..., mögen mir hier die GURPS Kenner und Profis die Vorteile des Regelsystems erläutern? Mit Savage Worlds habe ich ja bereits ein Universalsystem.
Wenn Du mit SW vergleichst, kommt man letztlich (auch wenn das wieder eine eigene Debatte ist) immer auf die Frage, ob man in manchen Kampagnen realitätsnähere Abbildung von Szenen haben will (Simulation wie in Militärfilmen, Hard-Sci-Fi, Survival-Horror o.ä.) oder ob man eigentlich immer auf Hollywood-Action a la "Die Hard", Herr der Ringe etc. aus ist. Bei GURPS nennt man diesen Unterschied im extremsten Fall in der Systemsprache "harsh realism" vs. "cinematic". Die "Standard-Einstellung" ist sozusagen eine Mischform und schon recht realistisch in vielen Dingen.*
Wenn Du immer durchgehend Hollywood willst, brauchst Du GURPS wahrscheinlich nicht, wenn Du schon SW hast. Meiner Meinung nach ist es aber eine coole Sache bei GURPS, dass es hier immer einstellbar ist, je nach Kampagne. Mancher mag vielleicht sagen, dass z. B. SW bei cinematic games besser ist (auch immer Geschmacksfrage), aber Tatsache ist, dass die meisten Universalsysteme für diese verschiedenen Modi weniger Stellschrauben als GURPS bieten.
Der andere große Gewinn IMHO gegenüber SW ist, dass die GURPS-Charaktere differenzierter sind, wenn Du Kampagnen spielen willst (bei einem One Shot ist das egal bzw. Du willst vielleicht sogar weniger, weil es dann schneller zu erstellen ist).
Aber wenn z. B. zwei Krieger-Charaktere, einer kämpft mit Zweihand-Axt und einer mit Schwert, über viele Sessions nebeneinander stehen, würde es mich recht bald nerven, dass alles über den genau gleichen allgemeinen Fighting-Skill läuft und die Waffen im Gefecht einfach getauscht werden könnten. Das macht es für mich etwas willkürlich und in diesem Sinne gibt es bei den Charakterblättern mehrere Unterschiede der Art kürzer und "oberflächlicher" vs. tiefgehend, ausführlicher.
Zudem unterstützt das Nachteil-System das die Charaktere auch psychologisch glaubwürdiger und v.a. plastischer werden, gut eingebettet in soziale Reaktionsregeln, was für mich immer ein großer Bonus war und mir auch viel Spaß macht.
*: Und ja, auch darüber wird eben gerne gestritten, ob und inwieweit es realistisch ist etc. (Debatte...). Klar ist natürlich, dass es nach wie vor in 1. Linie ein Spiel ist und kein Physik-Simulator (soll ja spielbar bleiben). Insofern ist es sowieso ganz bewusst nur eine Annäherung, aber viele Leute (inkl. mir) sind der Meinung, dass es hier in vielen Bereichen einen wirklich guten Job macht. Bspw. wurden die Ergebnisse der Feuerwaffen-Regeln mit modernen Realstatistiken des Militärs abgeglichen, um die realitätsnähe dieser Regeln zu verbessern, zugleich fasst es aber verschiedene Details zusammen, um weiter handlich zu sein.