Robustheit ist zwar Arsch, aber durch die Stärke kann ich ja etwas Rüstung tragen.
Dieser Charakter sollte besser NICHT so oft in den Kampf ziehen. Mit so mieser Toughness taugt er als Kämpfer NICHT VIEL - weniger als selbst ein mittelmäßiger Kämpfer! - Auch bei nicht-magischen Kämpfer gibt es KEINE dump-stat bei SW, so daß mit mieser Toughness UND miesem Spirit Dein Charakter ständig mindestens Shaken herumspringt, aus dem Shaken-Zustand kaum mal rauskommt, und auch noch dermaßen leicht eine oder mehrere Wunden bekommt. - Er ist SCHLECHTER dran, als ein Magier, der seine Stärke vernachlässigt hat, und dafür Vigor und Spirit d6 hat!
Ein solcher Charakter hat definitiv Magie UND Schwert.
Als Mächte wähle ich Bolt, Quickness und Boost Trait (um Kämpfen auf W12 zu bringen) oder Armor (um meine miese Konsti auszugleichen).
Nach den Grundregeln bekommt der Charakter KEIN Quickness, da dies eine Seasoned Rank Power ist. Zudem ist diese an PP sehr TEUER.
Bei dem mäßigen Arcane Skill würde somit kaum mal ein doppelter oder dreifacher Bolt zu empfehlen sein, da hier die Chance auf eine 1 - bewirkt BACKLASH! - recht hoch ist. Und TREFFEN muß man damit auch noch und man kann nicht so oft einen Bolt zaubern wie man mit einem vollen Köcher Pfeile schießen kann!
Weiters macht ein Bolt auch meist nur soviel Schaden wie ein Pfeil, ABER der Bogenschütze könnte mit Marksman seine Treffer-Chance MASSIV erhöhen, während sie beim Bolt-Zauber nur über den Arcane Skill zu erhöhen ist - also deutlich geringer und deutlich langsamer als mittels eines +2 Bonus!
Bei Steigerungen mach ich einen größeren Bogen um neue Mächte, lediglich mehr Machtpunkte kann man irgendwann mal nehmen, aber hauptsächlich werden Kampftalente gewählt.
Die Powerpunkte wird der Charakter BRAUCHEN!
Armor (2 PP) und Boost Fighting (2 PP, wobei dabei ja schon die erste Runde Armor abgelaufen ist). Macht für ZWEI Kampfrunden einen Nahkämpfer mit guter Parade und guter Rüstung. Danach bezahlt der Kampf-Magier PRO RUNDE 2 PP für Maintaining seiner Power! Bei 10 PP hält das Dein Charakter also wie folgt durch:
1. Kampfrunde: Armor - 2 PP Wirkung: 3 Runden => verbliebene PP: 8
2. Kampfrunde: Boost Fighting - 2 PP Wirkung: 3 Runden, Armor Wirkung: 2 Runden. => verbliebene PP: 6
3. Kampfrunde: Boost Fighting Wirkung: 2 Runden, Armor Wirkung: 1 Runde. => verbliebene PP: 6
4. Kampfrunde: Boost Fighting Wirkung: 1 Runde, Armor Wirkung: 1 PP Maintained. => verbliebene PP: 5
5. Kampfrunde: Boost Fighting Wirkung: 1 PP Maintained, Armor Wirkung: 1 PP Maintained. => verbliebene PP: 3
6. Kampfrunde: Boost Fighting Wirkung: 1 PP Maintained, Armor Wirkung: 1 PP Maintained. => verbliebene PP: 1
7. Kampfrunde: Boost Fighting Wirkung: 1 PP Maintained, Armor FALLENGELASSEN! => verbliebene PP: 0
Also: Erst nimmt sich der Kämpfer-Magier ZWEI VOLLE RUNDEN eine "Auszeit" zum Zaubern, dann kämpft er VIER Runden mit Armor und Boost Fighting Effekten, und dann baut er Armor und Boost Fighting wieder ab, und ist für die NÄCHSTE STUNDE LEER! - Den nächsten Zauber, einen 1 PP Bolt, könnte er frühestens nach EINER STUNDE! zaubern!
Ausgepowert!
Außerdem: Ab Runde 4, wo er den ersten Zauber als Maintained halten muß, muß er gegen JEDEN Treffer, der ihn Shaken macht und gegen andere Shaken-Resultate einen Wurf mit Arcane Skill gegen den Gesamtschadenswurf bzw. mit Smarts gegen TN 4 (bei Test of Will oder Tricks) machen. Schafft er das nicht, dann sind ALLE maintained powers FUTSCH!
Er sollte also besser NICHT getroffen werden, bzw. NICHT Shaken werden - was er aber WIRD, da sein Vigor so mies ist.
Das ist also ein Kämpfer, der nicht sofort aktionsfähig ist, der nur kurze Zeit etwas reißt, und der danach LANGE ZEIT NICHTS mehr reißen wird, und dem bei einem satten Treffer gleich die Puste für seine Maintained Powers wegbleiben wird. - Nicht so beeindruckend, diese Eier-legende-Wollmilchsau, finde ich.
Ich glaube schon, dass man als Kämpfermagier durchaus besser darsteht als als reiner Kämpfer, wenn man es forciert und darauf anlegt.
Siehe oben. - NEIN, ein Kämpfer-Magier steht definitiv NICHT "besser" da als ein reine Kämpfer!
Wenn Dein Kämpfer-Magier auch nur zwei Kampfszenen in einer Stunde zu absolvieren hat, dann ist er im zweiten Kampf OHNE MAGIE einfach nur FALLOBST!
Und wenn Du mehr zaubern können möchtest, dann ist geradezu verpflichtend JEDEN RANK den Arcane Skill, die Powerpunkte und ggf. noch ein Power Edge wie Rapid Recharge zu nehmen. Mit der sowieso JEDEN Rank nur EINMAL möglichen und damit auch geradezu verpflichtenden Attributssteigerung sieht das so aus:
4 Level-Ups pro Rank
1 Level-Up für mehr PP
1 Level-Up für Attributssteigerung
1 Level-Up für Arcane-Skill-Steigerung/Power-Edges
=> 1 "freier" Level-Up für Kampffähigkeiten Combat Edges, Skills (ja, man sollte auch mal andere Skills als nur Fighting steigern!)
Demgegenüber ein Kämpfer:
4 Level-Ups pro Rank
1 Level-Up für Attributssteigerung
=> 3 "freie" Level-Ups für Kampffähigkeiten Combat Edges, Skills
Ein Kämpfer-Magier ist somit bestenfalls in der DREIFACHEN Zeit einem Nur-Kämpfer an Kampffähigkeiten ebenbürtig. - Das paßt durchaus auch auf meine eigenen Erfahrungen sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler von aktuell einem Ordenskrieger/Paladin - also einem Kämpfer-Priester.
Solche Charakter-Kombinationen haben nur in besonderen Situationen Vorteile: Wenn es gegen Gegner geht, die NUR VON MAGIE zu treffen sind. - Und selbst da wäre ein Smite auf die 20 Pfeile des Bogenschützen einfach geschickter, als selbst mittels einer Handvoll Bolts zu versuchen einem solchen Gegner beizukommen.
Einem vollausgebildeten Kämpfer ODER Magier ist dieser Kämpfer-Magier in JEDER Beziehung UNTERLEGEN. - Seine Balance findet sich darin, daß er als ein einzelner Charakter mehr OPTIONEN hat, in keiner von beiden aber so gut ist, wie ein Experte.