Autor Thema: GURPS - Smalltalk  (Gelesen 225184 mal)

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Offline General Kong

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1200 am: 11.04.2021 | 17:59 »
Was für GURPS spricht ist, dass da mehr "Spielsteine" gegeben werden - man muss nicht alles selber machen. Und wer schon mal ausgerechnet hat, wie man eine Taschenlampe konstruiert für seinen Batman-Verschnitt, der weiß, warum Bats lieber UV-Linsen benutzt.  8)
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Offline JS

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1201 am: 11.04.2021 | 22:46 »
Spannend. Würdet ihr denn sagen: Dies und das ist an GURPS einzigartig, das kann GURPS ganz besonders gut und vielleicht sogar besser als die meisten anderen Systeme? Oder verrichtet GURPS einfach klaglos seinen Job, ohne dabei besonders aufzufallen und herauszustechen?
(HERO habe ich übrigens auf der Platte, aber das war mir immer ein zu großer Brocken.)
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Offline Fnord

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1202 am: 11.04.2021 | 22:56 »
GURPS  versucht die Realität zu simulieren. 

Außerdem kannst du so ziemlich alles Erdenkliche an Charakterkonzepten in Regeln pressen.

Offline Imion

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1203 am: 12.04.2021 | 00:04 »
Du willst schnellen Theater of the Mind Combat? Bitteschön. Oder detaillierten Kampf auf Battlemap mit vollem Simulationismus? Kannst du haben. Differenzierten Gearporn oder reicht ein Wert für alle 9mm Pistolen? Willst du lieber viele Skills oder nur eine Handvoll die ganze Fertigkeitsgruppen abdecken? Verbluten wenn du einmal ein Messer abbekommst oder durch die Gegnerhorden waten? Ist alles drin. Durch die Modularität der Regeln baut man sich quasi immer sein eigenes GURPS zusammen.
« Letzte Änderung: 12.04.2021 | 00:06 von Imion »
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1204 am: 12.04.2021 | 01:06 »
... ein gewisses Maß an Heldentum und Cinematik.

Man muss sich auf jeden Fall sehr bewusst machen, dass Modularität eines der Kernprinzipien bei GURPS ist, alle möglichen Optionen in der 4. Edition sind einfach ein- und ausschaltbar und das wurde auch schon von Anfang an beim Design so eingebaut, das gilt auch für heroische Elemente. Man kann maximalen "harsh realism" spielen, aber auch "sehr cinematisch", hey es gibt im Basic Set sogar die Optionalregel "Bulletproof nudity", also Humor bringen die Autoren diesbezüglich definitiv mit ;)

Klar, wie andere schon sagten, ist z. B. HERO sicherlich im Superheldenbereich deutlich mehr "zuhause", also optimierter als GURPS, aber es ist auf der anderen Seite kein Zufall, dass es ein tolles Supers Addon für GURPS gibt, das auf jeden Fall gut spielbar ist. Phantasm aus der Community hat sogar eine richtig coole, sehr umfangreiche Marvel-Charsammlung gebastelt - ne entsprechende Marvelrunde steht bei mir übrigens schon lange auf der ToDo-Liste  :P

Sehr vieles hängt selbstverständlich einfach von der gemeinsamen Abstimmung der Chars und der Kampagne ab: Wenn die Gruppe beispielsweise mit dem GM zusammen entscheidet, dass alle Chars Helden auf nem satten Powerlevel sind, die starke im Körper integrierte Panzerung haben (magisch, psionisch, technisch...) und hohe Dodge-Werte, während ihre Gegner zwar zahlreich auftreten, aber im Einzelnen schwächer sind, dann kann sehr schnell ein wirklich heroisches Feeling aufkommen, selbst wann man noch gar keine cinematischen Optionen einsetzt, einfach durch dieses Setup.

Typische action-style-Stories (man denke vielleicht an "Stirb langsam" o. ä.), die leicht heroisch, aber nicht "over-the-top" sind, kann das System jedenfalls easy bedienen, in dem Beispiel bietet sich spezifisch die auch für Einsteiger sehr zugängliche Addon-Reihe "GURPS Action" an.

Würdet ihr denn sagen: Dies und das ist an GURPS einzigartig, das kann GURPS ganz besonders gut und vielleicht sogar besser als die meisten anderen Systeme?

Auf der einen Seite mag ich systemisch die große Flexibilität, wie eben schon angesprochen. Ja, das System ist von Haus aus mehr Richtung Realismus optimiert als in Richtung Cinematic, aber megastarke, ultrakrasse Chars kann ich locker haben. Wenn man primär sowas will, dass Chars standardmäßig mit irgendwelchen freakigen Stunts pro Kampfrunde 4 NSCs wegkloppen dann würde ich aber definitiv ein in die Richtung ausgelegtes Over-the-Top-System empfehlen, GURPS will meistens schon mehr darstellen WAS im Einzelnen pro Kampfrunde passiert (mit Blocks, Ausweichen, Trefferzonen etc.) und nicht nur auflisten wieviel man in die Fläche ausgeteilt hat. Auf der ganz großen Skala gibt es ansonsten aber auch noch eine Mass Combat Option für ganze Armeen, die aufeinander treffen ;)

Für mich persönlich sind die super umfangreichen und detaillierten Charakterbauoptionen, mitsamt dem sehr differenzierten Nachteilsystem (plastischere, glaubhaftere Chars) ein großer Selling Point.

Was GURPS sicherlich besser kann als die meisten Systeme ist die realistische Simulation, auch wenn es selbstverständlich weiterhin ein Game bleibt und vielfach auch bewusst Dinge für die Spielbarkeit vereinfacht werden, wenn es sonst zu ungünstig wäre. Aber wenn man z. B. mal das Buch "High Tech" nimmt und/oder "Tactical Shooting", mit modernen Schusswaffen, Kevlar etc. dann ist es wirklich beeindruckend wie gut die sich aus der Regelanwendung ergebenden Kampfstatistiken den realen Begebenheiten entsprechen - wenn einen solche taktischen Geschichten und gute Simulation interessieren ;) (Die Autoren haben da wirklich extrem viel persönliche Zeit investiert, Tonnen von Material recherchiert, selbst auf der Gun Range diverse reality checks gemacht etc., IMHO eine echt beeindruckende Leistung).



« Letzte Änderung: 12.04.2021 | 01:15 von OldSam »

Offline JS

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1205 am: 12.04.2021 | 01:19 »
Ich bin wirklich erstaunt, daß ein Regelwerk von 2004 nicht nur nach wie vor aktuell ist (also nicht als "retro" gespielt wird), sondern auch mit Quellenbüchern dieses Detailgrades bedient wird.
Wobei die 6. Ed. von HERO ja auch schon von 2009 ist.
Das scheinen mir ziemlich treue Fangemeinschaften zu sein oder Regelwerke, die so passend oder flexibel sind, daß keine weitere Überarbeitung als nötig erachtet wird.
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1206 am: 12.04.2021 | 01:26 »
Ist es ein Regelschwergewicht mit unzähligen Details (à la Pathfinder oder HERO) oder ein solides Mittelding (à la 5E)?

Ich kenne die 5E leider nicht, aber wenn man z. B. "Lite" spielt ist der Einstieg ziemlich einfach, auch der Grad an Regeln ist ja sehr anpassbar, je nachdem was man reinnehmen will.  Als prominentere Beispiele: Ich persönlich würde Shadowrun 4 und 5 definitiv als sperriger ansehen als GURPS (übrigens sogar klar langsamer von der Kampfperformance nach meiner Erfahrung) und über die bekannten Grauen von DSA4 wollen wir nicht sprechen ;)
Generell ist das System ein "Frontlader", d. h. die Charaktererstellung ist schon recht schwergewichtig, aber ganz viel ist ist dann im Spiel wirklich nur noch "Würfel 3W6 kleiner/gleich dem Zielwert, fertig." Und für die Charerstellung ist heutzutage auch viel Hilfe da. Die eine Möglichkeit wäre gute Editor-Software wie GCS/GCA. Das andere ist direkt ein anfängeroptimiertes Modul spielen wie das Dungeon Fantasy RPG (DFRPG) bzw. GURPS Action o. ä., wo man einfach nur vorbereitete Templates nach den eigenen Wünschen anpasst.

« Letzte Änderung: 12.04.2021 | 01:34 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1207 am: 12.04.2021 | 01:31 »
Ich bin wirklich erstaunt, daß ein Regelwerk von 2004 nicht nur nach wie vor aktuell ist (also nicht als "retro" gespielt wird), sondern auch mit Quellenbüchern dieses Detailgrades bedient wird.

Ja, volle Zustimmung, das ist wirklich erstaunlich, wenn man sich anderswo umsieht... Aber de facto hat der Line Editor sogar vor nicht langer Zeit gesagt, dass selbst heute noch nicht ernsthaft an eine 5. Edition gedacht wird (also nicht mal anfängliche Pläne). Die machen halt Detail-Evolution, also im Feinen weiterentwickeln auf einem guten bestehenden Fundament. ...wobei ich mir irgendwann schon mal eine 4e revised als neues Basic Set wünschen würde, mit ein paar Detailanpassungen, die aktuell über neuere Zusatzbände verteilt sind, also quasi die Überarbeitung einiger kleiner Punkte aus den letzten 15 Jahren sowie ein paar kleine Verbesserungen, die man sich in der Community gewünscht hat. Ist aber in der Tat recht überschaubar was da anfällt...

Zitat von: JS
Das scheinen mir ziemlich treue Fangemeinschaften zu sein oder Regelwerke, die so passend oder flexibel sind, daß keine weitere Überarbeitung als nötig erachtet wird.

Yes...
« Letzte Änderung: 12.04.2021 | 01:33 von OldSam »

Offline Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1208 am: 12.04.2021 | 09:45 »
4e Revised wäre tatsächlich nett, aber eine fünfte Edition braucht es so notwendig wie einen Kropf, stimmt. Die 4e war tatsächlich sehr sinnvoll, weil es da starke Verbesserungen gab und zahlreiche Quellenbücher, die man vereinheitlichen konnte - und mit dem 3er Kompendium gab's ja schon nen Versuch, da vieles in einen Band zu packen. Finde ich aber auch sehr angenehm, dass da wirklich auf die Notwendigkeit geachtet wird und nicht wie bei anderen Systemen (*hust* Shadowrun *hust*) alle paar Jahre ne neue Edition kommt (wo man das Gefühl hat, dass zu 80% alter Kam neu aufgelegt wird).
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline JS

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1209 am: 12.04.2021 | 09:50 »
inde ich aber auch sehr angenehm, dass da wirklich auf die Notwendigkeit geachtet wird und nicht wie bei anderen Systemen (*hust* Shadowrun *hust*) alle paar Jahre ne neue Edition kommt (wo man das Gefühl hat, dass zu 80% alter Kam neu aufgelegt wird).

Das ist in der Tat eine Pest und stößt mir auch übel auf. Wenn es eine System"revolution" gibt, dann passiert wenigstens noch etwas unter der Haube. Oder wenn es nach vielen Jahren sinnvolle Änderungen in sinnvoller Menge gibt. Aber viele Systeme verpacken ihre paar angeblichen Evolutiönchen gleich mal schön in neue Editionen und verkaufen Hinz und Kunz zum xten Mal in Wiederholung.
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Offline JS

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1210 am: 12.04.2021 | 15:53 »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1211 am: 12.04.2021 | 22:43 »
GURPS hat ja eine große Menge an Charaktermöglichkeiten z.B. durch Vorteile, Nachteile usw.
Normalerweise ist das immer auch ein Kern heftigsten Minmaxens. Wird das vom System beschränkt?
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1212 am: 12.04.2021 | 23:18 »
GURPS hat ja eine große Menge an Charaktermöglichkeiten z.B. durch Vorteile, Nachteile usw.
Normalerweise ist das immer auch ein Kern heftigsten Minmaxens. Wird das vom System beschränkt?

Ich hatte in meinen Runden über die Jahre, soweit ich mich erinnere, mit sowas nie wirklich Schwierigkeiten...

Grundsätzlich habe ich bislang immer mit Disadvantage-Limits gespielt, weil das wäre sonst oft wirklich zum Problem geworden, die Spieler knallen die Chars mit Minuspunkten zu wie sonstwas, um mehr Pluspunkte rauszukriegen und ehe man sich versieht (ironisch übertrieben) steht da eine Runde von blinden, einarmigen Pazifisten mit übersteigertem Selbstbewusstsein, 2 Feinden u. 3 Ehrenkodexes pro Kopf.... ;)
Also seriously, es war schon eine leichte Tendenz zu erkennen die Chars etwas mit Minuspunkten zu überladen und das kriegen die Leute dann nach meiner Erfahrung nicht mehr gut gespielt, es fallen Nachteile unter den Tisch etc. sowas habe ich immer durch Limits vermieden. Kann ich nur empfehlen, auf die Weise hat es immer sehr gut geklappt.

Auch Attributslimits im Positiven oder Negativen kann man bei Bedarf natürlich setzen, wenn man will.

Ansonsten: Ich denke das hat im Kern weniger mit dem jeweiligen System zu tun als mehr mit was man die Leute durchkommen lässt... Wenn einer ein One-Trick-Pony sein will, dann kann er nicht erwarten, dass es nicht nach hinten losgeht, weil er häufig auf die verschiedenen Achillesfersen kriegt. Ich würde hier dazu raten mit den Leuten vorher zu sprechen, dass solche Chars für den Spieler und die ganze Gruppe keinen Spaß machen werden, weil es unfair wäre die Runde zu verschonen wo der Char voll am Ar*** ist und andererseits in den vorteilhaften Situationen ansonsten allen anderen quasi die Show gestohlen wird. Ist nen Metathema IMHO...








« Letzte Änderung: 12.04.2021 | 23:30 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1213 am: 12.04.2021 | 23:25 »
Ach so: Bei selbstgebastelten Advantage-Powers ( ! ) würde ich auf jeden Fall als GM immer nochmal drüber schauen und das mit dem Spieler besprechen, was er/sie sich da vorstellt und wie das sich auf die Kampagne auswirkt. Hier kann wirklich richtig krass was abgehen, wenn ein Spieler das Powers-System gut nutzt, heftig Punkte zusammensucht und dann nen aus dem Rahmen fallenden 150 CP Ultra-Awesome-Special-Move einbaut, da sollte man gemeinsam schauen was plausibel in's Setting passt und entsprechend auch erlaubt ist. Das "Feature" soll ja nicht durch unpassende Anwendung zum "Bug" werden.

Wenn man ganz sichergehen will kann man auch einfach alle "supernormal"-Advantages grundsätzlich mit "brauchen ggf. Extra-Genehmigung" ankündigen.

Oder gleich ein Addon wie Dungeon Fantasy o. ä. spielen, wo diese ganzen Themen durch die Templates geregelt sind, da braucht man sich als GM keinerlei Gedanken mehr machen, die SpielerInnen können im Rahmen MinMaxen was geht und am Ende passt alles trotzdem immer gut ausbalanciert... ;)

« Letzte Änderung: 12.04.2021 | 23:28 von OldSam »

Offline JS

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1214 am: 12.04.2021 | 23:32 »
Ok, also kommt man mit Limits so gut hin und kann das regeln wie bei vergleichbaren Kaufsystemen.
Ich lese gerade 4. Ed. Lite.
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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1215 am: 13.04.2021 | 00:00 »
Zu Zeiten von der deutschen, leicht labbrigen rosa-Gurps-Edition war ich mal eine Weile "on Fire" für Gurps...

Frage an die Fachkundigen:
Warum gab es nie eine weiteren Versuch von Gurps in D—Land? Hat SJG das nie vorangetrieben? Wie sieht es mit Gurps eigentlich in anderen Ländern aus? Gab es mal 3rd.—Publisher Produkte?


Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1216 am: 13.04.2021 | 00:56 »
Finde ich auch äußerst schade. ...soweit ich weiß lag es daran, dass Pegasus den dt. Markt nicht gut genug einschätzte damals, um die 4e einführen zu wollen... Die 3e war allgemein für SJG nur halbwegs erfolgreich, was u. a. wohl daran lag, dass man damals "zuviel" gemacht hat und bei dem breiten Angebot insgesamt nicht genug verkaufen konnte von den Einzelprodukten.
Und SJG hat später leider nicht viel versucht neue Publisher in D. zu suchen, sie wollen auf jeden Fall meines Wissens nicht mit sehr kleinen Verlagen arbeiten, die das evtl. gemacht hätten.

Kern des Problems ist sicherlich die Zeit gewesen damals, Branchenkenner sagen, dass seit ca. 2005 als WoW auf dem Markt war, insgesamt Pen&Paper  zurückgegangen ist und die guten Zeiten etwa der 90er hat man nicht mehr erreichen können. Das war damals mit der Flaute auch die Zeit wo das Basic Set neu war und man hatte offensichtlich wenig Drive für andere Märkte außerhalb der USA.

Die 4e gibt es zumindest in einigen anderen Sprachen, aber nicht so viele. AFAIK Japanisch, Koreanisch, Portugiesisch.
« Letzte Änderung: 13.04.2021 | 00:59 von OldSam »

Offline JS

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1217 am: 13.04.2021 | 01:13 »
Vielleicht ist die Stärke von GURPS 4 auch wieder seine Schwäche, indem das Generische mit den Grundregeln wohl erfolgreich genug geworden wäre, aber dann die weiteren Übersetzungen wirtschaftlich risikoreicher. Bei D&D, Pathfinder & Co sind der Weg und die Menge der Übersetzungen ja relativ stringent und fortlaufend, aber worauf hätte man sich bei GURPS konzentriert und was hätte man z.B. auch mit Abenteuern, Setting usw. bedienen können? SciFi? Cyberpunk? Fantasy?
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Offline thestor

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1218 am: 13.04.2021 | 06:39 »
Nun, die Grundregelwerke muss man natürlich übersetzen, bei den Settingbüchern sollte man sich wohl auf das konzentrieren, was mutmaßlich gut hierzulande ankommt. Castle Falkenstein z.B. könnte sich aufgrund seines direkten Bezuges zu Deutschland anbieten.

Offline Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1219 am: 13.04.2021 | 09:36 »
Castle Falkenstein ist schon im Original - obwohl es immer noch vertrieben wird und neuerdings sogar neue Sachen rauskamen - eine absolute Nische, für die sich selten Spieler finden (selbst auf dem Talsorian Discord wird Cyberpunk gespielt, nicht Falkenstein). Ich bezweifle ernsthaft, dass das großen Erfolg hätte...
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Offline Imion

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1220 am: 13.04.2021 | 10:51 »
(...)
Gab es mal 3rd.—Publisher Produkte?

Für die dritte Edition gab es neben Conspiracy X von Eden Studios eine Handvoll japanischer Eigenproduktionen. Für die Vierte gibt es Prime Directive von Amarillo Design Bureau und die Norðlond Reihe von Gaming Ballistic für Dungeon Fantasy RPG.
« Letzte Änderung: 13.04.2021 | 11:01 von Imion »
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Offline General Kong

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1221 am: 13.04.2021 | 11:03 »
Das erste generische System mit einigermaßen Erfolg auf dem deutschen Markt war/ist Savage Worlds.
Was in Deutschland gespielt wird (mengenmäßig) ist (so meine Einschätzung):
1. DSA
lange nichts
2. Cthulhu
3. Shadowrun
4. D&D/ Pathfinder/ Splittermond

Der Rest ist mengenmäßig Nische der Nische und selbst die Auflagen bei Cthulhu und DSA sind ja nunmehr sehr übersichtlich.

GURPS große Stärke sind die Quellenbände. Wer die haben will, der hat sie schon auf Englisch. Neue Quellenbände kommen für GURPS 4 nicht in der Schlagzahl raus, wie für GUPS 3 und sind z.T. nur Aktualisierungen, die man für die Untergenre braucht (Fantasy, Martial Arts, Supers usw.).

In Deutschland gibt es schlicht zu viele Leute, die gut genug Englisch sprechen, und somit die eh knappe Nachfrage verkleinern. Das ist sicherlich auch der Grund für die japanische, koreanische und portogiesischen Editionen:
zwei Länder mit ähnlich vielen Muttersprachlern wie das Deutsche und eine Weltsprcahe mit größerem Markt (Portugal, Brasilien, wie verbreiet Rollenspiel in Angola und Mosambique sind, weiß ich nciht).

SaWo war da (glaube ich) mit manchen Übersetzungen einfach schneller. Wenn man da was reißen will, muss man das schnell machen, sonst habend ie Freaks schon alles auf Englisch und die anderen beiden schauen eben dumm aus der Wäsche.
Ergebnis: keine Übersetzung und geringe Verbreitung, zumal selbst im angelsäschsischen Raum bloß eine (stabile) Nische im Hobby.
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Offline JS

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1222 am: 13.04.2021 | 14:41 »
Ich finde das, was ich bisher in GURPS Lite las, sehr angenehm. Das liest sich wie ein funktionierendes, unaufgeregtes und klassisches System, das ohne moderne Hypes in Ruhe seinen Job erledigt.
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Offline Boba Fett

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1223 am: 13.04.2021 | 15:32 »
Das GURPS 3 Basisbuch von 1998 (nicht die Lila Edition) von Pegasus ist doch immer mal wieder bei Ebay oder so auch für schmales Geld zu haben.

Ich glaube, eines der großen Probleme ist das Attribut "unaufgeregt". Das ist etwas, was ich inzwischen zu schätzen weiß, aber GURPS erregt eben keinen Hype.
GURPS ist ein Arbeitspferd und keine Cashcow. Und vor allem: Nach dem Kauf von GURPS hat man erst einmal eine Menge Arbeit, während ich bei den von General Kong erwähnten Hotsellern in D mir ein Abenteuer kaufen und nach kurzer Einarbeitung sofort losspielen kann. Das fehlt GURPS.
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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1224 am: 13.04.2021 | 15:36 »
Ein unaufgeregtes, funktionierendes Arbeitspferd mit ganz klassischem Spielgefühl ohne modernen Hypeschnickschnack und neuerfundene Räder, dafür mit freier Charaktererschaffung und unzähligen Settings, für die ich Abenteuer anderer Systeme einfach aus dem Handgelenk konvertieren kann: Deal.
;)
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