... trotzdem zogen sich Kämpfe lange hin und waren alles andere als spannend. Das führte wiederum dazu, dass Kämpfe mehr oder weniger gemieden wurden und bei allen eher das Gefühl von "och, nö! jetzt nich noch´n Kampf" aufkam.
Das ist völlig UNTYPISCH für eine SW-Runde. - Wie sahen denn diese Kampfszenen aus? Wieviele Beteiligte? Wieviele davon Wildcards? - Fahrzeuge, Minenfelder (da MUSS man vorsichtig sein!), Luftschläge? - Wieviele unterstützende Truppen wurden von den Spielern geführt?
Für die Kampfgeschwindigkeit ist enorm wichtig, wieviele Wildcards beteiligt sind (Fahrzeuge haben ob ihrer mehreren "Beschädigungsstufen" da einen ähnlichen Einfluß auf die Kampfabwicklungsgeschwindigkeit).
Und natürlich ist es bei SW WICHTIG wie gut die SPIELER sich in den Regeln auskennen, wie souverän sie mit den JEDEM Charakter offen stehenden Kampfmanövern, Tricks, Willensduellen usw. umzugehen in der Lage sind, und wie aufmerksam und findig sie ihre eigenen Charakter-Werte und -Eigenschaften (insbesondere auch die Handicaps!) einbringen können.
SW muß man AUCH als Spieler wirklich erlernen. Es reicht nicht aus, sich einfach vom Spielleiter sagen zu lassen, auf was man jetzt würfeln soll, sondern hier sind AKTIVE MITSPIELER gefragt.
Dazu kam noch, dass wenn die Waffen bei den Untoten halben Schaden machen, es alles andere als FFF wird, weil es Rundenlang nur sinnloses Rumgehacke gab (ich weiß, dass ist Setting konform und gewollt, aber irgendwie "naja"!!)
"Sinnloses Rumgehacke" gibt es NUR bei Gruppen, die nicht gerade findig, trickreich und überlegt handeln.
Genauer gesagt: Sind die SPIELER LANGWEILIG, dann kann ein Kampf auch schnell recht lange (für SW-Verhältnisse) dauern und langweilig ablaufen.
Wie sind denn die Spieler gegen die Untoten vorgegangen? Was waren die markanten Taktiken, mit denen die Spieler vorgegangen sind - hier ist insbesondere der Erste Ritter gefordert, der ja ALS SPIELER ein herausragender Taktiker sein MUSS, wenn er diese Rolle in Necropolis spielen will.
In Necropolis kommt eine Lanze aus 5 oder mehr Ordensrittern schnell mit zwei Lanzen Servienten (nochmal 20 Personen!) samt Fahrzeugen (z.B. drei Schützenpanzern samt Besatzung) daher, und darf eventuell auch noch Leute raushauen, die sich dann der Lanze anschließen, womit man schnell auf Spielerseite schon 30, 40 oder 50 Kampfbeteiligte hat. - Dazu dann noch Rephaim-Truppen, die "im Dutzend billiger" daher kommen: Hier mal eine Patrouille mit 10 Rephaim, da noch eine, und dort ein Panzerfahrzeug PLUS eine Patrouille - und das waren nur die Zufallsbegegnungen auf dem Weg ins Einsatzgebiet!
Hier zeigt sich auch eine enorme Stärke von SW: Ohne irgendwelche schriftliche Buchführung kann man als Spielleiter und Spieler solche Beteiligtenzahlen von 60, 70, 100, 150 pro Kampfszene locker bewältigen. Und das geht so schnell und so einfach, daß in derselben Spielsitzung sogar neben all dem intensiven Charakterspiel und dem Entdecken der wahren Natur der Welt auch noch Zeit für MEHRERE solcher Kampfszenen ist.
Es gibt nur EINE Voraussetzung, daß Necropolis so befriedigende Spielerlebnisse ergibt: Die SPIELER müssen militärisches Rollenspielen drauf haben.
Militärisches Rollenspiel liegt NICHT JEDEM. Und Necropolis ist KEIN "fröhliches Zombie-Bashen"! Im Gegenteil - die Gegner sind meist in Überzahl, gut bewaffnet und härter im Nehmen als die SCs samt Unterstützungstruppen.
Da entscheidet es sich, ob eine Spielergruppe wirklich das Zeug für enorm taktisch versiertes, findiges Rollenspiel hat, oder ob sie nur das übliche "D&D-Anarcho-SWAT-Team" zustande bringt.
Necropolis ist KEIN LEICHTES Setting. Es ist schwierig - sowohl auf Charakterebene, da hier die enormen Herausforderungen an das Spielen militärischer UND religiöser Charaktere zusammenkommen, als auch auf der Problemlösungsebene, da die Missionen der Kirche gegen die Rephaim und die Konzerne ein verzweifelter Kampf mit schlechter Ausgangslage um das ÜBERLEBEN der Menschheit sind. - Quasi "organisierte militärische Endzeit" und keine "Hogan's Heroes"-Lagerromantik.
Dazu ist noch zu sagen, dass bei uns der Eindruck entstand, dass es ohne Miniaturen nicht wirklich flott geht.
Nehmen wir den obigen Fall: Drei Schützenpanzer, Besatzung: Fahrer und Bordschütze, jeweils eine Lanze Ordensritter, zwei Lanzen Servienten. Macht 3 Fahrzeuge, 5 Wildcards, 26 Extras. 34 Beteiligte/Figuren auf SPIELERSEITE, die allesamt VOLLSTÄNDIG von den Spielern geführt werden.
Die Gegner: Ein Leichter Kampfpanzer mit 3 Skeletten als Besatzung, ein Schützenpanzer (mit 2 Skeletten Besatzung plus 10 Zombies), zwei Züge Zombie-Infanterie, eine Kundschafter/Scharfschützen-Gruppe mit 3 Skelett-Snipern. Macht 2 Fahrzeuge, 36 Extras.
Das ist eine ziemlich ausgeglichene Begegnung.
Wie handhabt Ihr 70 Kampfbeteiligte OHNE Miniaturen?
Ich würde NIEMALS solche Kampfszenen mit so vielen Beteiligten OHNE eine adäquate Visualisierung durchspielen lassen! - Vor allem: Wie einigen sich ALLE SPIELER darauf, wo welche ihrer Verbündeten-NSCs stehen und was die gerade tun sollen? Da kommen doch endlose Diskussionen auf, da vergißt man die eine Gruppe Servienten komplett, da stehen andere nur rum, niemand fühlt sich für die Fahrzeugbewaffnung oder Fahrzeugmanöver, um dem Vorrücken der Infanterie unter MG-Beschuß Deckung zu geben, usw.!
Necropolis ist mehr noch als Sundered Skies auf eine durchgängige Verwendung von adäquaten Visualisierungsmitteln ausgelegt. Ob Miniaturen oder Marker ist egal. Wichtig ist: Maßstab muß stimmen, und JEDER Beteiligte muß KLAR identifizierbar sein.
Wenn man solch ein schwieriges, militärisches Setting wie Necropolis spielt, dann WEISS MAN DAS VORHER! - Sowohl in diesem Forum, als auch in Dem Anderen Forum, als auch im PG-Forum gibt es viele Threads zu Necropolis, aus denen KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH hervorgeht, wie dieses Setting gedacht ist, und welche Besonderheiten es mitsichbringt.
Ich bedauere, daß Eure Necropolis-Runde so schlecht lief. - Ich habe aber den Eindruck, daß dies mehr an Eurer Gruppe und der Nichtverwendung von NOTWENDIGEN Visualisierungsmitteln liegt, als am SW-Regelsystem.