Autor Thema: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte  (Gelesen 48099 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #50 am: 25.02.2010 | 21:07 »
Wenn bei DSA nicht soviele Spieler die Meisterinfos lesen würden, könnte man DSA auch problemlos so spielen.
Das geht meiner Ansicht nach etwas am eigentlichen Punkt vorbei. Nur weil man langsam eine Welt enthüllt bzw. sie von den Spielern fern hält heißt das nicht dass sie geheimnisvoller ist. Wozu Geheimnisse überhaupt in Quellenbücher schreiben? Das kann ja nur dazu dienen sie irgendwie direkt oder indirekt zu enthüllen bzw. dem SL eine offizielle Version zu geben an denen er seine geheimnisvollen Aktionen ausrichten kann. Langfristig bewirkt das wenig darin die Welt geheimnisvoller zu machen.

Der Entscheidendere ist von Autorenseite bestimmte Freiräume zu lassen. Es geht weniger um Geheimnisse als viel mehr um kreative Freiflächen. Diese Philosophie stellt die Spielgruppe viel mehr in den Vordergrund als die Autoren. Das ist auch oldschool, weil es damals kaum anders ging als mit do-it-yourself.

Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #51 am: 25.02.2010 | 21:19 »
Wenich von den mir bekannten Kaufabenteuern ausgehe - so wie Die Verschwörnung von Gareth, Geheimnis von Grangor, Die 7 magischen Kelche, Schiff der verlorenen Seelen - so waren die Charaktere auch da schon die Helden, die für das Gute stehen und das Böse bekämpfen.
Also bei den alten Abenteuern, die ich kenne, tun die Helden auch noch selbst was und schauen nicht nur NSCs beim Heldentatentun zu. Es geht ja auch nicht darum, dass die Helden damals nichts Gutes taten - aber wenn der Rest dunkler ist, fallen die hellen Flecken eher auf. Außerdem war Aventurien damals nun mal kein durchgeplantes Fleckchen Welt, in dem alles erklärt und in einen Gesamtzusammenhang eingebettet war. Da hatte der SL Freiheiten, sich Erklärungen selbst auszudenken, ohne die Konsequenzen fürchten zu müssen, die ihm heutzutage mit jeder Regionalspielhilfe und jedem Boten drohen könnten.
Insgesamt könnte man sagen, Aventurien wurde von einer Fantasywelt zu einem gutbürgerlichen Frühe-Neuzeit-Abziehbild.

Das geht meiner Ansicht nach etwas am eigentlichen Punkt vorbei. Nur weil man langsam eine Welt enthüllt bzw. sie von den Spielern fern hält heißt das nicht dass sie geheimnisvoller ist. Wozu Geheimnisse überhaupt in Quellenbücher schreiben? Das kann ja nur dazu dienen sie irgendwie direkt oder indirekt zu enthüllen bzw. dem SL eine offizielle Version zu geben an denen er seine geheimnisvollen Aktionen ausrichten kann. Langfristig bewirkt das wenig darin die Welt geheimnisvoller zu machen.
Geheimnisse können ja ruhig trotzdem enthalten sein. Als Anregungen würde ich sowas immer gern lesen. Nur sollte halt die Nutzung und die Auflösung nicht kanonisch und zwingend sein.

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Offline Arkam

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #52 am: 25.02.2010 | 21:30 »
Hallo Naga,

aus meiner Sicht war das alte Aventurien düsterer weil solche Dinge eben Bestandteile des Hintergrunds waren die man nicht so einfach ändern konnte.
Bei der Kampagne um die 7 Gezeichneten hatte ich das Gefühl man wollte das als jetzt zu zivilisiert angesehene Aventurien jetzt dunkel lackieren. Dazu passt auch das es natürlich Ziel der Kampagne ist das Böse zu zerstören. Ok es klappt nicht ganz damit man eben noch ein paar düstere Spielfelder behält.

Leider hat man das Potential des Hintergrunds in Abenteuern maximal als Hintergrund genutzt. Die einzige Erklärung die ich dafür habe das schon mit dem Abenteuer Ausbau Set der zivilisierte Hintergrund in den Vordergrund trat. Selbst düstere Aspekte, etwa die Dämonenbeschwörung wurden zwar eingeführt aber den düsteren Hintergrund hat man da vergessen. So das man Dämonen als normaler Magier ohne Risiko einsetzen konnte.

Als man dann auf solche Dinge wieder Wert legte besann man sich nicht mehr auf den vorhandenen Hintergrund sondern erschuf einen neuen Hintergrund.

Gruß Jochen
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Offline Drudenfusz

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #53 am: 26.02.2010 | 00:15 »
Schöner Thread! Danke Boomslang, durch dich ist mir klar geworden warum meine Wenigkeit Aventurien als Points of Light Setting mit D&D4 Regeln benutzt, weil mir genau dieser oldschool Aspekt an Aventurien gefällt, im Gegensatz zum heutigen Setting wo man alles nachschlagen kann.
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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #54 am: 26.02.2010 | 01:47 »
Vielleicht mögen mich die Autoren Moorcook, Wagner etc. auch zu unterhalten, aber als Rollenspiel, das eine ersthafte Beschäftigung verdient, ziehe ich doch durchdachte Welten vor.


Sorry für OT, aber in Verbindung mit Moorcock kann man den Satz einfach nicht so stehen lassen. Und nicht nur, was den betrifft. Sword&Sorcery-Autoren wie Moorcock und Leiber haben/hatten in Sachen Anspruch, Einfallsreichtum und sprachliches Können mindestens 10x mehr drauf als alle Eddings, Jordans und anderen "modernen" Fantasyautoren mit ihren "durchdachten" Welten. Ein ähnliches Niveau ist in der Fantasy erst jüngst von Leuten wie George Martin oder Scott Bakker wieder eingeholt worden. Von Gene Wolfe, der mit dem Urth-Zyklus auch in Richtung Sword&Sorcery tendiert, mal ganz zu schweigen, der gilt in den USA vielen als einer der ganz großen literarischen Autoren überhaupt. Und selbst Howard unterhält nicht nur besser, sondern auch intelligenter als beliebige EDO-Tolkien-Epigonen.

Offline Sequenzer

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #55 am: 26.02.2010 | 03:32 »
[Off-topic/on]

Sword&Sorcery-Autoren wie Moorcock und Leiber haben/hatten in Sachen Anspruch, Einfallsreichtum und sprachliches Können mindestens 10x mehr drauf als alle Eddings, Jordans und anderen "modernen" Fantasyautoren mit ihren "durchdachten" Welten.
Dem kann ich mich nur voll und ganz anschließen. Moorcock mag zwar nicht jeder gehört aber ebenso zur Pflichtlektüre wie Tolkin, wobei mir Moorcock generell lieber ist  :d

[Off-topic/off]
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ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #56 am: 26.02.2010 | 06:37 »
Leiber und Wagner ja, aber Moorcock hat auch schlicht Trash produziert.

Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #57 am: 26.02.2010 | 07:18 »
OT:

Im Magira Jahrbuch für Fantasy 2009 kann man eine bisher unveröffentlichte Erzählung Wagners nachlesen:

http://www.magira.com/

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Offline Naga

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #58 am: 26.02.2010 | 09:33 »
aus meiner Sicht war das alte Aventurien düsterer weil solche Dinge eben Bestandteile des Hintergrunds waren die man nicht so einfach ändern konnte.

Jetzt muss ich einfach mal nachfragen: Was meinst du mit "solche Dinge"?

Zur OT-Debatte:
Ich glaub ja nicht, dass es viel bringt die Lieblingsautoren des eigenen Subgenres gegen die Standard-Schreiber des anderen aufzuwiegen. ;)

ChristophDolge

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #59 am: 26.02.2010 | 09:46 »
@OT: Verglichen mit Hohlbein nimmt sich halt jeder aus wie ein Shakespeare.

@Oldschool-DSA: Da ein Abenteuer zu stricken, ist doch extrem einfach, man muss nur einfach alle genremäßigen Konventionen über Bord werfen. Außerdem schmeiße man - man verzeihe mir - noch den gesunden Menschenverstand hinterher. Soll heißen: Ich denke, es gibt solche Genrekonventionen nicht ohne Grund und mir gleitet vieles aus der Sword&Sorcery-Schiene zu schnell Richtung Trash ab. Das ist wohl eine Frage der Erwartungshaltung. Wenn man drauf steht, mit dem vollkommen unerwarteten, genresprengend, konfrontiert zu werden - bitte, klar. Aber so wie viele enttäuscht sind, wenn bei D&D nicht gekämpft wird, mag ich in meiner Low-Fantasy bestimmte Dinge bzw. Kombinationen von Dingen einfach nicht.

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #60 am: 26.02.2010 | 09:52 »
Ich finde die Idee gut. Manche DSA Spieler sind schon arge "Ja nix anderes als DSA" Fanatiker, da würde so ein Ansatz etwas Flexibilität erzeugen.

Kriegt man die alten Abenteuer eigentlich noch? Außer Ebay?

Offline Arkam

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #61 am: 26.02.2010 | 09:59 »
Hallo Naga,

Zitat von: Arkam am Gestern um 21:30:55
aus meiner Sicht war das alte Aventurien düsterer weil solche Dinge eben Bestandteile des Hintergrunds waren die man nicht so einfach ändern konnte.

Jetzt muss ich einfach mal nachfragen: Was meinst du mit "solche Dinge"?

Etwa die schwarzen Diamanten aber eben auch die dunklen Lande. Also alle dunkleren und düsteren Aspekte des Setting. Ich habe den Eindruck das man sie ab der Borbarad Kampagne eingeführt hat weil sie als cool und Verkaufs fördernd ansah aber eben nicht weil man das eher friedliche und zivilisierte Aventurien wirklich ändern wollte.

Gruß Jochen
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Offline Naga

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #62 am: 26.02.2010 | 10:10 »
Etwa die schwarzen Diamanten aber eben auch die dunklen Lande. Also alle dunkleren und düsteren Aspekte des Setting. Ich habe den Eindruck das man sie ab der Borbarad Kampagne eingeführt hat weil sie als cool und Verkaufs fördernd ansah aber eben nicht weil man das eher friedliche und zivilisierte Aventurien wirklich ändern wollte.

Oh, darüber kann man natürlich streiten. Ich seh das ehrlich gesagt nicht als Modetrend, mit Jahr des Feuers hat man ja nochmal nachgesetzt und ja nochmal einiges an Strukturen zerstört.

Aber ich denk auch, dass das eins der gängigen Missverständnisse ist:
"Eine Spielwelt muss entweder friedlich und zivilisiert sein, oder chaotisch und düster."

Aventurien bietet beides, und "das Düstere" ist meiner Meinung nach derzeit deutlich düsterer als es in Aventurien je war. Ich frag mich ja immer noch, was an Aventurien früher je so düster gewesen sein soll, dass es da mithalten kann.

Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #63 am: 26.02.2010 | 10:12 »
Naja, wenn man sich die aktuellen RSH durchließt, ist Aventurien nicht mehr so friedlich.

In Garetien sind wieder Fehden an der Tagesordnung, im Bornland brodelt es bei den Goblins und in der Natur, etc. pp.

Vielen DSA-Fans ist das schon wieder zu viel Unruhe, Chaos und Düsterniss in Aventurien (ich gehöhre nicht zu diesen).



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Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #64 am: 26.02.2010 | 13:09 »
Unruhen da, dunkle Lande dort, im modernen Aventurien brodelt es an allen Ecken und Enden.

DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt. Vielleicht kapiert die Redaktion das auch irgendwann mal...

ChristophDolge

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #65 am: 26.02.2010 | 13:29 »
Unruhen da, dunkle Lande dort, im modernen Aventurien brodelt es an allen Ecken und Enden.

DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt. Vielleicht kapiert die Redaktion das auch irgendwann mal...

Aber es hindert dich doch keiner daran, das zu tun, was ich im Moment mache: Einen kleinen Zeitschnipsel Aventurien heranzuziehen, den Metaplot quasi auszuknipsen und dann loszuspielenund Aventurien heldenhaft zu verändern - scheiß drauf, was der Kanon sagt.

Offline Naga

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #66 am: 26.02.2010 | 13:53 »
DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt.

Das verwirrt mich.

Den Ist-Zustand festzuhalten ist schlecht, weil ...?

Warum soll es besser sein, solche Infos über X Abenteuer- und Szenariobändchen verteilt anzubieten?

Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #67 am: 26.02.2010 | 14:01 »

Zur OT-Debatte:
Ich glaub ja nicht, dass es viel bringt die Lieblingsautoren des eigenen Subgenres gegen die Standard-Schreiber des anderen aufzuwiegen. ;)

Spoiler wegen OT:
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und
@Don Dolge

Genau das meinte ich ja übrigens mit meinem Eingangsposting: Einfach einen bestimmten Stand der DSA-Entwicklung nehmen und von dem aus losspielen und logisch weiterführen. und ich fände es eben interessant, diese Sword, Sorcery & SciFi-Episode herauszugreifen, gar nicht, weil das unbedingt das "bessere" oder "ursprüngliche" Aventurien ist, sondern weil das Gedankenspiel reizvoll ist - und weil ich glaube, dass es eine gute Basis für zwangloses Drauflosspielen wäre.
Und ansonsten halte ich die Vorstellung für völlig verfehlt, dass Crossover-Elemente tendenziell zu "Trashigkeit" führen. Eine Welt, die sich nicht eindeutig der Fantasy oder der SF zuordnen lässt, muss nicht inkonsistent sein (siehe in der Literatur eben Gene Wolfe oder auch Jeff VanderMeer - im RSP gibts da noch die Shadow World, die ich selber allerdings nicht kenne und nicht beurteilen kann). Und selbst eine eher inkonsistente Welt ist deshalb noch lange nicht schlechter bespielbar oder an sich schon "trashig" - sie kann genausogut den Fokus auf die Figuren und deren Konflikte stärken.
Es ist nur in Teilen des Rollenspielsektors, insbesondere bei DSA, dieses sehr enge Bild davon entstanden, was "gute" Fantasy-Settings ausmacht (siehe dazu auch den OT-Teil): Detaillierte Ausarbeitung eines romantisierten, in Sachen Ethik modernisierten Spätmittelalters mit viel Flavour (plätschernde Bäche, einfache Bauern, liebliche Maiden, knorrige Wälder, finstere Beschwörer ...). Alles andere scheint irgendwie suspekt zu sein, jede Übertretung des Klischee-Rahmens wird als Fehlleistung geahndet.

Und ich sage ja nicht mal, dass so eine konsistente, durchdachte Welt wie das "neue" Aventurien schlecht sei - das hat natürlich was tolles, und man sollte die gute Arbeit der Autoren da auch honorieren. Mich nervt nur der herablassende Gestus gegenüber allem, was eben nicht mit plätschernden Bächen, einfachen Bauern, lieblichen Maiden, knorrigen Wäldern und finsteren Beschwörern daherkommt.

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #68 am: 26.02.2010 | 14:14 »
Zitat
Aber es hindert dich doch keiner daran, das zu tun, was ich im Moment mache: Einen kleinen Zeitschnipsel Aventurien heranzuziehen, den Metaplot quasi auszuknipsen und dann loszuspielenund Aventurien heldenhaft zu verändern - scheiß drauf, was der Kanon sagt.

Ja, das ist doch genau der Punkt, auf dieses ganze Rumdreschen auf den RSH kommt man doch nur, wenn man sie alle liest udn sich alles reinzieht. Aber am Spieltisch, im Abenteuer, in der jeweiligen Szene geht es doch einfach nur um diesen Dämon vor dir, ob der jetzt in einem schwarzen Diamant gebunden ist oder nicht. Ich bereite gerade eine kleine Kampagne in den schwarzen Landen vor für Helden, die aus den schwarzen Landen kommen. Die (also die SCs) haben die ganzen Sachen aus den RSH nicht gesehen und kennen nur ihr Kummersfelden, und da geht es erstmal ähnlich zu wie früher im Wald ohne Wiederkehr oder im düsteren Havena von Silvanas Befreiung. Wenn man die ganzen Details und Kanonsachen nicht ausblenden kann, wenn man am Spielabend ins Verlies des Magiermoguls steigt oder durch den Raschtulswall robbt, dann meckert man wohl an all den Details rum. Aber die Kunst ist doch, sich das rauszupicken, was man mag. Diese Kunst war bei Silvana nicht nötig, weil es nichts anderes gab.

Warum tut ihr denn immer alle so, als ob man sich an den Kanon halten müsste, nur weil er da ist? Für die Redaktion und die Spieler, die an den diversen Metaplots teilnehmen wollen, ist der Kanon eben sinnvoll. Aber wer den Kanon eh scheiße findet, kann doch den bösen Magier Zahnweh zum Leiter der Drachenei-Akademie ernennen und das Ei schlüpfen lassen und siehe: es kommt eine Barbarella im knappen Raumanzug raus. Jetzt braucht man nur noch den Baum aus Tor der Welten pflanzen, und schon ist alles wieder gut.

Und gerade für die Schwarze-Lande-Kampagne, die ich eben vorbereite, finde ich durchaus Ideen, Anregungen und "Schotter" in den offiziellen Publikationen. Die sind zwar oft bescheuert aufbereitet, aber immerhin. Wenn die Helden wie in etlichen Kaufabenteuern zu Zuschauern des kanonischen Metaplots degradiert werden, ist das ein Problem, aber wenn ich mir meinen Zwergenstollen im Amboss oder meine Hexenhütte im Bornland einrichte, kann ich aus den RSH aus dem Vollen schöpfen und das so ummodeln, dass es genauso kribbelt wie seinerzeit "jenseits des neblig grauen Alltagsmeers und der hohen Zinnen der Sierra Monotonia".

Die meisten, die sich hier über langweilige Detailfülle aufregen, bauen sich doch sowieso ihre eigenen Welten. Aber offenbar wünschen sie sich, dass genau diese ihre eigenen Welten in von Ulisses gedruckten Büchern beschrieben würden. Manchmal habe ich den Eindruck, dass wenn sie dort beschrieben wären, die Spieler sich wieder etwas Neues ausdenken würden, weil es ja dann wieder kanonisiert wäre. Und wenn ich schon meine eigenen Sachen baue, brauche ich mich doch auch nicht über RSHs mit all ihren Details ärgern, weil die für mich dann sowieso keine Rolle mehr spielen.

Es gibt viele Dinge, über die ich mich bei DSA ärgere, aber die Detailfülle ist es nicht. Ich bedaure, dass selbst in der Wildermark nicht ganz das dreckig-rotzige Gefühl von Warhammer rüberkommt, aber das kann ich als SL ja versuchen, zu ändern. Von daher: chacun à son gout!
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Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #69 am: 26.02.2010 | 14:33 »
Unruhen da, dunkle Lande dort, im modernen Aventurien brodelt es an allen Ecken und Enden.

DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt. Vielleicht kapiert die Redaktion das auch irgendwann mal...

Also wenn der Kanon diese Dinge nicht enthällt, findest du es langweilig; und wenn der Kanon das enthällt, gefällt es dir auch nicht.

Irgendwie verschließt sich mir da deine Logik.

Gut, wenn man gar keine Beschreibungen will, ist natürlich beides verkehrt.

Wenn man aber so wie ich detailierte Settings mag, dann muss man sich für eins von beiden entscheiden denke ich.

Du willst wohl in Wirklichkeit weniger Beschreibungen, damit du machen kannst, was du willst. Das ist aber nicht dass, was die Masse der Aventurien-Fans wollen. Für die gehöhrt die fortschreibende Geschichte, die detailierten Beschreibungen, der Metaplot und der Kanon nunmal zu DSA.

Es stellt sich dann wieder die Frage, warum du dann nicht einfach ein anderes Setting nimmst, bzw. das machst du ja mit deinem Ur-Aventurien.
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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #70 am: 26.02.2010 | 14:46 »
Bisschen schade, eigentlich wollte ich ja keinen neuen DSA-Meckerthread starten, sondern Anregungen für eine DSA-Alternativwelt sammeln. Ich finde zwar, es gibt genug an der Art und Weise der Aufbereitung des aktuellen Aventurien zu meckern, andererseits ist das Setting an sich aber ziemlich großartig, auch gerade wegen der Detailfülle (dass die Redaktion es einem leichter machen könnte, selbige optional einzusetzen, steht auf einem anderne Blatt).

Also zurück zur Ausgangsfrage: Hat jemand noch nette Anregungen, bei welchen alten DSA-Publikationen dieser Gonzo-Charme am Werke ist, außer "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch"?

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #71 am: 26.02.2010 | 14:54 »
@Achamanian: wie gesagt, ich finde die Idee an sich reizvoll und cool. Nun bin ich leider mit anderem beschäftigt, aber wenn du Lust hättest, ein derartiges Setting zu entwickeln, würde ich mich darin gern als Spieler tummeln. Ich fände das Experiment auch interessant, ob man das neue Aventurien wirklich ausgeknipst kriegt, um sich voll darauf einlassen zu können. Und das wiederum wäre aber eine gute Übung für das, was ich im letzten Post meinte, dass man den ganzen Mega-"schotter" halt einfach ausblenden muss, wenn er einen nervt und dennoch Spaß in Aventuriens Ecken haben kann. Man kann das Regengebirge auch heute noch mit oder ohne In den Dschungeln Meridianas bereisen. Und dort auf Laseräugige Totenkultisten und ihr Raumschiff treffen.

P.S.: wenn du dich an so ein Setting tatsächlich ranmachen solltest, dann bestell ich jetzt schon mal eine Barbarella. Gehört zum Trash ja schließlich dazu, gelt?
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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #72 am: 26.02.2010 | 14:58 »

P.S.: wenn du dich an so ein Setting tatsächlich ranmachen solltest, dann bestell ich jetzt schon mal eine Barbarella. Gehört zum Trash ja schließlich dazu, gelt?

Glaubst du etwa, an die hätte ich nicht schon von Anfang an gedacht?

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #73 am: 26.02.2010 | 15:22 »
Ich fand in diesem Zusammenhang Unter dem Nordlicht auch immer sehr faszinierend. Da gab es diesen seltsamen Edelstein, der auch mehr SF als Fantasy war, und der Eispalast war wunderbar bizzar und mit Fallen. Der böse Chimärenmagier, eine verzauberte Eisprinzessin, Yeti-Soldaten, Frostriesen und ein Gletscherwurm.

Desweiteren fand ich Weg ohne Gnade auch ziemlich unwirklich, und natürlich Verschollen in Al'Anfa. Könnte beides auch beinahe SF sein. Aus Quell des Todes ließe sich in der Richtung auch etwas machen.

Gibt's eigentlich diese Viecher noch, die sich in Sümpfe des Lebens den Leuten aufs Kreuz geklammert und sie beherscht/ausgesaugt haben?

Ein wichtiges Element der damaligen Abenteuer war anfänglich auch, dass es überall Orks geben konnte, auch in einer WG mit Kobolden, Trollen, Räubern, und auch in einem Keller in Havena. Das war natürlich toll, dass man in jedem Loch die irrwitzigsten Sachen entdecken konnte, die logischerweise da eigentlich nicht hätten sein sollen. In der neuen Dungeon-SH wird das auch angemerkt, dass es völlig widersinnig ist, dass der einzige Eingang zu einem reichlich bevölkerten Dungeon ein Fass im Keller sein soll, denn wie soll man da bitte Waffen, Verpflegung etc. für die Bewohner reinschaffen? Aber ich glaube, für eine Kampagne, die dieses Aventurien wideerbeleben möchte, müsste man genau diese Aberwitzigkeiten einbauen. (Ich finde ja, dass Warhammer das mit dem Chaos ganz gut hinkriegt, denn das ist so durchgeknallt, da braucht man viele Dinge nicht mehr zu erklären. Deshalb kann man in der Alten Welt noch auf Schritt und Tritt den krudesten Sachen begegnen, Warpstein macht's möglich, während bei DSA eben alles erklärbarer geworden ist.)

bei der Drachenhals-Kampagne hatte ich seinerzeit in bisschen die Hoffnung, dieser sense of wonder, der durch überraschende, weil unlogische Gegebenheiten entsteht, könnte sich bei Sachen wie dem Himmelsturm wieder einstellen. Aber für mein Empfinden hat das nicht funktioniert.

P.S.: Diese Eisprinzessin geht als Barbarella fast schon durch.
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Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #74 am: 26.02.2010 | 15:44 »
Du willst wohl in Wirklichkeit weniger Beschreibungen, damit du machen kannst, was du willst. Das ist aber nicht dass, was die Masse der Aventurien-Fans wollen. Für die gehöhrt die fortschreibende Geschichte, die detailierten Beschreibungen, der Metaplot und der Kanon nunmal zu DSA.
Nein, ich denke, worauf es hinausläuft ist folgendes: Der typische DSA-Anhänger von heute will mit dem ganzen Zusatzkram, der kanonisch ist, ein bestimmte Aventurien haben, denn offenbar erfüllt ihn nur die Faktenfülle mit diesem wohligen "das ist Aventurien!"-Gefühl. Da muss alles stimmen, denn dafür wurde es ja erdacht, und wenn es nicht stimmt, dann ist es irgendwas, aber nicht Aventurien. Nennen wir es mal "das DSA des größten gemeinsammen Nenners".
MoZ will ein "DSA des kleinsten gemeinsamen Nenners" - man sieht und spürt, dass es Aventurien ist, aber das soll dann auch schon reichen. Dafür braucht man nicht 1000 Seiten Weltbeschreibung, sondern lediglich einen Rahmen, der nicht zu sehr sagt "das ist gut, das ist schlecht", ein paar prägnante Fakten, die dieses Flair unterstützen und ihm ansonsten größtmögliche Freiheit lassen, diesen Rahmen zu füllen. Ihm reicht vielleicht sogar das Flair.

Es stellt sich dann wieder die Frage, warum du dann nicht einfach ein anderes Setting nimmst, bzw. das machst du ja mit deinem Ur-Aventurien.
Weil es ihm ja nicht um "ein anderes Setting" geht, sondern darum, worauf Aventurien fusst(e) - was alles mittlerweile rausgeschmissen, totgeschwiegen, verwässert, umgemodelt und ignoriert wird, obwohl es das war, womit es anfing.
Schau dir Star Trek an: Was hat TNG oder vielmehr noch DS9 oder Voyager noch groß mit Kirk und Co zu tun? Nichts. Trotzdem gibt es Leute, die nichts auf Kirk kommen lassen - es gibt Bücher dazu, es gab/gibt das ganze als Rollenspielsetting (obwohl es doch so viel "tolleres", Neueres und Moderneres im "gleichen" Universum gibt) und der ganze Wust, der hinterher kam, war auch der Grund, warum beim neuen Star Trek-Film jemand den Reset-Knopf gedrückt hat. Ist es deswegen nicht mehr Star Trek?

Um das Bild vollständig zu übertragen: MoZ will seine Enterprise mit seinen Spielern an Bord und durchs All gondeln - mit Föderation, Klingonen, Romulanern, aber auch vielen Dingen, die einfach passieren können: Gigantische Netze im All, Weltuntergangsmaschinen, Planeten, auf denen Götter leben, eine Jack the Ripper-Energielebensform, die von Planet zu Planet springt...
All das ginge so bei TNG+ nicht - da wär dies nicht konform, da wär das nicht konform, da gäbe es die Erste Direktive, da gäbe es Frieden mit den Klingonen (jenseits des Vertrags von Organia)... und seine Spieler wären die Wartungsmannschaft auf DS9 und dürften Capt. Sisko beim Weltenretten zusehen.
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