Also Handwedelei...
Das wollte ich nur wissen! Eine absolut valide und schöne Vorgehensweise, wenn deine Spieler und du es so wollt.
Ich frag mich ja immer noch, OB die Spieler tatsächlich immer wissen, dass sie eigentlich keine Wahl haben und völlig egal ist, was sie tun. Mir war es z.B. in meinen jungen Jahren nicht klar.
Nur kann man den gleichen Effekt besser erreichen bzw. bessere Effekte erreichen, wenn der Meister daheim würfelt und sich ein paar Gedanken macht. Wodurch wir wieder beim Plotten sind. Q.e.d.
Aber worüber willst du dir denn Gedanken machen? Welche Reihenfolge die beste ist? Wo du die Ereignisse einbauen willst? Warum musst du drei Ereignisse ploten?
In meinem Wald ist eine Räuberbande, wenn ich erwarte, dass meine Spieler an einer Räuberbande Gefallen finden werden (warum auch immer: weil sie passionierte Räuberjäger sind, weil sie eine Räuberbande nicht erwarten würden, weil sie NOCH EINE Räuberbande nicht erwarten würden, weil wir gerade erst einen Baumdrachen hatten, etc.).
Wie stark planst du denn solche Begegnungen/Ereignisse? Wieviel nimmst du vorweg? Welche Rolle spielen Spielerentscheidungen? Spielen sie überhaupt eine Rolle?
Ohne irgendwen anzugreifen oder wem meinen Spielstil aufzwängen zu wollen: Ich selbst möchte im Rollenspiel etwas spannendes erleben. Nur weil irgendwer aus einer Redaktion festgelegt hat, dass es im Landstrich "Ödistan" nur langweilige Ereignisse gibt, die auch nicht zur Stimmung beitragen (Atombomben und ´Raumschiffe in Fantasysetings z.b.) möchte ich mich nicht einen ganzen Abend lang langweilen weil wir eben gerade diesen Landstrich spielen, sondern auch etwas "geiles" ob "geil mächtig" oder "geile Kleinigkeit mit atmosphäre" ist mir da egal, ich mag beides.
Entschuldige, aber das verstehe ich nicht: Du willst nicht langweilig, sondern spannend, aber gleichzeitig auch mal Kleinigkeiten und Stimmung, nicht Action. Inwieweit bietet das das eine mehr als das andere? Der Pfad zwischen "geile Kleinigkeit" und "unglaublich öde" ist gering, da kann sich ein Abenteuer ebenso verhauen wie eine Tabelle.
Ich erinnere mich an DSA-Abenteuer (ich meine, die waren offiziell), da ödeten mich als Spieler die (geplanten!) Begegnungen z.B. im Wald so dermaßen an, das war schon nicht mehr feierlich. Ist ja schön, wenn man dem Köhler begegnet, aber den Infoschnipsel, den es bei ihm gab, hätte man sich auch schenken können (ist ewig her, keine Ahnung, ob ich das richtig auf der Pfanne habe). Da wär mir eine Räuberbande eine willkommene Abwechslung gewesen. Aber gab's ja nicht, war ja nicht vorgesehen.
Zumal ja auch in der Tabelle nun nicht Sachen stehen sollten wie "2 Bäume fallen um, bei einer 6 können sie die Spieler treffen". Aber ich denke, Tabellengegner werden weiter sagen "Tabellen sind aber doof!" und Tabellenfreunde werden sagen "Ja, wieso das denn?!". Das Feld ist abgegrast.
Und viel wichtiger: Skript oder Vorauswahl durch den SL garantieren auch noch längst keine Spannung oder Stimmung! Der Witz ist ja eigentlich, dass der SL im Grunde bei einem geskripteten Wald eine deutlich geringere Möglichkeit hat, auf die Ereignisse beim Spielabend einzugehen. Natürlich kann er mal schnell die Bande Orks aus dem Gebüsch improvisieren. Aber wenn ich mir überlege, wie oft ich von DSAlern gelesen habe, dass sie die Kaufabenteuer spielen, weil sie die Arbeit abgenommen haben wollen und eben nicht jeden Scheiß aus den Fingern saugen wollen, wäre ja tatsächlich die Frage, warum es da keine Szenen zum Einstreuen gibt, falls es mal langweilig wird. Gibt's meines Wissens nach nicht. Warum eigentlich nicht? Weil die Gefahr besteht, dass der Plot durcheinander kommt?
Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.
Oh, das unterstelle ich euch keinesfalls. Aber offensichtlich meinen einige hier im Gegenzug, das geskriptete Sachen zwangsläufig mehr Spielqualität bieten als freieres Herangehen, sei es nun Story, Hintergrund, Tiefe oder sonstwas.