Autor Thema: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?  (Gelesen 12382 mal)

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Offline Bad Horse

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Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« am: 22.01.2010 | 19:33 »
Wir sind auf der Suche nach einem neuen System für unsere Fantasy-Runde, nachdem es mit D&D 3.5 ein paar Probleme gab. Bitte erzählt mir nicht, was wir sowieso und grundsätzlich anders machen wollen - wir wollen ein System, das zu unserer Gruppe passt, und nicht eine Gruppe, die zu SW passt.  :)

- Das Setting ist eine Eigenentwicklung, geht ein bißchen in die Richtung von Westeros aus "Eis und Feuer", aber nur ein bißchen. Es ist ein Setting mit viel politischem und militärischem Konfliktpotential, hauptsächlich bevölkert von Menschen. Es gibt Magie, sie ist mächtig, aber relativ selten und nicht unbedingt positiv angesehen (man wird als Magier nicht gleich gelyncht, aber eben als seltsam empfunden). Neben arkaner Magie gibt es göttliche Magie, die ähnlich mächtig ist; allerdings können bei weitem nicht alle Priester zaubern.

- Die Charakter, die es umzusetzen gilt, waren eine Druidin, ein Kampfmagier und ein magisch begabter Martial Artist, der Illusionen konnte und die sehr, sehr effektiv umgesetzt hat. Illusionen sind also definitiv ein Muß.

- Bei meinen Spieler habe ich einen, vielleicht auch zwei, die sich für taktische Kämpfe nicht interessieren. Das ist auch im Augenblick der größte Knackpunkt, der gegen SW spricht. Die Frage ist aber: Kann ich den taktischen Aspekt runterdrehen, ohne dass das Spiel gar nicht mehr funktioniert? bzw.: Kann ein Spieler, der lieber frei erzählt, was er machen möchte, als seine Powers einzusetzen, auch Spaß damit haben? Wie kompliziert ist es, Ansagen wie "ich bewerfe ihn mit Sand" in einen Spielmechanismus zu übersetzen? (Ich persönlich habe nicht so viele Probleme mit taktischem Kampf, wobei ich einen Powers-Exzess wie bei D&D4 auch nicht spannend finde - mir sind ein paar flexible Grundmanöver lieber)


Der Grund, warum es mit D&D3.5 nicht funktioniert hat, war übrigens die sprunghafte Powerkurve: Ich mag es nicht, wenn eine durchschnittliche Stadtwache am Anfang der Kampagne ein unüberwindliches Hindernis darstellt, aber gegen später nur mehr ein müdes Gähnen auslöst. Ich habe nichts dagegen, wenn die Charaktere stärker werden. Aber das System zwingt mich geradezu, den Level der Herausforderungen auf die Charaktere zuzuschneidern, denn wenn ich z.B. bei einer Stadtwache oder bei einem halbwegs gefährlichen Monster von Level 5 ausgehe, dann mache ich am Anfang die Charaktere platt, und gegen später dann die Charaktere mich. Das Fenster, in dem solche Gegner eine ernsthafte, aber schaffbare Bedrohung darstellen, ist mir bei D&D viel zu eng.

Insofern wüßte ich auch gern, ob ich bei SW einen kompetenten Kämpfer als Gegner erstellen kann, der mit fortlaufendem XP-Anstieg der Gruppe zwar ein leichterer Gegner wird, aber nicht nach ein paar Sitzungen zum Frühstück deklassiert wird.
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Offline 8t88

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #1 am: 22.01.2010 | 19:36 »
Also SW spiele ich zB garnicht taktisch (Keine Battlemat etc). Fühlt sich dann eher an, wie das UniSystem, zB mit dem Buffybuch und einem Touch nWoD (nicht vom Setting sondern vom Spielgefühl des System her).
Von daher: Ja, kann man auch ohne Taktik spielen.
Ich denke vor allem dass SW ein wenig Pulpig, wie Indiana Jones gespielt werden will.
Und grundsätzlich meine ich dass eure Runde, also die umzusetzenden Konzepte, da drin gut zu machen sind.
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Offline tartex

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #2 am: 22.01.2010 | 20:09 »
Meiner Ansicht nach sind Illusionen für Systemneueinsteiger bei SW ziemlich schwer umzusetzen.
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Belchion

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #3 am: 22.01.2010 | 20:09 »
Von deiner Beschreibung her würde ich sagen, dass Savage Worlds eher nicht zu deiner Gruppe passt: Illusionen sind von Haus aus nämlich gar nicht vorgesehen. Magier und Krieger nehmen sich bei SW von ihrer Macht nach Grundregeln nicht sonderlich viel. Es gibt von Haus aus 4 Spielarten der Magie (Arkan, Psi, Artefakterstellung und Göttlich), Ansehen etc. der Magier müsste über vorgeschrieben Talente und Handicaps gebaut werden.
.
Zitat
Ansagen wie "ich bewerfe ihn mit Sand" in einen Spielmechanismus zu übersetzen
Dafür gibt es die Attributtricks, das ist also sehr einfach zu bewerkstelligen.

Offline tartex

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #4 am: 22.01.2010 | 20:19 »
Von deiner Beschreibung her würde ich sagen, dass Savage Worlds eher nicht zu deiner Gruppe passt: Illusionen sind von Haus aus nämlich gar nicht vorgesehen.

Ich wüßte leider nicht mal, wo man vernünftige Regeln für Illusionsmagie findet. Klar: könnte man alles über Trappings machen, aber gibt es irgendein Buch oder eine pdf mit entsprechendem Material?
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #5 am: 22.01.2010 | 20:49 »
Illusionen sind von Haus aus nämlich gar nicht vorgesehen.
Sorry, aber das ist falsch.
Ich wüßte leider nicht mal, wo man vernünftige Regeln für Illusionsmagie findet. Klar: könnte man alles über Trappings machen, aber gibt es irgendein Buch oder eine pdf mit entsprechendem Material?
Schaut euch mal die GE S.162 an.
Da habt ihr eine ganze halbe Seite, die sich nur mit Illusionen als Ausprägungen anderer Mächte befasst.

@Bad Horse:
Eigentlich sollte SW alles können, was ihr wollt, aber...zum Teil erfordert das ganz schön Umdenken und Gewöhnung, weil SW einiges anders macht als andere Systeme (siehe z.B. Illusionen).
Davon ab, was ist für dich mächtige Magie? Mit-einem-Fingerschnippen-drei-Gegner-in-Flammen-aufgehen-lassen-mächtig kann SW, mit-einem-Fingerschippen-eine-Armee-von-Untoten-auferstehen-lassen-mächtig wäre schon etwas schwerer umzusetzen und bei mit-einem-Ritual-ganze-Berge-versetzen-mächtig würde ich dir definitiv von SW abraten.
Ich glaub, es wäre für eure Anforderungen Herumgebastel notwendig, was ihr euch ggf. mit einem anderen System als SW leichter machen könntet..
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Belchion

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #6 am: 22.01.2010 | 21:09 »
Sorry, aber das ist falsch.Schaut euch mal die GE S.162 an. Da habt ihr eine ganze halbe Seite, die sich nur mit Illusionen als Ausprägungen anderer Mächte befasst.
Du meinst diesen kleinen, schlecht lesbaren Kasten, wo zusammengefasst drinsteht: "Nehmt halt irgendeine Macht und sagt, sie sei nur eine Illusion"? Mit dem kleinen Zusatz: "Oh, und wenn ihr es als Illusion nehmt, sorgt doch dafür, dass die Macht weniger mächtig ist, als sie es in ihrer puren Form wäre, weil der Verteidiger mehr Widerstandsmöglichkeiten hat, ohne dass die Macht irgendwelche sonstigen Vorteile gegenüber der puren Form hätte"? Ganz abgesehen davon, dass eigentlich die typischen Illusionszauber (Geräusche, Lichter etc. erscheinen zu lassen) komplett fehlen? Haha. Ja, guter Witz, aber keine ernsthaften Regeln für Illusionszauber.

Die von D&D gewohnten Illusionen kriegt man zumindest zu einem großen Teil mit Savage Worlds auch mit dem Kästchen auf S. 162 nicht hin.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #7 am: 22.01.2010 | 21:18 »
So ähnlich. Du unterschlägst nämlich die interessante Erklärung, warum man die schon vorhandenen Mächte als Illusionen nehmen kann, wenn man denn will. Und das die schwächer gemacht werden soll...da beziehst du dich nicht zufällig auf den total optionalen Teil, oder?

Und was die D&D-Illusionen angeht kann ich nicht mitreden. Was aber z.B. DSA an Illusionen anbietet (eben auch unter anderem Geräusche oder Bilder aus dem Nichts erzeugen etc.) , das kann man mit SW schon.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #8 am: 22.01.2010 | 21:19 »
Ok dann vlt. doch nützlich.
Also Necessary Evil hat eine Superfähigkeit mit dem Namen Illusion.
Allerdings stellt sich die Frage in wie fern man eine Superfähigkeit in ein Nichtsuperheldensetting mit reinmodeln kann.
Ich denk mal dass das eher schwierig bis unmöglich wird ohne ein gewaltiges Ungleichgewicht unter den Charakteren aufzubauen.

Offline Nocturama

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #9 am: 22.01.2010 | 21:35 »
Hm, Martial Artist könnte schwierig werden - ich kenne allerdings nur die Revised Edition und damit hatten wir so unsere Probleme.

Zitat
Kann ein Spieler, der lieber frei erzählt, was er machen möchte, als seine Powers einzusetzen, auch Spaß damit haben? Wie kompliziert ist es, Ansagen wie "ich bewerfe ihn mit Sand" in einen Spielmechanismus zu übersetzen? (Ich persönlich habe nicht so viele Probleme mit taktischem Kampf, wobei ich einen Powers-Exzess wie bei D&D4 auch nicht spannend finde - mir sind ein paar flexible Grundmanöver lieber)

Das wiederum ist bei SW kein Problem. Es gibt mit Tricks und Tests of Will zwei flexible Grundmechaniken, die genau sowas wie "Ich schmeiße ihm Sand in die Augen" und "Ich schlag mit meinem Schwert gegen mein Schild und brülle ganz laut" berücksichtigen.
Bei uns funktionieren die Kämpfe recht flott und es gibt eine überschaubare Anzahl von Manövern (anders als bei DnD). Minaturen helfen der Übersichtlichkeit, geht aber auch ohne.
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Offline blackris

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #10 am: 22.01.2010 | 21:41 »
Militärisches Konfliktpotential? Wenn du Massenkämpfe planst, ist SW sehr geeignet. Testet es doch mal mit der Probefahrt. Da ist zwar noch nicht alles drin, aber für einen Test, wie sich das System "anfühlt" ist es gut geeignet.

Offline Yvo

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #11 am: 22.01.2010 | 21:46 »
Die Frage ist vor allem, wie und was ihr spielt...

...wenn ihr mehr Richtung Intrigen-/Kriminalabenteuer geht, würde ich eher von SW abraten.

Bei SW sind die "Helden" tendenziell auch immer von Beginn an doppelt bis dreimal so "stark" wie normale Passanten/Handlanger: Sie vertragen im Kampf dreimal so viel und haben den Wilddice, was ihr Chance auf Erfolg fast verdoppelt...

Sooo taktisch empfinde ich SW auch nicht, eher im Gegenteil. Die Vorteile/Talente/Manöver/Sonderfertigkeiten sind alle mit einem Satz beschrieben, es gibt auch keine Ausnahmen. So Sachen wie "Ich werf ihm Sand ins Auge" sind sehr leicht improvisierbar: Vergleichende Probe mit passenden Fertigkeiten oder Attributen, gelingt es, ist der Gegner "angeschlagen". Der Status "angeschlagen" kann alles mögliche Bedeuten: geblendet, in die Ecke gedrängt, entmutigt, durch einen Kopfstoß kurzzeitig benommen... ...eigentlich alles, was keine direkte schwere Wunde verursacht.

Insofern: SW kann man "untaktisch" spielen, aber nur schwer "unpulpig".

Nehmt lieber die Regeln von "Shah Al-Gul" ;)

Bye,
Yvo
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Offline Zornhau

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #12 am: 22.01.2010 | 21:50 »
Savage Worlds TAUGT. Und vermutlich sogar besser, als Du den bisherigen Antworten nach glauben magst.

Mehr im Einzelnen:
Wir sind auf der Suche nach einem neuen System für unsere Fantasy-Runde,
Das ist also eine Konvertierung eines bestehenden, selbstgemachten Settings. - Um solch ein Setting für Savage Worlds zu adaptieren, sind ein paar Vorüberlegungen notwendig, zu denen ich HIER etwas geschrieben habe. Meine Empfehlung: Diesen Text zu Vorüberlegungen und Stolperfallen einmal durchlesen, und DANN erst die Entscheidung für oder gegen Savage Worlds fällen, da im Text die wesentlichen "Handgriffe" für eine Setting-Adaption aufgeführt werden, und man so eine informiertere Abwägung des Adaptions-Aufwandes machen kann.

wir wollen ein System, das zu unserer Gruppe passt, und nicht eine Gruppe, die zu SW passt.  :)
Genau das ist ja der Grund, weshalb ich so zuversichtlich bin, DASS Savage Worlds zu EURER GRUPPE passen wird. Savage Worlds ist eine Art "Baukasten". - Wenn ihr die Setting-Adaption passend vorgenommen habt, dann habt ihr alle "Stellschrauben" genau auf Maß für EURE GRUPPE gestellt. - Das ist bei anderen, nicht ganz so generisch ausgerichteten Regelsystemen schwerer.

- Das Setting ist eine Eigenentwicklung, geht ein bißchen in die Richtung von Westeros aus "Eis und Feuer", aber nur ein bißchen. Es ist ein Setting mit viel politischem und militärischem Konfliktpotential, hauptsächlich bevölkert von Menschen.
Gerade für politische und militärische GROSSE Umwälzungen bietet SW ein abstraktes Konfliktauflösungssystem, das nicht nur für Massenschlachten, sondern auch für politische Kampagnen und mehr geeignet ist.

Es gibt Magie, sie ist mächtig, aber relativ selten und nicht unbedingt positiv angesehen (man wird als Magier nicht gleich gelyncht, aber eben als seltsam empfunden).
Selten wird abgebildet durch den Arkanen Hintergrund, der ein Hintergrund-Talent ist, was man also nicht so einfach im späteren Spielverlauf mehr erwerben kann.

Wie ist die Magie denn im Setting von ihren Eigenschaften her verankert. Gibt es im Setting monatelang anhaltende Zauber? Oder gibt es vornehmlich in Kampfrunden zu messende "Kampfmagie"? Gibt es Ritualmagie für permanente oder zumindest sehr lang anhaltenden Effekte? Was ist mit Alchemie? Wie SCHNELL kann jemand einen Zauber wirken? Wie LANGE wirkt er? Was bestimmt, in welcher REICHWEITE der Zauber wirkt?

Solche Fragen gehören an sich noch zum Setting-Fluff und NICHT zum Regelsystem. Bei einer Setting-Adaption wird man dann auf Basis der setting-intern bekannten (Fluff-)Randbedingungen der Magie die Arkanen Hintergründe aus dem Grundregelwerk entsprechend anpassen oder abändern - oder eventuell sogar massiv umbauen (wie bei Solomon Kane oder Hellfrost z.B.).

Neben arkaner Magie gibt es göttliche Magie, die ähnlich mächtig ist; allerdings können bei weitem nicht alle Priester zaubern.
Ähnliche Fragen wie bei der Magie sind bei Wundern zu klären. - Gibt es die Götter wirklich? Sind die Wunder wirklich externe magische Effekte oder stammen sie aus dem Wunderwirker selbst? - Die Zeit, die es braucht ein Wunder zu wirken, dessen Wirkungsdauer, Reichweiten, und natürlich die götter-/kult-spezifischen Ausprägungen (Erd-Gottheit anders als Meeres-Gottheit anders als Ahnenkult, usw.), sowie bestimmte Immunitäten und Empfindlichkeiten sind Religions- bzw. Kult-spezifisch zu klären.

Das müßte alles aus dem Setting-Fluff Eures Settings hervorgehen und wird dann in SW-Regeln bei der Setting-Adaption abgebildet.

- Die Charakter, die es umzusetzen gilt, waren eine Druidin,
Naturmagie, Blutopfer, Menschenopfer, nur mündliche Tradition, usw.? - Das ist kein Problem. Das kann man mit Bordmitteln und ein wenig "Umfärben" bestehender Grundregelwerks-"Bausteine" abbilden.

ein Kampfmagier
Kampfzauber wie Blitze Schleudern, Magische Geschosse abfeuern, sich magische Rüstung anzaubern, Gegner lähmen, Gegnern panische Furcht einjagen, Waffen mehr (magischen) Schaden austeilen lassen? - So etwas geht problemlos. Und der Kampfmagier kann zusätzlich noch ordentlich Kämpfen und sich im Nahkampf behaupten, wenn das Charakterkonzept so etwas vorsieht.  (Bei SW gibt es ja da KEINERLEI Beschränkungen bezüglich der Kampffähigkeiten von Magiern - oder auch Bezüglich des Rüstungstragens oder sonstiger bei D&D so üblicher Einschränkungsbereiche.)

und ein magisch begabter Martial Artist, der Illusionen konnte und die sehr, sehr effektiv umgesetzt hat.
Martial Artists gehen auch problemlos. - Ich bin neugierig: WIESO haben in Eurem Setting denn die Kampfkünstler "Illusionsmagie"? Ich hätte eher sowas wie "Chi-Powers" erwartet.

Illusionen sind also definitiv ein Muß.
Illusionen gehen bei SW auf niedriger Erfahrungsebene als Ausprägungen der magischen Mächte. Das heißt z.B. daß ein Gegner weniger gut Kämpfen kann, weil er glaubt, er würde in knietiefem Morast stehen, doch ist dieser nur eine Illusion (Macht "Eigenschaft Schwächen: Kämpfen" - Ausprägung: Illusion).

Mächtigere Illusionen gehen auch, aber das ist dann eine HEFTIGE, den Willen der Gegner raubende und zerbrechende Macht (Macht "Marionette", Diese Illusionen können direkt das Opfer zu Selbstmord usw. bringen.)

Bei meinen Spieler habe ich einen, vielleicht auch zwei, die sich für taktische Kämpfe nicht interessieren. Das ist auch im Augenblick der größte Knackpunkt, der gegen SW spricht.
Wieso? - Ich habe in meinen Runden IMMER Leute, die sich nicht so für hochgradig taktische Situationen erwärmen können. - Und IM GEGENSATZ z.B. zu D&D (egal ob 3E oder 4E) sind diese Charaktere in Kampfsituationen NICHT NUTZLOS! Und deren Spieler können sehr frei und sehr findig mitmischen, auch ohne sich aller Finessen des Kampfsystems zu bedienen. - Sie müssen nur zwei Dinge kennen: Tricks und geistige Duelle.

Die Frage ist aber: Kann ich den taktischen Aspekt runterdrehen, ohne dass das Spiel gar nicht mehr funktioniert?
In unseren kriminalistischen Szenarien gab es so gut wie keine Kämpfe - also keine taktischen Anforderungen.

Savage Worlds Kampfszenen mit Miniaturen/Markern/etc. und Bodenplan sind zwar taktisch, ABER das Taktische bei SW erwächst ganz natürlich beim Spielen. Man muß hier nicht eine Unzahl an Kampfmanövern auswendig kennen, nicht haufenweise unterschiedliche Zustände der Charaktere verwalten und - insbesondere bei Verwendung eines Maßbandes zur freien Bewegung - keine Kästchen zählen.

bzw.: Kann ein Spieler, der lieber frei erzählt, was er machen möchte, als seine Powers einzusetzen, auch Spaß damit haben?
JA! - Definitiv JA!

Zum einen ist SW eben NICHT auf "Powers" ausgelegt, wie bei D&D 4E, sondern ein "normaleres Rollenspiel". Und zum anderen kann JEDER Charakter auch ohne alles Mögliche gelernt zu haben, AKTIV auch in Kampf und andern Aktions-Szenen mitwirken. Niemand ist zum Zuschauen gezwungen, und man muß dazu nicht das gesamte Kampfsystem haarklein studiert haben!

Wie kompliziert ist es, Ansagen wie "ich bewerfe ihn mit Sand" in einen Spielmechanismus zu übersetzen?
Das ist ein TRICK.

Das Trick-Manöver kann JEDER Charakter. Er gibt unterschiedliche Arten von Tricks. Am häufigsten sind solche der Geschicklichkeit und des Verstandes.

Bei einem Verstands-Trick, versucht man den Gegner auszutricksen, indem man ihn ablenkt durch Sprache oder Körpersprache. Z.B. wenn man seine Armbrust verschossen hat und keine Zeit zum Spannen hatte, dann kann man sie ja trotzdem heben und auf den heranstürmenden Gegner anlegen, wenn er das mitbekommt und man überzeugend genug wirkt, dann wird der Gegner zögern, eventuell sogar sich in Deckung werfen.

Bei einem Geschicklichkeits-Trick ist das klassische "Sand in die Augen streuen" oder dem gegnerischen Kapuzenmann seine Kapuze ins Gesicht zu ziehen, oder dem Gegner seinen Hosengurt aufschneiden, oder ... - Hier ist eine eher körperliche Aktion notwendig, nur reden reicht hier nicht.

Wenn Deine "nicht-taktisch" Interessierten einfach solche Ideen für trickreiche Aktionen haben, fallen diese ALLE unter das Trick-Manöver. Und das gehört zu den GRUNDFESTEN des SW-Kampfsystems!

Daneben gibt es noch geistige Duelle, mit denen man den Gegner einschüchtern, ablenken, provozieren, bluffen, usw. kann. Auch hier kann ein überzeugender und findiger "Sprachgewandter" seine Gegner um Kopf und Kragen reden.

Da diese Tricks und geistigen Duelle nicht direkt einen Gegner töten können, sind sie in Kämpfen auf Leben und Tod für "Team Play" wichtig. Einer trickst jemanden aus, der andere (ein Nahkämpfer oder Fernkämpfer oder Magier) schaltet den so Abgelenkten dann endgültig aus.

Tricks nutzen meist den anderen Gruppenmitgliedern. Das festigt das MITEINANDER der Charaktere sehr schnell. - "Einzelkämpfer" in SW leben SEHR ungesund!

(Ich persönlich habe nicht so viele Probleme mit taktischem Kampf, wobei ich einen Powers-Exzess wie bei D&D4 auch nicht spannend finde - mir sind ein paar flexible Grundmanöver lieber)
Die wenigen Grundmanöver sind - wie alles in SW - SEHR BREIT anwendbar. Man kann damit hochdynamische Kämpfe umsetzen, ohne dazu viele Seiten Regeltechnik memoriert zu haben.

Der Grund, warum es mit D&D3.5 nicht funktioniert hat, war übrigens die sprunghafte Powerkurve:
...
Das Fenster, in dem solche Gegner eine ernsthafte, aber schaffbare Bedrohung darstellen, ist mir bei D&D viel zu eng.
Stimmt.

Savage Worlds hat sogenannte "explodierende" Würfel - sowohl bei Fertigkeits- oder Attributs-Würfen, als auch bei SCHADENSWÜRFEN können somit auch bei gering kompetenten Gegnern ab und zu mal kritische Treffer mit SEHR HOHEM Schaden auftreten. - Das bedeutet, daß auch ein 5 Jahre gespielter, weit im Legenden-Rang befindlicher Charakter durch eine normale Stadtwache mit einem "guten Tag" umkommen kann.

JEDER Kampf bleibt somit gefährlich - auch wenn ein erfahrener Charakter mehr wegsteckt und es einer Stadtwache und dergleichen nicht mehr so leicht macht, ihn zu treffen.

Charaktere fangen bei SW durchaus kompetenter an als ein 1st Level D&D 3E Charakter - in etwa so wie ein 4E Charakter.

Aber SW hat KEINE "dump stats". - Es ist ALLES irgendwie wichtig. Ein Krieger mit wenig Willenskraft, kann seinen Kampfgeist nicht schnell genug sammeln, um nach einem leichten Treffer weiterzukämpfen. Ein ungeschickter Zauberer fällt schnell auf Geschicklichkeits-Tricks rein und läßt sich so leicht in der Konzentration beim Zaubern stören.

Das Spiel bleibt somit dauerhaft herausfordernd. - Man wird zwar kompetenter, aber nie so "überkompetent", daß einem immer alles gelingen wird und einem nichts und niemand mehr gefährlich werden kann.

Insofern wüßte ich auch gern, ob ich bei SW einen kompetenten Kämpfer als Gegner erstellen kann, der mit fortlaufendem XP-Anstieg der Gruppe zwar ein leichterer Gegner wird, aber nicht nach ein paar Sitzungen zum Frühstück deklassiert wird.
Fortlaufender XP-Anstieg heißt bei SW NICHT, daß der erfahrenere Charakter der bessere Kämpfer wird, oder auch nur härter im Nehmen wird!

Man WÄHLT sich bei einem Aufstieg (gibt es ca. jede zweite Spielsitzung - und das ist eine Aufstiegsrate, die man wirklich einhalten sollte), FREI seine neuen oder verbesserten Fähigkeiten. - Neue Fertigkeiten, neue Talente, neue Zauber, usw.

Und da kann ein Priester eines Handels-Gottes mit VIEL MEHR XP als ein Anfänger-Charakter deutlich SCHLECHTERE Kampfwerte aufweisen! - Er hat halt alles in seine Ausstrahlung, sein Verhandlungsgeschick, seine Schläue und Gewitztheit gesteckt. Das bedeutet, daß er sehr gut Informationen zusammentragen kann, seltene Güter beschaffen kann, usw., ABER: er ist KEINE Kampfmaschine!

Der XP-Wert in SW gibt nicht so viele Informationen über die "Kampfkraft" (im Dragonball-Sinne - oder im D&D-Sinne) wie bei D&D 3E oder 4E.

Zudem: Begegnungen werden bei SW NICHT auf die Gruppe "ausbalanciert"! - Es gibt KEINE Sicherheit der "Schaffbarkeit" einer Begegnung. Und Begegnungen zum "Resourcenmindern" gibt es auch nicht.

JEDE Szene mit NSCs ist in SW eben WICHTIG, JEDER Kampf GEFÄHRLICH, JEDE Kletterpartie RISKANT, usw.

Es kommt hier mehr auf die FINDIGKEIT der Spieler (ich denke da gerade an die beiden "nicht-taktisch" orientierten Spieler, die Du oben erwähnt hattest) an, als darauf mit endlos hohen Spielwerten alles niederzuzwingen, weil ja die Begegnungen auf "Schaffbarketi" maßgeschneidert wurden.

Wenn Du Dich entschließen solltest Dein Setting auf SW zu adaptieren, dann kommt noch ein weiterer starker Pluspunkt zum Tragen: die Savages.

SW hat eine sehr aktive und HILFSBEREITE Community an Savages. Wenn Du Deine Setting-Adaption in Foren offen vornimmst, dann wirst Du jede Menge BRAUCHBARES Feedback und Anpassungs-Tips&Tricks erhalten.



Das sind die Gründe, weshalb ich glaube, daß SW für Eure Gruppe taugt.


Erzähl doch mal mehr über das Setting und die Charaktere.

Offline Purzel

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #13 am: 22.01.2010 | 21:59 »
@ Martial-Artist mit Illusionen:

Boost/Lower Trait mit Trapping "Illusion". Könnte universell einsetzbar sein. Beispiel: Du willst Gegner erschrecken, um einen Kampf zu vermeiden? Erzähle, dass dir überall Hörner aus der Haut wachsen, deine Augen schwarz glühen und deine Zunge zwei Meter lang wird. Benutze "Boost Trait", um deinen Intimidation-Skill zu erhöhen.

Elemental Manipulation mit Element/Trapping "Illusion": für viele kurzzeitige Ablenkungen brauchbar, Geräusche, bunte Lichter, eigentümliche Gerüche

Invisibility für einen Martial-Artist? Unbedingt!!! Am stilvollsten entschwindet ein Ninja in einer Rauchwolke

Ein veränderter Shape Change mit Trapping "Illusion". Statt Tiere zu imitieren lass nur unbelebte, unbewegliche Gegenstände zu. Der Martial Artist könnte sich dann als alles mögliche tarnen: Hutständer, Tisch, Truhe ...

Offline Bad Horse

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #14 am: 23.01.2010 | 01:48 »
Erstmal danke für das viele, ausführliche Feedback.

Der Grund für den Martial Artist mit Illusionen ist einfach, dass die Charaktere eben als 3. Edition D&D-Chars angefangen haben: Eine Druidin, ein Mage und ein Monk-Sorcerer mit Illusionen. Ich vermute mal, dass das am einfachsten über die Power "Ablenken" zu machen ist, dazu hat er sie nämlich immer genutzt.

Genaueres folgt morgen, wenn ich wieder wach bin. Jetzt geh ich mir ein .pdf besorgen.
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Offline Blutschrei

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #15 am: 23.01.2010 | 02:01 »
Zitat
Ansehen etc. der Magier müsste über vorgeschrieben Talente und Handicaps gebaut werden.

Warum muss eigentlich ALLES in Regeln gefasst werden?
Von "riecht nicht gut" über "zuckt manchmal mit der Wimper"
Von "Randgruppe" über "Elfische Weltsicht"
Von "Badet nicht freiwillig" bis "Vorurteile gegen böse Orks"

Wenn das Setting nunmal mit bösen Orks und unbeliebten Magiern festgelegt wird, dann braucht man das weder auf dem Char-Bogen aufzuschreiben, noch dem Spieler für diesen Umstand weitere Boni zukommen lassen.
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Offline Bad Horse

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #16 am: 23.01.2010 | 22:10 »
Wenn das Setting nunmal mit bösen Orks und unbeliebten Magiern festgelegt wird, dann braucht man das weder auf dem Char-Bogen aufzuschreiben, noch dem Spieler für diesen Umstand weitere Boni zukommen lassen.

Aber warum sollte man nicht? Ich habe keine Angst vor kompetenten SCs.

@Setting etc.:
Ganz grob (ich meine, ich kann das stundenlang machen, aber wer das lesen will, ist mit diesem Roman eventl. besser bedient...  ;)):
Das ausgearbeitete Setting liegt an der Westküste des Kontinents Mitannis. Vor ca. 800 Jahren gab es eine große Katastrophe, den Sternenfall, der vor allem auf dem Kontinent Asaon viel Verwüstung angerichtet hat, woraufhin ein Haufen Leute von dort nach Mitannis ausgewandert ist.
Die hatten eine europa-ähnliche Zivilisation mit Patriarchat, gerodeten Feldern und Eisen, die auf dem neuen Kontinent recht schnell auf Schwierigkeiten stieß, weil Mitannis weitgehend von Wald bedeckt ist. Von einem Wald, der von Naturgeistern und Einheimischen beschützt wurde.
Nach einigem Hin und Her gründete schließlich Harake, die erste Kaiserin, ein Reich, in dem die Kulturen zusammenfloßen.

Im Lauf seiner Geschichte wuchs das Reich, schrumpfte wieder und ist im Augenblick in einer Phase, in der es immer noch ziemlich groß ist, aber von Feinden, ehemaligen Protektoraten oder rebellischen Protektoraten umgeben ist. Der Kaiser ist relativ jung und erst vor kurzem aus dem Schatten seiner Mutter, der Regentin, herausgetreten. Im Norden verbünden sich die Barbaren, und auch einige Abgesandte des alten Kontinents versuchen, sich heimlich eine Machtbasis aufzubauen.

Es gibt Götter, die auch tatsächlich Einfluß nehmen (hauptsächlich über ihre Priester). Menschen können zu Göttern werden, die Grenze zwischen Göttern und mächtigen Waldgeistern ist fließend. Einige Priester können Wunder wirken, aber bei weitem nicht alle (das Priesteramt ist eine Vorraussetzung für viele politische Ämter).
Magier und Hexer werden schräg angeschaut (Magier haben das Arkanum studiert und sind halbwegs genemigt, einige davon dienen sogar in der Armee; die meisten jedoch wollen ihre Ruhe haben und ihren Forschungen nachgehen. Hexer sind Naturtalente, die meistens nicht so stark sind wie Magier, aber teilweise Dinge tun können, die das Arkanum nicht abdeckt), gerade in ländlichen Gebieten werden Hexer auch gerne mal verbrannt.

Gesellschaftlich gibt es Sklaven (die sich aber freikaufen können), Freie, Bürger und Adlige. Das Bürgerrecht ist wichtig, denn nur damit hat man das Anrecht auf eine Gerichtsverhandlung oder darf vor Gericht als Kläger oder Zeuge auftreten. Leute ohne Bürgerrecht stehen rein rechtlich meistens schlechter da als Sklaven.

Viele Erzeugnisse sind aus Holz statt aus Stein oder Metall, wobei einige Holzarten Eisen ebenbürtig an Härte und Dauerhaftigkeit sind (die sind mehr Fluff).

In den Wäldern leben einige Monster (manche auch im Meer oder in den Kanälen der Städte), und es gibt viel wildes Land zwischen den zivilisierten Gebieten.

Hauptsächlich wird der Kontinent von Menschen bevölkert, andere Rassen mag es geben, aber sie sind sehr, sehr selten.

Die Charaktere sind im Moment noch D&D3.5-Charaktere der 4. oder 5. Stufe, ein Wizard, eine Druid und ein Monk-Sorcerer. Der Wizard kann Magic Missiles und Feuerbälle, die Druidin... weiß ich nicht mehr, sie hatte einen Wolf, und der Monk-Sorcerer kann Illusionen und vage nahkämpfen (vage deshalb, weil sein Angriffswert nicht allzu großartig war). Die hatten noch einen Paladin in der Gruppe, und es wird noch ein neuer Char dazukommen.


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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #17 am: 23.01.2010 | 22:25 »
Mhmm für das Setting was du so beschreibst BadHorse würd ich mal Fate 3 ausprobieren die Magie kannst du dir dann selber hinbasteln ^^ SW ist auch nicht viel schneller aber mir ist es ein bißchen zu Zufallslastig...
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Offline Bad Horse

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #18 am: 23.01.2010 | 23:11 »
Hm, du bist jetzt schon der zweite, der mir Fate empfiehlt. Ich werde es mir definitiv noch mal anschauen, aber ich habe eigentlich keine Lust auf größere Eigenbauaktionen. Das war schon ein Grund, warum Reign herausfiel.  :)
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Offline Zornhau

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #19 am: 23.01.2010 | 23:34 »
Magier und Hexer werden schräg angeschaut (Magier haben das Arkanum studiert und sind halbwegs genemigt, einige davon dienen sogar in der Armee; die meisten jedoch wollen ihre Ruhe haben und ihren Forschungen nachgehen. Hexer sind Naturtalente, die meistens nicht so stark sind wie Magier, aber teilweise Dinge tun können, die das Arkanum nicht abdeckt), gerade in ländlichen Gebieten werden Hexer auch gerne mal verbrannt.
Ich würde dann den Arkanen Hintergrund: Magier in zwei unterschiedliche Experten-Talente splitten: Magier (mit allen Einschränkungen des Arkanums, aber eventuell mit dem Vorteil einen kleinen Bonus auf das Zaubern zu erhalten), Hexer (ohne die Einschränkungen, aber auch ohne Bonus).

Gesellschaftlich gibt es Sklaven (die sich aber freikaufen können), Freie, Bürger und Adlige. Das Bürgerrecht ist wichtig, denn nur damit hat man das Anrecht auf eine Gerichtsverhandlung oder darf vor Gericht als Kläger oder Zeuge auftreten. Leute ohne Bürgerrecht stehen rein rechtlich meistens schlechter da als Sklaven.
Also könnte man einfach als Handicaps "Sklave", "Rechtloser" einführen, sowie das Hintergrund-Talent "Adeliger" einfach beibehalten.

Viele Erzeugnisse sind aus Holz statt aus Stein oder Metall, wobei einige Holzarten Eisen ebenbürtig an Härte und Dauerhaftigkeit sind (die sind mehr Fluff).
Holz-Gegenstände könnten bei einer gewürfelten 1 auf dem Fertigkeitswürfel kaputt gehen, während Metallgegenstände oder "Eisenholz"-Gegenstände diese "Bruchmöglichkeit" nicht haben.

Der Wizard kann Magic Missiles und Feuerbälle,
Das ist also ein Magier mit "Geschoss" und "Flächenschlag" (Ausprägung: Feuerball) einfach aus dem Grundregelwerk abgedeckt.

die Druidin... weiß ich nicht mehr, sie hatte einen Wolf,
Das ist das Talent "Tiergefährte" (Ausprägung: Wolf).

und der Monk-Sorcerer kann Illusionen und vage nahkämpfen (vage deshalb, weil sein Angriffswert nicht allzu großartig war).
Hier würde ich überlegen den Monk mit seinen Chi-Powers OHNE Sorcery umzusetzen. Eher als Arkaner Hintergrund: Superkräfte (in der Ausprägung Chi-Kräfte). Damit kann er auch übernatürliche Fähigkeiten ausüben, aber eben weder als magischer Zauber noch als göttliches Wunder. - Die Illusion kann einfach als Ausprägung für bestehende Mächte wie "Ablenken", "Eigenschaft Schwächen", usw. umgesetzt werden.

Die hatten noch einen Paladin in der Gruppe,
Paladine kann man gut abbilden mit Arkanem Hintergrund: Wunder mit Macht "Heilung" (wirkt wie bei D&D auch gegen Vergiftungen und Krankheiten) plus die Talente "Heiliger Krieger" und "Auserwählter".

Eine Anpassung/Migration von D&D auf Savage Worlds halte ich für regeltechnisch WESENTLICH leichter und geradliniger vorzunehmen, als eine Migration auf Fate. D&D und SW "denken" ähnlicher, als D&D und Fate. - Bei Fate wird ganz klar MEHR Aufwand in die Setting-Adaption zu stecken sein, UND: Die Art zu Spielen wird sich aufgrund der Fate-Mechanismen/-Besonderheiten ganz klar wandeln. - Fate und D&D-like Fantasy ist nicht gerade eine ideale Kombination.

Offline kirilow

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #20 am: 23.01.2010 | 23:40 »
@Bad Horse
Mir scheint nach dem was Du hier so berichtet hast SW eine sehr sinnvolle Wahl zu sein. Es kommt am Ende natürlich darauf an, ob einem das System liegt, das muss man halt ausprobieren.
Die einzige Tücke ist die Sache mit den Illusionszaubern. Aber auch wenn Zornhau jetzt vielleicht gleich aufschreien wird: man kann im Zweifel natürlich einfach 1-2 Illusionszauber erfinden und gut ist.

Ansonsten spricht für Savage Worlds, dass es durch Zornhau eines der am  besten unterstützten Systeme ist und Du sicherlich genug RATSCHLÄGE für die Anpassung an Dein Setting erhältst. (Evtl sogar mehr als dir lieb ist.  :) )

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Offline Bad Horse

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #21 am: 23.01.2010 | 23:46 »
Kein Problem. Zuviele Ratschläge sind schon in Ordnung.

Mit der Anpassung sehe ich keine großen Probleme; die Illusionen hätte ich jetzt als "Ablenken" oder "Angst einjagen" laufen lassen. Wobei ich das auch dem Spieler überlassen kann, der bastelt gern.  ;)

Zornhau hat schon im Vorfeld geholfen, weil ich seine Liste der Gründe, SW nicht zu mögen, gelesen habe. Meine größten Bedenken gelten weiterhin dem Kampfsystem, das zu taktisch sein könnte, aber hier kommt es auf den Versuch an.

Ich lade mir jetzt die 3. Explorer´s Edition runter. Ist das das Gleiche wie die Gentleman´s Edition?
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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #22 am: 23.01.2010 | 23:51 »
Zornhau hat schon im Vorfeld geholfen, weil ich seine Liste der Gründe, SW nicht zu mögen, gelesen habe. Meine größten Bedenken gelten weiterhin dem Kampfsystem, das zu taktisch sein könnte, aber hier kommt es auf den Versuch an.
Du hast vorher D&D3 gespielt, da braucht Dich das nicht zu schrecken. Nach meiner Erfahrung kann man das auch ganz ohne Bodenplan, ohne Taktik und nur mit fröhlichem Gewürfel spielen. Man verpasst dann zwar was, aber das geht nicht schlechter als bei den meisten anderen Spielen auch. Nur weil Zornhau auf seinem Wohnzimmerfußboden Armeen aus Pappe aufmarschieren lässt, heißt das ja nicht, dass Du das auch machen must. Es zeigt wirklich nur, dass das eben geht. (Und das ist schon toll.)

Es gibt da einige potentielle Kinken, die Taktiksache halte ich aber für eher harmlos.

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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #23 am: 23.01.2010 | 23:56 »
D&D3 hat ja auch nicht funktioniert.  :)

Wir haben da so eine Magnettafel, die man für die Darstellung von Kämpfen verwenden kann. ...wenn meine Spielerin sie wiederfindet zumindest.  :)

Was für Kinks siehst du denn?
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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
« Antwort #24 am: 24.01.2010 | 00:11 »
Was für Kinks siehst du denn?
Hmmm, ich denke, die Frage ist, wieweit man mit den Designprinzipien des Spiels klar kommt, und hier denke ich vor allem an die Mischung aus verschiedenen Würfelspannen (und der damit zumindest gefühlt sehr hohen 'Zufälligkeit') auf der einen und das Spiel mit vielen Gummipunkten (Bennies) auf der anderen Seite. Das kann einem ganz grundsätzlich nicht zusagen. (Dazu kommt, dass man auch Bennievergabe hinbekommen und mögen muss. Das Spiel läuft nur rund, wenn da ein ständiger Fluß herrscht.)

Ich persönlich mag die stark auf den Kampf ausgelegte Magie bei SW nicht. Deshalb hätte ich z. B. keine besondere Lust, das für eine Fantasy-Kampagne zu verwenden. (Es sei denn mit einem SW-Setting.) Das kann auch eine Tücke sein.

Grüße
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