Damit die hiesigen Stammleser auch zu sehen bekommen, was sich in Sachen City System tut, hier der aktuelle Entwurf der Weltenbau-Regeln
VorwortDieses Spiel ist eine Abwandlung des Dawn of Worlds Universalis-Regelmodul zur Welterschaffung von Achim Zien aka PiHalbe. Ich danke ihm für die viele und gute Vorarbeit, die es mir so erleichtert hat, die Regeln für das City System zu erschaffen. Ich werde die Erschaffung auch für komplette Welten beschreiben, denn eine Welt ist in der Regel am Anfang auch nicht genauer beschrieben, als eine gut ausgebaute Stadt.
Ziel des Spieles ist es die Erschaffung der Spielwelt nicht wie in Western City im Spiel selber (durch das kaufen von Fakten) zu generieren, sondern ein Spiel vorm Spiel zu veranstalten, bei dem man mit Spaß gemeinsam die Welt mit Farbe, Hintergründen und Persönlichkeiten füllt. Die auf diese Weise entstandenen Welten kann man natürlich auch mit anderen Systemen spielen.
Was wollt ihr überhaupt spielen?
Diese Frage ist für das City System in Verbindung mit dem Aspekt des Welten oder Städtebau erst einmal die wichtigste. Natürlich kann man auch diesen Punkt über das bekannte System des Bietens regeln, doch ich würde bei einer so wichtigen Sache eher eine Kooperation unter den Spielern vorschlagen.Es ist für die Kampagne oder das Spiel in meinen Augen nebensächlich, ob man sich auf ein Genre wie Drama, Tragödie oder Komödie wählt, denn dieses Spiel lebt von den Ideen seiner Spieler und nicht von der Festlegung auf ein Genre.
Es geht beim Bau eines Settings in meinen Augen viel mehr um mögliche Sub- Genres wie:Action, Fantasy, Film Noir, Cyberpunk, Eastern, Endzeit, Krimi, Mantel und Degen, Mystery, Soap Opera, Steampunk, Sci-Fi, Western.
Im Grunde geht es darum, was die Gruppe bei der Nennung eines Genres oder Sub Genres für Erwartungen an die Handlung hat und das sie sich auf ein Genre oder auch ein Crossover von Genres einigt. Wenn sich alle auf ein Sub-Genre geeinigt haben, legen die Spieler los.
Wenn die Spieler sich nicht einigen können, könnte es so aussehen
Beispiel:Sabine, Basti, Martin und Jörg wollen eine neue Welt erschaffen, auf der sie Spielen. Sie nehmen sich das Regelwerk zur Hand und Jörg gibt jedem der Spieler 5 Pokerchips, mit denen die Spieler sich Fakten für die Welt kaufen können. Sabine möchte gerne etwas dramatisches mit Piraten spielen und wirft einen Chip dafür in den Pott. Jörg und Basti hätten beide gerne SiFI Action, wofür Basti einen Chip in den Pott wirft und Martin möchte etwas mit Rüschenhemden aber ohne Vampire, was ihn 2 Chips kostet. Die 4 im Pott gelandeten Chips werden nach dem Festlegen von Genre und Sub-Genre unter den Spielern verteilt und es geht weiter.Wir haben also ein Sifi Piraten Crossover Setting mit Leuten die Rüschenhemden tragen. Mehr Einzelheiten zum Sub Genre oder Setting werden in der Präambel festgelegt.
PräambelIn der Präambel werden bei diesem Spiel die Details der Welt festgelegt. Wie genau diese Details sein sollen hängt vom Geschmack der Gruppe ab, da einzelne Fakten ja immer noch im Spiel gekauft werden können.
Dazu gehört, etwa:
- Welche Rassen sollen die Stadt oder die Welt bewohnen?
- Handelt es sich um die Erde oder komplett anders aufgestellte Welt?
- Wie Heißt die Welt?
- Wie heißen die Kontinente oder Stadtteile?
- Wie sieht die Technik aus?
Beispiel:Sabine will Elfen Orks und Menschen, sie legt für jede der Rassen einen Chip in den Pott. Basti will Zwerge, denn ohne Zwerge ist in einer Welt nichts los. Er legt als einen Chip für die Zwerge in den Pott und will sie aufschreiben, als Martin erklärt das Zwerge und Elfen langweilig sind und gegen die beiden Rassen ein Veto einlegt. (jeweils 2 Pokerchips in den Pott legt und sagt er will die nicht) Sabine legt 2 Chips für die Elfen Nach und Basti legt 2 Chips für die Zwerge nach. Martin hat nur noch einen Chip und spart den lieber für später.Da nach dem Versteigern der Rassen viele Chips im Pott liegen, werden sie unter den Spielern neu verteilt. Es liegen 12 Chips im Pott, die unter den Spielern verteilt werden. Alle 4 Spieler erhalten 3 Chips. Jörg hat jetzt 7 Chips, Basti 4, Sabine 3 und Martin 4.
Anschießend widmen sich die Spieler Stadt und Welt, sie einigen sich im Konsens darauf, dass sie die reale Erde nehmen und als Spielort London im Jahre 2286 wählen, weil Jörg eine passende Karte der nach der Polschmelze abgesoffenen Stadt im Internet gefunden hat. Deshalb muss Jörg nur einen Chip für London und einen Chip das Jahr 2284 ausgeben. Die Chips können nicht neu verteilt werden, weil nur 2 Chips im Pott liegen.
London hat also nicht nur Piraten, Orks, Zwerge und Elfen, sonder ist auch etwas feuchter als am heutigen Tage.
Wie sieht es mit dem Übernatürlichem aus?
Beispiel:
Die Gruppe widmet sich dem Übernatürlichen: Jörg will Magie und wirft einen Chip für ihr existieren in den Pott. Sabine will auch PSI und wirft dafür ebenfalls einen Chip in den Pott. Martin hat schlechte Erfahrungen mit der Macht des PSI in einer anderen Runde gemacht und wirft einen Chip in den Pott um die macht des PSI zu begrenzen. Die Gruppe einigt sich darauf, das PSI pro Aktivierung 2 Punkte Herz kostet (Martin gibt dafür einen weiteren Chip aus) und man zum Beeinflussen eines Charakters oder Statisten das doppelte seines Wertes in Geist erreichen muss (Jörg gibt dafür einen Chip aus), um ihn zu beeinflussen. Nachdem die Sache geklärt ist, werden die im Pott verbleibenden Chips in der Gruppe neu aufgeteilt. 7 Chips liegen im Pott, jeder Spieler bekommt einen Chip und 3 bleiben im Pott.Gibt es Götter?Wenn ja, ist es eine monotheistische Religion oder gibt es einen Pantheon?
Wie ist der Pantheon geordnet? Kann man einen Stammbaum benutzen oder gibt es eine besondere Schöpfungs- Geschichte?
Beispiel:Basti will mindestens einen Gott für jede Rasse und schmeißt erst mal einen Chip für die jeweiligen Rassen in den Pott. Jörg hätte gerne einen bunten Pantheon nach dem griechischen Vorbild und wirft seine 6 Chips in den Pott um 6 neue Götter zu erschaffen und sie den Rassen zu zuordnen. Basti unterstützt Jörgs Idee und erschafft 3 zusätzliche Götter und gibt ihnen Namen. Den Gott der Wollust und Untreue verpasst er den Namen von Sabines Ex-Freund, was diese spontan zur Vergabe von Fanmail nutzt. Martin schlägt vor, eine Runde Familiendrama zu spielen um die Götter genauer zu in einem Spiel zu definieren. Die Gruppe macht sich an das Ausarbeiten der Götter mit ihren Charakteren und spielt die Erschaffung der Welt aus. Es hagelt Fakten und Eigenschaften für die Götter und nach knapp 3 Stunden Spiel ist der Pantheon mit lebendigen Beziehungen untereinander versehen.Basti zeichnet eine R-Map und bekommt dafür von seinen drei Mitspielern je einen Chip als Fanmail.
Wie man Götter entwirft:
Falls eine Gruppe einen Pantheon entwerfen will, werden jedem Spieler 5 Chips und ein Silver- Dollar in die Hand gedrückt und es beginnt ein normales Spiel, wie wir es aus dem City System kennen. Jeder Spieler sucht sich die Götter aus, die er entwerfen und spielen will.(eventuell wird um das Rechteinzelne Götter zu spielen geboten) Dann weist man ihnen die Freunde und Feinde zu, die entwickelt werden sollen. Falls die Götter unterschiedliche Macht haben sollen empfiehlt es sich, die Mächtigen Götter als Nemesis zu entwerfen und die nicht so mächtigen Götter als Charaktere. Boten oder sonstige Anhänger werden als Statisten erschaffen.
Eine Landkarte bauenFalls man beim Bau nicht auf reale Vorbilder und Karten zurückblicken kann, gibt es die Möglichkeit mit der Gruppe eine gemeinsame Karte zu entwerfen.
Dazu beginnt man idealer Weise mit einer leeren Landkarte, die in Hexfelder eingeteilt ist. Wie die Länder heißen und wo sie sich befinden ist relativ einfach zu handhaben. Für jeden Pokerchip bekommt man 5 Hexfelder, die man ausfüllen oder eine Grenze, die man einzeichnen kann. Falls man Großreiche oder etwas wie Wüsten bauen möchte, muss man sich einen Mitspieler suchen, der einen unterstützt. Ein Beispiel, wie eine solche Karte aussehen kann gibt es hier: Runland
Normalerweise wir beim City System in Szenen gespielt, in denen die Spieler etwas vorhaben, es geht um Ziele und Konflikte. So handhaben wir es auch in diesem Erschaffungs-Spiel. Die Spieler bestimmen die Vergangenheit des Landes, der Welt oder der Stadt und verschaffen der Welt so eine lebendige Vergangenheit, eine Geschichte. Diese Geschichte sollte eine Bedeutung haben, etwas besonderes sein, denn die Ausgaben für die Sache sollen zu einer spannenden Gegenwart führen, in der man sich auf Plotthooks aus der Vergangenheit beziehen kann. Die Vergangenheit benötigt also Konflikte, Heldentaten und Dramen.
Vielleicht einigen sich die Spieler auch in den einzelnen Epochen auf bestimmte Ereignisse und spielen die Szenen dann aus um zu sehen, was in der Vergangenheit so passiert ist. So kommt ein wenig Spaß und Rollenspiel in die Erschaffung der Vergangenheit.
Die EpochenEine Epoche stellt in diesem Spiel also einen besonderen Abschnitt in der Geschichte der Welt dar. Sobald kein Spieler mehr Fakten zu der Epoche hinzu zu fügen hat, wird die Epoche abgeschlossen und die Chips aus dem Pool werden neu verteilt Danach wird mit einer neuen Epoche begonnen und gesehen, was diese den Spielern für Ansatzpunkte bietet. Jede weiter in die Vergangenheit gehende Epoche wird vom Einsatz der Pokerchips her teurer. Das kann mit einem Chip Preissteigerung als Mindesteinsatz pro Epoche oder auf Wunsch der Gruppe auch flexibel gehandhabt werden.
Zuerst wird immer um den Namen der Epoche geboten und die Chips danach neu verteilt. Der Name der Epoche sollte für alle Spieler eine Anleitung sein, die es mit Leben zu erfüllen gilt. Dabei sollte der Name mindesten ein bis maximal drei Vorlagen liefern, damit man aus ihm „eine“ lebendige Geschichte formen kann.
Die Epochen fangen in der nahen Vergangenheit an und wandern dann immer weiter gen Vergangenheit. Durch das teurer werden der Fakten je weiter man in die Vergangenheit geht, werden diese immer spärlicher..
Beispiel:Das die Stadt in der unsere Gruppe spielen will in der fernen Zukunft liegt, einigt sich die Gruppe auf die folgenden Epochen:
2111-2286 Der Aufstieg der Alchemisten (Fakten zu normalen Kosten)
2050-2110 Erwachende Wesen (Fakten kosten mindestens zwei Pokechips)
2030-2050 Der 20-Jährige Krieg (Fakten kosten mindesten 3 Pokerchips)
2010-2019 Das Öl ist weg! (Fakten kosten mindestens 4 Pokerchips)
Epochen werden beendet, wenn der Benenner der Epoche es wünscht. Mit einem Veto können die anderen Spieler das allerdings verhindern. Allerdings kosten sämtliche Fakten nach dem gewünschten Ende der Epoche 3 Pokerchips. Auf diese Art ist es sicher gestellt, das nur noch Fakten gekauft werden, die den Spielern extrem wichtig sind.
Wenn kein Spieler mehr Chips hat, wird eine neue Epoche begonnen und die im Pott befindlichen Chips werden verteilt
Beispiel: Das Ende einer Epoche
Jörg würde den Aufstieg der Alchemisten gerne noch mehr auskosten, aber Sabine und Basti haben erstmal genug. Das Volk der Alchimisten ist entstanden, hat auf einer Insel, welche auf den Fundamenten eines Wolkenkratzers steht ihre Hauptstadt gegründet, sich erfolgreich gegen die wilden Ork und Zwergen Piraten verteidigt. Diverse Entdecker der Alchimisten brechen aus der Wasserwüste auf in Richtung der Schottischen Berge auf um das Reich zu vergrößern und Ruhm zu finden. Die Epoche ist also ihrem Namen gerecht geworden. Jörg merkt, dass die anderen Spieler langsam etwas Neues wollen und lenkt ein. Er beendet die Epoche und es wird für eine Neue geboten.