Wundabzüge
Meine erste Idee wäre es nur die Wundabzüge des Heilers zu berücksichtigen, wenn er sich nicht selber heilt.
Das erleichtert das Heilen gerade von stark angeschlagenen Charakteren, deren Wundabzüge dann ja keine Rolle spielen würden.
Darüber das der heiler ja trotzdem mehrere Steigerungen bräuchte um sie vollständig zu heilen würde die Anzahl der Wunden ja nicht vollkommen ignoriert werden.
Das ist nicht nachvollziehbar. - Warum sollen den NUR FÜR DEN HEALING-Skill die Wundenabzüge mal ignoriert werden und mal nicht? -
Vor allem, wenn es in der Hand des SPIELERS liegt für seinen Charakter das Wundenabzüge-Ignorieren mittels Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel zu ermöglichen.
Hier soll also der Heiler nur, weil der SPIELER UNWILLIG IST (siehe unten) eine kompetenten Heiler-Charakter zu gestalten, einen Effekt, der weit über das, was ZWEI VOLLE EDGES bieten, hinaus geht, GESCHENKT bekommen?
Wenn ICH Spieler in der Runde wäre, dann würde ICH für z.B. meinen Fechter auch immer dann, wenn ich mein Fighting einsetze KEINE Wundenabzüge anwenden wollen.
Dieser Hausregelvorschlag SCHENKT das Äquivalent von DREI EDGES (mehr als Improved Nerves of Steel). Ich fände das als Spieler eines Nicht-Heiler-Charakters verdammt UNFAIR.
Außerdem: Die Target Number ist in SW eben eine 4, und es gibt ABZÜGE für die Wunden des zu behandelnden Patienten. Das ist das normale Verfahren. - Wenn plötzlich JEDER Healing-Versuch nur gegen eine TN 4 erfolgen soll, weil die SCHWERE der zu behandelnden Verwundung ignoriert wird, dann hielte ich das als z.B Spieler eines Schützen-Charakters für eine UNFAIRNESS ohne Ende, denn ich muß ja weiterhin die Entfernungs-Modifikatoren von -2 und -4 anwenden. Dann will ich auch JEDEN Schuß gegen TN 4 OHNE Abzüge machen können (was dann natürlich auch für NSCs gilt, womit noch mehr "Casualties" unter den SCs aufkämen).
SCHLECHTE Idee!
Will der Heiler-SC weniger unter SELBST erlittenen Wunden leiden, dann nimmt er sich (Improved) Nerves of Steel.Will der Heiler-SC auch Schwere Wunden (-3) behandeln können, als wären es leichte (-1), dann nimmt er sich das Healer Edge.Effektiv soll also der Spieler des Heiler-SCs mit einem Improved Improved Nerves of Steel und einem Improved Healer Edge "beschenkt" werden, während alle anderen Spieler weiterhin nach den Regeln spielen müssen?
Was spricht denn dagegen einfach die SW-Grundregeln anzuwenden und dem Healer-SC das Healer-Edge beim nächsten Level-Up zu geben, dann Nerves of Steel, dann Improved Nerves of Steel? - Das wäre fair und ist balanciert zu den anderen SCs.
Charakter-Kompetenz in SW drückt sich über Edges aus. - Hier nicht DAS bestimmende Edge für die Rolle des Heilers zu nehmen, halte ich für "gruppenschädigendes Verhalten". - Von einem Scharfschützen kann man auch erwarten, daß er sich Marksman nimmt. Warum nimmt der Spieler des Heiler-SCs nicht die Edges, die seinen Charakter zu einem kompetenten Heiler machen? Liegt hier absichtsvolles LUSCHEN-Spiel des Spielers vor? Ist er darauf aus gruppenzerrüttend UNFÄHIGE Charaktere zu spielen?
Ich frage das, weil es wirklich GERADE in einem Setting ohne magische Heilung, NICHT nachvollziehbar ist, wenn wirklich KEINER in der Gruppe die ÜBERLEBENSWICHTIGE Rolle des Heilers kompetent besetzt.
Mehrere Heilungsversuche
Man könnte ja etwa einen Heilunsgsversuch pro Tag zulassen. Dann käme es ja immer noch nicht zum Dauerwürfeln bis der Charakter entweder tot oder geheilt wäre aber man könnte erst Mal den Heiler sich heilen lassen der dann päters eine Rolle ausfüllt und gut erholt die anderen Charaktere heilt.
Man HAT ja sogar MEHR als einen Heilungsversuch pro Tag: während der Goldenen Stunde kann man bis zu 6 (erfolgreiche) Healing-Skill-Anwendungen auf einen Charakter vornehmen. Nach dreien ist er aber schon VOLL wiederhergestellt.
Will der Heiler SICH SELBST zuerst mal Heilen, dann sollte er das Healer Edge und Improved Nerves of Steel haben. Haben die anderen SC ein INTERESSE daran, daß ihr Heiler wieder fit ist, dann sollten sie sich das Common Bond Edge anschaffen und dem Healer ggf. noch mehr ihrer eigenen Bennies geben! (Nicht vergessen: Bei SK gilt die Bennie-Verstärkungsregel der Righteous Rage!)
Wenn es die SCs nicht schaffen binnen der Goldenen Stunde drei Heilungsversuche erfolgreich durchzuführen, dann ist der Healer-SC INKOMPETENT (hat vermutlich nicht das Healer Edge und keinen Skill von d8+ in Healing). Und dann VERDIENEN sie es, daß sie sich zum Auskurieren länger zurückziehen müssen. - Keinen kompetenten Heiler zu haben, in einem Setting ohne magische Heilung ist ... minderschlau.
Lösungsvorschlag:
Die SCs engagieren einen Healer-NSC als Verbündeten. Dieser kann dann entweder direkt heilen, oder als
kooperativer Wurf den Healer-SC UNTERSTÜTZEN. Der Healer-NSC ist natürlich ein Extra und hat Healing d10 und das Healer-Edge, was effektiv einen Bonus von +1 bis +3 auf den Healing-Wurf des Healer-SCs bedeutet. Heißt: Durch einen passenden Verbündeten kann eine Gruppe mit einem LUSCHEN-Charakter in der Rolle des Heiler immer noch was rausreißen.
Heiler stärken
Der eigentlich einfachsten Punkt nämlich den Heiler einfach durch das Übersinnliche Talent "Heilen" zu stärken könnte problematisch werden. Denn der Spieler der den Heiler spielt hat den Charakter als Alleskönner auf gestellt. Mal sehen wie eng er an seinem Charakterkonzept hängt.
Ganz simpel: Wenn die Gruppe keinen Fernkämpfer hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT. Wenn die Gruppe keinen Nahkämpfer hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT.
Wenn die Gruppe keinen HEILER hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT.Dabei ist es ganz einfach eine Gruppe mit der Funktion "Heiler" auszustatten: EINER der Charaktere sollte eben Healing Skill auf d8, besser aber höher, lernen, sollte ständig ausreichend Materialien zur Anwendung des Skills ohne Abzüge mitnehmen, sollte das Healer-Edge lernen, damit er sowohl für akute Behandlungen als auch für die Pflege bei Natürlicher Heilung einen Bonus erhält.
Wenn der Spieler, der - wie oben in Deinem Zitat angegeben - "den Heiler spielt", nicht das Healer Edge nimmt, um einen KOMPETENTEN Heiler abzugeben, dann ist das einfach GRUPPENSCHÄDLICH. - Hier liegt ein "mein Charakter ist halt so" in der Luft. Ich würde da als MITSPIELER mehr als nur ein Wort mit diesem Spieler wechseln, denn Charakterkonzept hin oder her: Kein Healer Edge nehmen wollen, aber dann maulen, wenn der Heiler nicht gut genug heilt, ist einfach BESCHEUERT.
Heal the Healer: Wenn es den Heiler mal selbst erwischen sollte, dann sollte er, um seine EIGENEN Wunden-Abzüge nicht so durchschlagen zu lassen, eben Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel nehmen. Das erlaubt letztlich bis zu 2 Wunden-Stufen zu ignorieren!
In diesem Falle sieht das so aus: Heiler-SC hat 3 Wunden selbst einstecken müssen. Durch Improved Nerves of Steel wirkt nur ein Wunden-Abzug von -1. Durch das Healer Edge macht das einen effektiven Bonus von +1 auf alle Heilungswürfe. Damit braucht er für einen Verletzten mit 3 Wunden nur eine 6 zu erwürfeln (TN 4 aber mit -3 auf den Wurf wegen der Schwere der 3 Wunden des Patienten, aber +1 durch den Healer-Bonus von +2 mit -1 eigenen effektiven Wund-Abzügen). Hat er Healing-Skill auf d8, so ist seine Erfolgschance bei 3/8 + 5/8*1/6 = 48% Chance auf einen Erfolg.
Bei Healing d10 ist das 5/10 + 5/10*1/6 = 58%.
Bei Healing d12 ist das 7/12 + 5/12*1/6 = 65%.
Also im SCHLIMMSTEN Falle, daß der Heiler SELBST seine 3 eigenen Wunden zusammenzuflicken versucht, hätte ein KOMPETENTER Heiler eine 65% Chance das auf Anhieb nach 10 Minuten hinzubekommen mindestens 1 Wunde abzubauen.
Danach muß er nur noch gegen TN 4 mit -2 wegen der Schwere der Rest-Verletzung, und +2 wegen Healer Edge, also gegen TN 4 würfeln müssen für die zweite Wunde.
Und falls hier kein Raise herauskam, dann ist die dritte Wunde mit TN 3 kaum noch der Rede wert.
Nicht schlecht für einen SCHWER gebeutelten Heiler, der sich selbst die Eingeweide zusammenzunähen versucht, finde ich.
Zum Vergleich: OHNE Healer Edge, OHNE Improved Nerves of Steel, aber mit 3 eigenen Wunden und beim Versuch einen Patienten mit 3 Wunden zu behandeln sieht das so aus: Er erhält -3 wegen der eigenen Wunden, -3 wegen der Wunden des Patienten, braucht also eine 10 für einen Erfolg mit Healing W8. Das ist eine Erfolgs-Chance von 1/8*7/8 + 7/8*1/6*3/6 + 1/8*1/8*1/6*3/6 = 18% Chance auf einen Erfolg.
Mit einem höheren Skill von d10 ergibt sich hier: 1/10 + 9/10*1/6*3/6 = 18% - KEIN Unterschied (das ist ein bekannter Effekt bei einer Würfelgröße, die identisch zu einem Vielfachen von der Zielzahl - hier 10 - ist, weil hier der Explosions-Effekt keine Rolle spielt).
Und bei ausgemaxtem Skill auf d12 hat man: 3/12 + 9/12*1/6*3/6 = 31%.
Allein nur das Healer Edge mit dem +2 Bonus bewirkt folgenden Effekt:
Bei Skill Healing d8 gegen TN 10: 1/8 + 7/8*1/6*5/6 = 25% (statt 18% ohne Edge)
Bei Healing d10: 3/10 + 7/10*1/6*5/6 = 40% (statt 18% ohne Edge)
Bei Healing d12: 5/12 + 7/12*1/6*5/6 = 50% (statt 31% ohne Edge)
Diese obigen Beispiele sind für den krassest möglichen Fall, daß ein SCHWER verletzter Heiler sich selbst zusammenzuflicken versucht. In allen anderen Fällen, also bei weniger Verletzungen beim Heiler und bei weniger schlimm verletzten Patienten gehen die Erfolgs-Chancen eines Healing-Wurfs ENORM nach oben.
Das Healer Edge NICHT zu nehmen, ist tatsächlich NACHWEISLICH eine bewußt SCHLECHTE Entscheidung - sozusagen einen Charakter absichtsvoll zu einem LUSCHEN-Heiler zu machen!
Noch ein Vorschlag: Verzichtet auf die Healing-Wurf-Regelung in Solomon Kane, die in der Golden Hour nur erlaubt weitere Healing-Würfe zu machen, solange der vorhergehende ERFOLGREICH ist.
Nehmt einfach die Healing-Regal aus dem SW-Grundregelwerk (SW:EX oder SW-GE), die besagt, daß man
pro Heiler in der Gruppe 6 Healing-Würfe a 10 Minuten Dauer hat - egal ob ein Versuch erfolgreich war oder nicht, man kann eben die Stunde VOLL ausnutzen. Das ist MILDER als die harsche Solomon-Kane-Settingregel, aber es ist - anders als die obigen Vorschläge der "geschenkten" Über-Edge-Effekte - eben NICHT "broken". Mit dieser Healing-Regel funktionieren die meisten Savage Settings. Es gibt nur wenige, die andere Healing-Regeln verwenden (Solomon Kane gehört dazu).
Zusammengefaßt die einfachsten, fairen und regelnahesten Lösungen für das Heilungs-Problem Eurer Gruppe:
- Der Heiler-SC MUSS das Healer-Edge nehmen.
- Der Heiler-SC sollte dringend auch die Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel Edges nehmen.
- Engagiert einen Heiler-NSC, der mit Healer-Edge und ordentlichem Healing-Skill KOOPERATIVE Würfe zur Heilungs-Unterstützung leistet.
- Verwendet die SW:EX/SW-GE Heilungs-Regel und nicht die härtere Solomon Kane Heilungsregel.
- Die anderen SCs sollten sich Common Bond anschaffen, damit ihr Heiler eine zweite Chance bekommen kann, auch wenn ihm selbst mal die Bennies ausgegangen sein sollten.
- Der Bennie-Fluß muß stimmen - nicht knausern, sondern es fließen lassen.
- Treffer VERMEIDEN durch gute Parry (Block), Ausweichen, Deckung, das Dodge-Edge, Trick-Manöver und Test of Will Manöver um die Gegner an Aktionen zu hindern. Nicht getroffen werden erspart den Arzt!