Autor Thema: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?  (Gelesen 9096 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #50 am: 6.02.2010 | 02:16 »
Das Problem sehe ich eher weniger darin, dass sie in etwas sehr gut sind, sondern darin das sie viele basale Dinge oft gar nicht können. Das schränkt sowohl die Gruppe als auch den Spielleiter sehr ein.
OK, wenn der SL einen Plot durchziehen möchte, mag das einschränkend sein. Wenn der SL aber einfach ein Ereignis vorgibt und sich überraschen lässt, wie die Spieler das Problem lösen, ist der SL nicht eingeschränkt: Es ist dort nicht Aufgabe des SLs, dafür zu sorgen, dass die Spieler das AB lösen können. Wenn die Spieler eine Aufgabe aufgrund schlechter Steigerung nicht lösen können, dann müssen sie sich eben eine andere AUfgabe suchen und scheitern an der ersten Aufgabe.

Und spätestens, wenn sich die Gruppe zum zweiten Mal ärgert, dass sie total uneffektiov sind, weil keiner halbwegs kochen kann, wird sich einer erbarmen und kochen lernen.
Und wenn ein SC aufgrund von Minmaxing kein bisschen schleichen kann, muss der SC halt zurückbleiben, während die restliche Gruppe den Verdächtigen verfolgt/einbricht. Das wird den Minmaxer schon dazu animieren, sich die Schleichen-Fertigkeit zu nehmen.

Ich habe die Erfahrung gemacht: Den einzigen, den das Minmaxing wirklich stört, ist der Spieler des geminmaxten Chars. (Und der wird nach 2-3 konsequent gespielten Spielabenden freiwillig in die Breite gehen.)

Daher meine Empfehlung: Versuche gar nicht erst Minmaxing zu verbieten, sondern erlaube es. Nimm aber im AB keine Rücksicht auf den Minmaxer.
Entweder der Minmaxer wird nach ein paar Spielabenden freiwillig ein paar Basisskills lernen (weil es ihn ankotzt, dass er bei eigentlich trivialen Sachen immer ins Hintertreffen gerät) oder es stellt sich heraus, das Minmaxing doch gar nicht so schlimm ist.

Chiungalla

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #51 am: 6.02.2010 | 06:37 »
Da ich mich zu mindestens bis zu einem gewissen Teil auch als Dienstleistungs-SL verstehe, ich es für mich einfach keine Option, da Spielern 1.) Miinmaxing zu verbieten oder sie da 2.) ins Messer laufen zu lassen. Es soll den Spielern Spaß machen.
Daher sind die einzigen Optionen die ich für mich persönlich da sehe, Systeme zu spielen die Minmaxing nicht fördern und die Spieler zu beraten, es sein zu lassen.

Und ich sehe halt das Hauptproblem beim Min-Maxen, dass manche Systeme fast dazu "zwingen".
Wenn Dir einmal aufgefallen ist wie viel stärker bei Shadowrun 4 ein geminmaxter Charakter (nach normaler Erschaffung) bei 100 Karmapunkten ist, als ein normaler bei 300-400 Punkten (für die man immerhin 50-100 Runs spielt), dann wird es sehr attraktiv da einfach durchzuhalten, statt von vorne herein einen ausgewogenen Charakter zu bauen. Bei 7te See sieht es ganz ähnlich aus.

Natürlich gibt es immer Möglichkeiten die Unzulänglichkeiten von Systemen als guter Spielleiter abzufedern, aber macht die Fehler nicht weniger gravierend. Und ein durchdachtes System kein bisschen weniger wünschenswert.

Eigenschaften und Fertigkeiten kosten zum Steigern unabhängig von der Stufe immer gleich viel (und sind nicht gerade billig) so möchte ich gern vermeiden, daß es sich XP-mässig überhauptnicht lohnt, breitgefächert anzufangen (ich nenn es WoD-problem, weil ich es von daher am deutlichsten kenne).

Da ziehst Du die falschen Schüsse.
Ja bei der WoD, Shadowrun und 7ter See lohnt sich breites fächern bei der Charaktererschaffung nicht, man wird sogar aktiv dafür bestraft.

Das Problem sind aber nicht die steigenden XP-Kosten, sondern der Umstand das es bei der Charaktererschaffung lineare Kosten sind, und im späteren Spielverlauf ansteigende. Dies führt dazu, dass die Erschaffungskosten keine einheitliche Umrechnung in XP haben, und man dadurch halt optimieren kann, indem man sich die günstigsten Wechselkurse aussucht.
Die sind halt dort gegeben wo man maximiert.

Ausschließlich lineare Kosten, werden aber auch in hohem Maße zu Spezialisierungen führen.
Gerade in den Kampffertigkeiten. Das die Kosten absolut hoch sind, ist dafür relativ unerheblich.
Schwerter von 10 auf 11 oder Axt von 0 auf 1... kostet beides das Gleiche? Na dann natürlich das Schwert weiter spezialisieren. Breites Fächern macht bei solch linearen Steigerungskosten wirklich keinen Sinn.

Breites Fächern wird dann attraktiv, wenn man anstelle der weiteren Spezialisierung richtig was geboten bekommt, für die gleiche Menge XP in anderen Bereichen.

Schwerter von 10 auf 11 für 100 XP oder Äxte von 0 auf 1 für 100 XP ist keine schwere Entscheidung.
Hier ist eine der Optionen völlig unattraktiv, gerade bei hohen Kosten wird das breite fächern jeder scheuen.

Anders sieht es aus bei der Wahlmöglichkeit:
Schwerter von 10 auf 11 für 121 XP
oder
Äxte von 0 auf 5 für 55 XP
und
Schleichen von 4 auf 6 für 61 XP
und
Überreden von 0 auf 2 für 5 XP
(Zahlen nur Beispiele auf der Grundlage "neue Stufe = Stufe² XP")

Hier ist plötzlich das breite fächern sehr attraktiv.
« Letzte Änderung: 6.02.2010 | 07:35 von Chiungalla »

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #52 am: 6.02.2010 | 08:14 »
Bei DSA zum Beispiel kaufen später viele Spieler Skills auf niedrigem Level, weil die Hauptskills wenn man sich spezialisiert schnell erheblich teurer werden.
du willst uns doch nicht wirklich dieses verhunzte 2 Regeln System als Vorbild definieren w der wirkliche Wert einer Fähigkeit unterschiedlich zwischen Kmpf und anderen Fähigkeiten berechnet wird, derselbe Wert in Handwerk ist gut im Kampf schlecht.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Chiungalla

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #53 am: 6.02.2010 | 08:46 »
Fehlerfrei ist das nicht, ist aber der Ansatz der dem am nächsten kommt bei Kaufsystemen. Ist auch ganz gut gelungen, auch wenn sehr bürokratisch umgesetzt, und über den Rest des Systems (und Details bei der Umsetzung in diesem Punkt) kann man natürlich streiten. Aber das Konzept ist klar zu erkennen, und funktioniert.

Und den ganzen Part ignorierst Du einfach, richtig?
Ansonsten macht nähmlich Dein Beitrag keinen Sinn, weil ich mich extra und ausdrücklich, nur auf diesen Teil der DSA-Regeln bezogen habe. Wenn Du solche mehr als deutlichen Hinweise einfach überliest, dann kann ich Dir da auch nicht helfen.  

Nein, ich finde das DSA-System im allgemeinen nicht toll.
Aber den Ansatz mit den Steigerungskosten, differenziert nach "mächtigkeit" der Fähigkeit und schnell ansteigend  finde ich gut. Und so funktioniert der auch. Nur auf den habe ich mich bezogen, und sogar extra noch dazu geschrieben, dass DSA da natürlich Fehler hat, nicht perfekt ist und ich mich nicht auf das System im allgemeinen beziehe, sondern nur auf diese ausgewählten Punkte.

Aber ja, ich finde es sogar einen großartigen Ansatz das Kampffertigkeiten und Nicht-Kampf-Fertigkeiten unterschiedlichen Mechanismen folgen. Das tuen sie in gewisser Weise sogar bei eigentlich jedem System. Und die Werte sind eigentlich auch nie vergleichbar. Ob jetzt die explizite Lösung bei DSA da toll ist, ist eine andere Frage. Die hier aber nicht hingehört. Aber auch D&D 4 behandelt Kampffertigkeiten völlig anders, mit einer noch größeren Differenz als DSA, als die Nicht-Kampf-Fertigkeiten.

Shadowrun 4 hat auch völlig andere sinnvolle Wertebereiche für Kampffertigkeiten (so hoch wie möglich, auch mal gerne über 20 Würfel) im Vergleich zu Nicht-Kampf-Fertigkeiten (6-9 Würfel reichen eigentlich so gut wie immer). Und die Mechanismen zu den Kampffertigkeiten sind auch sehr anders, und sehr viel differenzierter, als bei Nicht-Kampf-Fertigkeiten.

Und wo liegt denn bitte das Problem wenn Schmieden 6 eine ganz andere Qualität hat als Schwerter 6?
Das ist bei DSA ja nicht etwa großartig versteckt oder nur für hochbegabte zu erkennen, das ist völlig offensichtlich.
It's not a bug, it's a feature, würde ich mal sagen.

Mein Punkt bleibt aber bestehen:
Den Fähigkeiten nach ihrem Nutzen Preiskategorien anzuheften UND die Preise stark ansteigen zu lassen, ist bei DSA umgesetzt. Und es führt dazu, dass Charaktere selten so eng spezialisiert sind, wie in anderen Systemen, und häufig sogar verhältnismäßig gut abgerundet sind. Genau danach wurde ich gefragt, und darauf habe ich geantwortet.

Da ich nur diesen Punkt bei DSA betrachte, und der sehr gut funktioniert, und es hier genau darum geht, ist vollkommen unerheblich was sich drum herum im DSA-System so tut.
« Letzte Änderung: 6.02.2010 | 08:47 von Chiungalla »

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #54 am: 6.02.2010 | 09:03 »
Und den ganzen Part ignorierst Du einfach, richtig?
Ignorieren?Nein, es ist belegtermassen überflüssig es zu kommenieren, das haben DSA Autoren schon zur Genüge getan.


Zitat
Aber den Ansatz mit den Steigerungskosten, differenziert nach "mächtigkeit" der Fähigkeit und schnell ansteigend  finde ich gut.
erzählst du mir hier Tanzen und Singen sind so mächtig wie klettern und Selbstbeherrschung?


Zitat
Aber ja, ich finde es sogar einen großartigen Ansatz das Kampffertigkeiten und Nicht-Kampf-Fertigkeiten unterschiedlichen Mechanismen folgen.
Ich und nicht nur ich finden es schlecht
Zitat
Das tuen sie in gewisser Weise sogar bei eigentlich jedem System.
Wirklich? Midgard, GURPS AC eher Nö.

Zitat
Und die Werte sind eigentlich auch nie vergleichbar.
stimmt was bei Nichtkampffähigkeiten für den Meisterstatus ausreicht ist beim Kampf ne Lusche.


Zitat
Shadowrun 4 hat auch völlig andere sinnvolle Wertebereiche für Kampffertigkeiten (so hoch wie möglich, auch mal gerne über 20 Würfel) im Vergleich zu Nicht-Kampf-Fertigkeiten (6-9 Würfel reichen eigentlich so gut wie immer).
ich hielt SR auch nie für ein gutes RW, mit  DER Grund warum SR nur ne Episode war.

Zitat
Und wo liegt denn bitte das Problem wenn Schmieden 6 eine ganz andere Qualität hat als Schwerter 6?
das der Unterschied nicht genannt wird da steht Taw X ist der eines Meisters, für den Handwerker der mit Ach und Krach seine Meisterprüfung geschafft hat mag es zutreffen, für den Kämpfer nicht.
Zitat
Das ist bei DSA ja nicht etwa großartig versteckt oder nur für hochbegabte zu erkennen, das ist völlig offensichtlich.
Danke das muss regelmässig erklärt werden.
Zitat
It's not a bug, it's a feature, würde ich mal sagen.
DSA ist ein BUG, das ist das DSA Feature


Zitat
Den Fähigkeiten nach ihrem Nutzen Preiskategorien anzuheften UND die Preise stark ansteigen zu lassen, ist bei DSA umgesetzt.
und nach Regeln wurde man bestraft, wenn man sich nicht spezialisierte, in DSA4 erhöhten sich die Kosten zum Aktivieren von Skills NACH Stufe!


Zitat
Und es führt dazu, dass Charaktere selten so eng spezialisiert sind, wie in anderen Systemen, und häufig sogar verhältnismäßig gut abgerundet sind.
Ach du meintest die Aktiviert oder Skillwert 1 Dumpskills oder die Gruppen wo Töpfern gelernt werden MUSSTE nachdem Transport von Töpferwaren,  ich habe genügend gut gerundete Chars aus GURPS, Midgard etc gesehen bei DSA zu viele wo nur überzählige Steigerungsversuche dafür verbraucht wurden
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #55 am: 6.02.2010 | 09:33 »
Midgard, GURPS AC eher Nö.

Midgard und GURPS: Definitiv Ja.

erzählst du mir hier Tanzen und Singen sind so mächtig wie klettern und Selbstbeherrschung?

Les mal was ich schreibe, oder bist Du dazu nicht in der Lage?
Ich sage ja, dass bei DSA Fehler gemacht wurden, auch innerhalb der Umsetzung dieses Konzepts.

und nach Regeln wurde man bestraft, wenn man sich nicht spezialisierte, in DSA4 erhöhten sich die Kosten zum Aktivieren von Skills NACH Stufe!

Nobody is perfect. Deshalb habe ich ja auch geschrieben, dass alle von mir oben genannten Grundsätze nie in einem mir bekannten Regelwerk realisiert wurden. DSA bricht da halt den Grundsatz das alles am Anfang soviel kosten sollte wie im Spiel.

Übrigens ist der Ansatz auch wieder für etwas gut, so legt man sich gleich zu anfang breit an, und spezialisiert sich später.
Durchaus nicht unbedingt verkehrt.

ich habe genügend gut gerundete Chars aus GURPS, Midgard etc gesehen bei DSA zu viele wo nur überzählige Steigerungsversuche dafür verbraucht wurden

Gerade bei GURPS habe ich einen riesigen Anteil geminmaxter Charaktere und One-Trick-Ponys gesehen.
GURPS ist da ein vortreffliches Beispiel, wie ich es nie machen würde.
Dabei bin ich im Grunde sogar GURPS-Fan.

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #56 am: 6.02.2010 | 09:46 »
Midgard und GURPS: Definitiv Ja..

Zitat
Les mal was ich schreibe, oder bist Du dazu nicht in der Lage?
Oh ich habe es gelesen und die Erklärung das dieses Konzept bei DSA 3 - 4 verwirklicht wurde halte ich für absurd.

Zitat
Ich sage ja, dass bei DSA Fehler gemacht wurden, auch innerhalb der Umsetzung dieses Konzepts.
ich halte es einfach für unzutreffend, es wurde einfach drübergebügelt ohne nachzudenken.
Zitat
DSA bricht da halt den Grundsatz das alles am Anfang soviel kosten sollte wie im Spiel.
was entschiedenst kritisiert wird

Zitat
Übrigens ist der Ansatz auch wieder für etwas gut, so legt man sich gleich zu anfang breit an, und spezialisiert sich später.
Durchaus nicht unbedingt verkehrt.
Ich war auf dem Workshop wo die Abschaffung der Alleskönner SCs gefordert  , also bitte.
Zitat
Gerade bei GURPS habe ich einen riesigen Anteil geminmaxter Charaktere und One-Trick-Ponys gesehen.
und ner Menge SLs deren in Spiel Anforderungen nur einen sehr beschränkten Bereich umfasst.
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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #57 am: 6.02.2010 | 10:06 »
Ich war auf dem Workshop wo die Abschaffung der Alleskönner SCs gefordert  , also bitte

Es gibt eine große Differenz zwischen Alleskönner und breit angelegt.

.und ner Menge SLs deren in Spiel Anforderungen nur einen sehr beschränkten Bereich umfasst.

Nein. Durchaus nicht.

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #58 am: 6.02.2010 | 10:20 »
Es gibt eine große Differenz zwischen Alleskönner und breit angelegt.

und zwischen breit angelegt und Spezialist
Zitat
Nein. Durchaus nicht.
Tja warum hattest du dann soviele OTPs?
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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #59 am: 6.02.2010 | 11:32 »
Tja warum hattest du dann soviele OTPs?

Weil das System diese nicht wirklich einschränkt, und eher sogar belohnt.
GURPS lässt einem halt wirklich viele Freiheiten, das ist gut, aber nur solange man damit als Spieler verantwortungsbewusst umgeht. Es öffnet aber PGern wirklich Tür und Tor.


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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #60 am: 6.02.2010 | 12:06 »
Weil das System diese nicht wirklich einschränkt, und eher sogar belohnt.
Würde ich jetzt nicht so sehen, es ist mMn die Fähigkeit des Umgangs mit GURPS, bei DSA brauchst du nicht denken, bei GURPS musst du es.
DSA liefert dir den fast fertigen SC, GURPS liefert dir die Möglichkeit sehr exakt deinen Wunsch SC zu bauen, nur da usst du auch das selber machen was dir DSA abnimmt, was du nicht bewusst gewählt hast , hast du nicht.
Das ist der Grund warum viele DSAler mit GZRPS Probleme haben, was als Werkzeug für Charakterdesign gedacht ist, wird übersehen weil einem DSA das abnimmt aber dafür die SCs Schablonenstandard sind.

Zitat
Es öffnet aber PGern wirklich Tür und Tor.
und wie?
“Uh, hey Bob?”
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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #61 am: 6.02.2010 | 12:23 »
GURPS eröffnet durch die Freiheiten zwangsläufig PGing Tür und Tor.
Es ist halt immer die Frage ob man Freiheiten lässt, oder einschränkt.
Wenn man aber nicht einschränkt, dann öffnet man immer PGing Tür und Tor.

Und Du misst da mit zweierlei Maß was GURPS und DSA angeht.

Bei GURPS setzt Du intelligente Spieler vorraus, die sich Gedanken machen müssen und mit der richtigen Einstellung an die Charaktererschaffung herangehen, damit das System funktioniert. Und genau in diesem engen Rahmen macht das GURPS-System überhaupt nur Sinn. Und das ist für mich mangelhaftes Systemdesign, denn wenn man solche Spieler vorraussetzt, dann funktioniert fast jedes Charaktererschaffungs- und Steigerungssystem. Es ist also keine Leistung von GURPS dort zu funktionieren.

Aber den selben Kredit räumst Du den DSA-Spielern nicht ein.
Sind DSA-Spieler auch intelligent und gehen sie mit der richtigen Einstellung an den Charakterbau heran, dann werden sie auch keine Probleme mit dem System haben, an dieser Stelle.

Aber DSA leistet, sehr viel mehr als GURPS, durchaus einiges an Arbeit sich um die Spieler zu kümmern, die eben nicht mit viel eigenen Gedanken und der richtigen Einstellung an die Sache heran gehen.

Und ich bin ein großer GURPS-Fan, weil ich GURPS in Runden kennengelernt habe, wo es funktionierte.
Dann hab ich es mit vielen Gruppen probiert, und es funktionierte in diesen Gruppen nie so gut, wie all die viel restriktiveren Systeme die ebenfalls zur Auswahl standen.

Und DSA (4) mag ich nichtmal, und DSA 3 mochte ich auch nur sehr bedingt von den Regeln her.
Aber es gibt halt einige Punkte und Situationen in denen DSA GURPS himmelweit überlegen ist.

Zum Beispiel wenn man einen PGer in der Runde hat.
Plötzlich ist DSA zwar nicht der heilige Gral, aber um Längen besser als GURPS, weil GURPS eben dem PGer viel zu viele Freiheiten liefert.

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #62 am: 6.02.2010 | 13:13 »
GURPS eröffnet durch die Freiheiten zwangsläufig PGing Tür und Tor.
und wie?

Zitat
Und Du misst da mit zweierlei Maß was GURPS und DSA angeht.
Äh Nö, da spricht die Stimme der Erfahrung.
Bei GURPS musst du dir den Char bauen, bei DSA kannst du an die Standardschablone einige Details hinzufügen, wr so an GURPS, Rolemaster  oder Midgard  SCs rangeht fällt auf die Schnauze.

Wer GURPS so benutzt wie gedacht kann sich einen Specialist, ein OTP oder einen Jack of all Trades und alles dazwischen machen, weil er das will, daran ist nichts falsches ausser es ist ungeeignet fürs Spiel und genau das setze ich vorraus.



Zitat
Aber DSA leistet,
den Spielern jedwede wahlmöglichkeit abzunehmen, du kannst minimale Details festlegen aber ansonsten hast du nur mit massivem Aufwand veränderber 0815 Schablonen, während die GURPS Templates dir ein Angebot machen aus dem du auswählen, streichen und nach Belieben hinzufügen kannst.


Zitat
Zum Beispiel wenn man einen PGer in der Runde hat.
Haha! Das DSA ein Astreines PG System haben die Chefredakteure zugegeben.

Zitat
weil GURPS eben dem PGer viel zu viele Freiheiten liefert.
das Problem ist nicht Freiheit , das Problem ist Balance und niemand nennt DSA4 balanciert.
« Letzte Änderung: 6.02.2010 | 13:26 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #63 am: 6.02.2010 | 13:14 »
Bei GURPS muss klar sein, was gespielt werden soll und in welcher Gruppenzusammensetzung
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #64 am: 6.02.2010 | 13:32 »
Äh Nö, da spricht die Stimme der Erfahrung.

Komisch nur das meine Erfahrung etwas ganz anderes sagt.

Bei GURPS musst du dir den Char bauen, bei DSA kannst du an die Standardschablone einige Details hinzufügen, wr so an GURPS, Rolemaster  oder Midgard  SCs rangeht fällt auf die Schnauze.

Bei GURPS ist das auch möglich, dafür gibt es dort Templates, um eben die Kunden abzudecken, die das wollen.

Wer GURPS so benutzt wie gedacht kann sich einen Specialist, ein OTP oder einen Jack of all Trades und alles dazwischen machen, weil er das will, daran ist nichts falsches ausser es ist ungeeignet fürs Spiel und genau das setze ich vorraus.

Und mit welchem Recht setzt Du das vorraus?
Die Erfahrung zeigt doch, dass es eben nicht immer so einfach ist mit den Absprachen innerhalb der Gruppen.
Da ist es oft besser wie bei DSA zwangsläufig am Anfang nah beieinander zu sein.

das Problem ist nicht Freiheit , das Problem ist Balance und niemand nennt DSA4 balanciert.

Und noch viel weniger Leute GURPS.
Wenn man bei GURPS zwei 150 Punkte Charaktere hat, dann kann der eine eine völlige Lusche sein, und der nächste ein Held.
Je nachdem wie geschickt man den aufgebaut hat.
Das ist nicht einmal im Ansatz halb so balanciert wie DSA 4, und selbst das System ist im Vergleich zu GURPS gerade mal der Einäugige unter Blinden.

Offline Christoph

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #65 am: 6.02.2010 | 13:36 »
Ähm man kann in DSA aus der Schablone direkt Kampfmonster schaffen, in allen Fällen gilt Regel 0 für beide Systeme.

Zudem: Was soll das Rumgeeier auf PG ?

PG Schutz ist kein Qualitätsmerkmal.

Eulenspiegel

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #66 am: 6.02.2010 | 14:00 »
Da ich mich zu mindestens bis zu einem gewissen Teil auch als Dienstleistungs-SL verstehe, ich es für mich einfach keine Option, da Spielern 1.) Miinmaxing zu verbieten oder sie da 2.) ins Messer laufen zu lassen. Es soll den Spielern Spaß machen.
Daher sind die einzigen Optionen die ich für mich persönlich da sehe, Systeme zu spielen die Minmaxing nicht fördern und die Spieler zu beraten, es sein zu lassen.
Naja, was heißt "ins Messer laufen lassen"?

Beispiel 1:
SL: "Wir spielen ein sehr kampflastiges Abenteuer. Bist du sicher, dass du Intrige und Etikette maximieren willst?"
Spieler: "Ja, das passt zu meinem Char?"
SL: "Willst du nicht vielleicht trotzdem Kampffertigkeiten minimal steigern? Sozusagen auf Basislevel. Es wird wie gesagt ein sehr kampflastiges Abenteuer."
Spieler: "Mir egal. Ich steigere mit meinen XP nur Intrige und Etikette."

Ist es da "ins Messer laufen lassen", wenn der Spieler von einem Goblin angegriffen und besiegt wird? (Muss ja nichtmal getötet sein. Wenn der Goblin ihn verprügelt und bewusstlos schlägt, reicht es ja aus, dass der Spieler sich das mit dem sozialen Minmaxing nochmal überlegt.)

Wenn jemand beim kampflastigen Abenteuer natürlich auf Kampf minmaxt, würde er selbstverständlich nicht ins Messer laufen. (Das ist im Prinzip das, was ich als SL auch erwarte.)

Beispiel 2:
SL: "Wir spielen ein Abenteuer um höfische Intrigen. Bist du sicher, dass du nur Fernkampf und Nahkampf hochleveln willst?"
Spieler: "Ja."
SL: "Ich würde dir raten, noch irgendeine Fertigkeit zu nehmen, die auch bei einer Intrige nützlich ist."
Spieler: "Nein, ich steigere nur Kampf."

Ist es da ins Messer laufen lassen, wenn er Opfer einer Intrige wird und aufgrund seiner niedrigen Intrigenwerte kaum eine Chance besitzt, sich zu wehren?

Beispiel 3:
SL: "Ich leite eine sehr ausgeglichene Kampagne, die zu gleichen Teilen aus Kampf-ABs, Detektivabenteuern und Intrigen besteht."
Spieler: "Ich steigere nur Kampf."
SL: "Kampf macht nur ein Drittel der Spielzeit aus. Die restlichen zwei Drittel bestehen aus Ermittlungsarbeit und Intrigen."
Spieler: "Egal, ich steigere nur Kampf."

Ist es da ins Messer laufen lassen, wenn der Spieler zwar jeden dritten Spielabend glänzen kann, aber die restlichen zwei von drei Spielabenden nutzlos daneben sitzt und nichts unternehmen kann?

Ich habe den Spielern gesagt, in welche Richtung meine Kampagne geh. Ich habe den Spielern Tipps gegeben, wie sie steigern müssen, um in meiner Kampagne effektiv etwas bewirken zu können.
Wenn sie darauf nicht hören, ist es ihre eigene Schuld und ich halte es für billig, dem System dafür die Schuld zu geben.

Zitat
Das Problem sind aber nicht die steigenden XP-Kosten, sondern der Umstand das es bei der Charaktererschaffung lineare Kosten sind, und im späteren Spielverlauf ansteigende. Dies führt dazu, dass die Erschaffungskosten keine einheitliche Umrechnung in XP haben, und man dadurch halt optimieren kann, indem man sich die günstigsten Wechselkurse aussucht.
Die sind halt dort gegeben wo man maximiert.
Hierzu Zustimmung.
Ich halte es auch für besser, wenn Generierung und anschließende Steigerung das gleiche kosten. (Die eigentlichen Steigerungskosten sind imho völlig irrelevant. Hauptsache sie sind bei Generierung und Steigerung identisch.)

Zitat
Ausschließlich lineare Kosten, werden aber auch in hohem Maße zu Spezialisierungen führen.
Stimmt. Allerdings ist das in meinen Augen nicht schlecht.
« Letzte Änderung: 6.02.2010 | 14:17 von Eulenspiegel »

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #67 am: 6.02.2010 | 14:04 »
Komisch nur das meine Erfahrung etwas ganz anderes sagt.
Ja.


Zitat
Bei GURPS ist das auch möglich, dafür gibt es dort Templates, um eben die Kunden abzudecken, die das wollen.
du hast gelesen was ich zu Templates schrieb?
Zitat
Und mit welchem Recht setzt Du das vorraus?
mit dem ich spiele nicht mit A******


Zitat
Da ist es oft besser wie bei DSA zwangsläufig am Anfang nah beieinander zu sein.
Ja, wie Dämonenbeschwörer, Amazone und Bannstrahler in einer Guppe.

Zitat
Wenn man bei GURPS zwei 150 Punkte Charaktere hat, dann kann der eine eine völlige Lusche sein, und der nächste ein Held.
Je nachdem wie geschickt man den aufgebaut hat.
definieren verskillt?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #68 am: 6.02.2010 | 14:23 »
Ja, wie Dämonenbeschwörer, Amazone und Bannstrahler in einer Guppe.
Die können auch bei Gurps in einer Gruppe auftauchen.
Ich sehe dein Argument nicht.

Ansonsten:
Ich bin zwar auch nicht Chiungallas Meinung, aber du gehst überhaupt nicht auf seine Argumente ein, sondern betreibst DSA-Bashing.

Was du scheinbar nicht verstehst ist: Es gibt bei DSA gute und schlechte Regeln.
Wenn du zehn schlechte Regeln von DSA aufzählst, ändert es nichts daran, dass es auch zwei gute Regeln gibt.
Wenn du 100 schlechte DSA-Regeln aufzählst, ändert es immer noch nichts daran, dass es zwei gute Regeln gibt.
Und auch wenn du 1000 schlechte DSA-Regeln aufzählst, ändert es nichts daran, dass es zwei gute DSA-Regeln gibt.

Es bringt der Diskussion hier also nichts, wenn du andauernd schlechte DSA-Regeln aufzählst. Denn das ändert mal so rein NIX an Chiungallas Argumenten.

Chiungalla

  • Gast
Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #69 am: 6.02.2010 | 14:24 »
@ Eulenspiegel:
Deine Beispiele sind aber sehr konstruiert.
Klar, wenn Du von vorne herein eine Kampagne im Kopf hast, und genau spezifizieren kannst und willst, was gebraucht wird, dann wäre es dämlich den Charakter anders zu bauen. Das ist dann nicht ins Messer laufen lassen.

Aber das ist weit weg vom Normalfall.
Der Normalfall ist wohl eher "wir spielen klassisches Fantasy".
Der eine Spieler minmaxt bis zum erbrechen, kann sehr gut kämpfen und hat ein paar nötigste Nebenskills, aber auch eindeutige Lücken im Charakter, wie z.B. Etikette.
Der andere baut einen ausgewogenen Charakter.

Der geminmaxte glänzt in seinen paar Fachgebieten, wie z.B. Kampf, und in allen anderen Bereichen macht er keine wesentlich schlechtere Figur als der andere Charakter. Und genau so sieht es meiner Erfahrung nach bei GURPS aus.
20 CP über den gesamten Charakter gerechnet irgendwo eingespart, die mehr auf Breitschwert gepackt
=> Die 20 CP die wo anders fehlen verlieren sich in den weiten der Stochastik, und sind am Spieltisch kaum oder nur selten wahrzunehmen, aber die 20 CP mehr in Schwertkampf machen den Charakter sau hart.

Und das werfe ich dem System schon vor.
Nicht das man die falschen Charaktere baut, das ist Schuld der Spieler.
Aber das die Vorzüge des breit angelegten Charakters teuer erkauft und am Spieltisch kaum spürbar sind, werfe ich dem System vor.

Also im Grunde ist mein Argument gegen GURPS, dass die Vorteile der Spezialisierung nicht balanced sind, gegenüber dem was man an Vorteilen im Spiel genießt, wenn man sich breit fächert. Die Spezialisierung ist von der Preis-Leistung nicht selten over-the-top, es sei denn man spielt eine sehr sehr sehr breit angelegte Kampagne in der wenig gekämpft wird, und in der ständig zig verschiedene Skills benötigt werden.
Aber dann fährt man bei GURPS wieder erheblich besser mit Attributen statt Skills.

Ich hab nichts gegen Spezialisten. Nur eben wenn die Spezialisten von der Preis-Leistung her zu gut dabei wegkommen, wird es zum Problem.

definieren verskillt?

Wie meinen?
« Letzte Änderung: 6.02.2010 | 14:28 von Chiungalla »

Offline slyver

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #70 am: 6.02.2010 | 14:51 »
hm, es wäre nett, die DSA-Gurps-debatte mal etwas beiseite zu lassen, mit dem Faden hat das ja doch eher wenig zu tun, die Frage bzgl verskillung erzwingen oder nicht ja schon eher =)

ich finde es etwas doof, wenn höhere Skillwerte allzu abschreckend sind im Vergleich zu niedrigen neuen. Wenn jemand zB einen Krieger bestimmter Coleur spielen will, dann finde ich es sinnfrei, ihn dazu zwingen zu wollen, irgendwelchen anderen Kram der ihn nicht interessiert zu lernen, weil die nächste Stufe seiner Kriegerfertigkeit frustrierend und ineffizient hoch ist.
Schließlich liegt es doch daran: was die Gruppe spielt (bzw spielen will), das wird gesteigert. Wenn die Gruppe fast nur kämpft, dann kann sie halt sonst nichts, ist doch egal. Wobei das in meiner Erfahrung eher selten ist, weil die meisten Spieler die ich kenne zwar ein Theme haben, das ihr Chara erfüllen soll, innerhalb diesem aber verschiedene interessante Sachen machen wollen.

ciao
slyver
Jedem das Seine

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #71 am: 6.02.2010 | 15:08 »
Klar, wenn Du von vorne herein eine Kampagne im Kopf hast, und genau spezifizieren kannst und willst, was gebraucht wird, dann wäre es dämlich den Charakter anders zu bauen. Das ist dann nicht ins Messer laufen lassen.

Aber das ist weit weg vom Normalfall.
Der Normalfall ist wohl eher "wir spielen klassisches Fantasy".
Ja, und wenn ich "klassische Fantasy" spiele, dann ist zumindest in meiner Gruppe klar, dass es
- Kämpfe
- Detektivabenteuer
- Politik & Intrigen
- Wildnisabenteuer
- Mystery
geben wird.

Wenn jemand neu in meine Runde kommt, sage ich ihm, dass ich als SL bei "klassischer Fantasy" alle fünf oben genannten Punkte spielen werde. Und ich sage ihm auch, dass ich keine Rücksicht auf seinen Char nehmen werde, wenn er einen dieser Punkte nicht beherrscht. (Ich werde nicht absichtlich Situationen forcieren, wo der SC auf Sachen würfeln muss, die er nicht beherrscht. Aber ich werde auch nicht versuchen, diese Situationen zu meiden. Mir als SL ist es vollkommen egal, ob die SCs sich spezialisiert haben oder nicht. Das ändert nichts an meinem AB.)
Neulingen werde ich das auch so erzählen, alte Gruppenmitglieder wissen das sowieso von mir. (Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass die SCs von langjährigen Spielern sich zwar spezialisieren, aber eben keine Fachidioten sind.)

Zitat
20 CP über den gesamten Charakter gerechnet irgendwo eingespart, die mehr auf Breitschwert gepackt
=> Die 20 CP die wo anders fehlen verlieren sich in den weiten der Stochastik, und sind am Spieltisch kaum oder nur selten wahrzunehmen, aber die 20 CP mehr in Schwertkampf machen den Charakter sau hart.
Und genau das habe ich anders erlebt. 20 CP eingespart, sind schon verdammt hart.

Selbst, wenn man sagt, er hat bei 10 wichtigen Fertigkeiten jeweils 2 Punkte einspart, bedeutet dies, dass man fast immer geringfügig schlechter ist, nur um in einer Sache glänzen zu können.
Klar, du bist in außerhalb des Kampfes nur geringfügig schlechter. Aber da ca. 80%-90% der Spielzeit meiner Abenteuer außerhalb von Kämpfen stattfinden, bedeutet dies, dass du 80%-90% der Spielzeit schlechter bist als die anderen SCs.
Klar, in den 10%-20%, wo es zu Kämpfen kommst, bist du der Rocker. Da werden sich alle anderen SCs hinter deinen Rücken verstecken und sagen: "Zum Glück haben wir den Leibwächter angeheuert.", während du der Held des Kampfes bist."

Aber die restlichen 80%-90% wirst du halt geringfügig schlechter sein. Und das macht sich durchaus bemerkbar.
  • Wenn es heißt: "Wer schleicht jetzt rein und untersucht den abgesperrten Tatort.", dann wählt man die Person, die relativ gut in "Schleichen" und in "Tatort untersuchen" ist. Das heißt, ein anderer SC bekommt die Screentime.
  • Wenn es heißt: "Wer heilt den schwerverletzten Zeugenb?", dann werden sich nicht 5 Leute auf den Zeugen stürzen und alle versuchen, ihn zu verarzten, sondern derjenige, der dies am besten kann, wird das tun. Das heißt, ein anderer SC bekommt die Screentime.
  • Und auch bei Situationen, wo alle SCs würfeln können, wirst du im Schnitt etwas schlechter als die anderen abschneiden. (Sagen wir, bei einem einzelnen Wurf schneidest du in 5% aller Fälle schlechter ab, als ein anderer. - Das heißt, in 20 Situationen gibt es durchschnittlich eine Situation, wo du schlechter abschneidest. Wenn es aber nur alle 40 Situationen zu einem Kampf kommt, ist derjenige besser, der sich nicht auf Kampf spezialisiert hat, sondern sich Allgemein angelegt hat.)

Wiegesagt: Ich kann dir nur von meiner Erfahrung als Gurps-SL berichten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Oder kurz:
Gurps hat in unserer Gruppe Spezialisten gefördert, aber KEINE Minmaxer. (Spezialisten mit einigen Basisskills sind einfach um so vieles effektiver als Minmaxer, die nur ein paar wenige Talente beherrschen.)

Chiungalla

  • Gast
Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #72 am: 6.02.2010 | 16:39 »
ich finde es etwas doof, wenn höhere Skillwerte allzu abschreckend sind im Vergleich zu niedrigen neuen. Wenn jemand zB einen Krieger bestimmter Coleur spielen will, dann finde ich es sinnfrei, ihn dazu zwingen zu wollen, irgendwelchen anderen Kram der ihn nicht interessiert zu lernen, weil die nächste Stufe seiner Kriegerfertigkeit frustrierend und ineffizient hoch ist.

Es geht ja nicht um frustrierend und ineffizient hoch. Sondern um angemessen teuer.
Bei linearen Kosten ist es fast immer zu günstig hohe Stufen zu kaufen.
Da braucht man natürlich Fingerspitzengefühl um es gut zu bepreisen, und nicht aus dem zu günstig ein zu teuer zu machen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #73 am: 6.02.2010 | 16:54 »
Die können auch bei Gurps in einer Gruppe auftauchen.
QED in DSA sind es vorgesehene nichtkompatible SCs.



Zitat
Ich bin zwar auch nicht Chiungallas Meinung, aber du gehst überhaupt nicht auf seine Argumente ein, sondern betreibst DSA-Bashing.
Äh Nein, wir reden vielleicht aneinander vorbei aber was er als Vorteile von DSA sieht sehe ich nicht so und ehrlich nichtmal sein Problem mMn ist ein OTP nichts prinzpiell falsches.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Chiungalla

  • Gast
Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
« Antwort #74 am: 6.02.2010 | 16:58 »
QED in DSA sind es vorgesehene nichtkompatible SCs.

Und wenn Du GURPS Aventurien spielst, dann sind sie auch noch nicht kompatibel und trotzdem sehr wohl möglich.
Das ist daher kein DSA-System-Problem, sondern ein DSA-Setting-Problem, und Du wirst so etwas in fast allen Fantasy-Settings wieder finden.