Autor Thema: Szenariospezifische Ereigniskarten?  (Gelesen 1887 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Szenariospezifische Ereigniskarten?
« am: 23.01.2010 | 15:13 »
Beim letzten Pimp-my-DSA-Brainstorming kam die Idee auf, doch szenariospezifische Ereigniskarten einzuführen. Zum einen soll das für mehr Chaos Abwechslung zu sorgen, sowohl für die Spieler als auch den Spielleiter. Aber es bietet aber dem SL auch unkompliziert und ohne Wertedrehen die Möglichkeit, nachträglich das Balancing der Kämpfe anzupassen, wenn er doch mal die Heldengruppe unterschätzt hat.

Gedacht ist dabei an mehrere Themen-Stapel, aus denen Spieler und SL vor dem Abenteuer verdeckt eine bestimmte Zahl Ereigniskarten ziehen.

Die Effekte sollen dabei überschaubar, aber doch deutlich ausfallen (vergleichbar mit "Stunts" in anderen Systemen). Angedachte Beispiele waren etwa "Zivilisten geraten ins Kampfgeschehen" (Bösewicht-Stapel), "Über den Tisch ziehen" (Gesellschafts-Stapel), "Günstiges Eingreifen der Stadtwache", "Plötzliches Fluchtgefährt".

Ein Vorschlag für Stapel (so als Dikussionsbasis):
- Natur
- Stadt
- Kampf
- Gesellschaft
- Zwielichtiges (Heimlichkeit, Einbrechen)
- Investigatives und Spurensuche
- Gefolgsleute und Verbindungen
- Götter und Mystisches
- Schurken-Karten
- aufs Abenteuer abgestimmte Karten für Helden
- aufs Abenteuer abgestimmte Karten für Schurken


Jetzt sind da natürlich noch einige Fragen offen:
- Welche Stapel-Aufteilung macht Sinn?
- Was wären gute Ereigniskarten?
- Wie würdet ihr das System abändern?
- Machen "Kartenkosten" (etwa: sehr gute Karten zählen als zwei Karten) Sinn?
« Letzte Änderung: 23.01.2010 | 15:21 von Naga »

Offline Akhorahil

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 382
  • Username: Akhorahil
Re: Szenariospezifische Ereigniskarten?
« Antwort #1 am: 23.01.2010 | 15:25 »
Erläuter doch mal bitte, wann und in welchen Zusammenhängen diese Karten gespielt werden können/sollen und wie du dir die dann wohl manchmal recht strangen Interaktionen mit dem gerade laufenden Plot/Story/Abenteuer vorstellst.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline Famulant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 169
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Famulant
Re: Szenariospezifische Ereigniskarten?
« Antwort #2 am: 23.01.2010 | 16:27 »
Klingt nach dem John-Sinclair-Prinzip. Gibts nicht sowieso grade den Versuch, DSA damit zu spielen?

Das System funktioniert in JS nicht schlecht, ist aber schon sehr "meta":
Der SL legt in jeder Szene passende Spieleraktionen auf Karten aus. Diese können sehr allgemein (Stichwortgeber kommt zufällig um die Ecke) oder sehr situationsbezogen sein (Jungfrau zappelt beim Ritual und verzögert die Beschwörung).
Jeder Karte ist ein Punktewert zugeordnet. Nutzt die Gruppe eine Karte, darf der SL in der weiteren Sitzung SL-Aktionen durchführen. Die funktionieren nach dem selben Prinzip und werfen der Party Knüppel zwischen die Beine.

Beispiel: Die Thorwaler Thick, Thrick und Thrack wird von einer Hundemeute gehetzt. Der SL legt die Karte "Waidwundes Reh stolpert aus dem Gebüsch, 2W6 Hunde stürzen sich auf das Tier" aus. Die Karte kostet 2 Punkte, die drei Spieler beschließen, sie zu nehmen. Sie haben Glück und sind die Meute los. Der SL dagegen überlegt schon, ob er sich für einmal  "Nachts, da kommen die Räuber" für 2P oder lieber je einmal "Blöder Ausrutscher" und "Nudel an der Backe" (beide 1P) entscheiden soll.

Das Problem an der Sache ist, dass das beim Spiel mit vielen Freiheitsgraden quasi unmöglich ist, so exakte Karten zu entwerfen. Und ob das Prinzip mit abstrakten "eine Kampfrunde erkaufen" und "Malus auf X" auch noch Spaß macht, weiß ich nicht so recht.

Offline Christoph

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 743
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christoph
Re: Szenariospezifische Ereigniskarten?
« Antwort #3 am: 23.01.2010 | 17:04 »
Könnte etwas aufwendig werden, aber den Gedanken finde ich nicht verkehrt.

Ich würde die Karten als SL only designen und nur als SL die Dinger ziehen. Ggf. wird immer eine Karte gezogen wenn die Spieler rumökkern "Was macht ihr?" -> "k.A." >>> Karte.

Wenn sich genug Leute daran beteiligen müsste man quasi ein Riesenarchiv an den Dingern erstellen und hätte immer etwas Zwischenfutter (Zufallsbegegnungen), sowas gab es doch in DSA auch mal für Reisen und so.

Offline Akhorahil

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 382
  • Username: Akhorahil
Re: Szenariospezifische Ereigniskarten?
« Antwort #4 am: 24.01.2010 | 10:18 »
Die könnte man als Basis nehmen. Reine vom SC zu bestimmende Aktionskarten würden denke ich zu heillosem Chaos führen und das Rollenspiel etwas in den Hintergrund drängen. Zumindest wenn ich mir das mit den Thorwalern anschaue würde ich als Spieler skeptisch ne Augenbraue heben^^.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Re: Szenariospezifische Ereigniskarten?
« Antwort #5 am: 24.01.2010 | 15:31 »
Erläuter doch mal bitte, wann und in welchen Zusammenhängen diese Karten gespielt werden können/sollen

Eigentlich jederzeit, sobald es der Karten-besitzenden Seite nützlich erscheint.

Dabei sollen die Karten eben eben grob in die Richtung "sehr glückliche Zufälle" oder "ungewöhnliche, einmalige Resourcen" gehen. Eben Dinge, die einerseits für Pepp sorgen, aber die man andererseits nicht inflationär eingesetzt sehen möchte.


und wie du dir die dann wohl manchmal recht strangen Interaktionen mit dem gerade laufenden Plot/Story/Abenteuer vorstellst.

Ich muss zugeben, von sehr sehr strangen Interaktionen kann ich nicht genug bekommen (und meine Gruppe läßt mich da auch nicht im Stich ;) ). Von daher ist mehr Chaos durchaus beabsichtigt.

Gerade bei sehr durchs Würfelsystem bestimmte Handlungs-Folgen (wie Kämpfen) ergibt sich imho schnell ein eingespielter Trott, weil es letztlich nur um das Optimieren von Wahrscheinlichkeiten geht. Da hat man für seinen Char halt recht schnell eine ziemlich optimale Taktik raus. Oder es ist - etwa beim einmaligen Talenteinsatz - eh keine Taktik gefragt, sondern nur Würfelglück.

Hier bieten Ereigniskarten eben einen weiteren, wesentlich anderen Mechanismus, der die Komplexität erhöht ohne "unfair" zu sein. Das Spiel mit bekannten (oder wenigstens abschätzbaren) Wahrscheinlichkeit wird um Unbekannte erweitert. Eigentlich sollte man ja meinen, dass das Klarkommen mit Unvorhergesehenem zu den Grundsteinen des Rollenspiels gehört. Aus diversene zwischenmenschlichen Gründen ist dem aber nicht so - Kontrollverlust, böse Zufälle etc. haben in Rollenspielkreisen ja immer den Dunst von "Spielleiterwillkür", und setzen meist gegenseitiges Vertrauen und Fingerspitzengefühl voraus. Eben deswegen tauchen sie oft nur an 2-3 "plottwichtigen" Stellen auf (wenn überhaupt), und werden ansonsten under den Tisch fallen gelassen. Wenn das Tischrollenspiel von einem Aspekt geprägt wird, dann ist das Berechenbarkeit. Und das find ich schade.  ;D

Vorlage für die Idee waren übrigens Brettspiele der Sorte "Junta" und "Republic of Rome", die zwar über einen soliden Kern an "konventionellen" Regeln verfügen, aber diesen aber mit Ereigniskarten so aufpeppen, dass man Leute auch wirklich überraschen kann. Die Karten sind dabei für sich keine Game-Breaker, können aber wenn sie in eine Taktik eingebunden werden durchaus stark werden.

Was das Rollenspiel angeht, denke ich aber nicht, dass solche Karten wirklich in der Lage sind das Abenteuer zu sprengen. Die Spieler haben ein Interesse daran, die Karten zum Erreichen ihrer Ziele einzusetzen (und wenn die Ziele mit der Abenteueraufgabe übereinstimmen: den Zielen des Abenteuers), und der Spielleiter kann ja sehr gut selbst entscheiden, wieviel mehr Chaos er sich noch zutraut. ;)


Zitat von: Famulant
Klingt nach dem John-Sinclair-Prinzip.

Ist durchaus ähnlich, insbesondere was die Karten an sich angeht. (Muss hier auch dabei sagen, dass ich vorher von dieser John-Sinclair-Mechanik noch nicht gehört hab.)

Ein Unterschied ist halt, dass bei John-Sinclair was die Spieler angeht mit offenen Karten gespielt wird, und diese auch nur für eine Situation zur Verfügung stehen. Die Karten sind also eher kurzfristige Boni.

Wenn die Spieler hingegen ihre verdeckten Karten von Beginn des Abenteuers an haben, dann können sie auch gezielt auf deren Einsatz hinspielen. Es handelt sich also um ein weiteres taktisches Element, parallel zum Optimieren der Würfelwahrscheinlichkeiten. Wenn der Spieler weiss, dass sein Charakter einmal jemanden "über den Tisch ziehen" kann, dann macht es zum Beispiel Sinn, dass er sich zum Ausrüsten einer Expedition an einen reichen Handelsherr wendet, von dem er normalerweise erwarten würde, dass der ihn bei einem Überreden-Vergleich unter den Tisch würfelt. Hier kommen eben zum üblichen Würfelspiel noch so Fragen wie "Wofür setz ich die Ereigniskarte ein? Wann ist der richtige Zeitpunkt? Wie komm ich in die entsprechende Situation?". Sprich: Mehr Optionen, mehr Taktik, mehr Nervenkitzel. :)


Was die IT-Perspektive angeht: So erhalten Spieler und SL praktisch (wieder) Einfluss auf das Element "Zufall", ohne dass man dafür das ganze Player-Empowerment-Paket mit seiner Beliebigkeit ("Ich erzähl mir die Welt wie's mir grad nützlich ist") und seiner aufgeweichten Rollenverteilung ("sind wir nich alle ein bisschen SL?") schlucken muss. ;)
Die Spieler erhalten Einfluss auf das Metagame, und im gleichen Maß kann auch der SL wieder auf "krude Zufälle" und "nicht vorhersehbare Ereignisse" zugreifen, ohne dass sich sich die Spieler womöglich "unfair übervorteilt" vorkommen. Eben: "Mehr Zufall zu fairen Bedingungen".   :d


Damit das ganze eben nicht berechenbar (und optimierbar) wird, ist eben auch nicht vorgesehen, dass sich Spieler und SL die Karten vor dem Abenteuer einfach zusammenstellen. Damit sie aber trotzdem halbwegs passend zu Charakteren und Abenteuer sind die (nicht gerade neue) Idee mit den Themenstapeln. Man kann sich also überlegen, in welchem Feld man seine besonderen Ereignisse am ehesten verwenden könnte, kann sich aber keine vorherberechneten Kombos zusammenstellen. Ausnahmen könnte man hier für Abenteuer-spezifische Karten machen, da die eh in anderen Abenteuern nicht mehr zur Verfügung stehen werden.

Nochmal kurz zu den Schwerpunkten des Mechanismus: Die liegen auf der gamistischen und der erzählerischen Ebene:
- Gamistisch, weil das Taktieren zum Erlangen eines Spielvorteil Teil des Konzepts ist, durchaus mit der Absicht die "Gegenseite" zu überrumpeln/übervorteilen.
- Erzählerisch, weil es um das Ermöglichen abwechlungsreicher, nicht-alltäglicher Situationen geht, die auch noch ne Weile in Erinnerung bleiben werden.
« Letzte Änderung: 24.01.2010 | 15:48 von Naga »

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: Szenariospezifische Ereigniskarten?
« Antwort #6 am: 24.01.2010 | 15:53 »
Kennst du die Whimpsy-Cards?

Das Original wurde erfunden und herausgebracht von Lion Rampant, ich habe die übersetzt, und Dom hat sie gesetzt und als PDF formatiert. Idee war, dass am Anfang des Spielabends jeder Spieler eine Karte bekommt, die er dann irgendwann ins Spiel werfen und interpretieren kann, um den Spielinhalt interessanter zu gestalten (oder daraus einen kleinen Vorteil für sich zu ziehen). Eine andere Möglichkeit: wenn der SL Inspiration braucht, zieht er eine dieser Karten für sich.

Deutsche Whimpsy-Karten

Englische Original-Texte



Eine weitere Quelle für zum Rollenspiel passende Plotsausreisser ist sicherlich die Big List of RPG Plots von S. John Ross



Drüben im Metstübchen-Forum wurde kürzlich über Zufallsbegegnungen diskutiert. Auch hier erkenne ich eine Ähnlichkeit zu Ereigniskarten. Zudem wurde das Thema anhand von DSA diskutiert, und es gab wohl auch eine kleine Veröffentlichung in den Selemer Tagebüchern.

Zufallstabellen-Thread im Metstübchen

Blogeintrag, Selemer Tagebücher, "Zufallstabellen basteln"

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Re: Szenariospezifische Ereigniskarten?
« Antwort #7 am: 27.01.2010 | 12:11 »
Kennst du die Whimpsy-Cards?

Nein, die waren mir neu, danke für den Hinweis. :)

Der Ereigniskarten-Einsatz durch Spieler geht durchaus in die hier angesprochene Richtung (Kartenziehen zu Beginn, Einsatz wenn nach Wunsch). Ich muss aber sagen, die Kartentexte sind mir dann doch noch etwas zu unspezifisch, und auch etwas unausgewogen bzw. ungerichtet. Manche Sachen sind aus gamistischer Sicher sehr "mächtig", andere mischen das Charakterspiel auf (teils mit der Brechstange) und manche sind einfach nur für Farbe gut.
Da hätte imho etwas mehr Fokus, was man eigentlich mit den Karten erreichen will, nicht geschadet (also welcher Spielstil bedient werden soll). ;)
Vielleicht treffen aber auch die John Sinclair-Karten eher meinen Geschmack; tatsächlich trifft "Whimpsy-Mechanik und JS-Effekte" glaub die Grundidee hinter "Ereigniskarten für DSA" ganz gut.


Drüben im Metstübchen-Forum wurde kürzlich über Zufallsbegegnungen diskutiert. Auch hier erkenne ich eine Ähnlichkeit zu Ereigniskarten.

Generell lassen sich natürlich Tabellen in Kartenstapel, und Kartenstapel in Tabellen konvertieren. (Was ja auch auf den Selemer Tagebüchern kurz angesprochen wird).

Aber es gibt gute Gründe für die Verwendung von Karten statt Tabellen:
- Karten kann man in der Hand halten; man hat gleich das Gefühl dass es eine Resource ist, die man einsetzen/ausgeben kann und soll.
- Karten können auch größere Informationsmengen griffig präsentieren, bei Tabellen geht das fast nicht ohne entweder auf mehrseitige Tabellen, oder auf das Nachschlagen von Zusatztexten zurückzugreifen.
- Kartenstapel sind leichter erweiterbar als Tabellen.
- Kartenstapel lassen sich leichter an den persönlichen Geschmack anpassen als Tabellen (Deckbuilding > Tabellenfriemeln).

All das sind Gründe, warum Kartenstapel im Spielebereich das Hantieren mit Tabellen weitgehend abgelöst haben. Gibt natürlich einige abgeschottete und eher konservative Nischen, wo man sowas eher weniger mitbekommt. Die Tischrollenspiel-Szene etwa.  o:)


Ok, jetzt bin ich doch ins Labern geraten, eigentlich wollte ich auf was anderes hinaus:

Üblicherweise liefern Rollenspiel-Zufallstabellen nur kurze Intermezzi, die den Helden eben so zustossen. Das betont halt wieder sehr stark die Trennung Spielleiter/Spieler, wobei der Spielleiter eben der Aktive ist und die Spieler eben die Passiven, die sich beglücken lassen dürfen. ;) Dazu kommt, dass die Zufallstabellen-Ereignisse eben oft für sich stehen. Ohne Zusatzaufwand fügen sie sich eben nicht ins Gesamtgeschehen ein, und ohne Zusatzaufwand werden sie auch keine Konsequenzen haben.
Von daher seh ich sie irgendwie als Notanker für unausgelastete Spielleiter, denen partout nichts einfallen will. Für alles andere sind sie meiner Meinung nach zuviel Mechanik für zuwenig Nutzen.

Vor allem bieten sie den Spielern keine zusätzlichen Optionen, noch führen sie zu überraschenden Wendungen. Und das ist eben ein deutlicher Unterschied zu Ereigniskarten, wie sie sonst in Spielen anzutreffen sind.

Und eben jene sind es, die ich im Rollenspiel noch vermisse - und wozu noch Ideen und Anregungen gesucht werden. :)


PS.: Sorry wenn der Post etwas negativ/nörgelig rüberkommt. Ich freu mich sehr über die Hinweise, und ich kann da durchaus noch einiges mitnehmen. Aber sie zeigen (imho) auch wieder, auf welch ausgetretenen Pfaden sich die Rollenspielszene bewegt.

Offline pharyon

  • Bleistift der Herzen
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir kümmern uns darum.
  • Beiträge: 2.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: pharyon
Re: Szenariospezifische Ereigniskarten?
« Antwort #8 am: 29.01.2010 | 10:43 »
Hi,

ich finde, dass zu viele Karten den Fokus des Spielsetwas verschieben. Ich würd daher vermutlich für etwa fünf Bereiche Karten als Bereicherung betrachten: Reise, Stadt, Heimlichkeit, Zauberei und Kampf.

Für die Reise-, Stadt-, und Zaubereikarten würd' ich das Ausspielen noch an einen anderen Faktor hängen:
Bei Reisekarten darf für je angefangene 10 Meilen eine Karte ausgespielt werden, für Stadtkarten je Tag und 2000 Einwohner 1, für Zauberei je 10 angefangene AsP und Ergebnis über dem Attribut 1 (also, wenn z.B. ein Zauber 7 AsP verbrät und bei der Probe zwei Würfe etwas ausgeglichen werden mussten, müssen 2 Karten gezogen und ausgespielt werden --> betont den chaotischen Magieeffekt, bei Bedarf). Bei Heimlichkeitskarten würd ich evtl. vom Vorgehen und Würfelglück ausgehend ziehen lassen: Bei versemmelter Probe zieht der SL und überlegt sich, ob er die Karte spielen oder abwerfen will, bei gelungener Probe liegts am Spieler.
In Kämpfen würd ich jeden Spieler (inkl. SL) einmal ziehen lassen: Die Karte darf jderzeit gespielt werden, pro Kampfrunde aber immer höchstens eine. Spielt ein Spieler eine Karte aus, darf der SL eine weitere Karte ziehen, spielt der SL eine Karte aus, darf ein Spieler (auch der SL), der keine Karte mehr hat eine ziehen (Spieler ziehen vor dem SL) --> damit wäre es auch sinnvoll, wenn Karten ausgespielt würden.

Soviel ma von mir,
Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)