Eine kleine Abwertung der Extra Attack gäbe es schon, das stimmt und ist im Prinzip auch beabsichtigt - immerhin dabei auch ein wenig Aufwertung bzgl. der Möglichkeit Bewegungen aufzusplitten. Vermutlich wäre es unter diesen Umständen aber angebracht Extra Attack als Ausgleich mit einer 10%-Limitation oder sowas ein wenig preisgünstiger zu machen, z.B. 13 CP statt 15 CP.
Das im Beispiel der Speed 5,5er schneller zu Fuß sein soll als 6,25 mit Extra Attack kann ich nicht nachvollziehen, ich vermute das war mißverständlich: Die Regelung, dass der schnellere BS zuerst kommt, gilt ja ganz regulär weiter und auch der volle Move. Der 6,25er kann selbstverständlich so wie jetzt auch per RAW einfach seinen gesamten Move 6 in einem Zug nutzen und damit früher starten und weiter laufen als der 5,5er (den Move aufzuteilen ist optional). Und er kann das optional eben auch beliebig aufteilen, wenn er will, nicht nur 3+3, sondern z.B. auch Move 4 und Move 2 laufen, je nachdem was er machen will.
Der Nachteil für den 6,25er wäre aber in der Tat, dass er z.B. nur 1x als Erster schießen dürfte und dann der 5,5er 1x dran ist bevor der 6,25er noch seine Extra Attack machen kann.
Die Ideen für diese Geschichten stammen (wie gesagt) von SR und da steckt schon eine gute Überlegung hinter wie ich finde. Es geht nicht zuletzt um mehr Realismus bzgl. Parallelität. Das ist ja auch z.B. eine Stärke von GURPS, dass die Kampfrunden so kurz sind und damit Artefakte der rundenbasierten Züge klein gehalten werden. Ich würde das jetzt noch weiter verfeinern. ...wenn der SC1 mit Speed 6,25 z.B. einen ersten Schuss abgegeben hat, wäre es sicherlich am realistischsten anzunehmen, dass _bevor_ er mit dem zweiten Schuss dran ist, schon SC2 mit Speed 6 auch einmal feuern könnte (läuft ja zeitlich alles gleichzeitig). Das erzeugt natürlich eine weitere Komplexität in der Zugfolgen-Abwicklung, ich denke das ist auch einer der Hauptgründe warum sowas im RAW nicht eingebaut wurde.
Für den SC2 - mit Speed 6 - wäre die Situation in einem Schusswechsel jetzt also sehr viel gerechter, wenn er der Gegner von SC1 wäre: Statt das SC1 ihn einfach mit 2 Angriffen umballert und er selbst gar nicht mehr dran wäre, muss er jetzt nur noch einen Hit einstecken bevor er noch versuchen kann zurückzuschießen. Und der Vorteil des höheren Speeds von SC1 ist nach wie vor sehr klar gegeben, denn SC2 würde ja ggf. direkt einen Shock Penalty erleiden o.ä. und somit auch eher verfehlen.
Der SC3 mit Speed 5,5 ist nach wie vor am langsamsten, aber er hätte halt am Ende des ersten "Durchlaufs" noch die Chance einmal zurück zu feuern und nicht erst wenn alle anderen Colts schweigen... Diesbezüglich bekommt er eine Art "Speed-Bonus". Das klassische Argument hier ist bei SR, dass der lahme Mage-Char wenigstens _auch_ noch dran kommt im Kampf und nicht alles sofort komplett vorbei ist nachdem die Straßensamurai ihre Züge gemacht haben. Soweit die Idee, aber klar, es gibt sicherlich immer Pro und Kontra-Punkte...