Savage Worlds TAUGT. Und vermutlich sogar besser, als Du den bisherigen Antworten nach glauben magst.
Mehr im Einzelnen:
Wir sind auf der Suche nach einem neuen System für unsere Fantasy-Runde,
Das ist also eine Konvertierung eines bestehenden, selbstgemachten Settings. - Um solch ein Setting für Savage Worlds zu adaptieren, sind ein paar Vorüberlegungen notwendig, zu denen ich
HIER etwas geschrieben habe. Meine Empfehlung: Diesen Text zu Vorüberlegungen und Stolperfallen einmal durchlesen, und DANN erst die Entscheidung für oder gegen Savage Worlds fällen, da im Text die wesentlichen "Handgriffe" für eine Setting-Adaption aufgeführt werden, und man so eine informiertere Abwägung des Adaptions-Aufwandes machen kann.
wir wollen ein System, das zu unserer Gruppe passt, und nicht eine Gruppe, die zu SW passt.
Genau das ist ja der Grund, weshalb ich so zuversichtlich bin, DASS Savage Worlds zu EURER GRUPPE passen wird. Savage Worlds ist eine Art "Baukasten". - Wenn ihr die Setting-Adaption passend vorgenommen habt, dann habt ihr alle "Stellschrauben" genau auf Maß für EURE GRUPPE gestellt. - Das ist bei anderen, nicht ganz so generisch ausgerichteten Regelsystemen schwerer.
- Das Setting ist eine Eigenentwicklung, geht ein bißchen in die Richtung von Westeros aus "Eis und Feuer", aber nur ein bißchen. Es ist ein Setting mit viel politischem und militärischem Konfliktpotential, hauptsächlich bevölkert von Menschen.
Gerade für politische und militärische GROSSE Umwälzungen bietet SW ein abstraktes Konfliktauflösungssystem, das nicht nur für Massenschlachten, sondern auch für politische Kampagnen und mehr geeignet ist.
Es gibt Magie, sie ist mächtig, aber relativ selten und nicht unbedingt positiv angesehen (man wird als Magier nicht gleich gelyncht, aber eben als seltsam empfunden).
Selten wird abgebildet durch den Arkanen Hintergrund, der ein Hintergrund-Talent ist, was man also nicht so einfach im späteren Spielverlauf mehr erwerben kann.
Wie ist die Magie denn im Setting von ihren Eigenschaften her verankert. Gibt es im Setting monatelang anhaltende Zauber? Oder gibt es vornehmlich in Kampfrunden zu messende "Kampfmagie"? Gibt es Ritualmagie für permanente oder zumindest sehr lang anhaltenden Effekte? Was ist mit Alchemie? Wie SCHNELL kann jemand einen Zauber wirken? Wie LANGE wirkt er? Was bestimmt, in welcher REICHWEITE der Zauber wirkt?
Solche Fragen gehören an sich noch zum Setting-Fluff und NICHT zum Regelsystem. Bei einer Setting-Adaption wird man dann auf Basis der setting-intern bekannten (Fluff-)Randbedingungen der Magie die Arkanen Hintergründe aus dem Grundregelwerk entsprechend anpassen oder abändern - oder eventuell sogar massiv umbauen (wie bei Solomon Kane oder Hellfrost z.B.).
Neben arkaner Magie gibt es göttliche Magie, die ähnlich mächtig ist; allerdings können bei weitem nicht alle Priester zaubern.
Ähnliche Fragen wie bei der Magie sind bei Wundern zu klären. - Gibt es die Götter wirklich? Sind die Wunder wirklich externe magische Effekte oder stammen sie aus dem Wunderwirker selbst? - Die Zeit, die es braucht ein Wunder zu wirken, dessen Wirkungsdauer, Reichweiten, und natürlich die götter-/kult-spezifischen Ausprägungen (Erd-Gottheit anders als Meeres-Gottheit anders als Ahnenkult, usw.), sowie bestimmte Immunitäten und Empfindlichkeiten sind Religions- bzw. Kult-spezifisch zu klären.
Das müßte alles aus dem Setting-Fluff Eures Settings hervorgehen und wird dann in SW-Regeln bei der Setting-Adaption abgebildet.
- Die Charakter, die es umzusetzen gilt, waren eine Druidin,
Naturmagie, Blutopfer, Menschenopfer, nur mündliche Tradition, usw.? - Das ist kein Problem. Das kann man mit Bordmitteln und ein wenig "Umfärben" bestehender Grundregelwerks-"Bausteine" abbilden.
ein Kampfmagier
Kampfzauber wie Blitze Schleudern, Magische Geschosse abfeuern, sich magische Rüstung anzaubern, Gegner lähmen, Gegnern panische Furcht einjagen, Waffen mehr (magischen) Schaden austeilen lassen? - So etwas geht problemlos. Und der Kampfmagier kann zusätzlich noch ordentlich Kämpfen und sich im Nahkampf behaupten, wenn das Charakterkonzept so etwas vorsieht. (Bei SW gibt es ja da KEINERLEI Beschränkungen bezüglich der Kampffähigkeiten von Magiern - oder auch Bezüglich des Rüstungstragens oder sonstiger bei D&D so üblicher Einschränkungsbereiche.)
und ein magisch begabter Martial Artist, der Illusionen konnte und die sehr, sehr effektiv umgesetzt hat.
Martial Artists gehen auch problemlos. - Ich bin neugierig: WIESO haben in Eurem Setting denn die Kampfkünstler "Illusionsmagie"? Ich hätte eher sowas wie "Chi-Powers" erwartet.
Illusionen sind also definitiv ein Muß.
Illusionen gehen bei SW auf niedriger Erfahrungsebene als Ausprägungen der magischen Mächte. Das heißt z.B. daß ein Gegner weniger gut Kämpfen kann, weil er glaubt, er würde in knietiefem Morast stehen, doch ist dieser nur eine Illusion (Macht "Eigenschaft Schwächen: Kämpfen" - Ausprägung: Illusion).
Mächtigere Illusionen gehen auch, aber das ist dann eine HEFTIGE, den Willen der Gegner raubende und zerbrechende Macht (Macht "Marionette", Diese Illusionen können direkt das Opfer zu Selbstmord usw. bringen.)
Bei meinen Spieler habe ich einen, vielleicht auch zwei, die sich für taktische Kämpfe nicht interessieren. Das ist auch im Augenblick der größte Knackpunkt, der gegen SW spricht.
Wieso? - Ich habe in meinen Runden IMMER Leute, die sich nicht so für hochgradig taktische Situationen erwärmen können. - Und IM GEGENSATZ z.B. zu D&D (egal ob 3E oder 4E) sind diese Charaktere in Kampfsituationen NICHT NUTZLOS! Und deren Spieler können sehr frei und sehr findig mitmischen, auch ohne sich aller Finessen des Kampfsystems zu bedienen. - Sie müssen nur zwei Dinge kennen: Tricks und geistige Duelle.
Die Frage ist aber: Kann ich den taktischen Aspekt runterdrehen, ohne dass das Spiel gar nicht mehr funktioniert?
In unseren kriminalistischen Szenarien gab es so gut wie keine Kämpfe - also keine taktischen Anforderungen.
Savage Worlds Kampfszenen mit Miniaturen/Markern/etc. und Bodenplan sind zwar taktisch, ABER das Taktische bei SW erwächst ganz natürlich beim Spielen. Man muß hier nicht eine Unzahl an Kampfmanövern auswendig kennen, nicht haufenweise unterschiedliche Zustände der Charaktere verwalten und - insbesondere bei Verwendung eines Maßbandes zur freien Bewegung - keine Kästchen zählen.
bzw.: Kann ein Spieler, der lieber frei erzählt, was er machen möchte, als seine Powers einzusetzen, auch Spaß damit haben?
JA! - Definitiv JA!
Zum einen ist SW eben NICHT auf "Powers" ausgelegt, wie bei D&D 4E, sondern ein "normaleres Rollenspiel". Und zum anderen kann JEDER Charakter auch ohne alles Mögliche gelernt zu haben, AKTIV auch in Kampf und andern Aktions-Szenen mitwirken. Niemand ist zum Zuschauen gezwungen, und man muß dazu nicht das gesamte Kampfsystem haarklein studiert haben!
Wie kompliziert ist es, Ansagen wie "ich bewerfe ihn mit Sand" in einen Spielmechanismus zu übersetzen?
Das ist ein TRICK.
Das Trick-Manöver kann JEDER Charakter. Er gibt unterschiedliche Arten von Tricks. Am häufigsten sind solche der Geschicklichkeit und des Verstandes.
Bei einem Verstands-Trick, versucht man den Gegner auszutricksen, indem man ihn ablenkt durch Sprache oder Körpersprache. Z.B. wenn man seine Armbrust verschossen hat und keine Zeit zum Spannen hatte, dann kann man sie ja trotzdem heben und auf den heranstürmenden Gegner anlegen, wenn er das mitbekommt und man überzeugend genug wirkt, dann wird der Gegner zögern, eventuell sogar sich in Deckung werfen.
Bei einem Geschicklichkeits-Trick ist das klassische "Sand in die Augen streuen" oder dem gegnerischen Kapuzenmann seine Kapuze ins Gesicht zu ziehen, oder dem Gegner seinen Hosengurt aufschneiden, oder ... - Hier ist eine eher körperliche Aktion notwendig, nur reden reicht hier nicht.
Wenn Deine "nicht-taktisch" Interessierten einfach solche Ideen für trickreiche Aktionen haben, fallen diese ALLE unter das Trick-Manöver. Und das gehört zu den GRUNDFESTEN des SW-Kampfsystems!
Daneben gibt es noch geistige Duelle, mit denen man den Gegner einschüchtern, ablenken, provozieren, bluffen, usw. kann. Auch hier kann ein überzeugender und findiger "Sprachgewandter" seine Gegner um Kopf und Kragen reden.
Da diese Tricks und geistigen Duelle nicht direkt einen Gegner töten können, sind sie in Kämpfen auf Leben und Tod für "Team Play" wichtig. Einer trickst jemanden aus, der andere (ein Nahkämpfer oder Fernkämpfer oder Magier) schaltet den so Abgelenkten dann endgültig aus.
Tricks nutzen meist den anderen Gruppenmitgliedern. Das festigt das MITEINANDER der Charaktere sehr schnell. - "Einzelkämpfer" in SW leben SEHR ungesund!
(Ich persönlich habe nicht so viele Probleme mit taktischem Kampf, wobei ich einen Powers-Exzess wie bei D&D4 auch nicht spannend finde - mir sind ein paar flexible Grundmanöver lieber)
Die wenigen Grundmanöver sind - wie alles in SW - SEHR BREIT anwendbar. Man kann damit hochdynamische Kämpfe umsetzen, ohne dazu viele Seiten Regeltechnik memoriert zu haben.
Der Grund, warum es mit D&D3.5 nicht funktioniert hat, war übrigens die sprunghafte Powerkurve:
...
Das Fenster, in dem solche Gegner eine ernsthafte, aber schaffbare Bedrohung darstellen, ist mir bei D&D viel zu eng.
Stimmt.
Savage Worlds hat sogenannte "explodierende" Würfel - sowohl bei Fertigkeits- oder Attributs-Würfen, als auch bei SCHADENSWÜRFEN können somit auch bei gering kompetenten Gegnern ab und zu mal kritische Treffer mit SEHR HOHEM Schaden auftreten. - Das bedeutet, daß auch ein 5 Jahre gespielter, weit im Legenden-Rang befindlicher Charakter durch eine normale Stadtwache mit einem "guten Tag" umkommen kann.
JEDER Kampf bleibt somit gefährlich - auch wenn ein erfahrener Charakter mehr wegsteckt und es einer Stadtwache und dergleichen nicht mehr so leicht macht, ihn zu treffen.
Charaktere fangen bei SW durchaus kompetenter an als ein 1st Level D&D 3E Charakter - in etwa so wie ein 4E Charakter.
Aber SW hat KEINE "dump stats". - Es ist ALLES irgendwie wichtig. Ein Krieger mit wenig Willenskraft, kann seinen Kampfgeist nicht schnell genug sammeln, um nach einem leichten Treffer weiterzukämpfen. Ein ungeschickter Zauberer fällt schnell auf Geschicklichkeits-Tricks rein und läßt sich so leicht in der Konzentration beim Zaubern stören.
Das Spiel bleibt somit dauerhaft herausfordernd. - Man wird zwar kompetenter, aber nie so "überkompetent", daß einem immer alles gelingen wird und einem nichts und niemand mehr gefährlich werden kann.
Insofern wüßte ich auch gern, ob ich bei SW einen kompetenten Kämpfer als Gegner erstellen kann, der mit fortlaufendem XP-Anstieg der Gruppe zwar ein leichterer Gegner wird, aber nicht nach ein paar Sitzungen zum Frühstück deklassiert wird.
Fortlaufender XP-Anstieg heißt bei SW NICHT, daß der erfahrenere Charakter der bessere Kämpfer wird, oder auch nur härter im Nehmen wird!
Man WÄHLT sich bei einem Aufstieg (gibt es ca. jede zweite Spielsitzung - und das ist eine Aufstiegsrate, die man wirklich einhalten sollte), FREI seine neuen oder verbesserten Fähigkeiten. - Neue Fertigkeiten, neue Talente, neue Zauber, usw.
Und da kann ein Priester eines Handels-Gottes mit VIEL MEHR XP als ein Anfänger-Charakter deutlich SCHLECHTERE Kampfwerte aufweisen! - Er hat halt alles in seine Ausstrahlung, sein Verhandlungsgeschick, seine Schläue und Gewitztheit gesteckt. Das bedeutet, daß er sehr gut Informationen zusammentragen kann, seltene Güter beschaffen kann, usw., ABER: er ist KEINE Kampfmaschine!
Der XP-Wert in SW gibt nicht so viele Informationen über die "Kampfkraft" (im Dragonball-Sinne - oder im D&D-Sinne) wie bei D&D 3E oder 4E.
Zudem: Begegnungen werden bei SW NICHT auf die Gruppe "ausbalanciert"! - Es gibt KEINE Sicherheit der "Schaffbarkeit" einer Begegnung. Und Begegnungen zum "Resourcenmindern" gibt es auch nicht.
JEDE Szene mit NSCs ist in SW eben WICHTIG, JEDER Kampf GEFÄHRLICH, JEDE Kletterpartie RISKANT, usw.
Es kommt hier mehr auf die FINDIGKEIT der Spieler (ich denke da gerade an die beiden "nicht-taktisch" orientierten Spieler, die Du oben erwähnt hattest) an, als darauf mit endlos hohen Spielwerten alles niederzuzwingen, weil ja die Begegnungen auf "Schaffbarketi" maßgeschneidert wurden.
Wenn Du Dich entschließen solltest Dein Setting auf SW zu adaptieren, dann kommt noch ein weiterer starker Pluspunkt zum Tragen: die Savages.
SW hat eine sehr aktive und HILFSBEREITE Community an Savages. Wenn Du Deine Setting-Adaption in Foren offen vornimmst, dann wirst Du jede Menge BRAUCHBARES Feedback und Anpassungs-Tips&Tricks erhalten.
Das sind die Gründe, weshalb ich glaube, daß SW für Eure Gruppe taugt.
Erzähl doch mal mehr über das Setting und die Charaktere.