Autor Thema: 7th Sea mit Savage Worlds  (Gelesen 17224 mal)

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Offline Arkam

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7th Sea mit Savage Worlds
« am: 13.02.2010 | 04:39 »
Hallo zusammen,

in unserer 7th Sea Runde gibt es derzeit Überlegungen von 7th Sea auf Savage Worlds um zu steigen.

Mich würde in diesem Zusammenhang interessieren ob "Pirates Of The Spanish Main" tatsächlich eine entsprechende Umsetzung beinhaltet. Ein Mitspieler glaubte sich an ein paar Kampfschulen zu erinnern. Wenn das nicht der Fall ist würde mich interessieren wie eng der Fokus auf Piraten bezogen ist.

Als nächstes wären natürlich Fan Umsetzungen interessant.

Ansonsten würde mich interessieren wie ihr Kampfschulen und Magie von 7th Sea auf Savage World umsetzen würdet.
In der Diskussion innerhalb der Runde kam schon hervor das die Runde dazu tendiert ein paar Regelansätze von 7th Sea, zum Beispiel die Stufung der Kampfschulen und auch der Magie nach Höhe der Fertigkeitswerten einbinden will.
Ich weiß inzwischen das es normaler weise eine schlechte Idee ist Regeln und nicht den Hintergrund nach Savage Worlds umsetzen zu wollen aber wenigstens noch bekomme ich da in der Runde keine Mehrheit zu Stande.

Gruß Jochen
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Offline Zornhau

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #1 am: 13.02.2010 | 06:00 »
in unserer 7th Sea Runde gibt es derzeit Überlegungen von 7th Sea auf Savage Worlds um zu steigen.
Warum?

ERSTE Frage vor jeder Conversion-Überlegung: Kann man das nicht auch mit ein paar Hausregeln im Originalsystem so ändern, daß es allen wieder und weiterhin gefällt?

Was stimmt denn aus Sicht Deiner Spieler NICHT mit den 7th Sea Regeln?

Mich würde in diesem Zusammenhang interessieren ob "Pirates Of The Spanish Main" tatsächlich eine entsprechende Umsetzung beinhaltet. Ein Mitspieler glaubte sich an ein paar Kampfschulen zu erinnern. Wenn das nicht der Fall ist würde mich interessieren wie eng der Fokus auf Piraten bezogen ist.
Es gibt in PotSM KEINE MAGIE. Und KEINE FREMDRASSEN.

PotSM bietet PIRATENABENTEUER pur. - Zwar mit verwunschenen Schätzen und Geisterschiffen, aber ohne Zauberei und ohne Fremdrassen und mit eher wenig "Landratten-Leben". - 7th-Sea ist ja eigentlich nur AM RANDE ein Piraten-Rollenspiel, genauer ein "Auch-Piraten-Rollenspiel", bietet aber viel mehr als der enge Settingfokus von PotSM bieten kann und bieten SOLL.

In der Diskussion innerhalb der Runde kam schon hervor das die Runde dazu tendiert ein paar Regelansätze von 7th Sea, zum Beispiel die Stufung der Kampfschulen und auch der Magie nach Höhe der Fertigkeitswerten einbinden will.
Ich weiß inzwischen das es normaler weise eine schlechte Idee ist Regeln und nicht den Hintergrund nach Savage Worlds umsetzen zu wollen aber wenigstens noch bekomme ich da in der Runde keine Mehrheit zu Stande.
Tja, das ist meist der Anfang von einer unbefriedigenden, quälenden Herumbastelei, die die SW-Kernmechanismen löchrig macht und dann das Klagen auslöst, daß alles doch nicht so toll läuft, wie irgendwelche Savages das versprochen hätten.

Wenn ihr 7th Sea nach SW konvertiert, dann konvertiert ihr das SETTING! - Nochmal: DAS SETTING!

Die Spielwelt WIRD SICH ANDERS anfühlen, ANDERS spielen, ANDERS aussehen, wenn sie nach SW konvertiert wurde.

Allein schon die GRANULARITÄTSUNTERSCHIEDE bei den Regelsystemelementen, gerade bei den Charaktereigenschaften, sollten doch OFFENSICHTLICH sein, daß es hier durch die GRÖBERE Brille von SW zu "Detailverlusten" kommen wird.

Wann immer ich solche Wünsche nach der Übernahme von Original-System-Regeln lese, bekomme ich ein mulmiges Gefühl. Das klappt FAST NIE befriedigend, weil dazu SW zu anders gestrickt ist.

Ein Beispiel: Ich bin mit der SW-Umsetzung der Arcane Backgrounds von Deadlands nach Deadlands:Reloaded nicht zufrieden. Daher habe ich insbesondere bei den Mad Scientist die "alten" Regeln wieder haben wollen.

Resultat: Es ging NICHT! - KEIN STÜCK!

Und das, obwohl Deadlands Classic ein Urahn von SW ist!

Folge: Ich habe unter Verwendung des SW-spezifischen Edge-getriebenen Ansatzes die ausführlichen Mad Scientist Regeln praktisch vom leeren Editorfenster NEU ERSTELLT. - Diese gehorchen jetzt den regeltechnischen Randbedingungen von SW und entsprechen meinen Vorstellungen von bestimmten Aspekten der Mad Scientists, die mir auch im Deadlands Classic Regelwerk wichtig waren.

Das war VERDAMMT AUFWENDIG! - Keine einfache Conversion, sondern ein "Neuerfinden".

Ich sage das hier, damit Ihr wißt, auf was Ihr Euch einlaßt, FALLS Euch WIRKLICH manche regeltechnische Lösungen im Originalregelsystem so wichtig sind, daß ihr sie nicht missen möchtet. - Und FALLS das der Fall ist, dann werdet ihr diese Arbeit auch nicht scheuen. Aber wenn ihr nicht wirklich an den Regeln hängt, dann tut es auch vielleicht eine einfache Conversion, oder?

Lies mal diesen Thread hier für Meinungen dazu: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=24895&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=7th+sea

Offline Arkam

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #2 am: 13.02.2010 | 12:32 »
Hallo Zornhau,

Warum?

ERSTE Frage vor jeder Conversion-Überlegung: Kann man das nicht auch mit ein paar Hausregeln im Originalsystem so ändern, daß es allen wieder und weiterhin gefällt?

also wir spielen 7th Sea schon mit einem Haufen Hausregeln. Aber die grundlegenden Probleme konnten wir so bisher nicht angehen.

Inzwischen ist 7th Sea verskillt. Denn statt die vorhandenen Skills, die mein 7th Sea Skillpakete darstellen, zu nutzen hat man immer wieder neue Skillpakete erstellt und in diese auch noch neue Einzelskills eingefügt. Alle in unserer Runde waren sich einig das sowohl die Verwaltung der Skills recht aufwendig ist als auch der Spielfluss gehemmt wird. Coole Aktionen, wie etwa das aufspringen auf eine fahrende Kutsche erfordern bei 7th Sea etwa schon zwei Einzelskills wobei einer nur in wenigen Skillpaketen zu bekommen ist. Zudem sind die Einzelskills häufig niedrig so das die Spieler sich solche Aktionen drei Mal überlegen und meistens lassen. Das steht der nach Fluff gewünschten Art zu spielen deutlich entgegen.

Die Unterschiede zwischen den normalen Gegnern und einem harten Gegner im Kampfsystem sind so stark das es sich im Grunde um zwei verschiedene Kampfsysteme mit zwei unterschiedlichen Ausrichtungen handelt.

Wir haben gestern SW: Solomon Kane gespielt weil sich der Spielleiter auf seine 7th Sea Kampagne nicht ausreichend vorbereiten konnte. Ich vermute er möchte diese Vorbereitungszeit optimieren. Hinzu kommt das alle Spieler, auch die beiden die gestern mit SW angefangen haben schnell im System Drin waren und und sich schnell auf das "Was tun wir?" und nicht auf das "Wie tun wir Was in diesem System konzentriert haben."

Es gibt in PotSM KEINE MAGIE. Und KEINE FREMDRASSEN.

PotSM bietet PIRATENABENTEUER pur. - Zwar mit verwunschenen Schätzen und Geisterschiffen, aber ohne Zauberei und ohne Fremdrassen und mit eher wenig "Landratten-Leben". - 7th-Sea ist ja eigentlich nur AM RANDE ein Piraten-Rollenspiel, genauer ein "Auch-Piraten-Rollenspiel", bietet aber viel mehr als der enge Settingfokus von PotSM bieten kann und bieten SOLL.

Ich befürchte alleine um den Gedanken eines Umstiegs zu fördern, Savage Worlds wächst mir inzwischen ans Herz, werde ich mir das Buch kaufen und Mal sehen was man verwenden kann.

Tja, das ist meist der Anfang von einer unbefriedigenden, quälenden Herumbastelei, die die SW-Kernmechanismen löchrig macht und dann das Klagen auslöst, daß alles doch nicht so toll läuft, wie irgendwelche Savages das versprochen hätten.

Wenn ihr 7th Sea nach SW konvertiert, dann konvertiert ihr das SETTING! - Nochmal: DAS SETTING!

Die Spielwelt WIRD SICH ANDERS anfühlen, ANDERS spielen, ANDERS aussehen, wenn sie nach SW konvertiert wurde.

Das war VERDAMMT AUFWENDIG! - Keine einfache Conversion, sondern ein "Neuerfinden".

Unsere Überlegungen entstanden erst Mal ins Blaue hinein um 3.00 Uhr Morgens nach einer Runde Savage Worlds. Also kann sich im Licht des Tages und mit ein aar Überlegungen mehr noch heraus stellen das die Probleme die wir gesehen haben keine Probleme sind.

Beim Übertragen der Magie sahen wir eigentlich wenige Probleme bei der Übernahme der SW Regeln mit ein paar kleinen Anpassungen.

Kummer bereiteten uns die Schwertkampfschulen.
Bei 7th Sea kann man für 1/4 der gesamten Punkte für den Aufstieg eine Schwertkampfschule lernen. Diese Schwertkampfschule erlaubt fünf besondere Kampfaktionen die man basismässig beherrscht und die einzeln hoch gelernt werden. Zudem hat man einen besonderen Boni im Kampf der von der gewählten Schule abhängig ist.
Hat man alle Fähigkeiten auf 4 beziehungsweise 5 gelernt so schaltet man zwei zusätzliche Kampfboni frei.

Die erste Überlegung war eine Schwertkampfschule als Vorteil zusehen und die Spezialmanöver ebenfalls als Vorteile zu sehen. Aus unserer Sicht würden damit die Vorteile übermächtig denn die normalen Kampf Vorteile von SW würden wenigstens ich gerne behalten.

Meine Überlegung wenn ich mir die Sache so durchlese wäre eine Vorteilsreihe. Ich kaufe mir also als Vorteil eine Schwertkampfschule. Als Anfänger bekomme ich denn entsprechenden Kampfvorteil. Sobald ich Fortgeschrittener bin erhalte ich die erste und den ersten und den zweite n Vorteil des Vorteils Schwertkampfschule. Sobald ich Veteran bin bekomme ich alle drei Vorteile meiner Schwertkampfschule. Ich muss mir diese Vorteile also nicht mehr über neue Vorteile kaufen.

Man könne natürlich statt die Schwertkampfschule an den Rang zu koppeln den Grad in der Schwertkampfschule auch an die Attribute und die Fertigkeiten binden.

Ich versuche mich hier Mal an der Schwertkampfschule Aldana die einer meiner 7th Sea Charaktere besitzt.
Lehrling: Der Lehrling zieht zwei Initiative Karten und wählt die gewünschte Karte aus.
Der Geselle bekommt eine +1 auf Parry.
Der Meister bekommt "Kampfbennies" in Höhe seiner normalen Bennie Anzahl. Diese Kampfbennies dürfen nur angewendet werden um Kampfwürfe zu wiederholen.
Voraussetzungen
Lehrling: Tanzen: W4 (1), Kämpfen: W6
Geselle: Tanzen: W6, Kampf: W8
Meister: Willenskraft W6, Kampf: W10

(1) Aldana leitet sich davon ab das man im Kampf sich wie ein Tänzer bewegt, siehe auch die Lambada Szene in Neues vom Wixer. Ich habe bei diesem Schnellschuss einfach Mal die entsprechende Fertigkeit übertragen. Zu den entsprechenden Fertigkeiten müßte man sich sowie so noch gedanken machen.

Gruß Jochen
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Offline Bathora

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #3 am: 13.02.2010 | 12:44 »
In PotSM gibt es auch Fechtschulen. Ich denke die sollten eine gute Umsetzungsmöglichkeit sein.

Die funktionieren folgendermaßen: Wenn man das entsprechende Talent erlernt, bekommt man eine Sonderfähigkeit. Man erhält dann noch ne zweite, wenn man ich glaube zum Legendenrang aufsteigt und die geheimen Techniken der Schule erlernt (wenn das nicht stimmt, verbessere mich jemand, ist ein Weilchen her).

Die Fechtschulen bei 7te See wären mir zu fieselig, um jede Stufe einzeln umzusetzen. Den Ansatz würd ich mir mal anschauen, kommt mir wie ein guter Kompromiss vor.
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Offline Ludovico

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #4 am: 13.02.2010 | 13:06 »
Gerade in Sachen Schwertkampfschule wuerde ich es eher so machen, dass ich diese als Edges handhaben wuerde, wie Du vorschlaegst.

Da es bei 7te See aber so ist, dass man sich die Faehigkeiten der SKS durch Steigern der Schwertkampfkniffe erkauft, so wuerde ich auch hier sagen, dass jede einzelne Faehigkeit als Edge gilt und erkauft werden muss.

Offline Arkam

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #5 am: 13.02.2010 | 16:01 »
Hallo Kaffeebecher,

deine Lösung wäre sicher die schnellste Lösung.
Ich will Mal sehen wie man die restlichen Schwertkampfschulen aus dem Spieler Handbuch umsetzen könnte.

Generelle Vorraussetzungen wären die folgenden.

Lehrling: Kampf W6
Geselle: Geschicklichkeit W8
Meister: Kampf D10

Alternativ könnte man sich noch Stärke für Schulen vorstellen die mit schweren Waffen arbeiten. Dann aber hätten diese Schulen ja einen Nachteil da sie zwei Attribute beachten müssten. Den Geschicklichkeit ist ja das Basisattribut für Kampf.

Ambrogia
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Zudem addiert er +1 zu seinem Schadenswurf.
Geselle: Wenn der Charakter eine Wunde verursacht kann er selber eine Wunde nehmen und verursacht eine weitere Wunde bei seinem Gegner.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.
Meister: Wenn sie verfehlt werden erhalten sie in der nächsten Runde einen Bonus von +4 um den Gegner zu treffen. Danach verfällt dieser Bonus.

Donovan
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Geselle: Erreicht ein Angreifer nicht mindestens ihre Parade so verursachen sie W4 Punkte Schaden. Liegt der Angriff des Gegners 4 Punkte unter ihrer Parade so erhalten sie einen Bonus Würfel auf den Schaden.
Meister: Ein Mal pro Runde können sie einen ihrer Gegner unterbrechen als ob sie einen Joker gezogen hätten. Sie erhalten aber nicht den entsprechenden Bonus.

Eisenfaust
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Erreicht ein Gegner bei seinem Angriff nicht mindestens ihre Parade so erhalten sie in der nächsten Runde einen +1 Bonus für Angriffe gegen diesen Gegner. Danach ist der Bonus verfallen.
Geselle: Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf das  Zerstören von Waffen. Das betrifft sowohl den Malus von -4 für einen solchen Angriff im Kampf als auch den anschließenden Schadenswurf.
Da führe ich zwar einen neuen Regelmechanismus ein aber ich eröffne lieber generell diese Möglichkeit als sie nur auf die Schwertkampfschule zu beschränken.
Meister: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.

Leegstra
Lehrling: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
Geselle: Sie können Bennies aufwenden um einen +2 Bonus auf ihre Robustheit zu bekommen. Diese Bennies dürfen sie nach dem Schadenswurf ihres Gegners ausgeben.
Meister: Wenn der Charakter einem Gegner eine Wunde zufügt so kann er einen Bennie ausgeben um eine weitere Wunde zu erzeugen.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.

Valroux
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Geselle: Erreicht der Charakter eine Steigerung im Angriff gegen einen Gegner so muss dieser Charakter bei seinem nächsten Angriff mindestens eine Steigerung schaffen um den Charakter überhaupt zu treffen. Um einen Bonus Würfel zu erreichen benötigt dieser Gegner dann tatsächlich zwei Steigerungen.
Meister: Ist der Charakter ein Meister so erhält er das Kampf Talent "Beidhändiger Kampf".

Gruß Jochen
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Offline Ludovico

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #6 am: 13.02.2010 | 16:19 »
Alternativ könnte man sich noch Stärke für Schulen vorstellen die mit schweren Waffen arbeiten. Dann aber hätten diese Schulen ja einen Nachteil da sie zwei Attribute beachten müssten. Den Geschicklichkeit ist ja das Basisattribut für Kampf.

Finde die Idee gut. Die anderen SKS muessten auch zwei Attribute beachten, denn Geschicklichkeit ist zwar das Basisattribut zum Treffen, aber Staerke ist das Basisattribut fuer Schaden.

Zitat
Ambrogia
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Zudem addiert er +1 zu seinem Schadenswurf.
Geselle: Wenn der Charakter eine Wunde verursacht kann er selber eine Wunde nehmen und verursacht eine weitere Wunde bei seinem Gegner.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.
Meister: Wenn sie verfehlt werden erhalten sie in der nächsten Runde einen Bonus von +4 um den Gegner zu treffen. Danach verfällt dieser Bonus.

Finde Ambrogia hier auch nicht so gluecklich.
Wie waere es mit was ganz einfachem: Der Charakter addiert zu seiner Parade noch seinen Wuerfel in Tanzen, den er vor dem Kampf wuerfelt.

Zitat
Donovan
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Geselle: Erreicht ein Angreifer nicht mindestens ihre Parade so verursachen sie W4 Punkte Schaden. Liegt der Angriff des Gegners 4 Punkte unter ihrer Parade so erhalten sie einen Bonus Würfel auf den Schaden.
Meister: Ein Mal pro Runde können sie einen ihrer Gegner unterbrechen als ob sie einen Joker gezogen hätten. Sie erhalten aber nicht den entsprechenden Bonus.

Klingt gut

Zitat
Eisenfaust
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Erreicht ein Gegner bei seinem Angriff nicht mindestens ihre Parade so erhalten sie in der nächsten Runde einen +1 Bonus für Angriffe gegen diesen Gegner. Danach ist der Bonus verfallen.
Geselle: Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf das  Zerstören von Waffen. Das betrifft sowohl den Malus von -4 für einen solchen Angriff im Kampf als auch den anschließenden Schadenswurf.
Da führe ich zwar einen neuen Regelmechanismus ein aber ich eröffne lieber generell diese Möglichkeit als sie nur auf die Schwertkampfschule zu beschränken.
Meister: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
Zum Lehrling: Nicht Schild, sondern eher Panzerhand. Ansonsten faende ich Eisenfaust witzlos.
Zum Meister: Wieso nicht am Original orientieren? Der Charakter darf freiwillig Runden in Hoehe seine Willenskraft aussetzen (Parry gilt nach wie vor). Fuer jede Runde, die er so verstreichen laesst und keine Wunde erhaelt, erhaelt er W6 Bonus auf den Schaden.

Zitat
Leegstra
Lehrling: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
Geselle: Sie können Bennies aufwenden um einen +2 Bonus auf ihre Robustheit zu bekommen. Diese Bennies dürfen sie nach dem Schadenswurf ihres Gegners ausgeben.
Meister: Wenn der Charakter einem Gegner eine Wunde zufügt so kann er einen Bennie ausgeben um eine weitere Wunde zu erzeugen.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.

Lehrling: Wieso ist das bei Eisenfaust eine Meisterfaehigkeit?
Meister: Ging Leegstra nicht vor allem um Nehmerqualitaeten? Wie waere es damit, dass der SC 4 statt der ueblichen 3 Wunden aushalten kann?

Zitat
Valroux
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Geselle: Erreicht der Charakter eine Steigerung im Angriff gegen einen Gegner so muss dieser Charakter bei seinem nächsten Angriff mindestens eine Steigerung schaffen um den Charakter überhaupt zu treffen. Um einen Bonus Würfel zu erreichen benötigt dieser Gegner dann tatsächlich zwei Steigerungen.
Meister: Ist der Charakter ein Meister so erhält er das Kampf Talent "Beidhändiger Kampf".

Geselle: Wie waere es damit: Taunt-Wuerfe im Kampf +2
Meister: Wieso dann nicht direkt das Edge kaufen? Wie waere es damit: Einmal pro Kampf erhaelt der SC fuer einen erfolgreichen Taunt im Kampf einen Bennie, der nur fuer den Kampf gilt.

Ansonsten sieht das schon mal sehr nett aus.

Offline Zornhau

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #7 am: 13.02.2010 | 16:41 »
Generelle Vorraussetzungen wären die folgenden.

Lehrling: Kampf W6
Geselle: Geschicklichkeit W8
Meister: Kampf D10
=> Habe ich das richtig verstanden und das sind Voraussetzungen für Edges? - Dann würde ich auf alle Fälle noch Rank-Requirements zufügen: Lehrling (Novice), Geselle (Veteran), Meister (Legendary).

Ambrogia
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
=> Und warum nimmt er nicht einfach GLEICH das betreffende Edge? Und was NUTZT es ihm? Bei einem Angriff mit der linken Hand hat er dann immer noch die MAP -2 auf BEIDE Angriffe. Da wäre er mit Ambidextrous besser bedient - und das wirkt bei ALLEN Waffen (auch Schußwaffen!).
Zudem addiert er +1 zu seinem Schadenswurf.
=> Das ist allein schon ein Edge wert.
=> Was spricht dagegen die Fechtschule einfach per Florentine Edge abzubilden, das ist ja DAS Edge für den Fechter mit zwei Waffen.

Geselle: Wenn der Charakter eine Wunde verursacht kann er selber eine Wunde nehmen und verursacht eine weitere Wunde bei seinem Gegner.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.
=> Das ist ein SEHR HEFTIGER Effekt! Und nicht ganz durchdacht: Kann der Gegner diese zusätzliche Wunde Soaken? Kann der Fechter die in Kauf genommene Wunde selbst soaken? - Zudem: Es ist gegen Extras ein SICHERER KILL, und in SW gibt es kaum mal so etwas wie einen sicheren Kill!
Das Wunden nehmen als einen Fechtstil bildet SW mit Nerves of Steel ab, was einen Wundenabzüge ignorieren läßt. Damit bekommt man die Endkampfszene von Inigo Montoya gegen Count Rugen in Princess Bride verdammt gut umgesetzt.

Meister: Wenn sie verfehlt werden erhalten sie in der nächsten Runde einen Bonus von +4 um den Gegner zu treffen. Danach verfällt dieser Bonus.
=> Das ist The Drop. SEHR HEFTIG, weil es STÄNDIG The Drop hageln wird, sobald ein Gegner den Meister verfehlt. Vergleiche dazu Really Dirty Fighter, ein Edge, wofür man erst einmal noch ein anderes Edge als Voraussetzung haben muß, und dann muß man auch noch einen Bennie ausgeben, um The Drop zu bekommen.


Donovan
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
=> siehe oben: Warum nicht gleich Beidhändig nehmen. Und: Was NUTZT es ihm mit einem kleinen Schild? Der ist normalerweise nicht als Nahkampfwaffe regeltechnisch umgesetzt, was nicht heißt, daß man ihn nicht für Agility-Tricks oder Strength-Tricks benutzen kann. Und zwar OHNE Abzüge und OHNE Edge dafür - einfach mit dem von jedem Charakter beherrschten Trick-Manöver.

Geselle: Erreicht ein Angreifer nicht mindestens ihre Parade so verursachen sie W4 Punkte Schaden. Liegt der Angriff des Gegners 4 Punkte unter ihrer Parade so erhalten sie einen Bonus Würfel auf den Schaden.
=>Daß hier AUTOMATISCH SCHADEN verursacht wird, ist überzogen. Ein Gegenangriff mit -2 (ohne "fancy maneuvers") wäre angebrachter. Und bei einer Improved Version ein Gegenangriff ohne Abzug.

Meister: Ein Mal pro Runde können sie einen ihrer Gegner unterbrechen als ob sie einen Joker gezogen hätten. Sie erhalten aber nicht den entsprechenden Bonus.
=> Einfach On Hold gehen und einen hohen Agility-Wert haben. Oder mit Level Headed und Improved Level Headed arbeiten. - Vor allem: Sie können einen Gegner EIN MAL PRO RUNDE, d.h. JEDE RUNDE! unterbrechen? Das ist ja wohl der HAMMER. Das ist ein STÄNDIGER JOKER. - Sehr unausgewogen und nicht mal für Legendary Rank passend.

Eisenfaust
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
=> Wie oben. Was NUTZT es Beidhändig mit nur einer Angriffswaffe zu haben? Warum nicht gleich Ambidextrous Edge nehmen?
Erreicht ein Gegner bei seinem Angriff nicht mindestens ihre Parade so erhalten sie in der nächsten Runde einen +1 Bonus für Angriffe gegen diesen Gegner. Danach ist der Bonus verfallen.
=> Siehe die Riposte Edges in PotSM. Ich würde NICHT mit einem über eine Rundengrenze hinaus buchzuführenden Bonus arbeiten wollen. Da sind Test of Will Maneuver schon schlimm genug. Lieber GLEICH einen Gegenangriff machen lassen.
Geselle: Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf das  Zerstören von Waffen. Das betrifft sowohl den Malus von -4 für einen solchen Angriff im Kampf als auch den anschließenden Schadenswurf.
Da führe ich zwar einen neuen Regelmechanismus ein aber ich eröffne lieber generell diese Möglichkeit als sie nur auf die Schwertkampfschule zu beschränken.
=> Das ist ein eigenes Edge wert. Das Zerstören von Waffen ist übrigens JEDEM Charakter möglich. Called Shot zur Waffe (-2 wie beim Angriff auf den Arm), Schadenswürfel explodieren beim Versuch Objekte zu zerstören nicht, Schaden gegen die Toughness der gegnerischen Waffe. Gleich oder größer der Toughness: Waffe kaputt. War schon immer Teil der standardmäßigen Optionen eines jeden SW-Charakters. - Nur der Bonus von +2 via Edge macht es interessanter.
Meister: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
=>Besser gibt er den Bennie über das No Mercy Edge aus, um den gesamten Schadenswurf, falls nicht ausreichend, zu wiederholen. - Für einen Bennie einen FESTEN EFFEKT zu kaufen, ist unüblich (siehe Really Dirty Fighter). Da überlegt Ihr Euch besser, ob ihr nicht die ADDITIVEN Bennie-Effekte der Deadlands:Reloaded Fate-Chips einführen wollt. Würde auch zu 7th Sea passen, könnte dann aber JEDER.


Leegstra
Lehrling: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
=> siehe oben. Außerdem: Wie LANGWEILIG ist das denn, wenn der Lehrling der einen Schule das kann, wozu es einen MEISTER der anderen Schule braucht? Kann es sein, daß die Fechtschulen im Originalregelsystem sehr unausgewogen entworfen wurden?
Geselle: Sie können Bennies aufwenden um einen +2 Bonus auf ihre Robustheit zu bekommen. Diese Bennies dürfen sie nach dem Schadenswurf ihres Gegners ausgeben.
=>Diesen Bennie geben sie besser zum SOAK-Wurf aus. - Der Toughness-Bonus bringt zum einen wenig, wenn der Gegner eh explodierenden Schaden würfeln darf, und zum anderen einen Bennie für einen FESTEN Effekt einzusetzen, ist und bleibt eine seltene Ausnahme in SW. (Anders als in Deadlands Classic.)

Meister: Wenn der Charakter einem Gegner eine Wunde zufügt so kann er einen Bennie ausgeben um eine weitere Wunde zu erzeugen.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.
=> Siehe oben. Fester Effekt, Auto-Kill ohne Trefferwurf, ohne Schadenswurf, ohne Soak-Möglichkeit. - Überpowert. Paßt nicht.

Valroux
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
=> Siehe oben. Warum nicht gleich Ambidextrous nehmen? Was nutzt es ihm? Warum nicht Florentine Edge nehmen?
Geselle: Erreicht der Charakter eine Steigerung im Angriff gegen einen Gegner so muss dieser Charakter bei seinem nächsten Angriff mindestens eine Steigerung schaffen um den Charakter überhaupt zu treffen. Um einen Bonus Würfel zu erreichen benötigt dieser Gegner dann tatsächlich zwei Steigerungen.
=> Uärks! Warum nicht einfacher: Statt dem Gegner bei einem Treffer mit Steigerung +1d6 mehr Schaden zuzufügen, senkt er dessen Angriff um -2 für dessen nächste Attacke. Ist auch noch murksig, weil sich ein Malus über eine Rundengrenze hinweg ziehen wird, aber das mit dem zwangsweisen Zusatz-Raise bedeutet ja effektiv Parry +4, wo doch das Defend Manöver nur +2 gibt! Das ist zu krass!

Meister: Ist der Charakter ein Meister so erhält er das Kampf Talent "Beidhändiger Kampf".
=>Na, das kann er sich aber auch schon so zugelegt haben! - Vor allem: Auch Background Edges kann man - nach Absprache mit dem Spielleiter - im späteren Spielverlauf erwerben.



Gesamteindruck:
Würde man einfach einen Charakter aus 7th Sea mit den dortigen Kampfstilen, Kampfmanövern in SW ausdrücken, so käme man m.E. völlig OHNE diese "Fechtschulen" aus! Da geht allein mit den Grundregelwerks-Edges und -Manövern jede Menge umzusetzen.

PotSM bietet noch Fecht-Edges wie Riposte, Lunge, Wall of Steel usw. - sowie auf SW-Verhältnisse PASSEND entworfene Fechtschulen.

Schau sie Dir mal an, und überlege, ob diese nicht ausreichen - mit 7th-Sea-"Anstrich" - ein 7th-Sea-Feeling aufkommen zu lassen.

Offline Boba Fett

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #8 am: 13.02.2010 | 16:43 »
Grundsätzlich sehe ich da kein großes Problem einer Konvertierung...
Aber was ihr beide (Olli & Arkam) da gerade anfangt, ist schon wieder der Versuch, die SettingREGELN in Savage Worlds Regeln umzusetzen. Sowas wird nicht gut gehen! Diesbezüglich hört auf Zornhaus Rat!

7te See hat Schwertkampfschulen -
Nun, es lassen sich via arkane Hintergründe oder Edges auch soetwas umsetzen.
[Ich würde Edges nehmen...]
Pirates (otsm) hat da bereits tolle Ansätze.

Anstatt jetzt aber genau DIE Kniffe und Schulen von 7te See zu savagen (was nicht klappen wird),
würde ich mich davon frei machen.
7te See hat Schulen und Kniffe (EGAL WELCHE!) - okay "Savage 7te See" (SW7S) bekommt auch welche (ANDERE!).
Ja, das sorgt dafür, dass SW7S nicht erlaubt, den alten Charakter umzubauen und genau so weiter zu spielen.
Und ja, das sorgt dafür, dass es sich nicht mehr genau so anfühlt.

Vergesst nicht: Was Ihr wolltet war weg vom ewigen Herumfrickeln mit Hausregeln hin zu einem Spiel, dass Ihr schnell und gut und vor allem ohne immer wiederkehrendes Nachbessern spielen wollt.
Der Versuch, alle Regelelemente in SW nachzubauen, wird aber genau wieder dazu führen!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Zornhau

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #9 am: 13.02.2010 | 16:50 »
Finde Ambrogia hier auch nicht so gluecklich.
Wie waere es mit was ganz einfachem: Der Charakter addiert zu seiner Parade noch seinen Wuerfel in Tanzen, den er vor dem Kampf wuerfelt.
Zwei Probleme: Tanzen ist in SW eine UN-Fertigkeit. Die wird man auch als Savage-7th-Sea-Charakter NICHT von teuren Skill-Points kaufen, sondern das ist bei entsprechendem Hintergrund Common Knowledge! - Skill-Creep ist etwas, was bei den kargen Skill-Punkten in SW UNBEDINGT zu vermeiden ist!

Zum anderen: Einen W6 auf die Parade ADDIEREN! WAHNSINN! - Damit bekommt man für einen ANFÄNGER Parry-Werte hin, die ein Waffenmeister im Legendary Rank gerade eben mal so erreichen kann! Und dann ist der Charakter fast untreffbar.

Ich weiß nicht, wie das im Original-System geregelt ist, aber mit diesem Vorschlag befindet man sich in SW im echten vierfarbigen SUPERHELDEN-Bereich, was das Power-Level anbetrifft.

Zum Meister: Wieso nicht am Original orientieren? Der Charakter darf freiwillig Runden in Hoehe seine Willenskraft aussetzen (Parry gilt nach wie vor). Fuer jede Runde, die er so verstreichen laesst und keine Wunde erhaelt, erhaelt er W6 Bonus auf den Schaden.
Auch hier: Superhelden. Und zwar im Umfang von Superman und dergleichen!

Spirit W12, 12 Runden warten, +12W6 Schaden - Damit haut man mit einem Obstmesser Godzillas Kopf runter. Und das nur fürs minutenlange Rumstehen?

Das ist so überpowert, daß es mich schier schwindeln macht, denn man schaue sich eine Lusche an: Spirit W4. Der steht 4 Runden um, und macht dann +4W6 Schaden! - Dazu muß ein Gegner schon einem eine aufgesetzte Schrotknarre mit Raise reinballern, daß so viel Schaden bei rumkommt!

Meister: Ging Leegstra nicht vor allem um Nehmerqualitaeten? Wie waere es damit, dass der SC 4 statt der ueblichen 3 Wunden aushalten kann?
Und mehr Wundenstufen sorgt dafür, daß man dabei ist den Fluxkompensator zu dejustieren mit der Folge, daß der Warpkern abgestoßen werden muß.

Das ist ein Eingriff am Regelkern, der mehr Ärger nach sich zieht, als man auf Anhieb meint. - Klare Empfehlung: NICHT MACHEN.

Offline Ludovico

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #10 am: 13.02.2010 | 17:09 »
Zwei Probleme: Tanzen ist in SW eine UN-Fertigkeit. Die wird man auch als Savage-7th-Sea-Charakter NICHT von teuren Skill-Points kaufen, sondern das ist bei entsprechendem Hintergrund Common Knowledge! - Skill-Creep ist etwas, was bei den kargen Skill-Punkten in SW UNBEDINGT zu vermeiden ist!

Zum anderen: Einen W6 auf die Parade ADDIEREN! WAHNSINN! - Damit bekommt man für einen ANFÄNGER Parry-Werte hin, die ein Waffenmeister im Legendary Rank gerade eben mal so erreichen kann! Und dann ist der Charakter fast untreffbar.

Guter Punkt!

Zitat
Auch hier: Superhelden. Und zwar im Umfang von Superman und dergleichen!

Spirit W12, 12 Runden warten, +12W6 Schaden - Damit haut man mit einem Obstmesser Godzillas Kopf runter. Und das nur fürs minutenlange Rumstehen?

Das ist so überpowert, daß es mich schier schwindeln macht, denn man schaue sich eine Lusche an: Spirit W4. Der steht 4 Runden um, und macht dann +4W6 Schaden! - Dazu muß ein Gegner schon einem eine aufgesetzte Schrotknarre mit Raise reinballern, daß so viel Schaden bei rumkommt!

Das ist auch im Originalsystem sehr sehr heftig. Deshalb auch die Einschraenkung, dass der SC keine Wunde erhalten darf, denn so heisst es: 2 Runden gewartet, in der 3. eine Wunde erhalten und schon geht es wieder von vorne los.

Zitat
Das ist ein Eingriff am Regelkern, der mehr Ärger nach sich zieht, als man auf Anhieb meint. - Klare Empfehlung: NICHT MACHEN.

Ok, guter Punkt! Gibt es einen Edge, der einen automatischen Soak-Wurf zulaesst?

@Boba
7te See ohne die Schwertkampfschulen Eisenfaust, Ambrogia, Valroux und co.?! Das waere nichts fuer mich, weil die imho einen integralen Bestandteil darstellen. Deshalb denke ich schon, dass eine Konvertierung im beschraenkten Masse gerade fuer alteingessene 7te See-Spieler wie ich und Arkam es sind und wahrscheinlich auch Arkams Gruppe Sinn macht, wenn man einen gewissen Wiedererkennungswert einbaut, denn ansonsten hat man kein 7te See (halt fuer Leute wie mich, die das Setting schon gut kennen), sondern Swashbuckling mit Magie.
Hinzu kommt, dass meiner Meinung nach bei einer Konvertierung ohne Ruecksicht auf den Wiedererkennungswert z.B. der Kampfschulen es einige lange Gesichter gibt: "Wie jetzt! Wieso darf ich nicht mit dem Panzerhandschuh kaempfen, sondern mit nem Schild? Ist doch nicht mehr Eisenfaust."

Unter uns: Ich wuerde es auch nicht konvertieren, sondern die Skills entruempeln.

Offline Boba Fett

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #11 am: 13.02.2010 | 17:21 »
@Boba
7te See ohne die Schwertkampfschulen Eisenfaust, Ambrogia, Valroux und co.?

Nein, da habe ich mich wohl etwas unglücklich ausgedrückt.
Nicht ohne diese Schulen, sogar mit dem Umstand, dass diese Schulen ähnlichen Charakter haben, aber ohne dass diese Schulen eine exakte Kopie darstellen. Wenn fürs Setting notwendig, dann den Sinn, Hintergrund und den Charakter dieses Stilelements im Setting hinterfragen und es dann mit SW Mechanismen umsetzen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Eulenspiegel

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #12 am: 13.02.2010 | 17:28 »
Inzwischen ist 7th Sea verskillt. Denn statt die vorhandenen Skills, die mein 7th Sea Skillpakete darstellen, zu nutzen hat man immer wieder neue Skillpakete erstellt und in diese auch noch neue Einzelskills eingefügt.
Lösungsvorschlag: Reduziert die Fertigkeiten bei 7. See.
Fast einfach ein paar Fertigkeiten zusammen.

Zitat
Alle in unserer Runde waren sich einig das sowohl die Verwaltung der Skills recht aufwendig ist als auch der Spielfluss gehemmt wird. Coole Aktionen, wie etwa das aufspringen auf eine fahrende Kutsche erfordern bei 7th Sea etwa schon zwei Einzelskills wobei einer nur in wenigen Skillpaketen zu bekommen ist. Zudem sind die Einzelskills häufig niedrig so das die Spieler sich solche Aktionen drei Mal überlegen und meistens lassen. Das steht der nach Fluff gewünschten Art zu spielen deutlich entgegen.
Lösungsvorschlag:
1) Der SL soll für eine Aktion maximal eine Fertigkeit verlangen.
2) Wenn er die Aktion cool findet, dann soll er einen Bonus darauf gewähren.

MarCazm

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #13 am: 13.02.2010 | 17:30 »
Gibt es einen Edge, der einen automatischen Soak-Wurf zulaesst?

Ja gibt es. Nennt sich Solid Determinationund findet man im Solomon Kane Setting. Gibt's aber erst ab Heroic und man braucht ein anderes Edge (Iron Jaw) als Voraussetzung und dann kann man, aber erst wenn man so viele Wunden kassiert, dass man Incapacitated wird, einen freien Soak Wurf bekommen.

Offline Zornhau

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #14 am: 13.02.2010 | 17:31 »
Nicht ohne diese Schulen, sogar mit dem Umstand, dass diese Schulen ähnlichen Charakter haben, aber ohne dass diese Schulen eine exakte Kopie darstellen. Wenn fürs Setting notwendig, dann den Sinn, Hintergrund und den Charakter dieses Stilelements im Setting hinterfragen und es dann mit SW Mechanismen umsetzen.
Genau. Mit der SW-Brille auf den Augen und den SW-Bausteinen diese Schulen dem GEFÜHL NACH neu bauen.

Bastelvergleich: Man hat ein Auto gebaut aus Fischer-Technik-Steinen. Nun will man aber mit Lego (Technics) spielen. Da versucht man VERGEBENS die exakt gleichartigen Bausteine aus dem Fischertechnik-Modell im Lego-Baukasten zu finden. Man baut einfach das Auto mit Lego NEU auf, so daß es alle wichtigen Eigenschaften eines Autos hat, aber NICHT die Eigenschaften eines Fischertechnikmodells.

Das meint: Convert the SETTING, not the System!

Offline Arkam

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #15 am: 13.02.2010 | 17:46 »
Hallo zusammen,

nur die Ruhe mir ist schon klar das diese Punkt für Punkt Konvertierung sehr unglücklich ist.
Ich und wohl auch unser Spielleiter möchten die Runde gerne davon überzeugen das man die Charaktere ohne große Brüche übertragen kann. Ein kurzer Blick auf 7th Sea D20 und die Befürchtung das ein Systemwechsel dazu führt das Spieler abspringen sorgt da für eine besondere Vorsicht.
Deshalb eben der Versuch einer 1:1 Übersetzung. Vor allen damit die Mitspieler bemerken das das möglich ist. So abgesichert kann dann die Diskussion dann auf die Probleme bei Savage Worlds beginnen.

Die entsprechenden Talente bei Pirates otSM werde ich mir natürlich auch noch anschauen.

Gruß Jochen
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Offline Blizzard

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #16 am: 13.02.2010 | 17:46 »
Da ich grade nicht arg viel Zeit habe,kurz&schmerlos mein Rat an Arkam:

Convert the SETTING, not the System!
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Zornhau

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #17 am: 13.02.2010 | 17:58 »
Ich und wohl auch unser Spielleiter möchten die Runde gerne davon überzeugen das man die Charaktere ohne große Brüche übertragen kann.
Davon wäre ich auf alle Fälle schon mal NICHT überzeugt. - Eher im GEGENTEIL. - Es WIRD "große Brüche" geben, wenn man versucht Alt-Charaktere aus einem detaillierteren Regelsystem mit ganz anderer Schwerpunktsetzung auf SW zu übertragen.

Bester Tip: Nicht machen. NEUE Charaktere erschaffen - durchaus auch schon erfahrene. Aber am Besten ANDERE als die der alten Gruppe!
(Sonst hängen die Spielern diesen zu sehr nach und versuchen DOCH noch die "coolen Eigenschaften" aus den regeltechnischen Charaktereigenschaften der Alt-Charaktere irgendwie "hereinzudiskutieren". - Da ist Unzufriedenheit vorprogammiert.)

MarCazm

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #18 am: 13.02.2010 | 18:00 »
Deshalb eben der Versuch einer 1:1 Übersetzung. Vor allen damit die Mitspieler bemerken das das möglich ist. So abgesichert kann dann die Diskussion dann auf die Probleme bei Savage Worlds beginnen.

Dieser Versuch ist schon zum Scheitern verurteilt. Denn es ist nicht einfach so möglich Savage Worlds mit 7th Sea zu spielen. Wobei man 7th Sea mit Savage Worlds spielen kann.
Es wird nich thelfen wenn durch eine 1:1 Umsetzung die Balance völlig auseinanderbricht. Spielt doch erstmal nur mit den Core Regeln von SW 7th Sea und entscheidet dann was ihr noch dazu nehmen möchtet.
Wenn den Spielern SW nicht gefällt wird ihnen auch kein 7th Sea in vermurkster SW Conversion passen. Denn damit macht man mehr kaputt als man denkt. Wenn man ein funktionierendes Spiel haben möchte, dann sollte man zusehen,d ass die Regeln auch funktionieren, aber mit den hier bisher genannten Vorschlägen wird SW derart entartet, dass die Systemstrukturen ineinander zusammenbrechen werden. Das würde bestimmt kein gutes Licht auf SW werfen, ganz besonders für die Neueinsteiger, die das System noch überhaupt nicht kennen.
Man muss ihnen einfach zeigen wie Dinge, die bei 7th Sea so und so gehandhabt wurden nun so und so in SW verwendet werden. Wie z. B. einfach nur bestimmte Edges wie Florentine als den Besuch bei einer Fechtschule zu sehen etc. Mehr grober stricken und das Feingranular weglassen.

Offline Zornhau

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #19 am: 13.02.2010 | 18:11 »
Bei Verfügbarkeit von PotSM wäre es hilfreich ein oder zwei Probeszenarien mit frisch erschaffenen PotSM-Charakteren (samt PotSM-Fechtschulen) zu spielen. Dann bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich ein fechtender Pirat oder ein duellierender Adeliger im SW-Regelsystem umsetzen läßt und spielt. Und dann sieht man auch gleich, ob SW den Spielern ÜBERHAUPT liegt, oder ob sie doch lieber mit den bestehenden Hausregeln im Originalsystem weiterspielen wollen.

Das Mischen von Solomon-Kane-SETTING-Edges mit denen von PotSM würde ich mir Vorsicht anstellen. Solomon Kane hat manche anderen Regeln (wie z.B. zur Incapacitation) und auch einen ganz anderen (HÄRTEREN) Fokus. So "gritty" wie Solomon Kane wird man sein 7th Sea vermutlich nicht haben wollen.

Offline Arkam

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #20 am: 13.02.2010 | 19:00 »
Hallo zusammen,

ein paar entspannte Probespiele wären sicherlich optimal aber leider zeitlich nicht möglich.
Ich bin überhaupt gespannt wer aus der Runde mitzieht und aktiv an der Umsetzung mitarbeitet, wer dem Experiment SW: 7th Sea skeptisch gegenüber steht und wem es eigentlich egal ist.

Derzeit warte ich einfach Mal auf die Rückmeldungen der Mitspieler und dann sehen wir Mal weiter.

Gruß Jochen
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MarCazm

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #21 am: 13.02.2010 | 19:02 »
[quote author=Zornhau link=topic=53097.msg1052054#msg1052054 date=1266081110
Das Mischen von Solomon-Kane-SETTING-Edges mit denen von PotSM würde ich mir Vorsicht anstellen. Solomon Kane hat manche anderen Regeln (wie z.B. zur Incapacitation) und auch einen ganz anderen (HÄRTEREN) Fokus. So "gritty" wie Solomon Kane wird man sein 7th Sea vermutlich nicht haben wollen.
[/quote]

Jupp. Aber es wurde ja nach einem Edge gefragt mit dem man freie Soakwürfe haben kann. Und Kane hat nunmal ein solches und auch da sieht man gleich, dass etwas so mächtiges wie ein freies Soak edge nicht so einfach zu haben ist und auch nicht einfach so freie Soak Würfe verteilt.

Offline Ludovico

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #22 am: 14.02.2010 | 09:13 »
Alles gute Punkte, finde ich.

@Arkam
Wie waere es denn damit, erstmal herauszufiltern, was Du genau uebernehmen willst, also die Quintessenz von 7te See und den SKS.
Meine Ideen:
Valroux: Waffen: Fechtwaffe und Main Gauche / Schwerpunkte: Schnelligkeit und Taunt / Eigenschaft: Spielerisch offensiv
Eisenfaust: Panzerhand, Breitschwert / Schwerpunkte: Schaden und Entwaffnen / Eigenschaft: Defensiv
Ambrogia: Waffen: Fechtwaffe und Main Gauche / Schwerpunkte: schwer zu treffen, Gegenangriff / Eigenschaft: Kuenstlerisch, eher defensiv
Leegstra: Waffen: Schwere Waffe / Schwerpunkte: Tanken (Soaken) / Eigenschaft: Langsam und offensiv
Donovan: Waffen: Fechtwaffe, Buckler / Schwerpunkte: Schaden, ??? / Eigenschaft: Offensiv, altertuemlich
Ambrogia: Waffen: Fechtwaffe, Main Gauche / Schwerpunkte: Schmutzige Tricks und Schaden / Eigenschaft: Gemein, offensiv und defensiv

Von diesen Schwerpunkten ausgehend, koennte man dann neue SKS-Edges entwickeln.
« Letzte Änderung: 14.02.2010 | 09:38 von Kaffeebecher »

Offline Horatio

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #23 am: 14.02.2010 | 10:31 »
Valroux ist eher die defensive Schule bei der man den Gegner reizt und verspottet aber ansonsten durch fair play und kontrolierte Aktionen punktet. Ambrogia ist die Schule in die der man reingeht und eigene Wunder einstecken kann um dem Gegner ebenfalls eine weitere zuzufügen und auch sonst eher auf fiese Tricks zurückgreift. In beiden Fällen kann man dadurch auch ein wenig den Ehrbegriff der Nationen ablesen fällt mir gerade auf^^. Leider geht mein Wissen von Savage Worlds nicht tief genug um hier groß was liefern zu können, wie man Fechtschulen umsetzen könnte.

Ansonsten versteh ich in der Diskussion nicht ganz, weshalb SL und Spieler, die ja gerade nicht mit dem 7th Sea System zufrieden sind, automatisch mit einer Konversion unzufrieden sein sollen, die die Eigenheiten und das Gefühl von 7th Sea nicht wiedergibt. Gings nicht genau darum ;)?
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Ludovico

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #24 am: 14.02.2010 | 10:34 »
Valroux ist eher die defensive Schule bei der man den Gegner reizt und verspottet aber ansonsten durch fair play und kontrolierte Aktionen punktet. Ambrogia ist die Schule in die der man reingeht und eigene Wunder einstecken kann um dem Gegner ebenfalls eine weitere zuzufügen und auch sonst eher auf fiese Tricks zurückgreift. In beiden Fällen kann man dadurch auch ein wenig den Ehrbegriff der Nationen ablesen fällt mir gerade auf^^. Leider geht mein Wissen von Savage Worlds nicht tief genug um hier groß was liefern zu können, wie man Fechtschulen umsetzen könnte.

Ah ja! Bei Ambrogia konnte man den Einsatz erhoehen, stimmt ja! Aber vor allem stand in der Beschreibung, dass sie mit schmutzigen Tricks arbeitet.
Valroux wurde zwar vom Setting als defensiv beschrieben, aber von der Regelmechanik hab ich sie immer als offensive Schule wahrgenommen.