Autor Thema: Tricks in "ernsthaften" Settings wie Necropolis  (Gelesen 2859 mal)

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Pyromancer

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Theoretische Frage (d.h. bisher keine Probleme im praktischen Spiel aufgetreten):
Funktioniert das eigentlich mit den Tricks in eher modernen, ernsthaften Settings? Wenn man sich so über riesige Entfernungen mit Sturmgewehren und Luftschlägen beharkt, dann geht das mit "Guck mal hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!" ja eher schlecht.

Ich habe das Gefühl, dass man in modernen Military-Settings als Kämpfer Verstand durchaus mal vernachlässigen kann - das bildet ja auch die Realität ab. Oder täuscht da mein Eindruck?

Offline Zero

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Re: Tricks in "ernsthaften" Settings wie Necropolis
« Antwort #1 am: 8.02.2010 | 22:55 »
naja... ich glaube die tricks sehen nur anders aus... der dreiköpfige affe mag vlt nicht funktionieren... aber ein geworfener stein zusammen mit einem "granate" evtl schon...
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Offline Zornhau

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Re: Tricks in "ernsthaften" Settings wie Necropolis
« Antwort #2 am: 8.02.2010 | 23:51 »
naja... ich glaube die tricks sehen nur anders aus... der dreiköpfige affe mag vlt nicht funktionieren... aber ein geworfener stein zusammen mit einem "granate" evtl schon...
Stimmt genau! - Auch Trick-Manöver gehorchen der "Färbung" durch die Setting-Konventionen.

Den Stein schmeißen und "Granate" rufen, das ist ein Klassiker.

Oder im Häuserkampf per Rolle an einem in einem Eingang lauernden Kultisten vorbei gelangen, daß dieser nicht mehr weiß, ob er die Ordensritter im Flur oder den in seinem Zimmer nun angehen soll => Shaken!

Oder bei einem Gegner, der sich nähert, über dessen Schulter schauen, die Augen aufreißen und sich hektisch in Deckung werfen, als ob dort etwas DICKES gerade runterkommen wird.

Einem Dunklen Ritter gegenüber seinem eigenen Kameraden die Knarre an den Kopf setzen und rufen "Hier habt ihr ihn! Ich will bei Euch einsteigen!".

Im Häuserkampf sich in ein Zimmer zurückziehen. Kommt der erste Zombie hinterher, bekommt er die Tür des Raums vor den Latz geknallt.

usw.

Die FÜLLE an Tricks, mit denen in meinen bisherigen Necropolis-Runden gearbeitet wurde, ist so groß, daß ich garnicht mehr alle zusammen bekommen werde.



Tricks müssen NICHT irgendwelche "komischen Einlagen" sein. Sind sie in unseren Fantasy-Runden auch nicht!

Bestenfalls in den absichtsvoll überkandidelten Daring Tales of Adventure Pulp-Abenteuer-Runden kommen solche Indiana-Jones-typischen, unglaubwürdigen aber ins Genre passenden Tricks vor.

Ein Trick-Manöver ist einfach ein Mechanismus, in den eine ENORME Breite an situationsbezogenen, sehr unterschiedichen Aktionen abgewickelt werden kann. Das Einritzen eines "Z" mit dem Degen im Zorro-Setting ist ebenso ein Trick, wie in einem Hardboiled Detective Setting dem Schlägertypen mit der Beule unterm Trenchcoat den Hut ins Gesicht zu ziehen (und dann mittels Wild Attack ihm einen Schwinger reinzusemmeln, der ihn auf die Bretter schickt).

Andere Regelsysteme tun sich schwer die hohe BREITE an Möglichkeiten in Form unendlich vieler Sonderregeln, Feats, Manöver, usw. zu "bändigen". - SW bietet dafür EINEN Mechanismus an, der enorm flexibel ist. Die Details liegen in dem, was der Trickser erreichen möchte und dem, was bei einem Erfolg oder einer Steigerung herauskommt. Das gilt es mit dem Spielleiter "auszuhandeln", weil es auch Steigerungs-Effekte geben kann, die nicht nur den Gegner Angeschlagen zurücklassen, sondern ihn eben vom Balkon fallen lassen, ihn zu Boden werfen, ihn mit Benzin tränken, ihn stolpern lassen, ihn vom berühmten "Roten Knopf" weglocken können, usw.

Tricks kenne ich in MEINEN Runden als (mit ganz wenigen Ausnahmen) stets ERNSTHAFTE und PLAUSIBLE Aktionen, die den Setting-Konventionen entsprechen. - Alles andere wäre ein Bruch dieser Setting-Konventionen und würde zumindest meinen Spielgenuß schmälern.

NIEMAND kann Savage Worlds ganz OHNE Setting spielen. - Da es also IMMER ein Setting geben wird (selbst in einem Sliders-Setting mit wechselnden Welten), gibt es also immer die Beschränkungen, die durch diese Settingkonventionen allen Spielenden (auch dem Spielleiter!) auferlegt werden.


Zu diesem Punkt:
Zitat
Ich habe das Gefühl, dass man in modernen Military-Settings als Kämpfer Verstand durchaus mal vernachlässigen kann - das bildet ja auch die Realität ab. Oder täuscht da mein Eindruck?
Das täuscht. Das täuscht bis zur "Charakterselbsttötung"! - Netterweise hat SW eben KEINE dump stats.

Ein Kämpfer (Soldat) in einem Militär-Setting, der seinen Verstand auf W4 beläßt, ist für die entsprechenden Tricks enorm anfällig, er ist für Provozieren anfällig, er hat es schwer die überlebenswichtigen Fertigkeiten wie Wahrnehmung, Heilen und Wissen (Kriegsführung) zu erlernen, im bleiben WICHTIGE Talente verwehrt wie z.B. Kühler Kopf, und wichtige Anführer-Talente.

Solch ein Charakter taugt somit nur zum "worst of the worst" der jeweiligen Armee: Dem DOOFEN Grunt. Dem Kugelfang.

Er ist zu doof, um Hinterhalte oder Minenfelder zu bemerken. Er kann kaum irgendwas an komplexeren Tätigkeiten wie Sprengsätze Anbringen, Fahrzeuge Reparieren, sich selbst oder seine Kumpels Verbinden. Er ist enorm leicht auszutricksen und steht dann als "Zielscheibe" rum. Er reagiert sofort, entschlossen und FALSCH auf jede mäßig findige Provokation und rennt ins Verderben. Er wird im Kampf eine "Lange Leitung" haben, weil ihm die Talente, die mehr Initiativ-Karten-Auswahl bieten, verwehrt bleiben, was auch für ihn die Nutzbarkeit von Talenten, die nur mit Joker funktionieren schmälert.

Insgesamt: Ein Charakter mit KLAREN SCHWÄCHEN, die GERADE in Militär-Settings, wo es halt nicht nur um das "ich geh zum Ork und hau ihm eine rein"-Thema geht, sich schnell als TÖDLICHE SCHWÄCHEN erweisen werden.

Anfänger-Rang-Charaktere in Necropolis, die mit EGAL WELCHEM Attribut auf W4 herumlaufen, müssen sehen, daß sie die Zeit bis zu einer Attributssteigerung überleben können. Denn W4 in einem System wie SW, welches KEINE dump stats hat, zu haben, ist UNGESUND für den Charakter.

Neben der "Verstandesfalle", also dem naiven "dump statten" auf Verstand, gibt es in SW die nicht minder ungesunde "Willenskraftfalle", das naive "dump statten" auf Willenskraft, was mindestens so tödlich ist, wie seinen Verstand im Bonsai-Format mitzunehmen.

Man kann in modernen und Sci-Fi-Militär-Settings noch nicht einmal Stärke "dump statten", weil man dann nämlich unter den Traglasten, die diese vielen, schweren modernen Waffen samt Munition bewirken, schier zusammenbricht.

Daher gilt es sich BEWUSST zu machen, daß ein Anfänger-Rang-Charakter mit "Mut zur Lücke" erschaffen wird, und man diese Lücke baldmöglichst schließen sollte, bevor sie einen ein letztes, ein finales Mal einholt.

MarCazm

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Re: Tricks in "ernsthaften" Settings wie Necropolis
« Antwort #3 am: 9.02.2010 | 00:39 »
Ich wünsch mir wieder die Whispers from the Pit herbei. Dann würden solcherlei Fragen gar nicht mehr aufkommen... :-\

Offline Zornhau

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Re: Tricks in "ernsthaften" Settings wie Necropolis
« Antwort #4 am: 9.02.2010 | 00:45 »
Ich wünsch mir wieder die Whispers from the Pit herbei. Dann würden solcherlei Fragen gar nicht mehr aufkommen... :-\
Bitteschön: http://savagepedia.wikispaces.com/Whispers+from+the+Pit

Ich kann JEDEM Savage nur empfehlen sich mal in der Savagepedia umzuschauen. Dort und bei SavageHeroes.com und natürlich im Pinnacle-Forum und auf der Pinnacle-Webseite finden sich UNMENGEN an Hilfen, Materialien, und Tipps&Tricks für Savage Worlds.

MarCazm

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Re: Tricks in "ernsthaften" Settings wie Necropolis
« Antwort #5 am: 9.02.2010 | 01:10 »
Es müsste viel mehr auf die Digner verwiesen werden. Ich finde, dass es auch angebracht wär die Dinger in deutsch für die GE auf der Prometheus Seite zum Download anzubieten. Da ja die meisten Fehlzündungen (ist jetz nicht bös gemeint) derzeit von den GE Einsteigern kommen.

Mir haben die WftP damals extrem geholfen so manches besser zu verstehen und ich bin heilfroh, dass ich die noch in elektronischer und papierlicher Form hab. Man sollte es so ausdrücken, dass die WftP für jeden Savage eigentlich Pflichtmaterial sind! ;)