Autor Thema: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?  (Gelesen 15633 mal)

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Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #25 am: 18.02.2010 | 01:13 »
Hallo zusammen,

da in unserer Runde jetzt wohl die Diskussion über die Heilungsregeln beginnt würden mich jetzt eure Meinung zu den verschiedenen Stellschrauben interessieren.
Die folgenden sehe ich jetzt schon. Seht ihr noch weitere und wie sehr wirken sich diese Stellschrauben wahrscheinlich auf das System aus?

Wundabzüge
Meine erste Idee wäre es nur die Wundabzüge des Heilers zu berücksichtigen, wenn er sich nicht selber heilt.
Das erleichtert das Heilen gerade von stark angeschlagenen Charakteren, deren Wundabzüge dann ja keine Rolle spielen würden.
Darüber das der heiler ja trotzdem mehrere Steigerungen bräuchte um sie vollständig zu heilen würde die Anzahl der Wunden ja nicht vollkommen ignoriert werden.

Mehrere Heilungsversuche
Man könnte ja etwa einen Heilunsgsversuch pro Tag zulassen. Dann käme es ja immer noch nicht zum Dauerwürfeln bis der Charakter entweder tot oder geheilt wäre aber man könnte erst Mal den Heiler sich heilen lassen der dann päters eine Rolle ausfüllt und gut erholt die anderen Charaktere heilt.

Heiler stärken
Der eigentlich einfachsten Punkt nämlich den Heiler einfach durch das Übersinnliche Talent "Heilen" zu stärken könnte problematisch werden. Denn der Spieler der den Heiler spielt hat den Charakter als Alleskönner auf gestellt. Mal sehen wie eng er an seinem Charakterkonzept hängt.

Gruß Jochen

Es ist 1:13 Uhr ich gehe jetzt in mein Bett und schreibe später weiter.
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Offline Blutschrei

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #26 am: 18.02.2010 | 01:33 »
Wie im Parallelthread schon gesagt, man muss nicht "herausfordernd" spielen, ihr solltet euch zuerst mal auf einen Spielstil einigen.
Wollt ihr
"Taktik oder Tod"
oder doch lieber
"Heldenhaftes Hack&Slay"
oder
"viel Rollenspiel mit Regeltechnisch schlanken und eher der Story dienlichen Kämpfen"

Und das alles kann man durch Schwierigkeit der Begegnungen, taktisches Agieren der Gegner, Tipps und kooperatives Spiel des SL und so weiter beeinflussen. Also in erster Linie durch Storywriting und Verhalten des Meisters.
Die Alternative ist natürlich - wie von dir vorgeschlagen - an den Heilungsregeln zu drehen, hierzu kann ich leider keine Stellung nehmen, da ich die exakten Regeln vom kompletten SW-Regelwerk nicht kenne.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #27 am: 18.02.2010 | 02:41 »
Wundabzüge
Meine erste Idee wäre es nur die Wundabzüge des Heilers zu berücksichtigen, wenn er sich nicht selber heilt.
Das erleichtert das Heilen gerade von stark angeschlagenen Charakteren, deren Wundabzüge dann ja keine Rolle spielen würden.
Darüber das der heiler ja trotzdem mehrere Steigerungen bräuchte um sie vollständig zu heilen würde die Anzahl der Wunden ja nicht vollkommen ignoriert werden.
Das ist nicht nachvollziehbar. - Warum sollen den NUR FÜR DEN HEALING-Skill die Wundenabzüge mal ignoriert werden und mal nicht? - Vor allem, wenn es in der Hand des SPIELERS liegt für seinen Charakter das Wundenabzüge-Ignorieren mittels Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel zu ermöglichen.

Hier soll also der Heiler nur, weil der SPIELER UNWILLIG IST (siehe unten) eine kompetenten Heiler-Charakter zu gestalten, einen Effekt, der weit über das, was ZWEI VOLLE EDGES bieten, hinaus geht, GESCHENKT bekommen?

Wenn ICH Spieler in der Runde wäre, dann würde ICH für z.B. meinen Fechter auch immer dann, wenn ich mein Fighting einsetze KEINE Wundenabzüge anwenden wollen.

Dieser Hausregelvorschlag SCHENKT das Äquivalent von DREI EDGES (mehr als Improved Nerves of Steel). Ich fände das als Spieler eines Nicht-Heiler-Charakters verdammt UNFAIR.

Außerdem: Die Target Number ist in SW eben eine 4, und es gibt ABZÜGE für die Wunden des zu behandelnden Patienten. Das ist das normale Verfahren. - Wenn plötzlich JEDER Healing-Versuch nur gegen eine TN 4 erfolgen soll, weil die SCHWERE der zu behandelnden Verwundung ignoriert wird, dann hielte ich das als z.B Spieler eines Schützen-Charakters für eine UNFAIRNESS ohne Ende, denn ich muß ja weiterhin die Entfernungs-Modifikatoren von -2 und -4 anwenden. Dann will ich auch JEDEN Schuß gegen TN 4 OHNE Abzüge machen können (was dann natürlich auch für NSCs gilt, womit noch mehr "Casualties" unter den SCs aufkämen).

SCHLECHTE Idee!

Will der Heiler-SC weniger unter SELBST erlittenen Wunden leiden, dann nimmt er sich (Improved) Nerves of Steel.

Will der Heiler-SC auch Schwere Wunden (-3) behandeln können, als wären es leichte (-1), dann nimmt er sich das Healer Edge.

Effektiv soll also der Spieler des Heiler-SCs mit einem Improved Improved Nerves of Steel und einem Improved Healer Edge "beschenkt" werden, während alle anderen Spieler weiterhin nach den Regeln spielen müssen?

Was spricht denn dagegen einfach die SW-Grundregeln anzuwenden und dem Healer-SC das Healer-Edge beim nächsten Level-Up zu geben, dann Nerves of Steel, dann Improved Nerves of Steel? - Das wäre fair und ist balanciert zu den anderen SCs.

Charakter-Kompetenz in SW drückt sich über Edges aus. - Hier nicht DAS bestimmende Edge für die Rolle des Heilers zu nehmen, halte ich für "gruppenschädigendes Verhalten". - Von einem Scharfschützen kann man auch erwarten, daß er sich Marksman nimmt. Warum nimmt der Spieler des Heiler-SCs nicht die Edges, die seinen Charakter zu einem kompetenten Heiler machen? Liegt hier absichtsvolles LUSCHEN-Spiel des Spielers vor? Ist er darauf aus gruppenzerrüttend UNFÄHIGE Charaktere zu spielen?

Ich frage das, weil es wirklich GERADE in einem Setting ohne magische Heilung, NICHT nachvollziehbar ist, wenn wirklich KEINER in der Gruppe die ÜBERLEBENSWICHTIGE Rolle des Heilers kompetent besetzt.

Mehrere Heilungsversuche
Man könnte ja etwa einen Heilunsgsversuch pro Tag zulassen. Dann käme es ja immer noch nicht zum Dauerwürfeln bis der Charakter entweder tot oder geheilt wäre aber man könnte erst Mal den Heiler sich heilen lassen der dann päters eine Rolle ausfüllt und gut erholt die anderen Charaktere heilt.
Man HAT ja sogar MEHR als einen Heilungsversuch pro Tag: während der Goldenen Stunde kann man bis zu 6 (erfolgreiche) Healing-Skill-Anwendungen auf einen Charakter vornehmen. Nach dreien ist er aber schon VOLL wiederhergestellt.

Will der Heiler SICH SELBST zuerst mal Heilen, dann sollte er das Healer Edge und Improved Nerves of Steel haben.

Haben die anderen SC ein INTERESSE daran, daß ihr Heiler wieder fit ist, dann sollten sie sich das Common Bond Edge anschaffen und dem Healer ggf. noch mehr ihrer eigenen Bennies geben! (Nicht vergessen: Bei SK gilt die Bennie-Verstärkungsregel der Righteous Rage!)

Wenn es die SCs nicht schaffen binnen der Goldenen Stunde drei Heilungsversuche erfolgreich durchzuführen, dann ist der Healer-SC INKOMPETENT (hat vermutlich nicht das Healer Edge und keinen Skill von d8+ in Healing). Und dann VERDIENEN sie es, daß sie sich zum Auskurieren länger zurückziehen müssen. - Keinen kompetenten Heiler zu haben, in einem Setting ohne magische Heilung ist ... minderschlau.

Lösungsvorschlag: Die SCs engagieren einen Healer-NSC als Verbündeten. Dieser kann dann entweder direkt heilen, oder als kooperativer Wurf den Healer-SC UNTERSTÜTZEN. Der Healer-NSC ist natürlich ein Extra und hat Healing d10 und das Healer-Edge, was effektiv einen Bonus von +1 bis +3 auf den Healing-Wurf des Healer-SCs bedeutet. Heißt: Durch einen passenden Verbündeten kann eine Gruppe mit einem LUSCHEN-Charakter in der Rolle des Heiler immer noch was rausreißen.

Heiler stärken
Der eigentlich einfachsten Punkt nämlich den Heiler einfach durch das Übersinnliche Talent "Heilen" zu stärken könnte problematisch werden. Denn der Spieler der den Heiler spielt hat den Charakter als Alleskönner auf gestellt. Mal sehen wie eng er an seinem Charakterkonzept hängt.
Ganz simpel: Wenn die Gruppe keinen Fernkämpfer hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT. Wenn die Gruppe keinen Nahkämpfer hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT. Wenn die Gruppe keinen HEILER hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT.

Dabei ist es ganz einfach eine Gruppe mit der Funktion "Heiler" auszustatten: EINER der Charaktere sollte eben Healing Skill auf d8, besser aber höher, lernen, sollte ständig ausreichend Materialien zur Anwendung des Skills ohne Abzüge mitnehmen, sollte das Healer-Edge lernen, damit er sowohl für akute Behandlungen als auch für die Pflege bei Natürlicher Heilung einen Bonus erhält.

Wenn der Spieler, der - wie oben in Deinem Zitat angegeben - "den Heiler spielt", nicht das Healer Edge nimmt, um einen KOMPETENTEN Heiler abzugeben, dann ist das einfach GRUPPENSCHÄDLICH. - Hier liegt ein "mein Charakter ist halt so" in der Luft. Ich würde da als MITSPIELER mehr als nur ein Wort mit diesem Spieler wechseln, denn Charakterkonzept hin oder her: Kein Healer Edge nehmen wollen, aber dann maulen, wenn der Heiler nicht gut genug heilt, ist einfach BESCHEUERT.

Heal the Healer: Wenn es den Heiler mal selbst erwischen sollte, dann sollte er, um seine EIGENEN Wunden-Abzüge nicht so durchschlagen zu lassen, eben Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel nehmen. Das erlaubt letztlich bis zu 2 Wunden-Stufen zu ignorieren!

In diesem Falle sieht das so aus: Heiler-SC hat 3 Wunden selbst einstecken müssen. Durch Improved Nerves of Steel wirkt nur ein Wunden-Abzug von -1. Durch das Healer Edge macht das einen effektiven Bonus von +1 auf alle Heilungswürfe. Damit braucht er für einen Verletzten mit 3 Wunden nur eine 6 zu erwürfeln (TN 4 aber mit -3 auf den Wurf wegen der Schwere der 3 Wunden des Patienten, aber +1 durch den Healer-Bonus von +2 mit -1 eigenen effektiven Wund-Abzügen). Hat er Healing-Skill auf d8, so ist seine Erfolgschance bei 3/8 + 5/8*1/6 = 48% Chance auf einen Erfolg.
Bei Healing d10 ist das 5/10 + 5/10*1/6 = 58%.
Bei Healing d12 ist das 7/12 + 5/12*1/6 = 65%.

Also im SCHLIMMSTEN Falle, daß der Heiler SELBST seine 3 eigenen Wunden zusammenzuflicken versucht, hätte ein KOMPETENTER Heiler eine 65% Chance das auf Anhieb nach 10 Minuten hinzubekommen mindestens 1 Wunde abzubauen.
Danach muß er nur noch gegen TN 4 mit -2 wegen der Schwere der Rest-Verletzung, und +2 wegen Healer Edge, also gegen TN 4 würfeln müssen für die zweite Wunde.
Und falls hier kein Raise herauskam, dann ist die dritte Wunde mit TN 3 kaum noch der Rede wert. 
Nicht schlecht für einen SCHWER gebeutelten Heiler, der sich selbst die Eingeweide zusammenzunähen versucht, finde ich.

Zum Vergleich: OHNE Healer Edge, OHNE Improved Nerves of Steel, aber mit 3 eigenen Wunden und beim Versuch einen Patienten mit 3 Wunden zu behandeln sieht das so aus: Er erhält -3 wegen der eigenen Wunden, -3 wegen der Wunden des Patienten, braucht also eine 10 für einen Erfolg mit Healing W8. Das ist eine Erfolgs-Chance von 1/8*7/8 + 7/8*1/6*3/6 + 1/8*1/8*1/6*3/6 = 18% Chance auf einen Erfolg.

Mit einem höheren Skill von d10 ergibt sich hier: 1/10 + 9/10*1/6*3/6 = 18% - KEIN Unterschied (das ist ein bekannter Effekt bei einer Würfelgröße, die identisch zu einem Vielfachen von der Zielzahl - hier 10 - ist, weil hier der Explosions-Effekt keine Rolle spielt).

Und bei ausgemaxtem Skill auf d12 hat man: 3/12 + 9/12*1/6*3/6 = 31%.

Allein nur das Healer Edge mit dem +2 Bonus bewirkt folgenden Effekt:
Bei Skill Healing d8 gegen TN 10: 1/8 + 7/8*1/6*5/6 = 25% (statt 18% ohne Edge)
Bei Healing d10: 3/10 + 7/10*1/6*5/6 = 40% (statt 18% ohne Edge)
Bei Healing d12: 5/12 + 7/12*1/6*5/6 = 50% (statt 31% ohne Edge)

Diese obigen Beispiele sind für den krassest möglichen Fall, daß ein SCHWER verletzter Heiler sich selbst zusammenzuflicken versucht. In allen anderen Fällen, also bei weniger Verletzungen beim Heiler und bei weniger schlimm verletzten Patienten gehen die Erfolgs-Chancen eines Healing-Wurfs ENORM nach oben.

Das Healer Edge NICHT zu nehmen, ist tatsächlich NACHWEISLICH eine bewußt SCHLECHTE Entscheidung - sozusagen einen Charakter absichtsvoll zu einem LUSCHEN-Heiler zu machen!


Noch ein Vorschlag: Verzichtet auf die Healing-Wurf-Regelung in Solomon Kane, die in der Golden Hour nur erlaubt  weitere Healing-Würfe zu machen, solange der vorhergehende ERFOLGREICH ist. Nehmt einfach die Healing-Regal aus dem SW-Grundregelwerk (SW:EX oder SW-GE), die besagt, daß man pro Heiler in der Gruppe 6 Healing-Würfe a 10 Minuten Dauer hat - egal ob ein Versuch erfolgreich war oder nicht, man kann eben die Stunde VOLL ausnutzen. Das ist MILDER als die harsche Solomon-Kane-Settingregel, aber es ist - anders als die obigen Vorschläge der "geschenkten" Über-Edge-Effekte - eben NICHT "broken". Mit dieser Healing-Regel funktionieren die meisten Savage Settings. Es gibt nur wenige, die andere Healing-Regeln verwenden (Solomon Kane gehört dazu).

Zusammengefaßt die einfachsten, fairen und regelnahesten Lösungen für das Heilungs-Problem Eurer Gruppe:

  • Der Heiler-SC MUSS das Healer-Edge nehmen.
  • Der Heiler-SC sollte dringend auch die Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel Edges nehmen.
  • Engagiert einen Heiler-NSC, der mit Healer-Edge und ordentlichem Healing-Skill KOOPERATIVE Würfe zur Heilungs-Unterstützung leistet.
  • Verwendet die SW:EX/SW-GE Heilungs-Regel und nicht die härtere Solomon Kane Heilungsregel.
  • Die anderen SCs sollten sich Common Bond anschaffen, damit ihr Heiler eine zweite Chance bekommen kann, auch wenn ihm selbst mal die Bennies ausgegangen sein sollten.
  • Der Bennie-Fluß muß stimmen - nicht knausern, sondern es fließen lassen.
  • Treffer VERMEIDEN durch gute Parry (Block), Ausweichen, Deckung, das Dodge-Edge, Trick-Manöver und Test of Will Manöver um die Gegner an Aktionen zu hindern. Nicht getroffen werden erspart den Arzt!

Eulenspiegel

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #28 am: 18.02.2010 | 10:32 »
Wenn plötzlich JEDER Healing-Versuch nur gegen eine TN 4 erfolgen soll, weil die SCHWERE der zu behandelnden Verwundung ignoriert wird, dann hielte ich das als z.B Spieler eines Schützen-Charakters für eine UNFAIRNESS ohne Ende, denn ich muß ja weiterhin die Entfernungs-Modifikatoren von -2 und -4 anwenden. Dann will ich auch JEDEN Schuß gegen TN 4 OHNE Abzüge machen können (was dann natürlich auch für NSCs gilt, womit noch mehr "Casualties" unter den SCs aufkämen).
1) Wenn dein Schütze erstmal mit 3 Wunden am Boden liegt, wird er richtig froh sein, dass der Heiler ihn ohne Abzüge heilen kann. (Du DARFST deinen Schützen aber auch auf stur stellen und sagen: "Nee, wenn du meinen Schützen heilen willst, dann greift die Hausregel nicht. Ich verlange, dass du bei meinem Schützen Abzüge wegen seiner Wunden bekommst.")

2) Ja, man KANN so spielen, dass für NSCs das gleiche gilt wie für SCs. Man KANN aber auch so spielen, dass nicht für alle das gleiche gilt. (z.B. beim Schießen nur TN4 für alle WildCards und Statisten müssen weiterhin die Entfernungsmodifikatoren einrechnen. - Oder TN 4 für alle SCs und NSCs müssen weiterhin alle Entfernungsmodifikatoren einrechnen. Das KANN man so machen, wenn die Gruppe sich darauf einigt.)

Enpeze

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #29 am: 19.02.2010 | 11:10 »
Hallo zusammen,

da in unserer Runde jetzt wohl die Diskussion über die Heilungsregeln beginnt würden mich jetzt eure Meinung zu den verschiedenen Stellschrauben interessieren.
Die folgenden sehe ich jetzt schon. Seht ihr noch weitere und wie sehr wirken sich diese Stellschrauben wahrscheinlich auf das System aus?

Wundabzüge
Meine erste Idee wäre es nur die Wundabzüge des Heilers zu berücksichtigen, wenn er sich nicht selber heilt.
Das erleichtert das Heilen gerade von stark angeschlagenen Charakteren, deren Wundabzüge dann ja keine Rolle spielen würden.
Darüber das der heiler ja trotzdem mehrere Steigerungen bräuchte um sie vollständig zu heilen würde die Anzahl der Wunden ja nicht vollkommen ignoriert werden.

Mehrere Heilungsversuche
Man könnte ja etwa einen Heilunsgsversuch pro Tag zulassen. Dann käme es ja immer noch nicht zum Dauerwürfeln bis der Charakter entweder tot oder geheilt wäre aber man könnte erst Mal den Heiler sich heilen lassen der dann päters eine Rolle ausfüllt und gut erholt die anderen Charaktere heilt.

Heiler stärken
Der eigentlich einfachsten Punkt nämlich den Heiler einfach durch das Übersinnliche Talent "Heilen" zu stärken könnte problematisch werden. Denn der Spieler der den Heiler spielt hat den Charakter als Alleskönner auf gestellt. Mal sehen wie eng er an seinem Charakterkonzept hängt.

Gruß Jochen

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Ich würde nix an SWEX ändern. Das System ist spielgetestet und gut so wie es ist und bevor Du Hausregeln einführst, probiers doch einfach mal vanilla und lern es besser kennen.

Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #30 am: 19.02.2010 | 11:15 »
Ich würde nix an SWEX ändern.
Er spielt aber NICHT nach der SW:EX, sondern nach dem Solomon Kane RPG, in welchem eine restriktivere Heilungsregelung (und Incapacitation-Regelung) vorliegen  - noch die aus der alten Revised Ed. nämlich.

Und da seine Spieler sich nicht auf diese Heilungsregelgegebenheiten einstellen können und insbesondere der Spieler des Heilungs-Experten in der Gruppe nicht das Healer Edge nehmen will, liegen die SCs oft mit mehreren Wunden rum, und müssen auf die Natürliche Heilung warten.

Daher das Ansinnen nach Regeländerungen.

Enpeze

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #31 am: 19.02.2010 | 12:52 »
Er spielt aber NICHT nach der SW:EX, sondern nach dem Solomon Kane RPG, in welchem eine restriktivere Heilungsregelung (und Incapacitation-Regelung) vorliegen  - noch die aus der alten Revised Ed. nämlich.

Wie auch immer. Dann soll er halt vorerst nix an den SK Settingregeln verändern. Für die gilt m.E. das gleiche wie für die SWEX Regeln. Dh. sie sind gut, spielgetestet und passen optimal zum literarischen Setting. Was will man mehr?

Und da seine Spieler sich nicht auf diese Heilungsregelgegebenheiten einstellen können und insbesondere der Spieler des Heilungs-Experten in der Gruppe nicht das Healer Edge nehmen will, liegen die SCs oft mit mehreren Wunden rum, und müssen auf die Natürliche Heilung warten.



Daher das Ansinnen nach Regeländerungen.

Ist ok. Ich denke, man kann die Regeln verändern, falls man meint daß der eigene Spielstil dies erfordert.

Allerdings nich,t wenn man noch kaum Ahnung von SW hat. (was der TO seinem Posting nach nicht hat) Daher ist mein Ratschlag zuerst die unveränderten Regeln gut kennenzulernen bevor man sich und den Spielern Hausregeln zumutet. Dies ist vor allem wahr bei einem stark verwobenen Regelsystem wie SW und soetwas kann, von einem solchen Neuling durchgeführt, zu einem Schuß nach hinten und einem negativen Spielerlebnis führen.
« Letzte Änderung: 19.02.2010 | 12:58 von Enpeze »

Offline tartex

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #32 am: 22.02.2010 | 22:25 »
Und da seine Spieler sich nicht auf diese Heilungsregelgegebenheiten einstellen können und insbesondere der Spieler des Heilungs-Experten in der Gruppe nicht das Healer Edge nehmen will, liegen die SCs oft mit mehreren Wunden rum, und müssen auf die Natürliche Heilung warten.

Ich versteh das Problem eher so, dass keiner einen Heiler spielen will, aber der Spieler des Alleskönners noch am ehesten die Gnade aufbringt, ein wenig in diese Richtung zu investieren.
Ist ja schon bei D&D ein klassisches Problem gewesen, dass man den Cleric stärker als alle anderen Klassen machen musste, um überhaupt jemanden zu motivieren, diese selbstlose Rolle zu übernehmen.
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Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #33 am: 23.02.2010 | 08:10 »
Hallo tartex,

nein der Spieler will schon durchaus den Heiler spielen.
Bisher hat er sich aber eng an sein Konzept eines Alleskönners gehalten und da passt eben ein Vorteil der eine einzelne Fähigkeit unterstützt nicht ins Konzept. Da sehe ich ein Problem voraus.

Was eventuelle Regeländerungen angeht kann ich nur sagen lasst uns Mal machen. Ihr braucht nicht danach zu spielen und wir diskutieren die Hausregeln vorher aus so das sich keiner vor den Kopf gestoßen fühlt.
Wir wollen Regeln mit denen wir uns wohl fühlen. Die Idee das solche Regeln out of the box in einem Regelwerk stehen haben wir schon auf gegeben. Die SW Regeln sind zwar out of the box schon sehr gut aber das Heilen passt eben nicht in unsere Runde. Dafür war die Charaktererstellung einfach zu separiert und ohne genügend Spielpraxis.

Gruß Jochen
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Enpeze

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #34 am: 23.02.2010 | 10:43 »
Hallo tartex,

nein der Spieler will schon durchaus den Heiler spielen.
Bisher hat er sich aber eng an sein Konzept eines Alleskönners gehalten und da passt eben ein Vorteil der eine einzelne Fähigkeit unterstützt nicht ins Konzept. Da sehe ich ein Problem voraus.

Was eventuelle Regeländerungen angeht kann ich nur sagen lasst uns Mal machen. Ihr braucht nicht danach zu spielen und wir diskutieren die Hausregeln vorher aus so das sich keiner vor den Kopf gestoßen fühlt.
Wir wollen Regeln mit denen wir uns wohl fühlen. Die Idee das solche Regeln out of the box in einem Regelwerk stehen haben wir schon auf gegeben. Die SW Regeln sind zwar out of the box schon sehr gut aber das Heilen passt eben nicht in unsere Runde. Dafür war die Charaktererstellung einfach zu separiert und ohne genügend Spielpraxis.

Gruß Jochen

Ich glaube nicht, daß sich einer vor den Kopf gestoßen fühlt. Du hattest the Thread erstellt und um Meinungen gebeten, die Du auch erhalten hast. Was ich interessant finde ist die Tatsache daß Du ein vernetztes und tausendfach erprobtes Heilsystem verändern willst, nachdem Du es nur 1x gespielt hast und dann auch noch falsch. Deshalb mein Ratschlag: Spiels mal richtig und öfters. Danach entscheide ob Du es verändern willst.

Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #35 am: 23.02.2010 | 11:59 »
Hallo Enpeze,

dieser Thread ist ein vorbeugender Thread.
Das heißt ich will in Diskussionen die sich nach dem letzten Spielabend sicher noch ergeben werden mit ein paar durchdachten Möglichkeiten hinein gehen.
Denn mir macht SW als Spieler und Spielleiter, weil es da wirklich Fast!Furious!Fun! einlöst, Spaß und ich würde gerne viele SW Begeisterte in meiner Runde haben.

Nachdem ich mir in letzter Zeit einen Gedanken mehr zu den Heilungsregeln gemacht habe kommen hier die Punkte die ich als erstaunlich hart ansehe und zwar im Vergleich zu Regelungen im restlichen System.
Man kann das System so schlecht an heroische Fantasie wie von D&D oder DSA mit ihren hohen Lebenspunktzahlen und an Gelegenheitsspieler anpassen die eher nicht bereit sind ihr Charakterkonzept gründlichst durch zu planen oder vorher alle Regeln zu lernen.

Über die Regelung das neben den eigenen auch die Wundmodifikatoren des zu Heilenden hinzu kommen kommt schnell schon Mal ein recht hoher negativer Modifikator zusammen.
Die eine Stunde Heilungszeit Regelung führt aus meiner Sicht dazu das man zusätzlichen Verwaltungsaufwand hat ohne das ich den wirklichen Sinn erkennen kann. Denn diese Regelung führt ja dazu das auf Weglängen, genaue Zeiten und eventuelle Wartezeiten extremer Wert gelegt wird. Denn nicht nur das die eine Stunde ablaufen könnte es gehen sogar Heilversuche verloren. Wenn es ganz dumm läuft kommt man auf Minute 59 an und ein Heilversuch scheitert weil die Zeit nicht mehr vorhanden ist.
Es gibt eine Fehlschlags Regelung die immer noch die Gefahr mit sich bringt das man bei einem Heilversuch zusätzliche Wunden bekommt. (Ist die Regelung auf Seite 131, 2 Spalte, 3 Abschnitt das man dazu ein Ergebnis und nicht etwa eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel eigentlich wirklich so gedacht?)
Verschärfende Knock Out Regeln werden als Alternativ Regeln angeboten. Erleichternde Regel Alternativen kann ich nicht finden. Das außer Acht lassen der Außer Gefecht Regel ist keine Heilungsregel.
Es gibt jede Menge negative Modifikatoren. Ein paar mögliche positive Modifikatoren wenigstens als Alternativ Regeln wären nett gewesen.
Ausrüstung für die Wundbehandlung die Modifikationen mit sich bringen könnte fehlt. Den Fantasie Spielern fehlen ihre Heilkräuter, dem SF Spieler sein Med Pack und dem Krankenpfleger Dinge wie Blutersatz, Beatmungsgeräte und andere technische Ausrüstung.

Wo sind die Fallstricke oder immer wieder auftauchenden Probleme wenn man an diesen Stellschrauben dreht?

Gruß Jochen
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Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #36 am: 23.02.2010 | 12:07 »
Es gibt eine Fehlschlags Regelung die immer noch die Gefahr mit sich bringt das man bei einem Heilversuch zusätzliche Wunden bekommt. (Ist die Regelung auf Seite 131, 2 Spalte, 3 Abschnitt das man dazu ein Ergebnis und nicht etwa eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel eigentlich wirklich so gedacht?)
Ja. - Und das ist auch GUT so! - Denn so zahlt sich das Healer Edge eben aus. - Mit dem Skill allein reicht es eben nicht, um Kompetenz zu zeigen.

Verschärfende Knock Out Regeln werden als Alternativ Regeln angeboten. Erleichternde Regel Alternativen kann ich nicht finden.
Gibt es in den Settings, die eben LEICHTER gedacht sind. Slipstream, PotSM, DTA. - Alles sehr pulpig-leichtherzige Settings.

Die düsteren, harten Settings wie Solomon Kane oder Necropolis bieten solche Regelungen natürlich NICHT an.

Es gibt jede Menge negative Modifikatoren. Ein paar mögliche positive Modifikatoren wenigstens als Alternativ Regeln wären nett gewesen.
Ausrüstung für die Wundbehandlung die Modifikationen mit sich bringen könnte fehlt. Den Fantasie Spielern fehlen ihre Heilkräuter, dem SF Spieler sein Med Pack und dem Krankenpfleger Dinge wie Blutersatz, Beatmungsgeräte und andere technische Ausrüstung.
Gibt es ALLES. - Und zwar überall dort, wo es auch verfügbar ist - also in den modernen und den Sci-Fi-Settings.

Solomon Kane ist ein LOW-TECH-Setting, welches absichtsvoll unangenehm und eben NICHT pulpig ist.

Mir scheint - wie ich Dir auch in der PN schrieb - Du IGNORIERST diese Setting-Eigenschaften immer noch absichtsvoll.

Wer sich einen Splatter-Film anschauen geht, der darf sich halt nicht über zu wenige Glücksbärchis und zu viel Blut darin beschweren. - Es ist ja nicht so, daß die Härte von Solomon Kane als Setting nicht VORHER BEKANNT gewesen wäre.

Pyromancer

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #37 am: 23.02.2010 | 12:14 »
Ein paar mögliche positive Modifikatoren wenigstens als Alternativ Regeln wären nett gewesen.
Ausrüstung für die Wundbehandlung die Modifikationen mit sich bringen könnte fehlt. Den Fantasie Spielern fehlen ihre Heilkräuter, dem SF Spieler sein Med Pack und dem Krankenpfleger Dinge wie Blutersatz, Beatmungsgeräte und andere technische Ausrüstung.

Ich bin mir sicher, eine entsprechende Tabelle im GRW gesehen zu haben. Irgend etwas in der Art:

Kein sauberes Verbandszeug  -2
...
Medizinisches Gerät Stand 1950  +2
Medizinisches Gerät Stand 2000  +4.

Zumindest so ähnlich.

Wobei, das kann auch bei der natürlichen Heilung gewesen sein.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #38 am: 23.02.2010 | 12:17 »
GE S.132
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Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #39 am: 23.02.2010 | 13:16 »
Hallo zusammen,

mir ist inzwischen klar das bei Solomon Kane diese harten Heilungsregeln gewünscht sind.

Ich möchte jetzt aber ein paar Möglichkeiten haben die auch in den Grundregeln schon harten Regeln auf zu weichen.
Da ich mich absichtlich, als Spielleiter, auf das deutsche Material beschränke würde mich interessieren wie die Regelungen den in den leichteren Settings aussehen.

Die Tabelle auf Seite 132 bietet +1 für eine medizinische Versorgung von 1941 oder besser an. Ab einer Versorgung von 2010 und besser gibt es tatsächlich +2 als Bonus.
Die Modifikatoren gelten für Heilung über Heilen und für die natürliche Heilung.

Zu argumentieren die entsprechende Ausrüstung würden das Talent heilen entwerten ist aus meiner Sicht etwas kurz gegriffen. Die Boni auf Parade oder die Möglichkeit Rüstungen zu entwerten bei den entsprechenden Waffen entwerten doch nach Meinung der Autoren die passenden Talente auch nicht.

Gruß Jochen
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MarCazm

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #40 am: 23.02.2010 | 13:30 »
mir ist inzwischen klar das bei Solomon Kane diese harten Heilungsregeln gewünscht sind.

Ich möchte jetzt aber ein paar Möglichkeiten haben die auch in den Grundregeln schon harten Regeln auf zu weichen.
Da ich mich absichtlich, als Spielleiter, auf das deutsche Material beschränke würde mich interessieren wie die Regelungen den in den leichteren Settings aussehen.

Wenn dir schon die Regeln aus dem GRW als zu hart erscheinen...

Die Tabelle auf Seite 132 bietet +1 für eine medizinische Versorgung von 1941 oder besser an. Ab einer Versorgung von 2010 und besser gibt es tatsächlich +2 als Bonus.
Die Modifikatoren gelten für Heilung über Heilen und für die natürliche Heilung.

Vielleicht schaust du dir nochmal die Tabelle dazu im Kane Regelwerk etwas genauer an. Denn auch ad ist ein +2 möglich, wenn man z. B. Chirurg ist. Knowledge (Medicine) oder (Surgery) auf nem entsprechenden Wert und zing hat man noch ein +2.

Zu argumentieren die entsprechende Ausrüstung würden das Talent heilen entwerten ist aus meiner Sicht etwas kurz gegriffen. Die Boni auf Parade oder die Möglichkeit Rüstungen zu entwerten bei den entsprechenden Waffen entwerten doch nach Meinung der Autoren die passenden Talente auch nicht.

Eben und dafür gibt es ja das Healer Edge!

Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #41 am: 23.02.2010 | 14:19 »
Hallo zusammen,

ja schon die Basis Regeln sind mir in diesem Punkt zu hart.
Und unser Spielleiter bei Solomon Kane wurde davon auch etwas überrascht.

Leider beziehen sich die angegebenen Modifikationen nicht auf das Heilen sondern auf die natürliche Heilung. Denn +2 Modifikator hätten wir also auf unsere Würfe für die natürliche Heilung bekommen.

Moment weil Ausrüstungsboni bei den Waffen die Talente nicht entwerten gibt es das Heilen Talent und keinen Ausrüstungsboni?
Na ja wie auch immer der "Medical Chest" bei Solomon Kane ist ja beschrieben und bringt einen +2 Bonus auf Heilen von diseases. Wenn man diseases als Leiden Mal großzügig auslegt also nicht nur bei Krankheiten sondern auch bei Wunden.
Das wäre dann ja schon ein Bonus den ich erwartet hätte.
Da macht die Sache dann auch ohne Regel biegen wieder Sinn. Denn auch bei ordentlich verwundeten Charakteren hätte man dann einen 6 Anwurf: 4 als Basis + 4 über Wunden bei Heiler und Patient -2 über den Medical Chest.
Zusammen mit dem Talent Heiler wird das ganze dann zwar immer noch kein Gänseblümchen Setting aber es muss schon knüppelhart kommen wenn als Ergebnis eine 1 heraus kommt.

Das gleiche werde ich wohl auch bei meinem Tharun Setting zulassen +1 über Heilkräuter und verbessertes Verbandsmaterial und +2 über spezialisierte Ausrüstung die man über Gilden oder für einen hohen Preis bekommt.

Denn Munchkin in mir würde doch Mal interessieren wo er nachlesen kann das die Boni von mehreren Charakteren mit dem Talent Heilen nicht aufaddiert werden. ;-)
Denn das Talent erfordert ja nicht etwa das man Heilen kann. Zudem bringt es einem faktisch die Fertigkeit Heilen auf W4 denn der Malus für ungelerntes Heilen entfällt.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #42 am: 23.02.2010 | 14:22 »
Du könntest einfach die Regeln aus PotM nehmen und mit diesen dann Solomon Kane spielen.
(Dann hat man halt keine Dar&Gritty Monsterjagd, sondern eher eine cineastische Monsterjagd im Piratenstil.)

Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #43 am: 23.02.2010 | 14:36 »
Hallo Eulenspiegel,

dann werde ich mich Mal ans Lesen machen.
Was davon dann unser Spielleiter übernimmt und ob sich die Köpfe in der Runde vielleicht bis dahin abreagiert haben werde ich hier auf jeden Fall berichten.

Gruß Jochen
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MarCazm

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #44 am: 23.02.2010 | 15:05 »
Denn Munchkin in mir würde doch Mal interessieren wo er nachlesen kann das die Boni von mehreren Charakteren mit dem Talent Heilen nicht aufaddiert werden. ;-)

Nennt sich Cooperative Rolls. ;)

Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #45 am: 23.02.2010 | 15:17 »
Denn Munchkin in mir würde doch Mal interessieren wo er nachlesen kann das die Boni von mehreren Charakteren mit dem Talent Heilen nicht aufaddiert werden. ;-)
Sie werden NICHT aufaddiert, aber es gibt die Möglichkeit, daß mehrere Charaktere UNTERSTÜTZEND mithelfen.

Das hatte ich ja schon beim Vorschlag einen NSC-Heiler mitzuführen dargelegt: Die Unterstützer würfeln ihr Healing (ggf. mit Healer Edge) und für einen Erfolg und jeden Raise geben sie +1 auf den Healing-Wurf des die Behandlung führenden Charakters. Bei einem Mißerfolg geben sie keinen Bonus, bei einer 1 bzw. einem Kritischen Fehlschlag geben sie -1 auf den Healing-Wurf.

Beispiel:

Heiler der Gruppe hat Healing d8 und Healer Edge. Ein weiterer Charakter der Gruppe hat Healing d6 noch einer Healing d4. Ein NSC-Heiler ist mit Healing d8 und Healer Edge auch noch beteiligt (aber ein Extra). Ergebnisse der Unterstützung: Charakter mit d6 schafft einen Erfolg mit Raise => +2. Charakter mit Healing d4 macht einen kritischen Fehler (bindet am Hals ab oder so etwas) => -1, NSC-Heiler (Extra) schafft einen normalen Erfolg => +1. In der Summe also bekommt der Heiler der Gruppe auf seinen Healing-Wurf d8 +´2 (Healer Edge) + 2 (Charakter A) - 1 (Charakter B) + 1 (NSC-Heiler) = d8 + 4. Damit heilt er dann schon recht ordentlich - auch bei schweren Wunden, für die er statt einer TN 7 nur noch eine TN 3 mit d8 Skill Die und Wild Die schaffen muß.

(Nebenbemerkung: Diese Unterstützungen wirken so ähnlich wie die Variable Augments in HeroQuest/HeroWars - sie müssen nicht einmal immer derselbe Skill sein, sondern es könnte jemand mit Knowledge (Surgery) auch einen Healing-Wurf unterstützen. Oder jemand mit Knowledge (Herbalism) einen Healing-Wurf zur Behandlung von Vergiftungen.)

Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #46 am: 26.02.2010 | 09:41 »
Hallo zusammen,

inzwischen habe ich mir Pirates otSM auch ein Mal angeschaut und habe dort die gleichen Heilungsregeln gefunden wie bei Solomon Kane. Ist es möglich das die Heilungsregeln keine Setting Regeln sind sondern die Regeln so in einer anderen Savage Worlds Version stehen?

Die Möglichkeit Unterstützung für den Heiler zu geben  ist ebenfalls ein guter Hinweis.

Gemeint war allerdings der folgende Fall. Mein Charakter muss natürlich Heilen. In seiner Gruppe besitzen alle das Heilen Talent. Er bekommt also seinen +2 Bonus auf den Heilungswurf. Aber doch wahrscheinlich nicht einen +6 Bonus da ja drei Charaktere mit Heilen Talent sich um den Charakter kümmern können. Sie können ja jeweils 5 Charaktere unterstützen.
Wie gesagt eine reine Munchkin Frage. ;-)

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #47 am: 26.02.2010 | 10:09 »
Ist es möglich das die Heilungsregeln keine Setting Regeln sind sondern die Regeln so in einer anderen Savage Worlds Version stehen?
Möchtest du wirklich nochmal die selben Antworten bekommen wie zuvor?  ::)

Gemeint war allerdings der folgende Fall. Mein Charakter muss natürlich Heilen. In seiner Gruppe besitzen alle das Heilen Talent. Er bekommt also seinen +2 Bonus auf den Heilungswurf. Aber doch wahrscheinlich nicht einen +6 Bonus da ja drei Charaktere mit Heilen Talent sich um den Charakter kümmern können. Sie können ja jeweils 5 Charaktere unterstützen.
Wie gesagt eine reine Munchkin Frage. ;-)
Mal abgesehen davon, dass ich in dem zitierten Teil kein Fragezeichen finden kann ( ;) ) gehe ich davon aus, dass du wissen möchtest, ob der Charakter für jeden Mit-SC, der über das Talent "Heiler" verfügt einen Bonus auf seinen Wurf auf natürliche Heilung bekommt.
Ich sehe nicht, was dagegen spräche.
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Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #48 am: 26.02.2010 | 12:57 »
Hallo Darkling,

wenn ich die angebliche Setting Regel in zwei recht unterschiedlichen Setting finde will ich das "Ja ist eine Setting Regel noch Mal lesen."

Die Frage zum Beispiel findet sich im Posting etwas über dem Beispiel. ;-)
Dagegen spricht eigentlich nichts aber ein +6 Bonus bei Savage Worlds ist ja schon ein rechter Hammer.

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Offline Zwart

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #49 am: 26.02.2010 | 13:00 »
Wenn drei Spieler für ihre Charakter eine Steigerung aufgeben um diesen Bonus zu bekommen? Warum nicht?
Die Vorstellung finde ich übrigens sehr amüsant. Das muss dann am Lagerfeuer so ein bisschen wie drei hintereinandersitzende sich lausende Affen aussehen.  ;D