Bei SW ist der Schadensausstoß bei Magie ja sehr hoch.
Es gibt DREI schadensverursachende Powers:
Bolt - hier muß ein TREFFERWURF gelingen und es können bis zu drei 3W6-Bolts für 6 PP erzaubert werden. Daß diese drei Bolts auch ALLE treffen kommt extrem selten vor, weil alle Fernkampf-Modifikatoren auf den Trefferwurf angewandt werden. Und mit Kosten von 6 PP macht das ein Zauberer auch von Seasoned Rank maximal drei mal, bevor er ausgepowert ist - und zwar auch für alle anderen Powers.
Burst - hier haben alle Betroffenen einen Agility-Wurf zum AUSWEICHEN, entgehen also dem gesamten Schaden bei Erfolg. Der Schaden von 2W10 streut stärker als die 3W6 beim Bolt und explodiert nicht so oft.
Blast - hier ist ein Flächenschaden von 3W6 im großen Template möglich, der 6 PP kostet. Bei den Kosten gilt dasselbe wie beim Bolt. Trifft dieser Blast nicht den anvisierten Punkt, so werden die Deviation-Regeln angewandt, die auch eigene Charaktere schwer in Mitleidenschaft ziehen können.
Der "Schadensausstoß" von diesen drei Powers ist für sich genommen höher als das, was die meisten einfachen Nahkampfangriffe hinbekommen, aber schon in Settings mit Blunderbuss, überladenen Musketen oder Pistolen, oder mit Schrotflinten kann Bolt einpacken. Ebenso Burst, wenn es im Setting Granaten oder Flammenwerfer gibt. Nur der Blast hält aufgrund seiner hohen Reichweite (bei HOHER Ungenauigkeit!) noch mit, bis Granatwerfer im Setting verfügbar sind.
Damit bilden diese drei Powers genau das in low-tech Settings ab, was man von ihnen erwartet: Magische ARTILLERIE.
Schon in Schwarzpulver-Settings geraten sie ins Hintertreffen, und in moderneren Settings wie Western oder 2. Weltkrieg braucht sich niemand mehr Gedanken über diese Powers zu machen, wenn er dafür ÖFTER und ZUVERLÄSSIGER EINSETZBARE Alternativen in Form von "richtigen" Waffen zur Verfügung hat.
Daher sollte also diese Betrachtung mal zunächst auf die low-tech Settings beschränkt bleiben.
Gleichzeitig fiel uns immer auf, daß der Nahkampfschaden extrem gering ist.
Das GEGENTEIL ist korrekt.
Der Nahkampfschaden geht mit dem Stärke-Attribut. Schon ein durchschnittlicher Kämpfer mit Stärke W6 und einem Kurzschwert +W6 macht genauso viel Schaden wie ein Standard-Bolt für 1 PP. Nur kann dieser durchschnittliche Kämpfer diesen Schaden STUNDENLANG austeilen, während der Zauberer nur maximal so oft den Bolt versuchen kann, wie er noch PP hat.
Es ist daher UNSINNIG eine Betrachtung über den "Schadensausstoß" pro EINMALIGER Aktion mit drei 3W6 Bolts zu vergleichen mit dem Schadensausstoß, den ein beliebiger Nah- oder Fernkämpfer ÜBER DEN GESAMTEN KAMPF HINWEG vornehmen kann.
Ein Schwert gerät nicht "out of PP"!
Es ist nicht nur so, daß der Nahkämpfer schlechter Raises schaffen kann (weil es gegen Robustheit anstatt gegen 4 geht),
Falsch. - Ein Nahkämpfer versucht NICHT gegen die Toughness, sondern gegen die PARRY des Gegners Erfolg zu haben.
Gegen die Toughness wird nur der SCHADEN bestimmt - und zwar von Magie wie von Fern- und Nahkampf gleichermaßen.
Wie gut ein Nahkämpfer einen Treffer mit Raise für +1W6 Schaden hinbekommen kann, läßt sich NICHT durch eine Einzelbetrachtung eines einfachen Fighting-Wurfes im Vergleich zu einem Spellcasting-Wurf feststellen, da der Nahkämpfer mittels Tricks und Wild Attack und Test of Will seine Chancen auf einen Treffer mit Raise MASSIV ERHÖHEN kann - und WIRD! - Gegner austricksen (-2 Parry) und Wild Attack: macht effektiv einen "geschenkten" Raise. Gegner per Test of Will beeinflussen (+2 für nächste Aktion gegen diesen Gegner) und Wild Attack: ebenfalls. Und hier sind noch nicht einmal Überzahlsituationen drin, die bis zu +4 geben können.
Eine kurzsichtige Betrachtung des "Schadensausstoßes" von Powers gegenüber Nahkämpfern ist daher einfach daneben.
sondern er auch in 90% der Fälle nur einen Gegner angreifen kann (mit Zwei Waffenkampf kann man das etwas abschwächen).
Einen Gegner pro Runde. Aber VIELE RUNDEN LANG! - Der Zauberer ist binnen kurzer Zeit, in der er seine teueren PP verbrät "leer". Der Nahkämpfer NICHT!
Dann kommt es auf den KAMPFSTIL an! - Wie es auch Zauberer gibt, die KEINE Kampfzauber drauf haben, so gibt es eben auch Nahkämpfer, die sich in ihrem Kampfstil auf das Bekämpfen von HORDEN spezialisiert haben, nicht nur reine "Duell-Kämpfer", wie das hier fälschlicherweise angenommen wird.
Sweep, Frenzy, First Strike und deren Improved Versionen, Florentine, Ambidextrous, Two Fisted sind für solche Stile die JEDE RUNDE einsetzbaren "mehrgegnerfähigen" Kampfvorteile.
Wenn man dann noch bedenkt, daß ein Kämpfer mit einer passenden Stärke von W8, W10 oder W12 agiert, samt passender Nahkampfwaffe, die auch +W10 bringt. Dann teilt ein solcher Kämpfer mittels eines Sweeps gegen ALLE umstehenden, die davon erwischt werden, W12+W10 ggf. +1W6 bei Raise aus. Und das OHNE PP-Verlust!
Mir scheint, der "Kritikpunkt" rührt aus bei Weitem UNZUREICHENDER Kenntnis und noch weniger Praxis mit dem SW-Regelwerk her.
Meine praktische Erfahrung mit SW kann - insbesondere nach Einführen des neuen Nahkampfschadens nach WotB-Regelung mit der SW:EX - eher eine GLEICHWERTIGKEIT von Nahkämpfern, Fernkämpfern und Zauberern über die ersten 10 Kampfrunden feststellen. Danach ist der Zauberer "leer" und muß "supporten" mittels Tricks, Test of Will oder Fern- bzw. gar Nahkampf.
Waffenlos hat man mit einem Stärkewürfel sogar so gut wie kein Schnitte. Schöne Schlägereien sind also nicht mal möglich bzw. ziehen sich endlos in die Länge.
Das ist seltsam, weil MEINE "schönen Schlägereien" hier problemlos "möglich" sind UND sich eben NICHT "endlos in die Länge" zogen.
Wenn man Waffenlos versucht LANGWEILIG und ÖDE sich hinzustellen und den anderen einfach umzuhauen, dann hat man KEINE "schöne Schlägerei", sondern eine "ich hau drauf"-"er haut drauf"-Langeweile!
In einer Schlägerei sind locker die Hälfte der Aktionen TRICK-Manöver!
Man schmeißt sich das Essen ins Gesicht, zieht dem anderen den Hut vor die Augen, fegt ihm die Füße weg, usw. - All das kann einem Gegner die Parry verringern, ihn Prone vor einem Angreifer am Boden liegen lassen, ihn SHAKEN machen. Und ist er erst einmal Shaken, DANN kommt mittels Wild Attack die Bud-Spencer-Dampframme - ggf. als Called Shot zum Kopf angesagt! Und zum KO-Schlagen von Extras reicht das ALLEMAL!
Wildcards SOLLEN nicht so einfach KO zu schlagen sein, und da dauert das eben länger - wie man es ja auch in entsprechenden filmischen Vorlagen kennt. - Auch hier: Austricksen bis Wild Attack angezeigt ist. Bei mehreren gegen einen auch mit Überzahlbonus.
Vielleicht sollte man vor solchen vollmundigen, aber völlig UNZUTREFFENDEN Behauptungen wie oben im Zitat, erst einmal ein wenig PRAKTISCHE SPIELERFAHRUNG mit SW sammeln.