Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 75256 mal)

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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #525 am: 6.03.2010 | 18:22 »
Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.
Dem stimme ich auch nochmal zu.

@Erik: Sorry, aber da wir nur die Wildnis vs. Straße als aktuelles Beispiel haben, werde ich darauf kurz eingehen - keine Sorge, es soll nur um die Sache mit den Entscheidungen und Konsequenzen gehen, ich versuche, das möglichst ohne Bezug zu bauen (geht nur manchmal nicht).
Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.
Sobald du als SL einen Optimalweg anlegst, MUSST du davon ausgehen, dass Spieler ihn nicht einschlagen (denn das kann IMMER passieren). Das hat nix damit zu tun, dass sie dir dein Abenteuer kaputt machen wollen, sondern damit, dass sie nur mit dem arbeiten können, was zu ihnen sagst und an Infos zukommen lässt. Du sagst, deine Fingerzeige seien offensichtlich - glaube mir, ich weiß durch langes Spielleiten und Spielen selbst, dass Spieler das gern anders sehen als der SL, der den Gesamtzusammenhang kennt, und auch das erfolgt nicht absichtlich, sondern es passiert einfach.
An sich wär es ja nicht das Problem - problematisch wird es in dem Moment, wo die Spieler diesen von dir erdachten Weg einschlagen MÜSSEN, weil es sonst nicht weitergeht. In deinem Beispiel wären das eben geplante Events auf der Strecke, ohne die sie nicht weiterkommen. Damit ist das kein Optimalweg, sondern der einzige Weg!
Natürlich könntest du jetzt auch sagen: Tja, Pech, wenn sie durch den Wald wollen, dann erfahren sie X und Y eben nicht. Das ist auch völlig okay; solange es nicht auch rein theoretisch möglich wäre, X und Y auch anders zu erfahren (was auch etwas ist, dass nur du wissen kannst; daher solltest du dir im Vorfeld immer überlegen, welche möglichen Quellen es für X und Y gibt, aber nicht, WIE, WO und WANN die Spieler X und Y erfahren können). Wie gesagt, freies Spiel bedeutet nicht, dass die SC nicht scheitern könnten - das können sie durchaus, aber das sollte dann eben selbstverschuldet kommen und nicht, weil das Abenteuer es so will.
Um doch noch kurz auf das Waldstraßenszenario einzugehen: Wenn sie glauben, sie könnten die Wegelagerer eher überwältigen, weil sie eben nicht auf der Straße unterwegs sind, sondern sie von hinten überraschen wollen - welchen Grund willst du als SL dagegen nennen? Genau solche Situationen gibt es häufiger; du kannst nicht alles vorweg planen oder gar auf alles vorbereitet sein. Wenn sie Info X und Y benötigen: Sind das Sachen, die wirklich nur zwingend auf der Straße passieren können? Könnte ihnen das nicht auch ein Köhler sagen, der im Wald wohnt und den sie treffen könnten (aber nicht müssen)? Oder Reisende im Ort Q, von dem sie aufbrechen?
Und noch dazu: Wenn die Spieler nicht selbständig nach X und Y suchen, weil sie nicht wissen, dass sie das erfahren könnten oder gar meinen, sie könnten das auch ohne X und Y, dann gibt es für dich als SL keinen Grund, sie zu X und Y zu drängen - denn dann nimmst du ihnen wieder ihre Entscheidungsfreiheit.

Du siehst, da gibt es haufenweise Konflikte und Entscheidungssituationen - nur würdest du als SL das im Vorfeld überbügeln bzw. für die Spieler vorentscheiden! Damit können sie gar keine Entscheidungen mehr treffen, daher müssen sie den "Optimalweg" gehen!
Wenn du all das nicht im Vorfeld vorentscheidest, sondern ihnen die Wahl lässt, dann gibt es an bestimmten Stellen auch nicht mehr die von dir geschilderte Situationen:
Zu den Entscheidungen: Meine Spieler können tun und lassen, was sie wollen. Ich habe ihnen aber gesagt dass sie bitte das tun sollen, was ihrer Meinung nach das Abenteuer voranbringt. Sie sollen sich explizit nicht gegen die Story stellen.
Das Abenteuer ist so geschrieben, das es nur eine sinnvolle Vorgehensweise gibt. Insofern haben sie, wenn sie halbwegs logisch handeln, im Grunde nur eine Möglichkeit.
Also liegen auch ihre Methoden fest: Die Straße ist die offensichtlich beste Methode. Das sollen die Spieler erkennen, und die Straße aus zwei Gründen wählen, weils logisch ist und weils das Abenteuer vorsieht. Das versuch ich immer zu kombinieren.
@Feuersänger: Das mit den Fingerzeigen weiss ich. Deshalb sind meine immer besonders klar, eindeutig und praktisch kaum zu übersehen. Wenn doch, scheue ich mich nicht, explizit auf sie hinzuweisen. Es ist dann meist so logisch, den Weg einzuschlagen, das die Spieler ander Wege meist aus oppositionellem Verhalten her einschlagen würden.
Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass die Spieler einen sinnvollen Plan B haben könnten, lässt du ihnen gar nicht erst die Wahl. DU sagst, die Wildnis sei keine Option. Wenn deine Spieler das anders sehen, dürfen sie das trotzdem nicht ausprobieren. Weil es nur deinen Weg gibt. Und DAS ist Railroading. Und noch etwas: Spieler schlagen nicht einfach aus "oppositionellem Verhalten" (fürchterliche Formulierung, wenn du mich fragst) andere Wege ein oder vor, sondern weil sie sie für schlüssig und sinnvoll halten. Niemand kann in deinen Kopf hineinschauen. Spätestens wenn sie etwas tun, was du so bezeichnen würdest, weißt du, dass das mit deinen eindeutigen Fingerzeigen nicht klappt und dass sie offenbar etwas anderes vorhaben als du geplant hast. Dem einfach den Riegel vorzuschieben, würde ich viel eher als "oppositionelles Verhalten" definieren als das Verhalten der Spieler. Immerhin blockst DU die Pläne der Spieler und schreibst ihnen vor, was sie tun sollen, nicht umgekehrt!

Es ist gar nicht so schwer, so etwas aufzubohren und freier zu gestalten. Die meisten der Eckdaten hast du für den RR-Ansatz eh schon definiert - du musst sie nur freier zugänglich machen und flexibler handhaben.
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #526 am: 6.03.2010 | 18:25 »
Wobei ich dem Herrn der Nacht zustimmen muss: Freies Spiel wird nicht durch Zufallstabellen (allein) bestimmt, sondern durch die jeweiligen situativen Begebenheiten. Vergessen die SCs bei ihrer Planung den fiesen Nekromanten, der auf Seiten der NSCs steht und der fällt ihnen dann mit seinen Untoten bös in den Rücken, war's eben ein Planungsfehler. Und selbst WENN sie an den fiesen Nekromanten denken, vielleicht schafft eine Wache einfach den Sinnenschärfe-Wurf und entdeckt die Fußspuren, die der sich unsichtbar anschleichende Held hinterlässt und hat dann noch Würfelglück auf Klugheit und löst Alarm aus?
Ich würde es NICHT allein von einer Zufallstabelle abhängig machen, sondern schauen, was sich im Spiel selbst ergibt.
Richtig, nur ermöglicht Freies Spiel ja überhaupt erst diese Offenheit - Railroading würde erfordern, dass der SL bestimmte Aktionen erzwingt: Der Nekromant würde den SC auf jeden Fall in den Rücken fallen MÜSSEN, die Wache würde auf jeden Fall den Wurf schaffen MÜSSEN...
Daher bin ich auch nicht unbedingt Fan von Tabellen zur Ergebnisermittlung, aber für Ereignisse und Fakten sind sie durchaus legitim.
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 18:29 von carthinius »
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #527 am: 6.03.2010 | 18:47 »
Kleiner Einschub an der Stelle:
wenn ich leite, und bei einem bestimmten Sachverhalt jedes Mißverständnis vermeiden will, mache ich das Outtime-Zeichen und sage klipp und klar OOC zu meinen Spielern, was ich mir so denke. Eben WEIL niemand in den Kopf gucken kann.
Zur Zeit leite ich zwar überhaupt nicht, aber auch meine Mitspieler, die sich jetzt als SL abwechseln, haben diese "Technik" übernommen. Und wir fahren gut damit.
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #528 am: 6.03.2010 | 19:51 »
Ich erkläre mal, warum ich die Entscheidung über die Wegstrecke nicht drin ham will.

Die meisten DSa Abenteuer ham ein Thema, oder mehrere, grundlegende Fragen oder Aussagen, um die sich das AB dreht.

Alles was nicht diese Thema behandelt, fliegt bei mir raus.

Beim Alptraum ohne Ende sind das IMHO die Verzweiflung, die Borbarads Rückkehr auslöst, und das Mysterium um seine Rückkehr.

Die Wegstrecke hat damit nix zu tun. Die Entscheidung darüber würde dieser Sache ein Gewicht verleihen, das ich ihr nicht zugestehen will. Nur wenn meine Spieler explizit daran rumbasteln wäre ich bereit, so wie von Carthinius vorgeschlagen vorzugehen.

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #529 am: 6.03.2010 | 20:33 »
Freies Spiel = entwerte nicht die Entscheidungen deiner Spieler
Nicht mehr und nicht weniger bedeutet das. Ob man das ganze dann nur mit Zufallstabellen, Settingausarbeitungen oder gar kleinen Plotelementen spielt sind feine Zwischentöne, nichts wirklich relevantes was es zu unterscheiden gilt.

Meine vollste Zustimmung.
Es ist doch ganz einfach: Die traditionelle Aufgabenteilung der Spielteilnehmer sieht vor, dass der SL die Welt spielt, waehrend die Spieler die Charaktere spielen.

Wenn sich im freien Spiel die Spieler dazu entschliessen, anstatt der breiten Handelsstrasse den Waldweg zu nehmen, dann habe ich als SL gefaelligst diese Entscheidung zu akzeptieren. Sie wollen den Waldweg? Dann nehmen sie den Waldweg! Natuerlich steht es in meiner Aufgabe als SL, die Welt weiterhin zu spielen -- und im Wald, so weiss auch das Volkslied, sind die Raeuber. Wie hoch stehen die Chancen, dass die Helden auf eine Schar der Genossen stossen? DAS festzustellen, ist meine Aufgabe als SL. Und ich persoenlich habe das immer schon so geloest, dass ich den Zufall befragt habe (ob nun einen Wuerfel, oder bei Amber, Everway oder Theatrix eine Everway- oder eine Tarotkarte).

Das kann sich der SL auch einfach so ausdenken, klar. ABER! Die Entscheidung der Spieler sind zu beruecksichtigen. Ob sie erfolgreich sein werden, ist eine andere Frage.

So einfach ist freies Spiel. Dass sich diese Spielweise nur schwer mit den DSA-Abenteuern as written vereinbaren laesst, ist klar. Aber trotzdem: moeglich ist es.

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #530 am: 6.03.2010 | 20:36 »
Bei AoE war das bei mir auch kein Thema, weil die Straße einfach der schmellste Weg war, bei Unsterbliche Gier sieht das Abenteuer aber völlige Handlungsfreiheit vor.

Aber rein generell gilt für mich, ein SL darf mit Hinweise geben, was der beste Weg ist und warum, er darf mit outtime auch sagen, was geschieht, wenn ich einen anderen Weg wähle, daber was er nicht darf ist, mir meinen Weg generell verbieten.

Beispiel gestern abend: Eine Magierin hatte uns angeworben um mit ihr das Grab eines Magiermoguls zu plündern. Als wir im Zuge der Informationsbeschaffung Informationen darüber an die aranischen Behöreden geben wollte, kündigte sie die Zusamenarbeit auf.

Es gab von ihr und ot vom SL die Warnung, wenn ihr uns ihr in den Weg stellen, wirds blutig.

Wir haben uns daraufhin entschieden, einen Weg zu einer weiteren Zusammenarbeit zu suchen. Aber der SL hätte uns nicht verboten, alleine dorthin zu reisen und uns mit ihr anzulegen.

Solche Hinweise sind ja durchaus Legitim, intime wie outtime. Aber die Entscheidung darf mir nicht vom SL abgenommen werden. Niemals und unter keinen Umständen.

Was ich für das Abenteuer als wichtig erachte entscheide ich, nicht du.

Ich nehme ein vorgebenes Abenteuerziel und -thema gerna an, kein Problem (Ergründe das Rätsel um die Vision der Travia-Geweihten und finde heraus was in Dragenfeld geschehen ist !), aber der Weg dahin ist MEINE Entscheidung, nicht deine.

Wenn dein Weg auch der offensichtlichste ist, gut (ist IMHO bei AoE der Fall), wenn es Gründe gibt, einen anderen zu wählen, hat der SL meine Entscheidung zu akzeptieren und notfalls zu improvisieren und sich drauf einzustellen. Oder mir die Konsequenzen zu zeigen.

Und wenn das Räuberlager nur durch Zufall gefunen werden kann, dann definiere den Zufall und würfel aus, ob die Heldengruppe drüber stolpert.

Noch ein Beispiel aus der Praxis:

In Unsterbliche Gier hatten die Charaktere von einer verschwundenen Bauernfamile gehöhrt, bei der sie ein Abenteuer vorher gerastt hatten. Sie reiste dorthin, stellte fest dass die Mutter tot gefunden worden ist und der Rest der Famile weg ist. Sie höhrten auch, dass unweit vom Ort ein Wald ist. Das Abenteuer sagt aus, dass der Junge dort in einer Köhlerhütte rastet.

Die Helden wollten dorthin, um zu versuchen etwas herauszufinden.

Spontag beschlossen Akhorahil und ich als SLen, dass sie eine Chance von 1-5 auf dem W20 haben, die richtige Hütte zu treffen. Ich würfelte eine 1, also hatten sie Glück und fanden ihn.

Dieses ist ein Beispiel, wann ich Zufallsentscheidungen u.a. durchaus für sinnvoll halte, nämlich dann, wenn so eine Entscheidung auch tatsächlich zufällig ist.
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Offline Feuersänger

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #531 am: 6.03.2010 | 20:52 »
Mhm. Mich erinnert das an ein Sword&Sorcery-Abenteuer, das ich mal geleitet habe. Im ersten Teil musste die Gruppe eine Wüste durchqueren. Dazu war eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen angegeben (Sandsturm, Skorpion etc...). Eine davon war etwas besonderes (Überfall durch räuberischen Nomadenstamm) und seitenweise ausgearbeitet, mit Named NSCs und allem drum und dran, ABER hatte laut Tabelle nur ~10% Ereigniswahrscheinlichkeit.
Da hab ich mir wiederum gedacht "Scheiss doch auf die blöde Zufallstabelle, das ist die einzige interessante Begebenheit in dem ganzen Kapitel - das tritt jetzt ein, sonst langweilen sich doch alle zu Tode." Sprachs, leitete den Encounter ein, und wir hatten einen Riesenspaß damit.

Manche Dinge soll man einfach nicht dem Zufall überlassen.
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #532 am: 6.03.2010 | 21:20 »
Das erinnert mich an mein einziges Freegame Abenteuer, das ich geschrieben habe.

Da mussten die SC das kleine Handelsimperium ihres Onkels aufbauen, inklusive Piraten, Schätzen und EIngeborenen.

Da hatte ich ne Zufallstabelle, und bin häufig der Versuchung erlegen, einfach die interessantesten Sachen rauszupicken, und nicht drei Tage lang Sturm zu machen.  :)


Offline Feuersänger

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #533 am: 6.03.2010 | 21:38 »
 :D
Ja, so ungefähr.
Übrigens ist so ein "Aufbauspiel" eine wunderbare Spielwiese für plotunabhängiges Rollenspiel, wie ich finde.
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Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #534 am: 7.03.2010 | 00:29 »
Dann lese nochmal was MoZ schrieb:

Also für ihn scheinen Zufallstabellen sehr wohl Bedingung für freies Spiel zu sein.

Gilt in meiner sicht vom freien Spiel nur bedingt.

Zufallstabellen sind bis zu nem gewissen Punkt nützlich - auf Straße X sind vor allem diverse Leute unterwegs und man würfelt auf
ner Tabelle was gerade unterwegs ist.
Idealer Weise wird das aber vom Wissen des Spielleiters modifiziert - es gab Missernten? Transporte mit Getreide sind also eher Unwahrscheinlich.

Davon abgesehn seh ich beim freien Spiel eher viel Wissen seiten des Spielleiters als Bedingung - sprich, der Spielleiter stellt die Welt basierend auf verschiedenen Fakten objektiv dar. Zufallstabellen wählen dann nur aus den vom Spielleiter festgelegten Möglichkeiten aus.

Evtl. mein MoZ das aber auch so, will da jetzt nicht gegensprechen.
Reines Würfeln auf mehr oder minder passenden Zufallstabellen ist sicher freies Spiel - aber für mich persönlich zu wenig Simulation.

ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #535 am: 7.03.2010 | 07:45 »
Wer ist MoZ denn? Der Zufallstabellen Papst?  ;D ;)

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #536 am: 7.03.2010 | 07:49 »
Nee, das ist Kellri! http://kellri.blogspot.com/
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

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Mann ohne Zähne

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #537 am: 7.03.2010 | 10:10 »
Wer ist MoZ denn? Der Zufallstabellen Papst?  ;D ;)

Hihihi. Nein, mein Name ist Norbert Matausch. Ich habe Plüsch, Power&Plunder erfunden und bin die größte Freiformschlampe, die du dir vorstellen kannst... ;)

ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #538 am: 7.03.2010 | 11:07 »
WOah! Ehrlich?

Aber was hat das mit Zufallstabellen zu tun? Na,ja egal.

Was mir grade so kommt...Man könnte ja, mal ein Duell veranstalten, um endgültig zu entscheiden, welches die stärkste Spielform ist.



« Letzte Änderung: 7.03.2010 | 11:11 von ErikErikson »

Offline Feuersänger

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #539 am: 7.03.2010 | 11:21 »
Lieber nicht, sonst gewinnt da noch der Munchkinismus. ^^
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #540 am: 7.03.2010 | 11:37 »
WOah! Ehrlich?

Aber was hat das mit Zufallstabellen zu tun? Na,ja egal.

 ;D
Gar nichts. Aber meine Arroganz und mein Stolz trugen mir auf, das mal dir gegenueber zu erwaehnen.
Hm, seltsam, was?

ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #541 am: 7.03.2010 | 11:38 »
Naja, wer PPP erfunden hat, darf sich IMHO tatsächlich etwas Stolz und Arroganz erlauben.

Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #542 am: 7.03.2010 | 13:14 »
OT:

;D
Gar nichts. Aber meine Arroganz und mein Stolz trugen mir auf, das mal dir gegenueber zu erwaehnen.
Hm, seltsam, was?

Übrigens ein würdiger Beitrag, um dein hundertdutzendstes Posting zu feiern!  ;D
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #543 am: 7.03.2010 | 13:18 »
Die meisten DSa Abenteuer ham ein Thema, oder mehrere, grundlegende Fragen oder Aussagen, um die sich das AB dreht.

Alles was nicht diese Thema behandelt, fliegt bei mir raus.

Beim Alptraum ohne Ende sind das IMHO die Verzweiflung, die Borbarads Rückkehr auslöst, und das Mysterium um seine Rückkehr.

Die Wegstrecke hat damit nix zu tun. Die Entscheidung darüber würde dieser Sache ein Gewicht verleihen, das ich ihr nicht zugestehen will. Nur wenn meine Spieler explizit daran rumbasteln wäre ich bereit, so wie von Carthinius vorgeschlagen vorzugehen.
Klingt für mich ein bisschen danach, dass du nach der Sitzung auch noch einen "und die Moral von der Geschicht"-Epilog halten müsstest.  ;)

Ansonsten wäre vielleicht ein empfehlenswertes Mittel, Szenen zu schneiden, sobald es deiner Meinung nach "unwichtig" wird. Wenn die Reise selbst unwichtig ist, dann lass sie komplett weg - sie nur machen, weil da zwei bis fünf Dinge passieren müssen, um die Stimmung zu transportieren, kann es dann ja auch wieder nicht sein.
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #544 am: 7.03.2010 | 13:39 »
Jaa, lassen wir das Thema. Solange es klappt, warum sollte ich was ändern?

Meine Spieler mögens vielleicht gegängelt zu werden, anstatt in Freiheit zu leben. Und solange ich der Meister bin, werden sie auch nie die süße Luft der Freiheit schnuppern, sondern in ewiger Dunkelheit geknechtet dahinvegitieren. Wie Sklaven, die schon so lange unfrei sind, dass sie mit ihrer Freiheit gar nix mehr anfangen könnten. MUHAHAHA  ;)



Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #545 am: 7.03.2010 | 13:56 »
"one RRing to rule them all", was?  ;)
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Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #546 am: 7.03.2010 | 13:59 »
Oder moderner gesehen, wie bei Manderlay :D
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ChristophDolge

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #547 am: 8.03.2010 | 09:57 »
Man könnte ja, mal ein Duell veranstalten,

TILT.

Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #548 am: 8.03.2010 | 14:13 »

Was mir grade so kommt...Man könnte ja, mal ein Duell veranstalten, um endgültig zu entscheiden, welches die stärkste Spielform ist.


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Offline Feuersänger

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #549 am: 8.03.2010 | 14:50 »
Meine Güte, er hat's als Witz gemeint!

Oder? Oder??!?
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