... ein gewisses Maß an Heldentum und Cinematik.
Man muss sich auf jeden Fall sehr bewusst machen, dass Modularität eines der Kernprinzipien bei GURPS ist, alle möglichen Optionen in der 4. Edition sind einfach ein- und ausschaltbar und das wurde auch schon von Anfang an beim Design so eingebaut, das gilt auch für heroische Elemente. Man kann maximalen "harsh realism" spielen, aber auch "sehr cinematisch", hey es gibt im Basic Set sogar die Optionalregel "Bulletproof nudity", also Humor bringen die Autoren diesbezüglich definitiv mit
Klar, wie andere schon sagten, ist z. B. HERO sicherlich im Superheldenbereich deutlich mehr "zuhause", also optimierter als GURPS, aber es ist auf der anderen Seite kein Zufall, dass es ein tolles
Supers Addon für GURPS gibt, das auf jeden Fall gut spielbar ist. Phantasm aus der Community hat sogar eine richtig coole, sehr umfangreiche
Marvel-Charsammlung gebastelt - ne entsprechende Marvelrunde steht bei mir übrigens schon lange auf der ToDo-Liste
Sehr vieles hängt selbstverständlich einfach von der gemeinsamen Abstimmung der Chars und der Kampagne ab: Wenn die Gruppe beispielsweise mit dem GM zusammen entscheidet, dass alle Chars Helden auf nem satten Powerlevel sind, die starke im Körper integrierte Panzerung haben (magisch, psionisch, technisch...) und hohe Dodge-Werte, während ihre Gegner zwar zahlreich auftreten, aber im Einzelnen schwächer sind, dann kann sehr schnell ein wirklich heroisches Feeling aufkommen, selbst wann man noch gar keine cinematischen Optionen einsetzt, einfach durch dieses Setup.
Typische action-style-Stories (man denke vielleicht an "Stirb langsam" o. ä.), die leicht heroisch, aber nicht "over-the-top" sind, kann das System jedenfalls easy bedienen, in dem Beispiel bietet sich spezifisch die auch für Einsteiger sehr zugängliche Addon-Reihe "
GURPS Action" an.
Würdet ihr denn sagen: Dies und das ist an GURPS einzigartig, das kann GURPS ganz besonders gut und vielleicht sogar besser als die meisten anderen Systeme?
Auf der einen Seite mag ich systemisch die große
Flexibilität, wie eben schon angesprochen. Ja, das System ist von Haus aus mehr Richtung Realismus optimiert als in Richtung Cinematic, aber megastarke, ultrakrasse Chars kann ich locker haben. Wenn man primär sowas will, dass Chars standardmäßig mit irgendwelchen freakigen Stunts pro Kampfrunde 4 NSCs wegkloppen dann würde ich aber definitiv ein in die Richtung ausgelegtes Over-the-Top-System empfehlen, GURPS will meistens schon mehr darstellen WAS im Einzelnen pro Kampfrunde passiert (mit Blocks, Ausweichen, Trefferzonen etc.) und nicht nur auflisten wieviel man in die Fläche ausgeteilt hat. Auf der ganz großen Skala gibt es ansonsten aber auch noch eine Mass Combat Option für ganze Armeen, die aufeinander treffen
Für mich persönlich sind die super umfangreichen und detaillierten
Charakterbauoptionen, mitsamt dem sehr differenzierten Nachteilsystem (plastischere, glaubhaftere Chars) ein großer Selling Point.
Was GURPS sicherlich besser kann als die meisten Systeme ist die realistische Simulation, auch wenn es selbstverständlich weiterhin ein Game bleibt und vielfach auch bewusst Dinge für die Spielbarkeit vereinfacht werden, wenn es sonst zu ungünstig wäre. Aber wenn man z. B. mal das Buch "High Tech" nimmt und/oder "Tactical Shooting", mit modernen Schusswaffen, Kevlar etc. dann ist es wirklich beeindruckend wie gut die sich aus der Regelanwendung ergebenden
Kampfstatistiken den realen Begebenheiten entsprechen - wenn einen solche taktischen Geschichten und gute Simulation interessieren
(Die Autoren haben da wirklich extrem viel persönliche Zeit investiert, Tonnen von Material recherchiert, selbst auf der Gun Range diverse reality checks gemacht etc., IMHO eine echt beeindruckende Leistung).