Gestern habe ich ne Runde "D&D 3.6" aka Pathfinder gespielt, war auch ne spaßige Runde und ziemlich oldschool-mäßig würde ich sagen, wir haben jedenfalls kaum D&D-Klischees ausgelassen ^^
Für mich interessant fand' ich dabei jedenfalls, dass mehrere Mechanismen schon bei der Charaktererstellung aus meiner Sicht komplizierter sind als GURPS, wundert mich also das auch in den USA vielfach ja das Gerücht weiterbesteht GURPS sei deutlich schwieriger.
Als Beispiel: Bei der Berechnung der Attributssteigerungen muss man zunächst auf eine spezielle Tabelle zurückgreifen (vs. einfach +/- 10 oder +/- 20 Punkte) und zudem aufpassen, dass Rassen-Boni und Mali erst nach der Berechnung einkalkuliert werden dürfen, dies aber natürlich bei der Überlegung hinsichtlich des finalen Werts schon berücksichtigen. Die Attributswerte sind dann überdies alle in ein Bonus-System zu überführen, welches wiederum eine Tabelle bzw. Detailwissen über alle Wertebereiche erfordert...
Entgegen meiner Annahme sind die Würfelmechanismen auch gar nicht komplett konsistent auf overroll / hochwürfeln ausgelegt, sondern die Attributsproben werden unterwürfelt (niedrig), was für einige Leute am Tisch auch ein paar Verwirrungen mit sich gebracht hat.
Es scheint, dass (abgesehen von der Verbreitung) der entscheidende Vorteil wirklich nur darin liegt, dass die Auswahloptionen innerhalb einer Klasse recht überschaubar ist (zumindest in der Grundversion), während bei GURPS im Basic Set natürlich riesige Freiheitsgrade vorherrschen, die offensichtlich viele Leute überfordern. Wird wohl eindeutig Zeit, dass viel mehr Leute
Dungeon Fantasy kennenlernen, wo ja die Vorteile der einfacheren Klassen-Auswahl wie bei D&D & co, mit dem besseren System zusammenkommen
Sehr bedauerlich, dass SJG keine Einsteiger-Box mit Lite-Regeln und Ausrichtung auf die Dungeon Fantasy-Reihe anbietet, das wäre wirklich der Knaller!