Und woher nimmst du die Gewissheit, dass Aventurien nicht zu diesen Welten gehört?
Weil der JETZIGE Kanon es mir sagt.
Das ist doch GENAU DAS, woran DSA krankt! Das Spiel startete auf einer weißen Landkarte, und die alten Abenteuer konnten fast beliebig darauf platziert werden, wobei sie aber jene frühe genreübergreifende, typische DSA-Stimmung aufbauten. Im Alten Aventurien war sehr vieles möglich. Aber das wurde von Kiesow und der Redaktion schrittweise rausdividiert, so lange, bis Aventurien ihren Vorstellungen entsprach.
Und ? Das ist doch ihr gutes Recht, mit ihrer Welt das zu tun, was ihnen beliebt. Das machen doch andere Autoren genauso, JEF bestimmen auch, was auch Midgard geht (da gibts sogar sporadisch SF-Elemente), Greg Stafford bestimmt, was auf Glorantha geht, usw.
Sie sagen zwar immer, änders was ihr ändern wollt, aber in den offiziellen Publikationen steht halt drin, was sie sich vorstellen.
Das Problem dabei ist nur: Aventurien mag urheberrechtlich jemandem oder einem Unternehmen gehören -- aber als Spielwelt gehört es den Spielern. Und viele Spieler, die das Aventurien der Erstauflage schätzen und lieben gelernt hatten, wurden durch das stromlinienförmige neue Aventurien abgeschreckt -- und letzten Endes auch vom Kauf neuer Abenteuer oder Kästen abgehalten, weil die immer mehr kanonisch die Welt definierten. Die alte Spielwiese, in all ihrer Gonzo-Pracht, aber auch in all ihrer dunklen märchenhaft-deutschen Art (Welch anderes Spiel kennt einen Tatzelwurm! Einen Klabautermann!), wurde immer weiter planiert und mit durchschnittlicher Fantasykost geteert.
Und was soll nun die Konsequenz daraus sein ? Man kehrt zu DSA1-Aventurien zurück und verschrecht die danach gekommen Spieler ? Wieviele von "euch" gibt es denn im Vergleich zu den Spielern, die das ach so böse stromlinienförmige Aventurien kennen. Es dürften mittlerweile auch schon einige Spielergenerationen sein, die das von euch ungeliebte Aventurien schätzen und lieben und das alte ablehnen würden.
Als Spieler dürft ihr damit machen was ihr wollt, verbietet euch ja niemand. Aber zu erwarten, die Redaktion solle sich nach euch richten finde ich vermessen.
Und mit dem Alten Aventurien änderten sich auch die Module. Auch hier wurde immer mehr auf Kohärenz und Spielweltlogik geachtet, auf "phantastischen Realismus", anstatt auf düster-deutsch-schräge Abenteuer, die sich einen Dreck um Konventionen scherten, dafür aber der Rule of Cool die Bedeutung beimaßen, die sie verdient.
Wie gesagt, ich fand das DSA1-Aventurien langweilig, hatte aber nur ganu kurze Einblicke gehabt. Und wenn ich heute die alten Abenteuer anschaue, die ich kenne, würde ich sowas nicht spielen wollen. Schiff der verlorenen Seelen u. 7 magische Kelche finde ich zum Beispiel fürchterlich. Göttin der Amazonen hingegen schon um einiges besser, Seelen der Magier nur den Teil im Kloster, ohne diese Schnitzeljagt.
Ich mag es, wenn ein Autor mir klar sagt, wie seine Welt funktioniert. Und vieles ausformuliert, er nimmt mir ja damit Arbeit ab. Ändern kann ich es immer noch, aber zuerst möchte ich einen klaren Rahmen haben.