Autor Thema: [New Wave Requiem] Blut & Neonlicht - Vampire der 80er  (Gelesen 1518 mal)

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alexandro

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Im folgenden ein Bericht meiner Requiem-Kampagne im fiktiven San Francisco der 80er Jahre (Charaktere und Prämisse werden hier behandelt).

Session 1:
Im Folgenden der Bericht über die erste Session der neuen Chronik, notgedrungenerweise mit nur zwei Spielern (um den über die Semesterferien unabkömmlichen Spielern die gleiche Chance zu geben an der Chronik teilzunehmen).

Ich gebe meinem Gastgeber (und Spieler von Robyn) einen kurzen Überblick über die vampirischen NSCs ihres unmittelbaren Umfelds und deren Einfluss und Möglichkeiten (sowie über mögliche Rivalen, welche ihr gefährlich werden könnten).

Dann trifft der andere Spieler (der Daeva) ein und es kann losgehen. Ich beginne einen kurzen Frame zu montieren, in dem sich die Charaktere kennenlernen, als mir der Daeva-Spieler ins Wort fällt – so würde sein Charakter in dieser Situation überhaupt nicht reagieren, weil nämlich und überhaupt. Kein Problem, ich bin da flexibel und frage ihn wie sein Charakter mit dieser Situation umgehen würde und wir spielen kurz seine ersten Nächte als Vampir aus.

Es folgen einige interessante Szenen, in denen der Frischling versucht einen Arzt für seinen Zustand zu finden (der Versuch sich in die Nachtschicht der Notaufnahme einliefern zu lassen scheitert an überarbeiteten Pflegern), in seiner Unerfahrenheit eine Leichenspur hinter sich herzieht (er bittet seine Polizisten-Freundin um Hilfe und diese glaubt nicht wirklich dass er (ein ziemlicher Hänfling) zu einem Mord fähig wäre und verpetzt ihn nicht, hört sich stattdessen diskret um – in der nächsten Nacht ist die Leiche verschwunden und auch die Polizei untersucht den Fall nicht).

Schließlich lernt er doch noch (unter etwas anderen Umständen) den Charakter des anderen Spielers kennen, er wird über die Natur seiner Existenz aufgeklärt und im Gebrauch seiner Kräfte unterwiesen.

---Cut, etwa ein Jahr später---

Robyn hat das Problem, dass ihr Mentor (und Lover) in letzter Zeit etwas unstet ist und möglicherweise weiterzieht, was ihren Kontakt mit ihm erschweren würde. Des weiteren lauert ihr ständig ein junges Mitglied der Invictus auf, welches sie ständig (und ohne Angabe von Gründen) verprügelt.
Sie will sich erstmal mit ihrem Mentor aussprechen und ruft den Daeva an, um ihr Geleitschutz zu geben, damit sie dort auch sicher ankommt. Dieser ist gerade mit einer Kundin (einem kleinen Starlet) zugange und vertröstet sie auf später in der Nacht. In der Zwischenzeit hört sich Robyn etwas um und findet heraus dass sich ihr Mentor nach Nomaden in der Gegend umgehört hat, was ihren Verdacht er wolle seiner (in der Vergangenheit ausführlich dokumentierten) Reiselust frönen erhärtet.

Christopher ist mit dem Starlet zugange, währenddessen wird deren Leibwächter umgebracht. Die Polizei rückt an, sie müssen als Zeugen auf das Revier. Bei der Befragung lässt er sich vom Polizisten (dank Mindfuck) über den gegenwärtigen Ermittlungsstand unterrichten: für die Polizei ist einiges ungeklärt, aber Christopher wird schnell klar, dass ein Vampir für den Mord verantwortlich ist- nur das Motiv fehlt.

In der nächsten Nacht löst er endlich sein Versprechen ein und begleitet Robyn zu ihrem Mentor. Der ist allerdings ausgeflogen, allerdings findet sie (nachdem sie – schon sehr besorgt – bei ihm eingebrochen ist) einen in Latein verfassten Brief, welcher in recht blumiger Sprache über Pflicht und Nachkommenschaft spricht.

Christopher will, nachdem er Robyn wieder zuhause abgesetzt hat, eigentlich wieder seinen eigenen Angelegenheiten nachgehen, allerdings entdeckt er einen Vampir der in der Nähe rumschleicht und konfrontiert diesen.
Einen kurzen Gehirnfick später stellt sich dieser als Nick Chambers vor. Er weiß nicht, warum er Robyn ständig vertrimmt, er kann einfach nicht anders (der Verdacht auf unterschwellige Beeinflussung liegt nahe, aber eigentlich ist es auch ihm egal). Außerdem stellt er sich als Mörder des Leibwächters heraus – er war in dem Hotel aufgetaucht um etwas wiederzuholen, was das Starlet aus dem Haus seiner Familie entwendet habe (ein Schmuckkästchen) und habe die Kontrolle verloren als der Leibwächter ihn (seinem Empfinden nach unprovoziert, aber das ist angesichts der Fakten sehr unwahrscheinlich) angriff. Christopher sichert ihm zu das Kästchen für ihn zu holen (allein schon um diesen Psychopathen nicht noch einmal in die Nähe seiner Freundin zu lassen).

Robyn hat keine Ideen wie weiter zu verfahren ist, klappert ihre Kontakte ab (welche ihr nichts neues erzählen) und entdeckt dass der Brief mit Daeva-Blut geschrieben wurde, allerdings nicht mit dem Blut ihres Lovers (der ebenfalls Daeva ist), auch wenn es Ähnlichkeiten gibt (der Spieler schaut mich verständnislos an, während der andere von links die (eigentlich offensichtliche) Lösung rausposaunt).

Christopher sucht das (wie sich herausstellt psychisch instabile) Starlet auf und „überredet“ sie zur Herausgabe des Schmuckkästchens. Dabei erfährt er einige Dinge über ihre Verfassung die er eigentlich gar nicht wissen wollte, dann schläft er mit ihr und trinkt nochmal von ihrem Blut. In der Schatulle sind die Briefe eines Vietnam-Veteranen an seine Frau daheim, nichts von Wert.

In der folgenden Nacht trifft er sich mit Chambers (bzw. mit dessen Repräsentanten, weil ihm natürlich der Mindfuck klargeworden ist) und übergibt die Schatulle. Dabei erfährt er, dass Chambers senior von der Sache Wind bekommen hat und Schritte unternimmt um das Starlet loszuwerden. Christopher ruft panisch beim Starlet an und sagt ihr sie solle verschwinden und sich mit ihm treffen, weil sie in Gefahr sei. Die gute Frau (die immer noch an ihrem Gehirnfick und der „Vergewaltigung“ in der vergangenen Nacht zu knabbern hat) hat daraufhin einen Nervenzusammenbruch und versteckt sich zitternd im Schrank.

Daher ist sie nicht am Treffpunkt, Christopher wartet eine Weile, kommt aber nicht auf die Idee mal ihr Zimmer zu checken und muss dann (weil die Nacht vorbei ist) seine Suche nach ihr aufgeben.

Robyns Spieler erforscht ein neues Cruác-Ritual für die Konfrontation mit Chambers (welches der Spieler mit den Erfahrungspunkten dieser Sitzung kauft) und ist daher in dieser Nacht relativ untätig.

Fazit:
Viel Potential, interessante Ent- und Verwicklungen, und einige Plot-Punkte die in unerwarteter Weise aufgelöst wurden. Würde mir noch etwas pro-aktiveres Spiel wünschen, besonders vom Spieler von Robyn (der Spieler war allerdings an dem Tag sehr müde, deswegen hoffe ich, dass dies nicht die Regel ist) – wer rumsitzt und wartet vom Plot „abgeholt“ zu werden der kommt bei mir nicht weit.

Interessante Anekdote am Rande: der Spieler von Christopher hat seine Erfahrungspunkte benutzt, um sich Nick Chambers (ein absolutes Arschloch und eigentlich als reiner Antagonist angedacht) als Mentor zu kaufen. Coole Sache!

alexandro

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Re: [New Wave Requiem] Blut & Neonlicht - Vampire der 80er
« Antwort #1 am: 9.03.2010 | 00:16 »
Session 2:

Einer von Robyns‘ Kontakten hat sich umgehört und herausgefunden, dass ihr Mentor im Süden der Stadt (in einem ziemlich miesen Viertel) gesehen wurde. Sie schnappt sich Christopher  und macht sich auf den Weg.

Inzwischen findet sich Jeffrey desorientiert und mit einem Namen auf der Hand eingeritzt in eben diesem Viertel wieder. Er hat ein deja-vû bei einem der Abbruchhäuser und verschafft sich Zutritt. Dort findet er einige Penner und Junkies, die dort schlafen, vor, welche er heimlich untersucht. Eine davon (eine 17-jährige Ausreißerin) erregt seine Aufmerksamkeit und er weckt sie auf, fragt sie nach ihrem Namen. Das Mädel ist extrem verschreckt, nennt ihm allerdings ihren Namen (welcher dem entspricht, welchen Jeffrey auf der Hand eingeritzt hat).
Er versucht sie zum mitkommen zu bewegen, sie schreit und weckt die anderen auf. Jeffrey zieht seine Knarre und schüchtert sie ein, dann befiehlt er dem Mädchen mitzukommen (Beherrschung).

Robyn und Christopher kommen an, es kommt zu etwas Gepose, bevor man sich austauscht. Im Verlauf der Szene entdecken sie Bissspuren am Hals des Mädchens und diese reagiert sehr empfänglich auf die Manipulationen von Christopher.

Ein unbekannter Vampir taucht auf und hat offensichtlich feindliche Absichten, die Gruppe flieht in Christophers Porsche (der Vampir bleibt eine ganze Weile am Auto dran).

Die Gruppe geht erst mal zu Robyn, um sich zu formieren. Christopher trinkt von dem Mädchen und diese klappt zusammen (sie ist ein Blutpüppchen des anderen Vampirs und war daher bereits geschwächt – Christopher hat ihr nur den Rest gegeben). Er rast in die Notaufnahme, sorgt dafür dass das Mädchen eine Bluttransfusion kriegt und auch gleich entlassen wird.

Die Gruppe überlegt was als nächstes zu tun ist, Jeffrey versucht sich ein wenig an seine (unmittelbare) Vergangenheit zu erinnern und Christopher richtet Jane (das Blutpüppchen) ordentlich her. Dann klopft es an der Tür. Es ist Robyns Mentor, der sie bittet schnell zu verschwinden, da Vampire von Belials Brut schon auf dem Weg dorthin seien.

Sie entgehen (knapp) ihren Angreifern und werden von Robyns Mentor in ein sicheres Haus (Keller eines Chinarestaurants). Robyns Mentor eröffnet ihr, dass er von seiner Erzeugerin (Mitglied der Lancea Sancta) über die Aktivitäten von Belials Brut in SanFran unterrichtet wurde und obwohl er ansonsten eine eher distanzierte Beziehung zu seiner Erzeugerin habe wusste er, dass etwas getan werden muss.
Er hatte versucht über Jane an den Anführer des Bloodpacks (ein gewisser „Juggler“) ranzukommen, allerdings könne dieser seine „Beute“ überall wittern, weshalb es gefährlich wäre, diese in der Nähe zu behalten. Sie überlegen, was zu tun sei, es wird erwogen dem Mädchen weitere Qualen zu ersparen und ihr den Gnadentod zu geben, was Christopher auf die Palme bringt und ihn veranlasst sie sich zu schnappen und das Haus zu verlassen. Robyn leitet eine verdeckte Observierung, in der Hoffnung dass Juggler sich zeigt (das sie Jane dabei als Köder benutzt ist ihr reichlich egal).

Christopher ruft Nick Chambers an, der ihn in sein Penthouse mitnimmt (er ist recht enthusiastisch angesichts der Chance sich mit der Brut zu kloppen) und ihn auch davon informiert dass sein Vater einen Killer auf das Starlet angesetzt hat, was er nicht mehr verhindern konnte (allerdings glaubt er nicht, dass dieser den Auftrag schon ausgeführt hat).

Im Grunde ist damit die Sitzung zu Ende, eine kurze Jagdszene von Robyn will ich noch schnell abhandeln. Diese versucht (statt dafür irgendwo hinzugehen), direkt vor Ort einen Yuppie zu verführen, damit er sie in seine Wohnung mitnimmt (wo sie zu übertagen plant). Als das nicht gleich klappt (extended task) wird sie ungeduldig und springt ihn direkt an (keine Raserei, sondern bewusste Entscheidung des Spielers), was (aufgrund der verschärften Blutraub-Regeln in meinen Runden) recht eklig wird. Darauf will ich, dass der Spieler einen Entartungswurf macht, was der Spieler überhaupt nicht nachvollziehen kann.

„Mein Charakter findet Bluttrinken doch total natürlich, warum soll ich darauf würfeln“ (ja, ein „Mein Charakter ist halt so“-Argument) kommt da vom Spieler. Ich weise darauf hin, dass eine solche Haltung extrem unwahrscheinlich wäre (bei einem Menschlichkeit 7 - Charakter) und der Spieler würfelt schließlich doch: Erfolg. Der Spieler sagt, dass sein Charakter den Sterblichen einfach (in einer Lache seines eigenen Blutes) liegenlässt. Mein Hinweis dass der Charakter bei einem Erfolg auf dem Entartungswurf zumindest etwas Reue für seine Taten zeigen dürfte versucht der Spieler durch (aus dem Zusammenhang gerissene) Zitate aus dem Grundregelwerk über die angebliche „emotionale Kälte“ von Vampiren zu wiederlegen. Ich nutze die Gelegenheit um ein paar Sachen klarzustellen und beende dann die Spielsitzung (welche durch die Diskussion ohnehin schon ziemlich entgleist ist).

Fazit: Krasse Fehleinschätzung meinerseits (hatte den Spieler für einen Hardcore-Immersionisten gehalten, und nicht für einen Teflonbilly). Hoffe meine Klarstellung beugt solchen Missverständnissen in Zukunft vor.

alexandro

  • Gast
Re: [New Wave Requiem] Blut & Neonlicht - Vampire der 80er
« Antwort #2 am: 17.03.2010 | 18:58 »
Session 3

Inzwischen stand eine weitere Spielsitzung unserer Requiem-Kampagne in den 80ern an, welche ich hier verkürzt wiedergebe. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielberichten will ich hier nicht so sehr über die Entwicklungen in der Spielwelt berichten (dafür fehlt mir mittlerweile die Zeit), sondern vielmehr auf interessante Aspekte des Zusammenspiels von Spielern und SL eingehen.

Diesmal trafen wir und bei mir, was den Vorteil hatte dass wir unter adäquater Ausleuchtung spielen konnten (unser bisheriger Gastgeber hatte leider keine Deckenleuchte in seinem Wohnzimmer und die Kerzen welche er aufstellte waren nur ein schwacher Ersatz) und dass ich etwas mehr Einfluss auf die Musikgestaltung nehmen konnte. Dank moderner Technik konnte auch ein Spieler aus dem fernen Bonn mithilfe einer Skype-Schaltung (welche die gesamte Spielsitzung über sehr stabil lief)an der Spielsitzung teilnehmen. Diese technische Neuerung wurde größtenteils begrüßt (nur ein Spieler bezeichnete diese Art zu spielen als „belastend“), einziger Nachteil war dass ich mich daran gewöhnen musste dass der Spieler nicht sehen konnte wenn ich ihn ansah (keine Kamera) und daher manchmal nicht wusste, ob ich ihn meinte (aber ab und zu kommt das auch bei Tischrunden vor).

Die Sitzung begann mit recht lockerem Charakterspiel (Chris und Nick frotzelten ein wenig bei Blut-Drinks; Robyn und Javier beschatteten weiter das Haus), dann folgte der Plan das sterbliche Blutpüppchen in den Schutz eines alten Carthianers (Old Man John Henry) zu überführen.

Das Treffen soll in einer alten Fabrikhalle stattfinden, in dem gerade ein Punk-Konzert stattfindet. Chris laviert sich und die Sterbliche elegant durch das Gedränge, empowert sich noch nebenbei noch einen Fruchtsaft, damit die Sterbliche wieder zu Kräften kommt. Früher hätte ich hier gesagt „Fruchtsaft? Auf einem Rave??? Nee, das gibbet nicht!“, aber ich hatte schon eine gute Idee: der Drink war ein Drogencocktail! Ich erlaubte dem Spieler einen Wurf um dies zu bemerken, dieser gelang ihm nicht und er setzte damit (wenn auch unwissentlich) seiner blutarmen Begleitung eine Überdosis.

Dann ging es zur Sache: Robyn und Javier verfolgten Chris über die Tanzfläche, verpatzten ihre Würfe du gingen in der Mosh-Pit unter. Schläge und Schubser von allen Seiten – wenn das nicht Grund für einen Rasereiwurf ist, was dann? Javier schafft es sein Tier unter Kontrolle zu halten, Robyn hat nicht soviel Glück und veranstaltet eine ziemliche Sauerei auf der Tanzfläche (ironischerweise würfelt der Spieler – nachdem er bisher fast jeden Wurf versiebt hat – ausgerechnet bei seinen Angriffswürfen gegen die Raver göttlich, obwohl er keinen Kampfcharakter spielt). Die Handlanger des Ahnen tauchen auf, stellen Robyn kalt. Javier soll sich verantworten, macht aber auf „unterwürfiger Wurm“, was zwar sein Leben rettet, ihm aber auch keine Pluspunkte  einbringt.

Chris hat in dem (durch Robyn verursachten) Gedränge seine Freundin verlorenen, die wurde im Drogenrausch von einem Clubgänger abgeschleppt, der sie gerade auf dem Parkplatz fickt. Chris schäumt vor Wut und verprügelt den Mistkerl (coole Szene, und wäre nie so entstanden, wenn ich nicht statt „Nein“ auf „Ja, aber…“ zurückgegriffen hätte. Danach stellt er sich „dem Alten Mann“, beweist ordentlich Rückgrat (indem er sich für die Begnadigung Robyns einsetzt) und kann nicht nur die Patronage der Sterblichen erreichen, sondern wird von den Ahnen auch noch ins Vertrauen gezogen und mit einem Auftrag betraut, was ihm die Gelegenheit gibt noch weiter im Ansehen des Ahnen zu steigen.

Es folgte weiteres Charakterspiel, während dessen der Spieler von Chris die anderen auf ihren Auftrag einschwor, der Spieler von Robyn einige Infos über die politische Situation einholte und Javier (mit Hilfe der Anderen) die Machenschaften eines sterblichen Rivalen vereitelte.

Bei letzterer Situation brachte ich dann auch die alte Flamme von Chris (die Sängerin aus Session 1) wieder ins Spiel zurück. Da ich es als recht unwahrscheinlich und willkürlich empfand, diesen NSC den Spielern „einfach so“ über den Weg laufen zu lassen, lies ich den Spieler vorher einen Glückswurf machen: dieser gelang und ich brachte den NSC ins Spiel ein (und es gelang Chris auch, sie dem schmierigen Drogendealer auszuspannen).

Zwischendurch gab es ein paar Reibereien zwischen Chris und Robyn, welche teilweise auch auf der übernatürlichen Ebene ausgetragen wurden. Dabei kam es (für meinen Geschmack) zu recht häufigen Regel-Diskussionen von Seiten Robyns‘ Spieler (welcher sich schon über meine „unfaire“ Raserei-Regelung aufgeregt hatte), welche immer wieder den Spielfluss unterbrachen. Ein Argument war, dass die Kräfte seines Charakters ja fast gar nichts bringen würden. Wir redeten hier (im Speziellen) von einem Stufe 1 Ritual. Ich wies auf die Wirkung der Stufe 1 Kräfte anderer Disziplinen hin und machte ihm klar, dass das Ritual unter den richtigen Rahmenbedingungen (und gegen jemand der über weniger geistige Resistenzen verfügt als Chris) schon seinen Nutzen hat. Die Kräfte in Requiem sind halt weniger „Superkräfte“, sondern hochpräzise Werkzeuge, welche  Kreativität von den Spielern erfordern, um den maximalen Nutzen aus ihnen zu ziehen (ab Stufe 3+ ändert sich das ein wenig, dann haben die Kräfte auch deutlich breitere Anwendungsbereiche, aber so soll das ja wohl auch sein).

Fazit: Ich werde Regeldiskussionen während des Spiels nicht mehr zulassen. Wenn irgendetwas am System „schief“ erscheint sollen sich die Spieler das merken und mich hinterher drauf ansprechen. Desweiteren überlege ich (um den Low-Power-Aspekt von Requiem zu betonen), den Diszi-Bonus zu streichen, weil hohe Werte in den Disziplinen auch ohne diesen Bonus schon mächtig genug sind.

Metamind

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Re: [New Wave Requiem] Blut & Neonlicht - Vampire der 80er
« Antwort #3 am: 17.03.2010 | 19:28 »
Liest sich sehr gut und hört sich spannend an.  :d

alexandro

  • Gast
Re: [New Wave Requiem] Blut & Neonlicht - Vampire der 80er
« Antwort #4 am: 3.05.2010 | 14:26 »
Es geht weiter mit Session 5 der Kampagne.

Aufmerksamen Lesern fällt sicher spätestens jetzt auf, dass es kein Diary zu Session 4 gibt. Das hat den Grund, dass zwei neue Charaktere eingeführt werden mussten und Gruppenzusammenführung den Großteil der Sitzung in Anspruch nahm. Das ist eher weniger interessant zu lesen, daher lasse ich es weg.

Die neuen Charaktere waren:
Kevin (Sterblicher Einbrecher mit latenten paranormalen Fähigkeiten) gespielt von einem neuen Spieler (der Spieler des Gangrel will lieber bei Changeling mitmachen und ist daher aus der Runde ausgestiegen).

Francis (Bruja-Biker) gespielt vom Spieler von Robyn (als Begründung für den Wechsel hat er angemerkt, dass er Robyn nicht moralisch feinfühlig spielen kann – völliger Blödsinn, es ging mir gar nicht darum dass die Charaktere nette Kuschelvampire sind, es ging mit darum dass ihre moralischen Entscheidungen RELEVANZ haben).

Naja, Francis wird erstmal mit Javier verknüpft (Javiers Gang war an der Ermordung eines von Francis‘ Kumpels beteiligt und wurden danach selber beseitigt), so dass die Beiden einen Grund haben sich zusammen zu schmeißen und Infos auszutauschen. Leider kriegt der Spieler von Javier das Ganze in den Falschen Hals und kommt zu der (falschen) Annahme, Francis sei für den Tod seiner Gang verantwortlich. Daher verschärft sich die Situation extrem (Angriff auf Francis Zuflucht bei Tag), was Francis in die Isolation treibt. Das kommt davon, wenn Spieler nur mit einem Ohr zuhören (allerdings muss ich auch einräumen: normalerweise verknüpfe ich neue Charaktere immer mit mindestens zwei Bestehenden, damit solche Situationen vermieden werden. Leider war das bei Francis recht schwer, da dieser erst neu in die Stadt kam und (trotz meines Primers) über keinerlei Connections dort verfügte. Ja, das T-Wort kam mir wieder in den Sinn…).

Kevin freundet sich mit der Sängerin Jean Trask an (beide Drogies), lernt über sie Chris kennen. Außerdem hat er eine kurze Begegnung mit Javier, den er für den Boss seines Dealers hält (und gerät mit diesem aneinander).

Session 5: Slice of(f) Life

Zu Beginn der Session untersucht Javier (als Gefallen für Robyns Mentor und Anführer des „Geister-Tongs“) einen bestialischen Mord in seinem Viertel, der möglicherweise von einem Vampir verübt wurde. Beim Versuch die Leiche zur weiteren Untersuchung aus der Wohnung zu schaffen, wird er von Kevin überrascht, der wieder komische Visionen hatte und auch gleich die Polizei gerufen hat. Es folgt eine harte Auseinandersetzung mit den Streifencops. Eine mitgeführte NSC versucht die Situation über Beherrschung zu deeskalieren – leider würfelt sie einen Fehlschlag und macht das Ganze damit noch schlimmer (ich mag Entscheidungen durch Würfel – gerade für NSCs). Javier wird verhaftet, aber die NSC schafft es in der Verwirrung das Auto (mit der Leiche im Kofferraum) in Sicherheit zu bringen. Im Streifenwagen wirkt Javier „Alptraum“ auf den Fahrer, der das Auto auch Erwartungsgemäß gegen eine Laterne setzt, was Javier das Entkommen ermöglicht.

Chris hat ein Date mit seiner „Sandkastenfreundin“ von früher (Laura King), ein romantisches Nachtpicknick im Golden Gate Park. Leider wird er dabei auf eine Gruppe ihm unbekannter Vampire aufmerksam, welche den Park offensichtlich ebenfalls für ein Treffen ausgewählt haben. Seine Freundin bemerkt seine Blicke und will (ganz Polizistin), diese „zwielichtigen Gestalten“ zum Gehen auffordern. Es erfordert die gesamte Überredungskunst von Chris (er weigert sich seine Disziplinen auf Laura anzuwenden, was ihm einen Dramapunkt einbringt), sie davon abzuhalten und sie schwören zu lassen, der Sache nicht nachzugehen (Wird sie sich daran halten? Wir werden sehen!).

Mittlerweile geht Francis jagen. Als er wiederkommt ist seine Zuflucht (eine miese Abrissbude, für die er noch teuer Einrichtung gekauft hat) leergeräumt. Er klappert 2nd-Hand-Läden im Viertel ab, findet sein verlorenes Mobiliar wieder und richtet sich wieder ein (der Detailgrad mit dem der Spieler das beschreibt lässt mich an seinem Geisteszustand zweifeln – spielen wir hier „Requiem“ oder „Schöner Wohnen“???). Danach geht er zu einer Freundin welche er in der Nacht zuvor kennengelernt hat und will wieder Sex (und implizit Blut) von ihr. Als sie „nicht in Stimmung“ dafür ist nimmt er sich beides mit Gewalt (der folgende Menschlichkeitsverlust trifft doppelt hart, da der Charakter auch noch eine Geistesstörung entwickelt).

Kevin findet einen Hehler um die Beute seines letzten Bruches (eine sehr creepige Villa mit allerlei okkulten Paraphaeneliae und eine Art „Dämon“ im Spiegel) zu versetzen und ist etwas enttäuscht dass der Hehler ihm dafür nur $500 geben will (er weiß nicht, dass der Hehler damit $500.000 meint) und schafft es ihn auf $900 hochzuhandeln.

Chris trifft sich im Park mit dem Prediger, gewinnt (mit den üblichen Methoden) dessen Vertrauen, und wird von diesem über die Machenschaften einer Gruppe von vampirischen Psychohistorikern aufgeklärt, welche sich „Red Moonrise“ nennen und sich der Schaffung einer „für das Überleben der vampirischen Spezies geeigneten Gesellschafftsform“ (was im Klartext bedeutet: eine durch und durch moralisch verkommene Gesellschaft, in welcher die Taten von Vampiren nicht weiter auffallen) verschrieben haben. Chris willigt ein dem Prediger (Charles Foster) zu helfen einen möglichen Maulwurf von RM in San Francisco zu enttarnen.

Francis schraubt an seinem Motorrad, der Spieler beklagt sich darüber dass sein Charakter „keine Motivation zum Handeln“ hätte und dass ich als SL doch bitte was dagegen unternehmen solle. Mir platzt fast die Hutschnur. Ich werfe dem Charakter anderthalb Sessions lang Knochen hin die er geflissentlich ignoriert (plus den riesigen Knochen, den ER SELBER in seine Hintergrundgeschichte geschrieben hat, den er aber nicht versucht hat im Spiel umzusetzen) und der Spieler beklagt sich über mangelnde Motivation. Ich meine, wäre der Charakter bereits seit anderthalb Jahren gespielt und in jeder Hinsicht „ausgereizt“, dann könnte ich diese Haltung noch ansatzweise verstehen, aber wenn ein FRISCH ERSCHAFFENER Charakter trotz reichlicher Plothooks über keine Handlungsmotivation verfügt, dann ist das die Schuld des Spielers, nicht des SLs. Motivation ist Teil der Charaktererschaffung, verdammt nochmal!

Ich atme tief durch, gebe ihm noch eine Chance und wende den billigsten, unsubtilsten Chandler-trope an, der mir einfällt („Wenn die Handlung ins Stocken gerät, dann lassen sie irgendjemanden die Tür eintreten und wild in den Raum feuern!“): eine Gang sterblicher Vampirjäger, welche das Viertel nach Vampirzufluchten durchsucht.

Das bringt ihn dann dazu die Flucht zu ergreifen und bei seinem Freund Jim (der erste Vampir den er in San Francisco kennenlernte) trifft er auch Javier wieder. Die beiden haben die Gelegenheit ihre Differenzen auszuräumen und stellen auch Gemeinsamkeiten fest. Gemeinsam untersuchen sie die Morde (und entdecken dabei erschreckende Parallelen, welche auf einen hohen Planungsgrad hindeuten).

Danach nehmen sie sich die Vampirjäger vor, entführen einen von ihnen und foltern ihn um Infos zu erlangen. Danach wird er getötet (wodurch auch Javier Menschlichkeit verliert). Der Spieler von Francis ist happy, weil er am Plot beteiligt ist (auch wenn er sich nur parasitär von der Spielerinitiative von Javiers Spieler ernährt).

Kevin versucht eines der erbeuteten okkulten Bücher zu lesen, mit dem Ergebnis dass sich alles Wasser in seiner Wohnung in Blut verwandelt (Badewasser, Küchenbecken…sogar Mineralwasser im Kühlschrank). Panisch ruft er Chris an, der beim Betreten der Wohnung erst einmal die Zähne ausfährt, was Kevin unsanft über die Existenz von Vampiren informiert und ihn veranlasst Chris aus seiner Wohnung zu schmeißen.

Trotzdem kann Chris (durch die geschlossene Tür!) Kevin doch noch überzeugen, dass er kompetent ist ihm zu helfen. Kevin zieht (tagsüber) erstmal ins Hotel und Chris untersucht (in der nächsten Nacht) die Wohnung. Das Blut ist mächtige Vitae! Chris putzt die Wohnung (talk about skurile Situationen).

Chris überredet Kevin die okkulten Gegenstände wieder zurück zu legen (erklärt sich sogar bereit das selbst zu erledigen, da Kevin das Haus nicht mehr betreten möchte). Dort verhandelt Chris mit dem „Dämon“ (offensichtlich ein sehr mächtiger Vampir – mächtiger als alles, was er bisher erlebt hat) und erfährt wie man den Fluch brechen kann: dafür braucht man nur eine Locke vom Haar einer Cousine von Kevin.

Wie es der Zufall will wohnte eine davon in SF und (noch mehr Zufall) handelt es sich dabei um Chris Freundin Laura. Wieder einmal erledigt Chris die Drecksarbeit für Kevin und besucht sie, stellt allerdings fest dass sie inzwischen einen festen Freund hat. Der Schock treibt ihn in die Zornraserei und er flüchtet (unter Aufwendung eines Willenskraftpunktes) aus der Wohnung (und lässt eine sehr verwirrte Laura zurück).

Die beiden versuchen dann das Ritual mit ein paar aus Lauras Haarbürste geklauten Fusseln durchzuführen, aber das klappt nicht (ich lasse würfeln – hätten sie eine echte Haarsträhne besorgt wäre das Ritual automatisch erfolgreich gewesen). Der Spieler von Chris empowert sich eine Haarsträhne welche Laura ihm in ihrer gemeinsamen Kindheit geschenkt hat. Ich finde das Detail cool, erweitert es doch das Bild des Charakters, und erlaube einen weiteren Wurf (wieder kein automatischer Erfolg da „alte“ Haarsträhne, aber immerhin ein +2 Bonus). Erfolg, der Fluch ist gebrochen!

Es folgt ein Treffen mit Hope (einer der Handlangerinnen von Old Man John Henry), welche Chris enthüllt hatte dass sie („damals in Russland“) an einem Projekt zur Erforschung okkulten Potentials beteiligt war und die möglicherweise Kevin beim Verständnis seiner besonderen Fähigkeiten helfen könnte. Leider wird das Treffen abrupt abgebrochen, weil Kevin in Trance etwas sagt was in Hope eine Furchtraserei auslöst und zur Flucht zwingt (so dass erstmal einige Mysterien ungelöst bleiben –aber später ist ja noch genug Zeit dafür…).

Fazit: Die Runde hat mir sehr viel Spaß gemacht, es gab viel Plot und Charakterentwicklung und langsam entwickeln sich einige Charaktere auch fast zu Selbstläufer, auf die ich nur noch reagieren muss. Wenn das so weitergeht könnten zukünftige Diaries sehr, sehr langweilig werden, weil ich nur noch positives zu berichten habe, womit der Sinn dieser Kolumne in Frage stehen würde

Aber keine Angst: mindestens ein Diary (über die bereits abgeschlossene Session 6) kommt noch.
« Letzte Änderung: 14.06.2010 | 10:01 von alexandro »

alexandro

  • Gast
Re: [New Wave Requiem] Blut & Neonlicht - Vampire der 80er
« Antwort #5 am: 14.06.2010 | 09:55 »
Kurzes Update: Runde existiert noch, leider muss ich mich bei den Diaries etwas kürzer fassen.

Session 6: From Her to Eternity (Chris/Francis)
- Francis forscht in der Bibliothek über die vom Serienkiller verwendete Mythologie nach und entdeckt Informationen über eine okkult angehauchte anarchistische Zelle im viktorianischen England, welche eben diese benutzte (diese Infos sind selbstverständlich veraltet, aber zumindest ein Ansatzpunkt)
- Chris trifft sich mit dem Prediger und möchte sich mit dessen „Vorgesetzten“ unterhalten. Verlässt die Stadt in Richtung L.A. und trifft sich (in einem alten Kloster) mit Amanacer, einer Ahnin der Lancea Sancta. Erfährt einiges über deren Mythologie, Organisation (Schläfer in SanFran) und dass sie vorhaben notfalls die „sündige Stadt“ den Erdboden gleich zu machen, um den Weltuntergang zu verhindern. Er schafft es mit Müh und Not eine Zwangsrekrutierung in die LC abzuwenden und fährt wieder zurück nach San Francisco (auf dem Rückweg wird er von einer vampirischen Motoradgang belästigt, schafft es aber – wie üblich – sich rauszureden)
-Francis forscht über mögliches Vermächtnis der viktorianischen Anarchisten in San Francisco nach und stößt auf Spur von Kevin. Macht außerdem Bekanntschaft von Mr. Snow, einem „unabhängigen Berater“ (Orakel) für verschiedene Bünde (und pisst diesen so richtig an).
Notizen: Es gab einige WTF?-Momente, als die Ahnin es (dank massiven Würfelpechs auf meiner Seite) nicht schaffte Chris in ihren Bann zu ziehen, er aber dafür (wieder dank Pech auf meiner und Glück auf seiner Seite) ihr selber einige Infos entlocken konnte.

Session 7: Teenage Wildlife (Chris /Jeffrey/Kevin)
- Chris liefert Infos über Prediger beim Alten Mann ab und bekommt eine Mitgliedschaft bei den Carthianern in Aussicht gestellt. Außerdem erhält er Hinweise, dass Mr. Snow eine Art von Absprache mit dem Anführer von Belials Brut hat.
-Jeffrey macht erste Erfahrungen mit selbstständigen Jagen
-Konsolidierung: die Gang trifft sich, um Infos auszutauschen und weiteres Vorgehen zu planen (versuchen zunächst an Mr. Snow ranzukommen, allerdings wird dieser auf ihre Versuche aufmerksam).
Notizen: Der Spieler von Chris spielt während der Planungsphase eine „Trickserkarte“, welche ihm einen Hinweis auf das Geschehen gibt. Er will wissen, ob Belials Brut für die Morde verantwortlich ist, was ich verneine.

Session 8: Working Class Heroes (Chris/Francis/Jeffrey)
-Francis wird von Vampirjäger-Gang entführt (er war so leichtsinnig wieder in seine alte Zuflucht zurückzukehren, obwohl sie wussten, dass er dort übertagt)und nach Aufenthaltsort des entführten Gangers befragt. Francis widersteht der Befragung, ein Mitglied eskaliert zur Folter, aber Francis bleibt hart. Schließlich wird er von Vatan (der Kontakte zur Gang hat) gerettet.
-Chris wird Mitglied bei den Carthianern und macht einige neue Bekanntschaften.
-Chris und Jeffrey klappern einige Polizeistationen ab, um Infos über die gefundenen Leichen zu erhalten (geben sich als FBI-Agenten aus, was dank Chris‘ besonderer Überredungskunst auch funktioniert – zumindest für eine Weile).
-Info von Razor, dass es weitere Morde gegeben hat (diesmal Massenmord und bei Tag, was einen vampirischen Täter ausschließt)
-Subplot: Einer der Polizisten (Lt. Clark Wagner) ist der neue Freund von Laura. Chris bereitet eine Schmierkampagne vor, um dessen Ruf zu zerstören (in der Hoffnung dass Laura ihn dann verlässt).

Next week on: "Session 9 - Crystal Japan"