@Achamanian
Mit "Rollen" meine ich, dass ich nicht festlege, ob ein NSC von den Spielern als Informant, Verdächtiger, Feind oder Verbündeter oder was auch immer angespielt wird. Es muss buchstäblich nicht klar sein, welche Rolle ein NSC spielt, wenn ich ihn entwickle, aber das ändert nichts daran, dass er der Mörder ist oder eben nicht.
Alles klar, den von dir verlinkten Beitrag hatte ich leider überlesen. Darauf, wie die Spieler einen NSC anspielen, hat man meist kaum Einfluss, ich hatte auch schon Szenen wo der vertauenswürdigste, ehrenwerteste Ritter den Spielern so suspekt war, das er in die Verdächtigenschublade gesteckt wurde, obwohl er doch wirklich nur helfen wollte. Keinem NSC steht von Beginn an auf der Stirn, was er wirklich vorhat.
Umgekehrt hab ich allerdings auch schonmal geschafft - der sehr vertauenswürdige Geweihte entpuppte sich später als Anhänger des Namenlosen, der die Hälfte der SCs schon im Bannkreis zur Opferung hatte
. Allerdings hätte die Geschichte auch einen anderen Verlauf nehmen können.
Und ich behauptete weiter: Gerade stark vorgescriptete Abenteuer verhindern meistens Spieltiefe - sowohl in dem Sinne, dass die Charaktere sich hier über eine vorbereitete "Ereignisoberfläche" des Settings bewegen, als auch in dem Sinne, dass die Charaktertiefe der NSC (und der SC) eingeschränkt wird. Typisch für geskriptete Abenteuer ist doch z.B., dass festgelegt wird, auf welcher Seite die SC in einem Konflikt steht. Und das geht eben meist damit einher, die Motive der Gegenspieler nicht wirklich nachvollziehbar zu machen, sondern sie immer mindestens so böse, halbgierig oder hässlich zu machen, dass kein "Held" gemeinsame Sache mit ihnen machen würde. Schwupps, ist die Hälfte der NSC auf böse und habgierig (bestenfalls noch "tragisch") festgelegt, während die SC auf "Helden" (bestenfalls noch Schurken mit goldenem Herzen) machen müssen. Schon haben wir "Plotsicherheit", und schon sind alle Möglichkeiten für wirklich interessante Charakterkonflikte mit offenem Ausgang flöten.
Willst du wirklich böse, habgierige, menschenopfernde und amoralische SCs als Gruppe haben ? Ich persönlich nicht und meine Spieler auch nicht. Die Guten oder die Grauzone ist meist die Regel. Wenn dann sollte man sich von vornherein auf eine "böse" Gruppe einigen, sonst wird das ( aus eigener Erfahrung ) nichts.
Spieltiefe, Charakter- und NSC-Tiefe, Spannung und alles was dazugehört ist zum grossen Teil Sache des Spiel- und Leitungsstils und all das kann man selbst bei gescripteten ABs erzeugen. Wichtig ist, was man draus macht.
Die Spieler kennen das AB nicht und ich als Spieler blende eventuelle Vorabkenntnisse aus, mich interessiert dann eher das "wie passiert xyz" als die generelle Kenntnis "xyz passiert". Ich schau mir auch Filme an, wenn mir das Ende schon erzählt wurde, das können einige Leute auch nicht.
@Orko
.....Spieler können es sehr wohl merken, ob sie freihe Handlungsmöglichkeiten haben oder nicht - selbst wenn sie dies nicht voll ausschöpfen. Es kommt nur darauf an, wie dicht man SCs, deren Kontakte, Flags, Vorgeschichte, Abenteueraufhänger und mögliche Aufhänger-NSCs miteinander vernetzt.
Korrekt. Bei einigen ABs und Spielleitungsstil merkt man sowas schneller als bei anderen. Das ist aber EXTREM individuell abhängig von den beteiligten Personen, Vorbereitung, Spielstil und "stiller Übereinkunft" ( sofern vorhanden, bei einigen Runden geschieht das ingame durch Diskussion, bei anderen intuitiv ) und kann nur schwer verallgemeinert werden.
Genau dieses Gefühl kam bei mir bisher bei keinem vorgeschriebenen DSA-Abenteuer so richtig auf, zumindest nicht im Sinne von: Ich kann mir aussuchen, wie ich das gegebene Problem löse.
Sehr abhängig vom AB und SL, manchmal kommt es auch vor, das schlichtweg etwas im AB übersehen wird. AoE Beispielsweise wirkt schon deshalb gescripted, weil im Grunde schon der Idealweg ( Reiseroute ) vorgegeben wird und alternative Wege ( alternative Reiserouten ) langsamer, gefährlicher, ungleich aufwendiger/kostspieliger oder eine Kombination aus allem sind. Der Anreiz liegt hier eher im Charakterplay mit dem Hintergrund der eigenen Misere.
Bei der Herangehensweise im letzten AB-Teil habt ihr einiges anders gemacht als die Gruppen vor euch. Da kamen sehr schöne Ideen auf.
Auch kann es passieren, das das eine oder andere Detail schlichtweg übersehen wird. Da mag es von Vorteil sein, das jetzt 2 SLs an der Kampagne arbeiten
.
@korknadel
Und zum Detektivabenteuer: Das DSA-Skript bestimmt meist haargenau, wann und wo welches Ereignis stattfindet und wann und wo welche Info zu bekommen ist. Dafür hat der SL, wie es in den AB-Texten immer so schön heißt, "zu sorgen".
Fakt ist das viele Ereignisse auch ohne Zutun der Spieler geschehen. Aber sie können, abhängig von ihren vorigen Aktionen, sehr wohl Einfluss auf solche Ereignisse genommen haben bzw. aktiv nehmen, selbst bei älteren Abenteuern.
Ich höre schon den Aufschrei, dass man das bei DSA-ABs ja auch machen kann. Ja freilich, aber da muss ich mich als SL erst stundenlang hinsetzen und aus dem linearen Plotskript all dies herausbrüten. Und wie gesagt: es ist vollkommen wurscht, welches Detektivabeneteuer hier tiefer ist als das andere, es geht einfach nur um die Tatsache, dass DSA das nicht unterstützt, sprich: dem SL keinerlei Material liefert. Wenn er sich nicht entlanghangeln will, hat er in den meisten Fällen verloren.
Kein Aufschrei, da der Aufwand nicht so gross ist wie du vielleicht vermutest. Das (Detektiv)-AB startet i.d.R. unabhängig von des Spielern, die darauf eingehen können oder nicht. Ich unterstelle SL "Hansi" einfach mal, das er seine Gruppe kennt - dementsprechend kann er die zu erwartenden Lösungswege einschätzen und vorbereiten. Entsprechende Anpassungen am linearen Plot sind i.d.R. recht einfach vom SL zu bewerkstelligen. meist betrfift das aber wirklich die älteren ABs und da wird einem die Arbeit auch noch erleichtert, weil sowohl Schriftgrösse als auch Seitenzahl eine wesentlich geringere Informationsmasse bedingen. Ergo, weniger Anfangsmaterial -> mehr Platz für individuelle Ausarbeitungen. Neuere ABs bieten solche weitergehenden Informationen. Ändert natürlich nichts daran, das man manchmal abhängig von der Gruppe auch dort etwas Denkarbeit investieren muss.
Auch können Spieler durchaus mal Infos "übersehen", wenn sie bestimmte Stellen nicht konsultieren. In vertrauter Umgebung und/oder bei entsprechender Kenntnis spricht aber nichts gegen einen "stillen Tip" seitens des SL ( bei mir durch einen gefalteten Notizzettel oder ein geworfenes Ü-Ei ). Der SC hat die Kenntnis, warum sollte es ihm nach einer Weile nicht einfallen ? Was er daraus MACHT, ist alleine seine Entscheidung. Auch ein Grund, warum ich solche Infos nur noch verdeckt vergebe.
Und ich möchte wissen, wieviele der immer so dramatisch ausgearbeiteten Finales tatsächlich am Spieltisch so abschnurren, wie sie beschrieben werden. Wie elegant ist im Gegensatz zu einem beschreibenden Fließtext des Finales oder wenigstens als Ergänzung dazu nicht eine schlichte Kombination aus Plänen und Spielwerten etc. Dann ist es nämlich auch egal, ob die Spieler das Finale einen Tag zu früh lostreten (aber die Beschwörung muss doch genau in der Nacht stattfinden, wenn Mada im Arsch des Rattenkindes steht, und die Spieler müssen von Ferne schon das Schreien der Opfer hören, damit's auch artig spannend wird).
Stellenweise wirds sogar noch besser - ich hab beim letzten mal festgestellt, das der Begrüssungs-Feuerball unseres Magiers einige NSCs gekillt hat, die im späteren Verlauf noch gebraucht werden UND die SCs haben nicht alles erreicht was sie wollten UND es war ein packender Kampf, der allen Spass gemacht hat und die Gruppe an den Rand des Untergangs gebracht hat.
Fliesstext ( sofern vorhanden ) interpretiere ich anhand der vorliegenden Information und Texte ggf. spontan um. Karten und Spielwerte sind dann bereits ausgearbeitet sofern vonnöten.
Zeitlich gescriptete Finals sind ungünstig, ich halte sowas eher variabel und passe es ggf. an die Gruppenstimmung an.
Insgesamt aber krieg ich einfach die Krätze, wenn man DSA-AB partout gegen den Vorwurf verteidigen will, dass sie Sandkastenspiel nicht unterstützen. Man kann sie wenn man will gegen den Vorwurf verteidigen, dass sie allesamt scheiße wären oder dass sie langweilig wären. Darüber kann man streiten, und man kann DSA auch so wie ich lieben, aber einen Aufschrei zu veranstalten, nur weil Leute die Wahrheit drüber sagen, das halte ich für unangebracht.
Ich kanns nur betonen, nicht jedes AB ist gleich frei gestaltet ! Ich habe ein Buch/Heft/PDF, in dem mehr oder weniger linear oder modular gegliedert die Handlung bzw. die Bausteine dafür und die NSCs stehen, kombiniert mit einigen Vorschlägen und Möglichkeiten. Was ich und die Gruppe daraus mit welchem Aufwand machen, steht auf einem anderen Blatt. Ich kann sowohl ein lineares AB in dessen und im Rahmen der Spielwelt dehnen ( These : das wird der Regelfall sein ) als auch in einem weitgehend freien AB/Settingumgebung einen Plot meiner Wahl forcieren ( These : bei längeren Kampagnen in einem lokal begrenzten Setting wird dies mindestens 1x vorkommen ). Einige ABs sind für Veränderungen offnener als andere. Zu drastische Änderungen und Plottwists haben aber meist den Nachteil, das sie schwer nachvollziehbar sind, von daher sollte man mit Augenmass an die Sache rangehen.
Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt, die Spieler folgen in den seltensten Fällen dem Idealweg, weder bei Kauf-ABs noch bei eigenen Plots.
@Achamanian zum 2ten
Nur: Toll wäre halt, wenn diese Abenteuer flexibler wären, und ich glaube immer noch, dass es keine Hexerei wäre, sie auch besser nutzbar für einen freien Spielstil zu machen. Ein Burgplan. Ein NSC-Anhang (mit NSC-Motivationen, Plänen und Werten!). Eine von den Aktionen der SC unabhängige Ereignisübersicht. Zum Ausgleich, damit das ganze nicht zu dick wird, den Umfang der Fluff-Texte halbieren.
So, das hätte ich gerne alles für die nächste 7G-Auflage, die bitte diesem März erscheinen soll!
Grade die Anthologie-ABs die ich bisher gespielt habe, finde ich da sehr schön. Bzgl. der G7 bin ich für einen Gedankenaustausch immer offen, bei Interesse PN !
@HdN
Für mich bedeutet freies Spiel:
-Setting ausarbeiten und mit Leben füllen(z.B eine Stadt)
-Plothooks bzw Szenarios anhand meiner Setting-Infos ausarbeiten
-losspielen und abwarten auf welche meine Spieler anbeißen
-Notizen am Ende des Abends machen und daraus schlussfolgern welche Plothooks angebissen wurden und sich Gedanken machen inwiefern die anderen handlungsrelevanten NSCs sich verhalten
-Anhand der Notizen am nächsten Spiellabend weiterspielen
and so on...
Sehr schön
. Ich hab da noch die Erfahrung gemacht, das man bei grösseren Settings ( Landstrich bspw. ) auch sehr gut komplette Kauf-ABs einarbeiten kann, "build-in" sozusagen. Plothook auswerfen wie gehabt und warten wer anbeisst. Ich hab derzeit in "Bastrabuns Bann" ca. 6-8 Plothooks hängen, und bisher haben sie nur von 3en was mitbekommen. Und wie ich sie kenne, werden sie alle mitnehmen, die sie kriegen können
.