 

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Offline Michael

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #7 am: 19.01.2010 | 21:33 »
Für mich besteht ein wesentlicher Unterschied zwischen einem Streetsam und einem Magier darin, dass der Streetsam zwar auf mehr Würfel kommt, aber der Magier nicht wirklich hinter her hinkt (16 Würfel sind ein leichtes), dafür aber weniger Widerstand durchlaufen muss (Willenskraft auf der einen Seite, Reaction+Dodge auf der anderen), und danach noch den Effekt hat, sich durch kompletten Body und Armor fressen zu müssen (was auch nochmal locker über 10 Würfel sind, wohingegen der Magier danach fertig ist und das Ziel k.o.)

Zum Thema: Auch wenn Manablitz und Stunbolt dadurch etwas unattraktiver wirken, muss man doch festhalten, dass sie ihren Sinn nicht verlieren, da ja immer noch die ganze Armor umgangen wird und auch der Widerstandswurf ein komplett anderer ist.
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 21:36 von ThiefofSouls »
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #8 am: 19.01.2010 | 21:50 »
Ich denke den Zauberer mit dem Sammy zu vergleichen wird eine hässliche Angelegenheit, wenn man panzerbrechende Munition, Schockmunition oder Schussmodi mit einbezieht. Beim Einzelschuss mit reguläter Munition aus einer schweren Pistole stimme ich dir in sämtlichen Belangen zu, aber spätestens ab Stick'n Shock oder gar APDS mit einer weiten Salve kippt das ganze wieder.

Ich streite jedoch nicht ab, dass direkte Kampfzauber etwas zuviel Bumms haben könnten. Ich möchte nur eine generelle Hexenjagd im Keim ersticken.

Direkte Kampfzauber werden ja auch nicht unattraktiver durch eine gescheite Hausregel, nur mit deiner genannten Idee werden für mich die indirekten Kampfzauber wieder interessanter :).

Offline Michael

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #9 am: 19.01.2010 | 21:59 »
*g* ich will ja keine Hexenjagd, ich wollte aber nur hinweisen, dass es trotz alldem kein einfacher Vergleich ist.

Und deswegen hatte ich mir den Vorschlag von oben überlegt, aufgrund dessen, weil es ein wenig mehr Balance unter die Zauber wieder bringt (die direkten sind IMHO ein wenig zu gut, und die indirekten viel zu schlecht). Für mich ist es wichtig, dass ein Magier eine Wahl zwischen mehreren Zaubern hat und da auch keine "beste" Lösung gibt.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Skidz

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #10 am: 19.01.2010 | 22:20 »
Wenn ich ehrlich bin, würde ich mir auch eher einen Zauberer wünschen, der mit Blitz, Feuer und Schneestürmen Unheil auf die Gegner regnen lässt, als sie bequem mit einem One-Hit zu blitzdingsen (Stunbolt), den man nichtmal sieht.

Stunbolt war für mich u.a. erste Wahl für mein eher friedfertiges Charakterkonzept (welches NICHT in diese Kampagne passt :P), und obendrein rein wertetechnisch nunmal gewählt, weil es auch RAW der beste Weg war durch einen Kampf hindurch annähernd durch zu zaubern ohne nach Spell Nummer zwei bereits zu überlegen, wie ich mit vollem Bewusstsein das Schlachtfeld verlassen kann.

Nach den ersten zwei Sitzungen und dem Studium der Regelbücher ist mir soviel Käse untergekommen, es ist unheimlich.

Offline Michael

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #11 am: 19.01.2010 | 22:28 »
:D sieh es doch so, bislang bleibt der Käse in den Regelbüchern und das ist ja mitunter ganz gut so.

Und ja, deine Ansicht von einem Magier teile ich, daher kommt denke ich auch ein Teil von meinem Unmut über den Stunbolt.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #12 am: 19.01.2010 | 23:24 »
Ich muss jetzt aber doch klugscheißen :)
Zitat von: ThiefofSouls
dafür aber weniger Widerstand durchlaufen muss (Willenskraft auf der einen Seite, Reaction+Dodge auf der anderen), und danach noch den Effekt hat, sich durch kompletten Body und Armor fressen zu müssen (was auch nochmal locker über 10 Würfel sind, wohingegen der Magier danach fertig ist und das Ziel k.o.)

Der normale Verteidigungswurf gegen Schusswaffen ist nur reaction, reaction+dodge kostet eine Handlung.
Und wenn der Sam sich in den Kopf setzt, ein wichtiges Ziel auszuschalten, dann ist da schon gut was geboten.

Zwei enge Salven mit called shot+4 (oder einmal full-auto) mit Ex-Ex-Mun von einem kompetenten Schützen - da bleibt nicht viel stehen, fast unabhängig von der verwendeten Waffe (die Fähigkeit zu den genannten Feuerarten mal vorausgesetzt).



Davon ab kann ich den Ärger über den Stunbolt recht gut nachvollziehen, weil er einfach konkurrenzlos gut ist.
 
Ich halte es so aus dem Bauch raus auch für einen sinnvollen Ansatz, erst mal den Übeltäter zu modifizieren, nämlich die Stun-Sprüche.
Wenn hier der Entzug höher ist, werden zumindest in einigen Situationen auch indirekte Kampfzauber interessant wegen der Sekundäreffekte.





 
 
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Offline Stahlfaust

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #13 am: 20.01.2010 | 13:08 »
Ich muss jetzt aber doch klugscheißen :)
Der normale Verteidigungswurf gegen Schusswaffen ist nur reaction, reaction+dodge kostet eine Handlung.
Und wenn der Sam sich in den Kopf setzt, ein wichtiges Ziel auszuschalten, dann ist da schon gut was geboten.
Das ist richtig, aber man hat überhaupt die Möglichkeit sich für Full Dodge zu entscheiden, die hat man gegen direkte Kampfzauber überhaupt nicht.

Zitat
Zwei enge Salven mit called shot+4 (oder einmal full-auto) mit Ex-Ex-Mun von einem kompetenten Schützen - da bleibt nicht viel stehen, fast unabhängig von der verwendeten Waffe (die Fähigkeit zu den genannten Feuerarten mal vorausgesetzt).
Direkte Kampfzauber haben noch den großen Vorteil, dass sie absolut lautlos und unsichtbar sind, sowie kaum Spuren hinterlassen. Selbst diese Spuren kann man innerhalb von max. 30 Sekunden restlos entfernen.
Im Gegensatz dazu hat man bei Schusswaffen Geräusche, Mündungsfeuer, Qualm, Einschusslöcher in der Umgebung und das Problem dass MAD-Detektoren sehr verbreitet sind.

Allgemein ist das Preis/Leistungsverhältnis der direkten Kampfzauber mMn zu hoch.
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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #14 am: 20.01.2010 | 13:20 »
Ich denke, dass dies die besten Methode ist.

Das Thema Streetsam vs. Magier halte ich für kein besonders gutes, weil das Ziel des Angriffes, fast immer benachteiligter ist, wenn es gegen den Magier steht.

Falls jemand da einen Vergleich wünscht, kann er sich gerne noch melden.
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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #15 am: 20.01.2010 | 14:09 »
Der Stunbolt mag vielleicht lautlos sein, aber garantiert nicht unsichtbar!  8]

Zitat von: SR4A, Seite 211, Magie bemerken

[...]Zu bemerken, ob jemand eine magische Fertigkeit einsetzt, erfordert eine Wahrnehmungsprobe (S. 165) mit einem Mindestwurf von 6 minus der Kraft der Magie. Mächtigere Magie ist leichter zu bemerken, weil sich das gesammelte Mana gewöhnlich als Störung oder leuchtende Aura in der Luft rund um den Magier zeigt.[...]

Ich gehe in meiner Kampagne sogar soweit, dass sich bei zu mächtigen Zaubern (also alles ab Kraftstufe 6+) sogar der Effekt in der mundanen Welt sichtbar ist - ein Stunbolt Kraftstufe 10 ist dann tatsächlich ein Lichtblitz, der sich aus der Hand des Magiers löst, durch die Luft bis zum Ziel saust und dort einschlägt.

Dennoch sind der Manabolt und erst recht der Stunbolt in meinen Augen sehr unbalanciert. Ein Stunbolt Kraftstufe 10 knockt jeden unter Willenskraft 7 garantiert aus (Willenskraft 5, falls ich die Regeln fehlinterpretiere und der einzelne Erfolg, der nach der Spruchwiderstandsprobe des Ziels mindestens überbleiben muss, nicht zum Schaden addiert wird) und liefert im Gegenzug nur einen Entzug von 4K zurück. Sehr hart, vor allem, wenn der Magier noch Edge überhaupt oder einfach 1-2 Kästchen körperlichen Entzug riskiert.

Das stellt einen als Spielleiter vor gewisse Probleme - ich habe vor kurzem einen Run geleitet, wo ein möglicher Gegner ein anderer Runner war, der im selben Raum wie die Runner etwas zu erledigen hatte (das Team sollte einen Teil eines Nexus aus einem Konzernbüro stehlen, der andere Runner sollte eine Bombe in selbigen installieren). Theoretisch war kein Kampf vorgesehen, aber die Möglichkeit bestand. Und da stand ich vor der Frage: Welchen Sinn hat ein einzelner mundaner Gegner, wenn in der Gruppe ein Magier hockt, der garantiert mit reingeht und den Gegner einfach mit einem 10er-Stunbolt umknockt? Dann wird die ganze Begegnung sinnlos und ich könnte sie streichen. Das wollte ich allerdings nicht und so habe ich einen NSC (Prime Runner) entworfen, der nicht so leicht mit einem einzelnen Stunbolt umzuwerfen war. Hier die Eckdaten:

Willenskraft 4
Edge 4

Magieresistenz 4

2 Drogeninjektoren (einer mit der flüssigen Entsprechung eines Stimpatches geladen, der andere mit einer Kampfdroge, die Schmerztoleranz verleiht)
Implantierter Vitalmonitor

Ein sehr spezialisierter Build, das gebe ich zu, allerdings blieb mir nichts anderes übrig, um die Begegnung spannender zu gestalten als "FEIND!!!! STUNBOLT!!!!! FEIND AM BODEN!!!! COUP DE GRACE UND LOOTEN!!!!".

Meine erste Überlegung zu dem Stunbolt war es, die "Nethits für Schaden angewendet addieren sich auf den Entzug" zu verwenden. Das würde aber nichts ändern - ein 10er Stunbolt (oder ein 12er, oh ihr Würfelgötter, der Magier aus meinem Team hat inzwischen Magie 6) reicht meistens auch ohne Nethits aus, um jemanden ins Reich der Träume zu schicken. Aber ob es wirklich hilft, den Entzugsschaden einfach zu erhöhen? Die Eigenschaft, die den Stunbolt und den Manabolt in meinen Augen so beliebt und so unbalanciert machen, ist die Save-Or-Die-Characteristic - schaff deinen Willenswurf oder leg dich hin! Und auch mit einem +2 auf den Entzug, denke ich, werden sich die Spieler nicht von den direkten Kampfzaubern abwenden - was sie eigentlich auch nicht sollten.
Aber die Save-Or-Die-Characteristic ist es nicht alleine - erst in Kombination mit dem niedrigen Entzug der Bolts UND der Möglichkeit zu Overcasten werden diese Zauber erst so anstrengend. Ich fürchte, dass eine Erhöhung des Entzugs nichts daran ändern wird.
« Letzte Änderung: 20.01.2010 | 14:20 von Librarian »
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Offline Stahlfaust

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #16 am: 20.01.2010 | 14:32 »
Der Stunbolt mag vielleicht lautlos sein, aber garantiert nicht unsichtbar!  8]
Doch ist er, trotz deines Zitats.  ;) Der Vorgang des zauberns ist nicht unsichtbar, der Stunbolt selbst jedoch (auf der physischen Ebene) schon.
Ein physischer Beobachter, der weder Ziel noch Magier sehen kann, aber den Raum dazwischen, wird optisch nichts vom Stunbolt mitkriegen.
Bedenke, dass Zauber eine Reichweite von Blickfeld haben. Ein "Manablitz-Sniper" vom Dach eines Hochhauses aus ist daher sehr effektiv. Kein Mündungsblitz, kein Geräusch, keine blutige Austrittswunde. Das Ziel fällt einfach tot um, als ob es einen Hirnschlag erlitten hätte.


Zitat
Meine erste Überlegung zu dem Stunbolt war es, die "Nethits für Schaden angewendet addieren sich auf den Entzug" zu verwenden. Das würde aber nichts ändern - ein 10er Stunbolt (oder ein 12er, oh ihr Würfelgötter, der Magier aus meinem Team hat inzwischen Magie 6) reicht meistens auch ohne Nethits aus, um jemanden ins Reich der Träume zu schicken. Aber ob es wirklich hilft, den Entzugsschaden einfach zu erhöhen? Die Eigenschaft, die den Stunbolt und den Manabolt in meinen Augen so beliebt und so unbalanciert machen, ist die Save-Or-Die-Characteristic - schaff deinen Willenswurf oder leg dich hin! Und auch mit einem +2 auf den Entzug, denke ich, werden sich die Spieler nicht von den direkten Kampfzaubern abwenden - was sie eigentlich auch nicht sollten.
Aber die Save-Or-Die-Characteristic ist es nicht alleine - erst in Kombination mit dem niedrigen Entzug der Bolts UND der Möglichkeit zu Overcasten werden diese Zauber erst so anstrengend. Ich fürchte, dass eine Erhöhung des Entzugs nichts daran ändern wird.
Wir haben da eine kleine Hausregel zu direkten Kampfzaubern. Der Magier muss sich vor der Widerstandsprobe entscheiden wieviele Erfolge man behalten möchte. Nimmt er nur 1 Erfolg, ist es sehr riskant für ihn, denn sobald er keine Nettoerfolge mehr hat macht auch der Kraftstufe 12 Manablitz 0 Schaden. Behält der Magier 3 oder 4 Erfolge um sicher zu gehen, dass der Manablitz durch kommt, dann riskiert er eben auch 3 oder 4 Punkte zusätzlichen Entzug.
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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #17 am: 20.01.2010 | 14:45 »
Ein physicher Beobachter, der Ziel und Schütze nicht sehen kann, wird auch bei einer Schusswaffe optisch nichts vom Angriff mitbekommen  ;)
Auch ein astral aktiver Beobachter wird seine Schwierigkeiten haben, was beim magischen Angriff definitiv nicht der Fall ist...

Die Vorteile des Manabolt sind mMn in der Praxis nicht so groß, wie sie zunächst scheinen, weil auch ein konventioneller Scharfschütze bei entsprechendem Ansatz nur schwer auszumachen ist.
Darüber hinaus ist der magische Angriff über die Signatur dem Magier eindeutig zuzuordnen, während ein mundaner Angreifer nur die Waffe loswerden muss, um einen bedeutenden Abstand zwischen sich und die Tat zu bringen.

Es hat beides seine Vor- und Nachteile; ich tue mir schwer damit, den Magier hier als eindeutig im Vorteil einzustufen.

Trennung.

@Librarian:

Das Problem hast du doch in der beschriebenen Situation genau so mit jedem Samurai - auch die können einen Gegner, der zunächst nicht kämpfen will, ziemlich problemlos entsorgen.


Wie ToS sagte, ist das Ziel des Magiers zwar regelmechanisch benachteiligter als ein konventionell Beschossener, in der Praxis nimmt sich das mMn aber nicht viel, weil auch der Beschossene gegen kompetente Schützen ziemlich alt aussieht.


Ich glaube, ich muss mich da mal zögerlich melden, was den Vergleich Sam vs. Magier angeht  :)
 
 

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #18 am: 20.01.2010 | 14:52 »
So, hier mal ein Vergleich zwischen Streetsam und einem Magier. Am Anfang der Beispiele führe ich an, wieviele Würfel dem Angreifer zur Verfügung stehen, dann Waffe+Muniton und Zauber+Machtstufe. Anschließend erfolgt der Vergleich der beiden Angriffsarten.

Streetsam

20 Würfel

Ares Alpha + ExEx

1 lange Salve (eng)
17 Würfel
DM 12P AP -2

1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
10 Würfel
DM 13P AP -2

oder

Ares Alpha + ExEx

1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
16 Würfel
DM 13P AP -2

1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
14 Würfel
DM 13P AP -2

oder

Ares Alpha + SnS
1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
16 Würfel
DM 6S AP half

1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
14 Würfel
DM 6A AP half

vs 2x                        

Reaction+Dodge/Gymnastics (Reaction 6 + Gymnastics/Dodge 4)   

10 Würfel/9Würfel

vs 2x                        

Body+Armor (Body 6 + Armor Jacket 8/6)            
12 Würfel (bei ExEx)
9 Würfel (bei SnS)

ohne Sichtmodifikatoren und Edge


Magier

15 Würfel

Stunbolt Force 10
15 Würfel
DM 10S AP -ignored
Drain 4P -> läuft zu 90% auf 0 Damage hinaus

vs   
                     
Willpower                     
6 Würfel


edit: SnS eingefügt
« Letzte Änderung: 20.01.2010 | 17:35 von ThiefofSouls »
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Skidz

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #19 am: 20.01.2010 | 15:19 »
Ich denke, dass dies die besten Methode ist.

Welche nun?
_________________________________________________ _______________________

Den Vergleich Kampfmagier vs Sammy muss man sich gefallen lassen, da beide eine Aufgabe zu erledigen haben, und dies mit anderen Mitteln machen. Ganz ausser Acht lassen bei Balancingversuchen darf man sowas nicht, sonst ist es eben nicht mehr als das, was ich verhinden will: Eine Hexenjagd.

Ja, die Option auf volles Ausweichen besteht, obendrein haut der direkte Kampfzauber voll rein wenn der Spruchwiderstand daneben geht, ohne Schadenswiderstandsprobe, und beim letzten liegt die reine Gefährlichkeit.
Wenn ich von Dodge ausgehe gegen mundane Angriffe, kann man auch gelegentlich auftretende Magier auf der Gegenseite mit einbeziehen, die mal eben ihre Countermagic auf die ganze Gruppe legen, und da muss niemand eine Aktion für aufbringen (ausser die Ansage der Countermagic). Wenn man da sogar die indirekten Kampfzauber anschaut, denen ebenso ausgewichen werden darf wie Kugeln, und obendrein noch etwaige Countermagic einrechnet, wird es langsam schräg... erstrecht wenn man die Schnapsidee der Macher bedenkt, dass man nicht mehr Hits (nicht Nethits, sowas wäre ja noch okay) mit dem Angriff erreichen kann als die Kraftstufe des Zaubers ist. Da ist selbst eine schwere Pistole dankbarer.

Nun kommt der Samyfreund und schreibt: Aber indirekte haben Sekundäreffekte. Ja, sowas in der Art haben auch Phosphor- und Brandgranaten und diverse Munitionsarten, von den anderen Spielereien garnicht zu sprechen. Ergo ein ewiges Rennen im Kreis.


Die Hausregel von Stahlfaust ist für mich genau so schlecht, wie sie die Macher mit ihrer optionalen Regel, die Nethits auf den Entzug zu addieren, erdacht haben. Wo wird ein Samurai, Hacker, Rigger oder Face dafür bestraft seine Fähigkeiten zu verbessern? Der Magier kriegt eins mit der Keule, wenn er Nethits bei direkten Kampfzaubern mitnimmt, und das nur weil er ein gut ausgebauter Zauberer ist. Daher ist ja, mit dieser Regel, das overcasten so interessant geworden.
Was Stahlfaust da vorbringt, ist nichts weiter als ein called-shot-to-the-nuts, und nimmt die direkten Kampfzauber ganz aus dem Spiel, ausser der Zaubererspieler ist so verrückt und möchte riskieren während des Runs lieber den Rücken des Trollchummers zu knuddeln, und das ohne einen gescheiten Ersatz zu bekommen.

Ich finde es erschreckend, mit welcher Leichtigkeit hier z.t. geschrieben wird: "erhöhen wir den Entzug mal eben um zwei", oder "dann riskiert er eben auch 3 oder 4 Punkte zusätzlichen Entzug". Wir reden hier nicht über Kinkerlitzchen, die keine Bedeutung für das Spiel haben. 3 oder 4 Punkte mehr Entzug, bei manchen Chars ist das fast die Hälfte der körperlichen oder geistigen Schadenskästchen, sowas so leichtfertig abzutun finde ich unschön, erstrecht wenn es um Overcasting geht.

Dazu die Wirkung von Feuerwaffen im Vergleich so klein zu reden ist schon fast frech. Ich sage nicht, das Feuerwaffen stärker sind, nicht die Bohne. Ich sage die Sprüche sind gleichauf mit den Feuerwaffen (meine persönliche Meinung zur Qualität der indirekten Kampfzauber hat an der Stelle nichts zusuchen), wirken eben nur anders.

Bevor aber der Eindruck entsteht, ich würde versuchen eine Änderung abzuwenden: Nein, ich bin sogar dafür. Aber auch nur, weil ich unsere eigene Spielgruppe kenne, und es relativ dazu Sinn macht. Wenn wir bei uns auch nur eine richtige Messerklaue mit echten Waffen, und keinen Spielzeugen hätte, würde ich ToS und Baldur wohl am Spieltisch einen Vogel zeigen, aber so ist das echt berechtigt das ganze etwas eindämmen zu wollen.

Selbst wenn die direkten Kampfzauber zwei Entzug mehr bekämen, bilden für mich die indirekten immer noch keine in Betracht zu ziehende Alternative, und Overcasting würde auch nicht weniger werden wenn mir APDS, ExEx oder SnS Munition um den Kopft pfeift, denn das tut mehr weh als der Entzug.

Wie ToS zu Beginn des Threads einmal schrieb (nicht O-ton, da ich ihn aber kenne weiß ich was er meint): Einfach nur mit der Nerfkeule ranzugehen bringt nichts, wenn man keine Alternative bieten kann.

Offline Skidz

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #20 am: 20.01.2010 | 15:28 »
ToS, nimm mal Stick n Shock Munition als Beispiel rein, da hast du den Stunschaden von 6S bei 1/2 Impact.
Ob man grundsätzlich mit voller Defensive rechnen sollte ist auch fraglich.

Für mich ist beides unmittelbar gefährlich, wirkt nur je anders als das andere.


Offline Edler Baldur

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #21 am: 20.01.2010 | 15:54 »
Was wäre denn damit, den Entzug von indirekten Zaubern um 2 Punkte zu verringern, dafür aber direkte Zaubersprüche genauso zu behandeln, was indirekte Zaubersprüche zum Ausweichen und Widerstehen angeht (Willpower/Body immer noch durch den Spruch bestimmt). Es ist damit kein Save-or-Die Effekt, indirekter werden etwas attraktiver und die direkten werden näher an die indirekten Zauber herangeschoben.
Gleichzeitig kann dann auch die doofe Nethitsregel weg die den Entzug erhöht.

Mich persönlich stört es weniger, wenn der Magier einen Stun nach dem anderen castet, solange der Gegner halbwegs Chancen hat, irgendetwas dagegen zu tun, als dass der Magier Schaden bekommt oder nicht.

Offline YY

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #22 am: 20.01.2010 | 16:57 »
@ToS:

Kleine Nitpickereien:

Das Alpha hat bei engen Salven mit Ex-Ex und called shot+4 einen Schadenscode von 14P -3 AP (6P Grundwert, +2 von ExEx, +4 von called shot, +2 von enger Salve; -1 AP Grundwert, -2 von ExEx).

Ich würde dazu tendieren, ein Gasventil mit reinzunehmen, womit dann beide kurze Salven mit vollem Pool (16 nach Abzug von 4 Würfeln für called shot) gemacht werden.

Der Verteidiger verliert bei der zweiten Salve einen Würfel auf seinen Reaktionswurf.

Als Angriffsalternative kann man entweder ein voll auf RC gepimptes Alpha mit full burst hernehmen ODER Kollateralschäden und relative Unauffälligkeit mal ganz außer Acht lassen und anstelle einer Salve gegen nah an Wänden stehende Gegner Fragmentgranaten aus dem Unterlaufwerfer einsetzen.
Da sind 16P und mehr keine Seltenheit.



Anmerkung am Rande:
Der Schmerzeditor ist ein gutes Mittel für vercyberte Charaktere, um sich der unmittelbaren Wirkung eines Betäubungszaubers zu entziehen.
Der Manabolt ist davon freilich nicht betroffen und hat nur unwesentlich mehr Entzug.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Edler Baldur

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #23 am: 20.01.2010 | 17:30 »
@YY

lt. neuester Errata macht ExEx nur noch +1/-1

Offline Michael

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Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
« Antwort #24 am: 20.01.2010 | 17:40 »
@Beispiel: geupdatet

@Sam vs Mag: Volle Defense sollte man einrechnen, weil dies jedem Charakter offensteht, sei es durch Dodge oder durch Gymnastics. Countermagic nicht. Wenn ich also von einem "mundanen" Ziel ausgehe (was denke ich die meisten NSC sind), dann sollte man dies außer Acht lassen.
Klar kann man jetzt sagen, dass ist unfair. Aber dann sollte man bitte bedenken, wie ein Magierspieler guckt, wenn JEDES Ziel Countermagic und andere Dinge zur Verfügung hat.

Das die SnS nicht die sinnvollste Sache ist, ist mir vollkommen klar, aber hier hat der Streetsam auch noch eine Wahl, wenn man diese Munition streicht. Wenn man dafür dem Magier seine direkten Sachen streicht, ist das allerdings wirklich schlecht, da dieser keine andere Wahl hat.

@Skidz: Teilweise hast du Recht. Hätten wir eine Messerklaue dabei, würden gewisse Dinge (am ehesten SnS) von der Munitionsliste verschwinden. Aber ich würde die direkten Kampfzauber unter keinen Umständen unangetastet lassen. Nur, da wir momentan keine Messerklaue haben, brauche ich mir dahin erstmal keine Gedanken machen, wie ich da ändern würde.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.